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Anstatt RAM und TFT jetzt mit Bleistift und Papier
#61
Wieso, muss man die Beute auf weniger Leute verteilen Hendrik :D
#62
(22.07.2009, 16:09)Loncaros schrieb: Aber da das Rätsel ungelöst blieb musste der Skelettkrieger normal bezwungen werden.
Na, immerhin diese Möglichkeit hatten sie. In Schick wäre es mit dem Totenschiff-Dungeon zuende gewesen, denn die Truhe geht nicht anders auf. Insofern ein gut überlegter Notanker, den Quartiermeister einzubauen. :up:

(22.07.2009, 16:51)Hendrik schrieb:
(22.07.2009, 16:09)Loncaros schrieb: Obwohl ich die 4Winde Geschichte seinerzeit ausführlich erzählte hatte sich niemand das mit Marbo aufgeschrieben. Auch der 20-jährige DSA Veteran kam einfach nicht auf die Lösung. Nach Offenbarung kam es zu viel Kopf-auf-Tisch schlagen seinerseits (Noiona war falsch, ätsch).
Auf Noiona kommt er, aber nicht auf Marbo. So etwas passiert viel zu häufig, wenn man Spielerrätsel stellt: Egal wie einfach die Lösung ist, die Spieler haben kollektiv ein Brett vorm Kopf.
Was erwartest Du von jemandem, der 20 Jahre DSA auf dem Buckel hat, aber die NLT nicht kennt? :evil: :D

(22.07.2009, 16:51)Hendrik schrieb: Nichtsdestotrotz muss die abergläubische Thorwalerin natürlich das verfluchte Gold mitnehmen.
In der Tat ist das Totenschiff die einzige Stelle in Schick, an der man verflucht werden kann. Das passiert aber nicht an den verfluchten Münzen (das ist nur in Hyggeliks Burgruine so und dort auch kein "spieltechnischer" Fluch), sondern wenn man das Öffnen der Schatztruhe nicht schafft. - Aber dies hat der gute Meister seiner Gruppe ja zum Glück erlassen.

Auch so schon tun mir die Spieler allzu oft Leid, bei der Lektüre dieses Berichts. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#63
Zitat:Lass mich raten du spielst Schick auf Englisch?
Nein, ich kenne diese Begriffe einfach nicht auf deutsch :P

Zitat:Reversalis Eisenrost wirkt Wunder! Notfalls kann ein Geweihter, meine ich, auch Waffen für einen Kampf weihen.
Dafür müsste man den Reversalis erstmal kennen. Der ist nicht so häufig wie sich die meisten Spieler das wünschen.

Zitat:Kritischer Treffer?
Ja, bei Helden mit vollen LP gibts da keine Gnade.

Zitat:uter Zwerg! Allerdings meine ich, dass die Waffen eines Heshthots nur liegen bleiben, wenn man ihn mit einem einzelnen Treffer auslöscht und auch dann nur für einen Tag oder sowas? Bin mir nicht so sicher, da mein Wissen primär auf der 3er Edition basiert.
In der Mysteria Arcana steht davon leider gar nichts drin. Im Tractatus_contra_Daemones (4. Edition) steht ausdrücklich drin dass die Dinger liegenbleiben und benutzbar sind. Die Frage ist nur wer so eine Waffe freiwillig benutzen würde... Das mit dem einzigen Treffer habe ich auch von einem Spieler gesagt bekommen, wo steht das denn?

Zitat:Nichtsdestotrotz muss die abergläubische Thorwalerin natürlich das verfluchte Gold mitnehmen.
Inwiefern ist das Gold verflucht? Meines Wissens ist doch nur das ganze Schiff pauschal verflucht, keine individuellen Gegenstände - und der Fluch ist ja gebrochen mit der Verbannung des Heshthots. Für mich war das einfach legitime Beute deren Wert ich gestern abend ohnehin noch nicht festgelegt hatte, die Waffen sind da erstmal viel interessanter.



Zitat:Hihi, Poopdeck *kicher* Laß mich raten, du liest gerne englische Seefahrtsromane í  la "Master and Commander"?
Auch, aber hauptsächlich finde ich dass die Linienschiffe des 17. und 18. Jahrhunderts die elegantesten und imposantesten Waffen waren die die Menschheit jemals entwickelt hat - und von den Verlustverhältnissen war diese Kriegsführung die humanste die wir seit über Tausend Jahren hatten.
Nimm Trafalgar, keine 5000 Tote. Zu Lande wäre diese Zahl ein historisch völlig unbedeutendes Scharmützel gewesen.
Oder die Battle of the Chesapeake. 300 Tote und diese Schlacht hat den Unabhängigkeitskrieg beendet. Diese Schiffe faszinieren mich wie sonst nichts. Leider sind die Modelle dieser Schiffe um ein vielfaches schwerer zu bauen als so eine "ordinäre" Bismarck.
#64
(22.07.2009, 17:58)Loncaros schrieb:
Zitat:Reversalis Eisenrost wirkt Wunder! Notfalls kann ein Geweihter, meine ich, auch Waffen für einen Kampf weihen.
Dafür müsste man den Reversalis erstmal kennen. Der ist nicht so häufig wie sich die meisten Spieler das wünschen.
Dann verstehe ich aber Deine Äußerung im Bericht nicht ganz: Wenn man einen normalen Eisenrost-Zauber auf eine Waffe spricht, kann man mit ihr (oder was davon übrig ist) Dämonen verletzen?

