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04.05.2009, 09:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.05.2009, 09:23 von Fussel.)
Dieses idiotische Begleiter-System in Drakensang versaut mir echt das Spiel :
Wieso in drei Gottes Namen bekomme ich nicht mehr NSC's zur Auswahl am Anfang sondern die meisten erst viel, viel später im Spiel? Ich persönlich habe nun schon XX Spielstunden hinter mir - mit einer Gruppe die mir völlig unsympathisch ist und von der Zusammensetzung auch nicht meinen Vorstellungen entspricht.
Wieso gibt es nicht am Anfang (bzw. zumindest in der Anfangszeit in Ferdok) mehr NSC's und wer von den Machern des Spiels kam auf die VÖLLIG dusslige Idee, dass Spieler dass toll finden, wenn sie Mitte / Ende des Spiels neue NSC's kriegen? Wenn man ihnen vorher fast nichts vorsetzt.
Ach ja: Und wieso glauben die, dass man das gut findet, wenn man sie ZWINGT einen verdammten Zwerg in einer Vierer-Gruppe mitschleppen zu MÜSSEN? Kann ja kein anderer Gehemintüren usw. entdecken, weil ja kein anderer "Zwergennase" lernen kann. Dann sollte "Zwergennase" aber nicht so wichtig sein, wenn das niemand sonst lernen kann. Und wenn wir schon dabei sind: Wie ich schon befürchtet hatte ist eine Vierer-Gruppe wirklich zu klein.
Bin echt angefressen .....
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04.05.2009, 10:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.05.2009, 10:34 von Shintaro.)
(04.05.2009, 09:17)Fussel schrieb: Wieso in drei Gottes Namen bekomme ich nicht mehr NSC's zur Auswahl am Anfang sondern die meisten erst viel, viel später im Spiel?
Wieso gibt es nicht am Anfang (bzw. zumindest in der Anfangszeit in Ferdok) mehr NSC's und wer von den Machern des Spiels kam auf die VÖLLIG dusslige Idee, dass Spieler dass toll finden, wenn sie Mitte / Ende des Spiels neue NSC's kriegen? Wenn man ihnen vorher fast nichts vorsetzt. Da stimme ich dir teilweise zu - man sollte früher über die wichtigsten Archetypen verfügen können statt ewig lange auf bestimmte Begleiter warten zu müssen; außerdem wäre es schön, wenn die Wahl des Hauptcharakters die Zusammenstellung der Zusatzcharaktere beeinflussen würde. Wer mit einem Krieger startet, der bekommt sofort eine Amazone und einen weiteren krieger serviert (Dranor zähle ich anfangs mal nicht mit, den hat man ja nicht lange dabei).
Anschließend bekommt man dann zwei Streuner-Charaktere, denn Kladdis ist für mich auch nicht viel mehr als ein weiblicher, zu unnötiger magiebegabter Dranor - auch, wenn ich ihr damit vermutlich unrecht tue - und Gwendala ist nun auch nicht wirklich das Abbild einer Magierin. Natürlich, sie kann zaubern, aber wer sich einen Magier gewünscht hat, der muss doch ziemlich lange ohne einen auskommen falls er ihn nicht sofort auswählt.
Andererseits soll das Rollenspiel ja ein Abenteuer in einer fantastischen mittelalterlichen Gesellschaft wiederspiegeln - da finde ich es schon gut, wenn sich auch gegen Ende des Spiels noch etwas tut und man nicht von Anfang an seine Recken beisammen hat ohne die Gruppe jemals zu ändern. Natürlich hat man sich auf ein bestimmtes Team eingespielt, wenn man die einzelnen Charaktere stundenlang benutzt hat, die Neuzugänge fügen sich aber ziemlich gut ein und wurden allesamt glaubwürdig integriert. ich kritisiere also nur die Reihenfolge in der man die Charaktere bekommt, nicht aber die Tatsache, dass es einige Zeit dauert, bis man eine große Auswahl hat.