(22.07.2009, 17:58)Loncaros schrieb: Inwiefern ist das Gold verflucht? Meines Wissens ist doch nur das ganze Schiff pauschal verflucht, keine individuellen Gegenstände - und der Fluch ist ja gebrochen mit der Verbannung des Heshthots.
Siehe meinen vorigen Beitrag: Die Gegenstände selbst sind nicht verflucht, aber die Falle an der Schatztruhe kann einen Fluch übertragen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#65
(22.07.2009, 18:28)Zurgrimm schrieb: Dann verstehe ich aber Deine Äußerung im Bericht nicht ganz: Wenn man einen normalen Eisenrost-Zauber auf eine Waffe spricht, kann man mit ihr (oder was davon übrig ist) Dämonen verletzen?

Das kann man schon... Die Waffen erhalten ja über die Dauer von mehreren Kampfrunden immer mehr Punkte Bruchfaktor, bis sie letztenendes im Kampf brechen oder durch BF von, keine Ahnung, 20 oder so zerfallen. Solange die Waffe allerdings noch am Verrosten sind wirkt in ihnen Magie und damit können sie Dämonen verletzen! Allerdings ist die Waffe natürlich danach im Eimer und kann im Kampf auch viel leichter brechen, vorallem wenn er immer länger dauert ;)
#66
(22.07.2009, 18:28)Zurgrimm schrieb:
(22.07.2009, 17:58)Loncaros schrieb:
Zitat:Reversalis Eisenrost wirkt Wunder! Notfalls kann ein Geweihter, meine ich, auch Waffen für einen Kampf weihen.
Dafür müsste man den Reversalis erstmal kennen. Der ist nicht so häufig wie sich die meisten Spieler das wünschen.
Dann verstehe ich aber Deine Äußerung im Bericht nicht ganz: Wenn man einen normalen Eisenrost-Zauber auf eine Waffe spricht, kann man mit ihr (oder was davon übrig ist) Dämonen verletzen?
Der echte Eisenrost wirkt anders als im Computer DSA.
Der Bruchfaktor der Waffe steigt immer weiter an bis die Waffe tatsächlich zerstört wird. Wenn man es allerdings richtig timed ist es durchaus möglich beim Eisenrosten unmittelbar vor dem Kampf eine Waffe zu verzaubern so dass sie mehrere KR noch funktioniert und durch die wirkende Magie vorrübergehend magisch ist.
Übrigens: Einen Treffer des Heshthotschwertes zu parieren führt zum Bruchtest der Paradewaffe. Also sollte man mit so einer verzauberten Waffe unter keinen Umständen parieren!

Zitat:Siehe meinen vorigen Beitrag: Die Gegenstände selbst sind nicht verflucht, aber die Falle an der Schatztruhe kann einen Fluch übertragen.
Stimmt, aber Ardora hat das Ding aufgemacht, von daher....
#67
Ardora spielt ab morgen vielleicht fest mit. Bin ja mal gespannt wie eine Praiosgläubige Kriegerin reagiert wenn sie herausfindet dass der eine Thorwaler ein Hexer ist.


Und plötzlich ist der Fluch doch relevant. Was war das nochmal für einer?
#68
-1 auf alle positiven Eigenschaften, wenn ich das richtig im Kopf hab.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
#69
(27.07.2009, 16:24)Loncaros schrieb: Und plötzlich ist der Fluch doch relevant. Was war das nochmal für einer?
Dazu empfehle ich den Thread "Verflucht nochmal". Verflucht wird man nur, wenn man die "Schlösser knacken"-Probe nicht schafft. Der Effekt (alle Attribute um 1 gesenkt) ist permenent, bis er durch "Verwandlung beenden" aufgehoben wird. Eigentlich sollte das auch die "Schule der Hellsicht" in Thorwal schaffen, was aber im PC-Spiel nicht klappt (ist wohl ein Bug).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#70
Diesmal ging es wieder Kartenteilen hinterher. Zuerst einmal kassierte man in Thorwal ein neues Kartenstück von Ragna, dann suchte man einen Heiler auf um sich um die Verletzungen zu kümmern. Der Thorwaler ging aber nicht mit, er versuchte nämlich mittels Levthans Feuer seine Wunden zu heilen. Das klappte allerdings nicht. Der Heiler schröpfte Ardora dann entsprechend wegen der dämonisch verursachten Wunde, der Thorwaler suchte den Heiler am nächsten Tag wegen seiner sehr schweren Wunde auf. Dieser wollte ihm glatt einen Heiltrank verkaufen weil die Wunde ja so schwer war, das lehnte er ab.
Der Rest der Gruppe besuchte die Schule der Hellsicht damit man endlich mal die Tränke analysiert bekommen könnte.
Hier stellte ich die Gruppe vor die Wahl, entweder der Meister macht es selber und verlangt 2D pro Trank, oder die Helden geben ihre Tränke als Lehrmaterial für die Schüler her, das wäre dann umsonst gewesen. Man war sich jedoch nicht sicher, als dann ein Kessel eines Lehrlings explodierte war man sich sehr sicher.

Der Magister kippte das anti Mut elixier gleich in den Abguss, den Rest gab er identifiziert zurück (Mut trank, heiltrank, Giftheilungstrank). Auf dem Weg nach draußen traf man dann wieder den Thorwaler Gefährten, welcher nach magischer Heilung fragte. Eine Magistra untersuchte bereits im Eingangsbereich mittels Oculus Astralis die Wunde. Dabei bemerkte sie dann auch das Schwert und die Peitsche, die der Zwerg immernoch mit sich rumtrug. Es gelang mir, die Helden zur Übergabe dieses Besitzes zu überreden so dass die Waffen ordentlich entsorgt werden können.

Danach ging es weiter nach Angbodirtal und Vidsand wo zwei weitere Kartenstücke erhalten wurde. Jetzt fehlt nur noch Links und Oben. Man begab sich dann zum Hafen von Vidsand und bestieg ein Schiff nach Overthorn, von da geht es dann weiter nach Rovik um zu Umbrik zu kommen. Umbrik wird die Helden dann zurück in ein Kaff vor dem Orkland schicken und dort kriegen sie dann Links. Dann geht es mit der falschen Karte hoffentlich ins Orkland Richtung Finale.
#71
Mich wundert eigentlich, dass deine Helden alle noch leben :lol:
#72
(30.07.2009, 16:34)Loncaros schrieb: Jetzt fehlt nur noch Links und Oben.
Was ist eigentlich mit dem Stück unten mitte? Das bekommt man doch eigentlich von Kolberg. Haben die Helden den getroffen oder hast Du es anderweitig vergeben?

(30.07.2009, 16:34)Loncaros schrieb: Umbrik wird die Helden dann zurück in ein Kaff vor dem Orkland schicken und dort kriegen sie dann Links.
Eigentlich gibt Umbrik doch das Empfehlungsschreiben für Tiomar in Brendhil...? Und das Stück von Jurge aus Skjal (für das man das Empfehlungsschreiben benötigt) haben sie doch auch noch nicht abgeholt, oder?

(30.07.2009, 16:34)Loncaros schrieb: Dann geht es mit der falschen Karte hoffentlich ins Orkland Richtung Finale.
Aber das falsche Stück sollten sie doch mittlerweile identifiziert und ausgetauscht haben. Denn das echte Stück haben sie doch von Swafnild Egilsdotter schon bekommen. Und daß die Position dieselbe ist, sollte durch die Randgestaltung ja auffällig sein.

Bei der Vergabe der Kartenstücke bist Du, scheint mir, ein ganzes Stück vom PC-Spiel abgewichen, oder?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#73
Hab ich anders vergeben weil Kolberg ist ja eigentlich nichts anderes als ein zufälliger "Gratis" Fund, zumindest bei dem Goldbestand der Helden der da üblich ist. Das brauch ich nicht da ich beim in / out der Geldsumme unendlich viel flexibler sein kann als jemand der das alles bis zum Ende programmieren muss bevor die Helden auch nur einen Dukaten verdient haben. Das mittlere Stück gabs von Swafnild anstatt der echten Karte.

Das Einhorn wird dann das echte Stück ausliefern wenn die Helden sich wegen des falschen verlaufen haben. Dann ist es auch nicht optional.

Zitat:Eigentlich gibt Umbrik doch das Empfehlungsschreiben für Tiomar in Brendhil...? Und das Stück von Jurge aus Skjal (für das man das Empfehlungsschreiben benötigt) haben sie doch auch noch nicht abgeholt, oder?
Hinlaufen und Kartenstück abholen ist sehr uninteressant. Das hab ich jetzt schon bei 3 stücken gemacht.

Zitat:Bei der Vergabe der Kartenstücke bist Du, scheint mir, ein ganzes Stück vom PC-Spiel abgewichen, oder?
genau, eben weil es sehr langatmig ist ohne vorkommnisse zu reisen und wenn ich ständig Zufallsbegegnungen einstreue spielen wir noch 2010 an Schicksalsklinge.