(04.05.2009, 09:17)Fussel schrieb: Ach ja: Und wieso glauben die, dass man das gut findet, wenn man sie ZWINGT einen verdammten Zwerg in einer Vierer-Gruppe mitschleppen zu MÜSSEN? Kann ja kein anderer Gehemintüren usw. entdecken, weil ja kein anderer "Zwergennase" lernen kann. Dann sollte "Zwergennase" aber nicht so wichtig sein, wenn das niemand sonst lernen kann. Naja, soweit ich weiß (ich bin mit dem Spiel noch nicht durch) wird man nur am Anfang in Ferdok "gezwungen", Forgrimm mitzunehmen, und auch da ist es wohl auch möglich (wenn auch nicht klug), ihn in Ardos Anwesen zurückzulassen. Von der Wichtigkeit des Zwergennase-Talents habe ich noch nichts mitbekommen, obwohl es natürlich ab und zu nützlich war. Allerdings muss man dazu sagen, dass ich den Zwerg mag und gerne dabei habe - auch, wenn ich ihn nicht gerne als Gruppenführer verwende, denn es sieht schon besch... eiden aus, wenn man mit einem Zwerg herumläuft.
(04.05.2009, 09:17)Fussel schrieb: Und wenn wir schon dabei sind: Wie ich schon befürchtet hatte ist eine Vierer-Gruppe wirklich zu klein. Ich würde auch gerne mehr als drei der Zusatzcharaktere benutzen (derzeit würde ich auch gerne meinen Haupthelden durch einen Nebenchar austauschen ^^), man muss aber faiererweise sagen, dass eine Vierergruppe locker duch das Spiel kommt und auch alle wesentlichen Teile einer großen Gruppe abdecken kann. - Krieger - Kampftalente, Wundheilung + eventuell Etikette/Schmieden/Bogenbau...
- Magier - konzentriert sich auf Zauber, dazu eine Beschwörung, magische Heilung
- Waldläufer - Fernkampf, Tierkunde, Pflanzenkunde (wohl am besten ein Elf)
- Streuner - Gesellschaftstalente
- dazu im Anwesen: ein Handwerker, ein Alchimist, ein Taschendieb
Was brauchst du mehr ?
Immerhin kann man den zuletzt genannten Streuner für einen kampfintensiven Abschnitt der Hauptquest auch ohne Nachteil gegen einen weiteren (Fern)Kämpfer austauschen... die mehr als großzügige AP-Vergabe und die schwachen Gegner machen es ja möglich, dass jeder Charakter mehr als eine Aufgabe übernimmt, sich also nicht spezialisieren muss.
Natürlich wäre eine größere Gruppe angesichts der nett ausgearbeiteten Charaktere schön, es ist aber definitiv auch so möglich... und es bedeutet, dass man das Spiel im zweiten Durchgang mit einer ganz anderen Zusammenstellung noch einmal genießen kann
Nur ein wenig mehr Interaktion mit den Charakteren wäre schön gewesen - Spiele wie KotoR bieten da mehr.
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Bei mir ist es ähnlich, aber nur fast. Mir sind nämlich Rulana, Forgrimm und Kladdis doch relativ ans Herz gewachsen und die neuen Mitstreiter hatten keine Chance sie zu ersetzen. Nur Jost hat Kladdis ersetzt, da ein Vollmagier einfach mehr zaubern kann, als eine Scharlatanin. Aber dadurch, dass Rulana und Forgrimm von Anfang an dabei waren, wurden die Mitstreiter kaum wirklich spezialisiert und sehr breit angelegt. Da brauchte man nachher keine zweite Bogenschützin (Gwendala), wenn man schon Rulana hat, die zu dem noch mehr Rüstung tragen kann und mit ihrem Säbel auch noch im Nahkampf angreifen kann. Die Mitstreiter kommen viel zu spät um noch sinnvoll, die alten zu ersetzen. Allgemein ist die Limitierung auf drei Mitstreiter einfach zu gering. Vier oder Fünf plus beschwörtes Tier wären besser.
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04.05.2009, 17:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.05.2009, 17:17 von Pergor.)