Der letzte Eintrag scheint ja sehr kurz zu sein, aber das täuscht. Das Rollenspiel mit den NPC kann ich hier jedoch sehr schlecht wiedergeben. Allein schon wegen der pflichtbegegnungen.
Mein Ziel ist es im nächsten Abend das Schlüsselstück zu finden über Umbril und dann zur Grenze zum Orkland zu reisen.
Am folgenden Abend soll die Orkfestung ausgeräuchert werden damit die Helden wissen wo sich der Treffpunkt der Truppen befindet
Am dritten Abend wird Grimring gefunden, der Orkchampion besiegt und das Abenteuer beendet.


Ich habe gestern noch eine Zufallsbegegnung probiert, ein Skalde der etwas über Hyggelik wissen könnte. Den trafen sie dann in Vidsand beim Singen des Jurgaliedes an. Da dieses Lied sehr, sehr lange geht mussten sie ihn irgendwie unterbrechen und dann nicht von den Thorwalern im Gasthaus vermöbelt werden. Das hat mehr als eine halbe Stunde Spielzeit in Anspruch genommen ohne irgendwie die Handlung vorwärts zu treiben. Es war aber ein Riesenspaß weil der Thorwaler seinen Vertrauten auf die Laute scheißen hat lassen damit der Skalde unterbrechen muss. Der Vogel entkam dann sehr knapp...
#74
(30.07.2009, 19:30)Loncaros schrieb: Hinlaufen und Kartenstück abholen ist sehr uninteressant. Das hab ich jetzt schon bei 3 stücken gemacht.
Im PC-Spiel läuft es natürlich zumeist darauf hinaus, das stimmt schon. Manchmal muß man eine kleine Aufgabe erledigen, aber Dungeon-Crawling ist ja offenbar auch nicht gut darstell- bzw. ausspielbar. Gerade die Sache mit den Empfehlungsschreiben sind allerdings solche Zusatzausgaben. Außerdem gibt es da noch die Situation, daß es eine Vielzahl an Informanten gibt, aber nicht alle ein Kartenstück haben.

(30.07.2009, 19:30)Loncaros schrieb: genau, eben weil es sehr langatmig ist ohne vorkommnisse zu reisen und wenn ich ständig Zufallsbegegnungen einstreue spielen wir noch 2010 an Schicksalsklinge.
Ja, das Problem sehe ich auch. Insoweit sind P&P und ein Computerspiel doch wohl etwas sehr Verschiedenes. In letzterem liegt ja mit der Hauptreiz am Herumreisen und dem Finden und Erkunden von Dungeons.

(30.07.2009, 19:30)Loncaros schrieb: Am dritten Abend wird Grimring gefunden, der Orkchampion besiegt und das Abenteuer beendet.
Sollten die Helden nicht erst noch den Aufmarschplan der Orks finden? Oder läßt Du die Orkhöhle auch aus? Das ist ja im Computerspiel neben dem finden von Grimring die zweite Voraussetzung für den Endkampf.

Und werden die Greifen auf der Greifenwiese zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee vorkommen? Das stelle ich mir auch schwer vor. - Die Strafe für das falsche Beantworten des Rätsels ist da ja im Computerspiel drakonisch (Verlust des Helden). Kaum vorstellbar, daß das so vorkommt. :think:

Und wird der verärgerte Schwarzmagier noch eine Rolle bekommen? Der war ja auch noch offen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#75
Naja wenn ich das richtig verstanden habe, ist ja eine Praios Geweihte dabei, da werden die Greifen dann wohl ehr nicht gleich so gemein sein.
#76
Ne, Ardora ist doch keine Praiosgeweihte.

Das Greifenrätsel ist aber auch banal einfach und es stimmt schon, einen Helden zufällig killen geht gar nicht wenn da ein menschlicher Spieler dahintersteht. Natürlich müssen die Helden sterblich sein damit der Hochmut ausbleibt, aber was ich prinzipiell nicht mache ist einen Helden in sinnvoller Durchführung der Kernhandlung durch Würfelpech sterben lassen. Nur wenn Helden anfangen Unsinn zu machen werden die Konsequenzen gnadenlos ausgewürfelt. Zum Beispiel wird der Heshthot auf dem Totenschiff nie einen Helden töten können wenn die Helden sich richtig verhalten, aber wenn die Helden durch Daspota marschiert wären mit der Absicht sich einfach den Weg freizuhacken dann hätten sie das niemals überlebt.
Das schwierige daran für den Spielleiter ist es sicherzustellen dass es herausfordernd bleibt indem der "sichere" Weg nicht so offensichtlich ist und das ist meiner Meinung nach viel anspruchsvoller als die erfahrene Gruppe einfach gegen immer stärkere Gegner antreten zu lassen, so im D&D style.