(04.05.2009, 09:17)Fussel schrieb: Wieso gibt es nicht am Anfang (bzw. zumindest in der Anfangszeit in Ferdok) mehr NSC's und wer von den Machern des Spiels kam auf die VÖLLIG dusslige Idee, dass Spieler dass toll finden, wenn sie Mitte / Ende des Spiels neue NSC's kriegen? Wenn man ihnen vorher fast nichts vorsetzt.
Sorry Fussel, aber das ist deine Meinung, die man nicht zwangsläufig teilen muss. Ich persönlich finde das System mit den Begleitern in Drakensang ganz nett. Man kann es so oder so machen. Einfach von Anfang an die Gruppe festzulegen (wie in der NLT) hat auch seine Vorteile. Das heißt aber nicht, dass die Variante in Drakensang objektiv "Schrott" oder "dusselig" ist.
In meinem ersten Durchlauf bin ich auch bei den Begleitern geblieben, die ich zu Beginn bekommen habe. Also Rhulana, Forgrimm und Kladdis. Dranor wurde einem ja zwischendurch weggenommen, und einen magiebegabten Fechtkämpfer (Kladdis) fand ich besser als einen ohne diese Fertigkeit (Dranor). Da habe ich die später kommenden NSCs auch nicht als sinnvolle Alternative angesehen. Aber wie eigentlich jedes Rollenspiel ist auch Drakensang auf Wiederspielwert ausgelegt. Und nach einem ersten Durchgang weiß man ja, wer noch im Laufe des Spiels so alles kommt. Darauf kann man dann hinspielen. Die Charaktere, die später hinzu kommen, sind jedenfalls so beschaffen, dass sie auf jeden Fall einen vollwertigen Ersatz darstellen können. Ich habe mittlerweile alle nur erdenklichen Konstelationen durchprobiert und alle Begleiter dabei gehabt. Das Fazit: Wenn man einen Charakter später in die Gruppe aufnimmt, hat man keinen nennenswerten Nachteil hinsichtlich der Kampfkraft. Natürlich mit der Einschränkung, dass man nach wie vor eine ausgeglichene Gruppe beibehält. Wenn man bereits drei magiebegabte Helden in der Gruppe hat, dann macht es wenig Sinn, den letzten Nahkämpfer auch noch durch einen Magier zu ersetzen. Das ist klar. Aber Gwendala (als Bogenschützin) vielleicht durch Nasreddin (ebenfalls Bogenschütze) zu ersetzen, macht das Spiel nicht schwerer, wenn man noch einen anderen magiebegabten Helden dabei hat.
Es kostet einen vielleicht etwas Überwindung. Aber dieses Argument, dass man ja vielleicht niemanden mehr hat, der gut Wunden heilen kann oder sowas, das greift echt nicht. Wieviel mag es kosten, eben mal ebei einem beliebigen Helden ein Talent zu erlernen und auf 10 oder so zu steigern? Man sollte in Drakensang sowieso nicht immer alle AP auf Teufel komm raus sofort nach Erhalten auf den Kopf hauen. Ich lasse bei allen immer ein solides Polster an Ersatz übrig (und zwar im vierstelligen Bereich, zumindest bis Tallon), so dass ich immer mal umdisponieren kann. Und dann ist es kein Problem, mal einen Begleiter rauszuschmeißen, weil es wirklich kein Problem ist, die daraus resultierenden Effekte (Nachteile nenne ich das jetzt mal nicht, das halte ich für übertrieben) zu kompensieren.
Das einzige, was ich persönlich etwas kritikwürdig finde, ist, dass die Begleiter bei neuer Verfügbarkeit mit wirklich null zur Verfügung stehenden AP anfangen. Zwar auf hoher Stufe, aber man selber muss noch etwas warten, ehe man ihnen etwas beibringen kann. So einen kleinen Grundstock von vielleicht 100-200 AP oder so hätte ich nett gefunden. Und das wäre ja auch noch im Rahmen geblieben. Ich hatte es einmal, dass ich Ancoron mitgenommen habe (und er war dann mein einziger magiebegabter Held), und dann festegestellt habe, dass er keinen "Klarum Purum" beherrscht. Ich musste erst ein paar AP mit ihm sammeln, dann nach Tallon zurücklatschen und konnte dann erst richtig weiter spielen. Das hat mich etwas geärgert und das ist auch suboptimal gelöst. Wenn man noch einen magiebegabten Helden hat, ist das verschmerzbar, aber so es etwas blöd.
Aber wie gesagt: Insgesamt hält dieses Begleitersystem den Wiederspielwert ebenso aufrecht wie eine anfängliche große Auswahl von Konstellationen. Mir persönlich ist dieses System durchaus mal recht und ich habe auch kein Problem damit, dass das im Nachfolger scheinbar so beibehalten wird.
Diese Aussage hier...
Obi-Wahn schrieb:Die Mitstreiter kommen viel zu spät um noch sinnvoll, die alten zu ersetzen.
... halte ich jedenfalls schlichtweg für falsch.
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04.05.2009, 17:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.05.2009, 17:47 von Obi-Wahn.)
(04.05.2009, 17:06)Pergor schrieb: Diese Aussage hier...
Obi-Wahn schrieb:Die Mitstreiter kommen viel zu spät um noch sinnvoll, die alten zu ersetzen.
... halte ich jedenfalls schlichtweg für falsch.
Gut, da lass ich mit mir reden. Beim ersten Durchspielen, kamen für mich (also subjektiv) die Mitstreiter zu spät. Wie es bei weiteren Anläufen aussieht, weiß ich nicht, da ich bisher nicht die Motivation für ein zweites Mal aufbringen konnte. Da spielt wahrscheinlich wirklich das Erwarten und Einplanen des jeweiligen neuen Charakters eine Rolle.
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Ich finde es auch besser, wenn man sich zu Beginn zumindest einen Teil der Gruppe selbst zusammenstellen kann oder aber eine ausreichende Auswahl verschiedener NSCs in den ersten Gegenden antrifft.
Bei Baldurs Gate (1) fand ich das besonders schrecklich, beim zweiten Teil hat man jedoch schon eine ganz gute Auswahl zu Beginn. Bei Planescape Torment dauert es auch ewig, bis man seine passende Gruppe zusammengestellt hat, dort hat es mich aber nie gestört.
Drakensang habe ich ja bisher noch nicht durchspielen können, aber dort hat es mir auch nicht gefallen. Auch wenn ich es nicht so schlimm wie bei BG (1) finde. Ich wähle meine Gruppenmitglieder aber nicht nur nach der Klasse, sondern vor allem nach ihrer Persönlichkeit aus, ob sie mir eben sympathisch sind. Deswegen fand ich es auch super dass Crystal mir einen Spielstand zum austesten der Charaktere erstellt hat.
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06.05.2009, 08:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.05.2009, 08:23 von Tommek.)
Also ich habe komplett mit Rhulana, Forgrimm und Dranor gespielt. Sie waren die ersten Mitstreiter und blieben es. So habe ich das Spiel komplett ohne magische Unterstützung durch (eigener Held war Krieger).
Dass es eine Begrenzung gab am Anfang fand ich ganz ok aber spätestens in Ferdok hätte sie für mich aufgehoben werden müssen. Später im Spiel als ich Jost fand war es einfach zu spät, Traldor oder wie der Ritter hieß kam für mich gefühlt schon kurz vor dem Finale, ich wüsste nicht warum ich da mein eingespieltes Team ändern sollte, es war zwar schwieriger ohne Magie, aber dank der Regelbeugung zur Regeneration noch lange nicht so anspruchsvoll als dass ich ernsthaft über eine Verstärkung der Gruppe hätte nachdenken müssen.
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Hut ab, ganz ohne magiebegabten Helden zu spielen ist sicher nicht so einfach, aber irgendwie langweilig. Das beste sind doch die beschworenen Unterstützer wie Dschinn oder Bär oder die Zauber für KK-Erhöhungen oder Paralü.