Dungeon crawling geht schon sehr gut, das Problem ist allerdings dass ich mir ein paar dungeons für Sternenschweif aufheben möchte da es dort ja eigentlich nur 3 dungeons gibt die die Gruppe höchstwahrscheinlich besuchen wird (Bei diesem run Schicksalsklinge komme ich auf 5 dungeons). Also wenn dort eine längere Dürreperiode an Dungeons auftritt wird dort die verfallene Herberge bei Daspota zum Einsatz kommen. Genau wie der alte Schwarzmagier, den könnte man in Lowangen als Gegenspieler bringen.
Die Blutzinnen sind ja im PC nur Pflicht weil der Magier da mit dem Salamistein liegt, aber das ist ja auch völlig an den Haaren herbeigezogen.

Auch vor "kleinen" Aufgaben scheue ich ein wenig, da es hier häufig um Dinge geht die erfahrene Rollenspieler schon sehr oft gemacht haben und sich nur die Umstände immer wieder ändern.

Was den Aufmarschplan der Orks angeht könnte ja der Weg den das falsche Kartenstück beschreibt zu eben dem Orkdungeon führen und beim Verlassen ohne Grimring taucht dann das Einhorn auf. Das schrieb ich übrigens für den zweiten Abend Zurgrimm =P
#77
(31.07.2009, 00:34)Loncaros schrieb: Das schrieb ich übrigens für den zweiten Abend Zurgrimm =P
Öhm... ja, den Satz hatte ich wohl irgendwie überlesen. Sorry. :shy:

Und danke für die Erklärungen. Ich verstehe den Fortgang jetzt etwas besser, denke ich. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#78
Letzte Woche war die ganze Welt im Urlaub und kam gestern abend schwer braun zurück.
Unser Thorwaler verließ uns leider da eine weitere Runde aufgemacht wurde da von irgendwo 6 Spieler aufgetaucht sind und einen Meister brauchten. Damit sind wir jetzt Dienstag mit 4 regelmäßigen Spielrunden am Start!

Aber zu meiner Runde. Die restlichen 5 Helden befanden sich in Overthorn und wollten weiter nach Rovik -> Orvil, denn der letzte Kontakt. Der Zwerg durchsuchte nebenbei erneut die Spielerunterlagen und fand einen alten Wisch wieder. Den Rest des Abends fragte er prinzipiell jede Person nach Einhörnern. Ein größeres Handelsschiff lag auch im Hafen. Für stolze 2 Dukaten wurde der Kapitän überzeugt einen Zwischenstop in Rovik einzulegen. An Bord des Schiffes wurde die Elfe von einem norbardischen Magier aus Olport angesprochen der als Schiffsmagier gegen Piraten helfen sollte. Dieser Magier war jedoch krankhaft neugierig und als sich herausstellte dass die Gruppe auf der Suche nach dem legendären Grimring war, von dem er soooo viel gelesen hat war diese Anstellung auf einmal sehr uninteressant und er beschloss sich der Gruppe anzuschließen.

In Rovik angekommen ging es direkt den Fjordhang hoch, denn man hoffte rechtzeitig zurück zu sein um am nächsten Morgen wieder auf dem Handelsschiff einchecken zu können um direkt weiter nach Thorwal zu kommen. Die Helden, die ihre Sinnesschärfeproben besonders verpatzten meinten an der gegenüberliegenden Seite Gestalten auszumachen die sie beobachteten! Man erreichte dann kurz darauf die alte, schaukelige Hängebrücke die den Fjord überspannte. Hier zeigte sich gleich eine weitere Eigenschaft des neuen Gefährten: Höhenangst. Elf und Zwerg holten erstmal ihre Schußwaffen hervor und beobachteten die andere Seite während die Gauklerin die Brücke allein überquerte. Irgendwann werden auf der anderen Seite tatsächlich mal Räuber sein, in Sternenschweif vermutlich. Heute aber nicht. Es folgten dann der Rest, der Magier bleib erstmal zurück. Ein Kinderlied summend und starr in den Himmel blickend ging er dann Schritt für Schritt nach vorne. Wer kennt hier noch Hans-guck-in-die-Luft? Eine gescheiterte GE Probe später trat er dann zwischen zwei Planken und konnte sich gerade noch an den Seilen festhalten und hing drin. Er beschloss dann, auf allen Vieren kriechend über die Brücke zu überqueren. Dies dauerte, gelang aber wenigstens ohne weitere Schwierigkeiten.