Zum Begleiter-System muss ich sagen, dass es mir auch nicht besonders gefällt. Die Sache ist einfach, wenn man später z.B. den Ritter Truldar bekommt, ist der bereits verskillt, d. h. er hat u. U. Sonderfertigkeiten oder gewisse Talente gesteigert, die ich gar nicht brauche. Mein Vergleich von Forgrimm mit Truldar ergab, dass bei annäherend gleicher AP Forgrimm die deutlich besseren Werte hatte, sowohl was Talente als auch was Eigenschaften anging. Zudem fällt es mir schwer, einen Charakter mit dem ich vielleicht schon die Hälfte der Quests gelöst habe, einfach aus der Gruppe zu schmeißen und zu ersetzen. Ich finde das System der NLT, wo man sich seine Gruppe am Anfang zusammenstellt, besser, aber es hat auch den Nachteil, dass es nicht besonders DSA-Anfänger-freundlich ist und zu Beginn viel Zeit in Anspruch nehmen würde, was einigen Spielern vielleicht die Lust verdirbt.
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Ja ich wollte auch einen Magier haben in der Gruppe, nur kam nie einer.... und dann Jost in den Blutbergen, da brauchte ich dann auch keinen mehr.
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Alles eine Frage der Spielweise.
Im ersten Durchgang hatte ich mich bewusst für den Elfenkämpfer entschieden, da ich bereits durch die NLT wusste, dass Elfen gern als "Schweizer Taschenmesser" benutzt werden, da sie ein bisschen von allem können. Waldläufer und Zauberweber sagten mir zunächst von den Werten her nicht zu und da man im ersten Durchlauf ja nicht weiß, was einen erwartet, gab mir der Kämpfer die größte Sicherheit.
Dass er nur ein Halbmagier ist, wusste ich erst hinterher.
Rhulana und Forgrimm waren bei mir auch erste Wahl. Nicht, weil sie sehr früh ins Spiel kommen, sondern auch gut in Kämpfen bestehen. Dranor hab ich dann auch gegen Kladdis dauerhaft ersetzt, bis dann Jost kam. Traldar ist nicht so schlecht, wie er allgemein hingestellt wird. Schlechter als Forgrimm ist er nämlich nicht. Ich würde sagen, sogar einen Tick besser insgesamt.
Traldar punktet bei mir in erster Linie mit seiner "Bruce Willis-Stimme". Das lächerliche "Für Ardo!" von Forgrimm nervt mich dann eher.
Jedenfalls sind das die Charaktere, die man sofort mitnehmen kann. Bei Gwendala muss man dagegen gefasst sein. Sie ist wohl vom Charakter her eher als Pazifistin konzipiert. Sehr schlechte Kampfwerte zu Anfang, eigentlich nur als Bogenschütze zu gebrauchen.
Man könnte meinen, sie ist die Defensivkraft in der Gruppe. Pflückt lieber Kräuter, heilt die Kameraden und weidet Tiere aus. Für den Kampf ist ihr tierischer Begleiter da.
Die Elfe ist jedoch aus meiner Sicht mittlerweile ein Wolf im Schafspelz, wenn man's richtig anstellt, und gar nicht mehr wegzudenken. Sie ersetzt bei mir Kladdis von A - Z. Durch ihre höheren Startwerte in IN und FF ist sie Kladdis im Schlösser knacken und Fallen entschärfen überlegen. Kladdis kann eigentlich nur mit ihrer Überredungskunst ordentlich punkten.
DSA-Spieler runzeln zwar beim Gedanken die Stirn, einer Elfe die Fähigkeiten eines Diebes beizubringen, aber ich spiele nun mal zweckmäßig und nicht RP-konform. Gwendala übernimmt daher alles, was mit IN, FF und CH zu tun hat. Sie bringt ja auch von Haus den IN-Attributo mit und wird damit der sicherste Schlossknacker, Fallenentschärfer etc. überhaupt.
Wenn man so spielen will, muss man auch entsprechend viele AP bei ihr umsetzen, was nicht leicht ist, da sie ja auch noch den Zauberbereich hat. Ich empfehle hier, in Moorbrück als erstes Gwendala zu befreien, damit sie an den restlichen AP in Moorbrück mitverdient.
Außerdem kann ich mich auch eher mit ihrer Stimme anfreunden, als mit der von Kladdis.
Jost und Nasreddin legen bei mir auch eine Zwangspause von mindestens einem Questgebiet ein, damit sie erstmal ordentlich AP tanken. Auralia ist das, was sie ist und von Seiten Radon Labs auch so konzipiert wurde - die Alchimistin für zu Hause. Sie ist auch die einzige, die sich nicht beschwert, mal wieder mitgenommen zu werden oder aus der Gruppe entlassen zu werden.
Daran erkennt man auch etwas die Denkweise, wie die Programmierer sich Auralia als Teammitglied vorstellten. Nämlich passiv und nicht aktiv für unterwegs.
Nasreddin ist vom Typ her ähnlich wie Rhulana. Eigentlich ist er fehl am Platz. Ihn zu spielen macht zwar Spaß, unbedingter Zwang herrscht aber nicht. Man kauft ihn eigentlich nur wegen seiner Ausrüstung. Ich persönlich mache Nasreddin zum Bogenbauer 15 und Schmied 15, da er im Garten ja passend nahe bei den Werkbänken steht.
Der Novadi hat aber ebenfalls eine sehr gute Stimme bekommen, die mir gefällt. Ist bei mir tagesabhängig, ob ich ihn mitnehme oder nicht.
Ancoron kann man vom Start her mitnehmen. Der ist eigentlich schon fix und fertig gelevelt. Wenn man sich mit seinem Charakter anfreunden kann, ist Ancoron ein ebenso knüppelharter Fighter wie die anderen.
Insgesamt gesehen sind die Begleiter nicht "schrottig". Im Gegenteil, jeder von ihnen hat eine Existenzberechtigung in der Gruppe. Wenn man bedenkt, dass der Hauptheld immer mit ca. 500 AP hintendran steht, ist er eigentlich der Schwächste. Die Begleiter sind so ziemlich alle gleichauf.
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Also ich habe Drakensang bisher nur bis Ferdok gespielt, und finde die Charaktere bisher gut konzipiert und eingebaut. Ich habe momentan Forgrimm, Rhulana und Kladdis in meiner Gruppe und als Hauptcharakter eine Elementarbeschwörerin.
Zwischendurch entsteht ein kleines Loch, wenn man Dranor verliert, weil man plötzlich keine gesellschaftsorientierten Charakter dabeihat, aber das schließt sich mit Kladdis ja relativ schnell wieder. Im Prinzip komme ich mit dieser Gruppe insgesamt sehr gut klar (der Waldläuferpart liegt bei Rhulana). Die späteren Chraktere kann ich noch nicht beurteilen.
Allerdings weiß ich nicht, ob ich die momentane Gruppe überhaupt nochmal austauschen würde. Ich bin eher ein Gewohnheitstier und dann ist es immer einfach, bei der alten Gruppe zu bleiben, als sich auf einen neuen Charakter einzustellen. Für solche Spieler wie mich ist es dann natürlich blöd, wenn noch neue Figuren dazukommen, wenn man schon Stunden über Stunden mit einer bestimmten Konstellation spielt. Für Spieler, die immer wieder gerne was neues ausprobieren ist es natürlich genau richtig.Man kann es halt nicht immer allen recht machen.
Insofern stellt das Begleitersystem von Drakensang meiner Meinung nach einen guten Kompromiss dar. Man KANN immer nur mit der selben Gruppe rumlaufen - muss es aber nicht. Und die Auswahl an Charakteren wird ja zunehmend größer.
Man könnte das Spiel wahrscheinlich sogar mit 3 oder 4 magisch begabten Charakteren als Gruppe spielen - soo schwer wars bis jetzt noch nicht, dass man ohne ausgewogene Gruppe keine Chance hätte.
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(06.05.2009, 17:47)Crystal schrieb: Traldar ist nicht so schlecht, wie er allgemein hingestellt wird. Schlechter als Forgrimm ist er nämlich nicht. Ich würde sagen, sogar einen Tick besser insgesamt.