In Orvil angekommen wurden die Helden dann von Umbrik dazu aufgefordert, sich um das Gorahproblem zu kümmern. So eine Hand wäscht die andere und so. Also marschierten sie los in den Wald. Da verdunkelte sich der Himmel und es fuhr ein Blitz irgendwo weiter vorne in die Erde hinab. Die Elfe rief in den Wald hinein, und es schallte diese tolle Zeile zurück die einem das Spiel gibt. Man betrat die Lichtung mit den dutzend Wölfen und begann Gorah zuzurufen. Man erwähnte Umbrik. Fehler. Die Wölfe erhoben sich und liefen auf die Gruppe zu, Gorah versank in Meditation. Da bereits die letzte Begegnung mit Wölfen äußerst übel verlaufen ist (eine zerfetzte Kehle, was die Helden den Heiltrank kostete, das hab ich glaub ich gar nicht nacherzählt...) machte sich großes Unbehagen breit. Dann ging alles ganz schnell, die Elfe begann im CC zu blättern und wirkte erfolgreich "Verständigung stören" (20m Radius um sie herum gegen alle Formen der übernatürlichen Verständigung, also auch die Befehlsgewalt Gorahs über die Wölfe) was die Wölfe komplett verwirrte und den Angriff abbrechen lies. Die restlichen Helden stürmten vorbei während die Elfe die Konzentration aufrecht hielt. Der Druide bückte sich und hob ein paar Steine vom Boden auf und warf sie auf die Helden. Oh, und dabei wirkte er natürlich "Zorn der Elemente" wodurch die kleinen Kiesel zu Ogerkopfgroßen Felsbrocken wurden. Doch der Magier, er kennt seine Sprüche zum Glück sehr gut, wirbelte mit dem Stab über seinem Kopf und sprach den "Gardianum Paradei" und steckte fast seine halbe AsP in diesen. Die Felsbrocken zerbarsten allesamt am magischen Schutzschild. Thorwalerin und Ardora erreichten den Druiden und führten die ersten Attacken, erfolglos. Der Druide versuchte mit einem "Bösen Blick - Haß" die Thorwalerin in einen Walwutähnlichen Zustand zu versetzen, doch der Magier schoss schnell einen "Blitz dich find" auf ihn und ein Würfelwurf entschied dass der Zauber des Magiers zuerst wirken würde. Gorah stand also geblendet zwischen Thorwalerin mit Orknase und Kriegerin mit Langschwert. Das Ende kann man sich denken. Die Wölfe rannten davon. Die Thorwalerin machte sich auf einen Beweis für ihre Tat zu schaffen und schlug Gorah die Möhre ab. Die Gauklerin ging sich daraufhin übergeben. Der Magier hingegen befand dass der Ritualdolch mit dem Gorah das Schäfchen getötet hatte als Beweis genügen sollte. Man durchsuchte die Hütte, nahm die Tränke mit, die zusätzliche Robe und konnte das Grünzeug auf dem Tisch leider nicht identifizieren. Geld besaß Gorah leider keins, da war der Zwerg traurig. Zurück zu Umbrik erhielt man seinen Dank sowie das Kartenstück Links. Die Informanten die Umbrik kannte waren alle bereits besucht, damit blieben nur noch Gerbald und Alrik in Phexcaer übrig. Sowie eine Karte mit der man bereits losziehen könnte.

Fast Forward zur Grenze des Orklands. Man marschierte den Bodir am Nordufer entlang und fand auch nach einiger Zeit eine sehr große Eiche. Kurz darauf kam eine Furt. Die wurde überquert. Dann stand man vor dem Orkschädel. Die Kriegerin kletterte hinauf und schaffte es trotz ihrer hohen Werte und 6 Klettern die Probe gerade so auf 0 zu schaffen. Ein Glück dass sie dafür die 5 BE Rüstung ausgezogen hat. Es wurde korrekt dediziert dass man ab hier dem dahinter beginnenden Flußarm folgen sollte. Man umging eine große Gefahr bei "außen weit rum!" denn der plötzlich kahle Felsen sowie der Schwefelgeruch war den Helden dann doch sehr suspekt und stand for Hasgar's Grab, bei dem eine weitere Furt über den Flußarm ging. Weiter hinten konnte man jedoch eine große Felssäule stehen die sich mehrere Meter in den Himmel streckte. Das muss Hödurs Stab sein! Ab dahin und man entdeckte eine Holzbrücke die über den Fluß führte. Jetzt wurde über die 100 Schritt spekuliert. 100 Schritt vom Grab zum Stab (denn das Symbol des Grabes war ja auf der Karte vermerkt!) konnten nicht stimmen, also folgte man dem Weg einhundert Schritt und so viel weiter bis man an eine alte Ruine traf. Es wurde Orkgrunzen vernommen.
Jetzt war 00:10 und wir beschlossen aufzuhören. Grad wo es spannend wird !

Hier übrigens die Karte die ich für diesen Teil angefertigt habe, also die tatsächlichen Begebenheiten.

http://tinypic.com/r/14lkq2u/3

jetzt muss ich aber nochmal richtig spielen da ich am PC gerade mal so 5 kartenteile habe damit ich auch mit reinkann ~~

Oder hat zufällig jemand einen save der gerade am Eingang der Grimring ruine ist?
#79
Letzte Woche habe ich meine Unterlagen auf Sternenschweif vorbereitet. Neues Scrapbook von Crystals komplettlösung gezogen und so weiter. Beim Übertragen auch ein wenig aufgeräumt und dabei die Lösung für Schicksalsklinge gelöscht. Der vorbereitete Savegame für Hyggeliks Ruine hat auch nicht funktioniert.
Außerdem hat sich in das itemsfeld der cmbbox hinter den Namen des neuen Magiers ein unsichtbares Zeichen eingemogelt, weswegen mein Würfelprog ihn nicht auswählen konnte.

Mit ordentlich Steinen in meinem Weg ging es gestern in die Orkfeste. Die Elfe schlich sich gekonnt im Eingang rum und entdeckte die ersten 4 Orks. Der Magier hatte hübsche Zinnfiguren dabei die wunderbar zu den Spielern passten und begann damit diese entsprechend auf dem Tisch aufzustellen. Zwerg und Elf nahmen um die Ecke Stellung ein und traten zusammen hervor und schossen mit Armbrust und Bogen auf die Orks. Einer der Orks rannte daraufhin zu einer Tür und wollte sie öffnen, ein anderer rannte zu einem größeren Loch in der Wand. Die übrigen zwei Orks stellten sich der Gruppe. Ich fragte den Magier ob er noch eine größere Zinnfigur als die Orks hätte. Hihi. De erste Ork lies den Schlüssel fallen - der andere verschwand im Loch.
Es wurden einige Treffer ausgetauscht und zur dritten Runde schoss die Elfe den Ork der den Schlüssel am Boden suchte in den Popo, ich platzierte die schöne Ogerfigur auf dem Tisch und die Spieler kriegten leichte Panik. Der Magier begann einen Zauber zu wirken. Mit schnellen Schritten war der Oger dann auch schon bei der Gruppe, holte aus und verfehlte leider. Der Magier wirkte dann Horriphobus und der Oger drehte sich um und rannte davon. Leider stand in seinem Weg der Ork der ihn geweckt hatte und der wurde einfach überrannt. Die Elfe schritt zu ihm hin und gab ihm einen freundlichen Todesstoß mit ihrem Speer. Als die anderen drei Orks auch besiegt waren begann man darüber zu diskutieren was man nun mit dem Oger machen soll der sich an der Gegenüberliegenden Wand zusammengekauert hat. Der Zwerg holte seine Armbrust hervor und begann aus wenigen Schritt auf den Oger zu schießen. Die Elfe begann einen Balsam auf Ardora zu wirken, die mal wieder einen 1-er Angriff abgekriegt hatte. Der dauert aber 5 Minuten. Der Zwerg lud nach.
Der Magier entschloss sich in den Nahkampf zu gehen da der Oger sich ja offensichtlich nicht mehr wehrte. Der Zwerg schoss erneut. Dann kam es zum Problem. Der Oger, in die Ecke gedrängt ging von Flucht wieder zum Kampf über und stand dem Magier gegenüber. Er schwang die Keule und verfehlte erneut. Der Magier, der sich anscheinend aufgrund seines 2-RS Armatrutzes für unverwundbar hielt schlug mit dem Stab nach dem Oger. 1. Der Oger wehrte ab. 1.
Hier sind jetzt eigentlich Bruchfaktortests vorgesehen, da der Magierstab bereits den ersten Zauber draufhatte musste die Energie dieses Schlages irgendwie anders abgefangen werden. Das klappte allerdings nicht, so flog der Stab in hohem Bogen durch die Luft davon und der Magier stand unbewaffnet vor dem Oger. Wäre nicht die tapfere Gauklerin gewesen die sich doch tatsächlich (völlig ungerüstet) dazustellte (der Zwerg sah noch lange keinen Grund in den Kampf einzugreifen, er lud weiterhin seine Armbrust) hätte der Magier wohl das Schicksal seines Stabes geteilt - zumindest hätte er dann seinen Stab sofort aufheben können. Dann landete mein Oger endlich einen Treffer. 2W6 + 6 Schaden sind schon eine ganze Menge, und da wackelte die Gauklerin schon erheblich. Endlich legte der Zwerg seine Armbrust beiseite und beschloss wieder mit der Axt zu arbeiten. Ein paar Schläge folgten und mit 57 SP ging der Oger schliesslich auch kaputt.