Ich wollte eigentlich auch schon posten und Traldar verteidigen. Denn auch ich finde ihn eigentlich genial. Allerdings würde ich ihn dann doch nicht unbedingt "besser" als Forgrimm einschätzen. Wie kommst du dazu? Was für mich auch ausschlaggebend dabei ist, sind die zwergischen Rüstungsteile aus Murolosch. Die kann Traldar nicht anlegen, er muss daher zwangsläufig mit etwas schlechterer Rüstung vorlieb nehmen als Forgrimm. Ich mag ja auch den zwergischen Plattenpanzer ganz gerne. Ziemlich teuer und mit 4.0 auch eine recht hohe BE, aber der RS ist ja echt mal der Hammer. Und mit RS III und ausreichend hohem Waffentalent ist das dann schon okay soweit. Hier punktet der Zwerg. Traldars Ausrüstung ist zwar auch ganz okay (vor allem natürlich der Schulterpanzer), aber die kann man ja auch einfach Forgrimm geben. Traldars Kettenhemd allerdings ist scheiße, da kann man viel besser das Kettenhemd der Praioten nehmen. Der Helm ist auch Müll, zu hohe BE. Aber Traldars Tuskar ist natürlich ganz nett. Die 50% auf Wunde stehen bei mir hoch im Kurs.
Ansonsten: Traldar ist sicher nicht das, was man "verskillt" nennen würde. Dennoch gibt es schon ein paar Dinge, bei denen ich persönlich es sinnlos finde, dass er sie beherrscht. Ein Beispiel wäre aus meiner Sicht der "Klingensturm". Ebenso eigentlich auch die "Finte". Die nutzt man doch eigentlich selten mit dem Tuskar. Aber ansonsten eigentlich alles sinnvoll. Bei den Eigenschaften wurden vorrangig KK und KO gesteigert (nur ein bißchen zusätzlich auf MU und GE). Und bei den Talenten hat er eigentlich auch fast nur wichtiges bekommen. Er hat "Schmieden" schon auf 7, kann dahingehend also vielleicht Forgrimm ganz gut ersetzen. Selbstbeherrschung ist auch schon relativ hoch, ebenso wie "Wunden heilen". Nur die Steigerungen von "Etikette" und "Menschenkenntnis" sind eher überflüssig. Aber das kann man verkraften. Aber das gehört eben zu einem Krieger wohl dazu. In punkto LE und AU unterschieden sich Forgrimm und Traldar eigentlich nicht nennenswert, oder?
Alles in allem: Ich schätze im Grunde beide gleich stark ein, aber Tendenz Richtung Forgrimm wegen den zwergischen Rüstungsteilen. Wären die Rüstungsteile nicht da, wäre es wohl echt egal.
(06.05.2009, 17:47)Crystal schrieb: Nasreddin ist vom Typ her ähnlich wie Rhulana. Eigentlich ist er fehl am Platz. Ihn zu spielen macht zwar Spaß, unbedingter Zwang herrscht aber nicht. Man kauft ihn eigentlich nur wegen seiner Ausrüstung. Ich persönlich mache Nasreddin zum Bogenbauer 15 und Schmied 15, da er im Garten ja passend nahe bei den Werkbänken steht.
Finde ich eigentlich gar nicht. Okay, bei Rhulana hast du recht. Aber Nasreddin schätze ich eigentlich sehr stark ein. Er ist neben seiner guten Rüstung (klar, die kann man anderen geben, aber man kann sie ja auch einfach ihm lassen) ein prima Bogenschütze (hat durch seine Attribute auch eine gute FK-Basis), und sein Waquiff ist auch richtig genial. Das Gift sollte man nicht unterschätzen, da er durch seinen hohen TaW in "Dolche" auch eigentlich fast immer trifft. Das ist eigentlich eine gute Alternative für zwischendurch, wenn die AU ausgegangen ist: Kurz in den Nahkampf gehen, ein paar Gegner (vornehmlich die stärkeren) vergiften, und dann wieder zurück und weiter ballern. Also, Nasreddin ist aus meiner Sicht einer der wirklich guten Begleiter, den habe ich sehr gerne dabei.