Der Zwerg ging dann erstmal Bolzen einsammeln. Der vom Ork war ja kein Problem, aber dem stinkenden Oger konnte er sich nicht nähern. Der Magier hatte da weniger Probleme und begann den Oger zu untersuchen, war ja ein höchst interessanter Fund so ein Oger! Der Zwerg kam leider nicht auf die Idee nach seinem Bolzen zu fragen, wenn er ja schonmal da war. Der Rest der Gruppe sammelte sich an der Tür und sperrte auf. Der Raum dahinter war ja schön leer aber finster. Man entzündete eine Lampe und begann die Scharniere der nächsten Tür einzuschmieren, denn man vernahm lautes Schnarchen dahinter. Es wurden mehrere schlafende Orks im nächsten Raum angetroffen. Man begann zu diskutieren wie man mit ihnen am besten fertig werden könnte. Es wurde beschlossen ihre Waffen zu klauen und diese zu entsorgen. Die Elfe schlich hinein, aber ohne Erfolg. Zwei Proben verpatzt, ordentlich Lärm gemacht aber die Orks waren so besoffen (immerhin hatte sie der Kampf vorhin auch nicht geweckt) dass es zu keinem ernsthaften Widerstand kam. Man fesselte die Orks zu einem Blob zusammen und versuchte sie zu verhören. Keiner sprach Orkisch, das machte die Sache ein bisschen schwieriger. Man versuchte daraufhin die Orks vor sich herzutreiben während man tiefer vordringen wollte. Leider war der Orkblob auch breiter als die nächste Tür. Der Magier blieb zurück um die Orks zu bewachen, der Rest der Gruppe drang weiter vor. Man kam durch den großen Saal, teilweise eingestürzt und dann kam man zu dem Raum mit dem Orkanführer. Der hatte sich mit seiner Rechten Hand hinter einem umgestürzten Tisch verschanzt und als die Elfe die Tür öffnete schossen beide sofort mit ihren Kurzbögen auf sie. Der Zwerg stürzte dann mit seinem Schild vorraus hinein, ein Pfeil schlug ins Schild der andere ging daneben und beide Orks waren schnell erledigt. Man öffnete die Truhe und fand den orkischen Lagerplan für die Feldzug. Leider konnte man damit überhaupt nichts anfangen da er ja auf Orkisch geschrieben war. Man konnte jedoch die Dracheneiche identifizieren. Jetzt fing man an nach Grimring zu suchen, denn man war ja festen Glaubens am Ziel der Karte zu sein. Man verräumte die Kiste, denn es hies ja "im großen saal unter der Truhe". Nichts
Man durchsuchte den größeren Raum davor - Nichts. Überall suchte man ohne Erfolg.
Es gab also nur noch eine Möglichkeit - nach Phexcaer, die zwei Informanten finden. Doch am Ausgang der Höhle wartete ein weißer Schimmel auf die Helden. Mit Horn an der Birne. Freudig rannte man auf das Einhorn zu, dieses rannte davon außer Sicht. Unbeirrt rannte man weiter und sah es dann bei Hödurs Stab ein Kartenstück hinlegen und davongallopieren. Also begannen die Spieler wieder damit die Karte zusammenzusetzen und ich gab ihnen Unten Links richtig. Zuerst einmal versuchte man irgendwie die Lücke oben mitte mit dem viel breiteren Stück zu schließen. Aber das ging natürlich nicht bis der Zwerg bemerkte dass das Kartenstück perfekt auf das falsche passte. Da fielen dann worte wie "fies" und "gemein" und das freut den Meister immer.

Mit der richtigen Karte gelang es dann auch Hyggeliks Ruine zu finden und da mir das Material hier endgültig ausging verbrachten wir den Rest des Abends damit ein paar Steigerungen durchzuführen. Am nächsten Dienstag ist dann das große Finale in Hyggeliks Ruine! =)

Übrigens, vom 18. bis 20. September veranstalten wir eine RPG Con bei der ich auch als DSA3 Meister tätig sein werde. Eventuelle Interessenten können sich gerne bei mir melden.
#80
(19.08.2009, 09:00)Loncaros schrieb: Der Zwerg holte seine Armbrust hervor und begann aus wenigen Schritt auf den Oger zu schießen.
Der Zwerg schießt aus kurzer Entfernung mit einer Armbrust auf einen sich nicht bewegenden Gegner und der stirbt nichtmal? War ja wirklich ein zäher Brocken, Dein Oger! :D

(19.08.2009, 09:00)Loncaros schrieb: Doch am Ausgang der Höhle wartete ein weißer Schimmel auf die Helden. Mit Horn an der Birne. Freudig rannte man auf das Einhorn zu, dieses rannte davon außer Sicht. Unbeirrt rannte man weiter und sah es dann bei Hödurs Stab ein Kartenstück hinlegen und davongallopieren.
So leicht macht's das Einhorn den Helden im PC-Spiel aber nicht. Da ist Geduld und behutsames Vorgehen gefragt. Damit wird die Einhornbegegnung auch etwas Besonders für den Helden, der sie hat.

Naja, wahrscheinlich ist es in einer P&P-Runde den Spielern nicht so leicht vermitteln, wie sie vorgehen müssen, damit sich das Einhorn nicht gleich davon macht. Im PC-Spiel hat man ja in der Auswahlbox nur 2 oder 3 Handlungsalternativen, so daß man sehr gut ersehen kann, was jetzt die richtige Vorgehensweise ist. Trotzdem liest sich die Einhorn-Begegnung irgendwie etwas "verschenkt" im Vergleich zu dem, was man aus "Schicksalsklinge" kennt. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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