(06.05.2009, 17:47)Crystal schrieb: Ancoron kann man vom Start her mitnehmen. Der ist eigentlich schon fix und fertig gelevelt. Wenn man sich mit seinem Charakter anfreunden kann, ist Ancoron ein ebenso knüppelharter Fighter wie die anderen.
So isses. Das einzige, was stört, ist wie gesagt die Tatsache, dass ihm der "Klarum Purum" zu Beginn fehlt. Aber ansonsten ist Ancoron wirklich stark. Durch ihn habe ich Speere lieben gelernt.
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(06.05.2009, 18:55)Pergor schrieb: Allerdings würde ich ihn dann doch nicht unbedingt "besser" als Forgrimm einschätzen. Wie kommst du dazu? Weil Traldar einige SF kann, die mich interessieren und ich Forgrimm niemals beibringen würde. Wie die Windmühle, den Befreiungsschlag (mit einem Zweihänder sieht der besser aus, als mit einer Hiebwaffe) und den Klingensturm.
Traldars größtes Plus ist sein Vorteil "Ausdauernd". Rhulana hat "Hohe Ausdauer", was 3 Punkte AU bringt. "Ausdauernd" begünstigt jedoch die AU-Regeneration. Traldar kommt dadurch schneller zur nächsten Ausführung einer SF, als andere.
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Ich habe DS zwar bisher nur einmal durchgespielt (und es hat mir durchaus gefallen), habe dabei aber von Gebiet zu Gebiet die Gruppe geändert. Da mein Hauptchar ein tulamidischer Elementarmagier war, habe ich Jost so gut wie gar nicht mitgenommen. Nasreddin hat mich auch weniger interessiert, da ich kaum auf Fernkampf gesetzt habe und sein Messerchen mir zu schwach erschien. Mit von der Partie waren meistens Forgrimm und/oder Kladdis, Rhulana habe ich irgendwann zuerst durch Gwendala und dann durch Ancoron ersetzt und Traldar habe ich teilweise statt Forgrimm eingesetzt. Einzig Auralia ist die ganze Zeit zu Hause geblieben; wenn ich schon zwei magiebegabte Begleiter hatte, ist Kladdis durch Dranor ersetzt worden.
Bei einer neuen Runde würde ich vermutlich erst mit Forgrimm, Rhulana und Kladdis spielen, bis alle anderen da sind, und dann komplett auf die späteren Charaktere umschwenken: Traldar, Jost und Ancoron, da mir alle drei recht gut gefallen. Traldar punktet neben seiner Stimme durch die Zweihandklinge, Ancaron passt mit seiner "badocen", unelfischen Einstellung einfach besser in ein kampflastiges Spiel wie Drakensang als "Blümchen-Gwendala", und Jost ist einfach ein prima Kontrast zu dem ultraharten und von sich selbst überzeugten Kampfmagier aus unserer P&P-Gruppe. Und mit Jost und Ancaron in der Truppe steigt die Euphorie doch fast ins Unermessliche
(06.05.2009, 17:47)Crystal schrieb: Traldar punktet bei mir in erster Linie mit seiner "Bruce Willis-Stimme". Der Sprecher heißt Manfred Lehmann und ist u.A. in "Didi der Doppelgänger" als fieser Schlägertyp zu sehen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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06.05.2009, 21:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.05.2009, 22:01 von Fussel.)
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Ich habe nichts dagegen wie Charaktere umriessen sind, auch wenn da nicht sonderlich viel geboten wird. Der Thread- Titel ist daher leider etwas irreführend, sorry.
Es ging mir vor allem um das idiotische System bzw. die dusslige Idee die NSC's erst so spät anzubieten bzw. einige NSC's erst so spät auftauchen zu lassen. Auch fand ich grundsätzlich zu wenige NSC's gegeben. (Ok, DAS liegt wohl vor allem daran, dass ich bis jetzt nur 4 NSC's gefunden habe, die ich alle nicht sonderlich mag ...... )
Es sei noch erwähnt: Wer Baldurs Gate 2 kennt und die NSC's dort & ihre Dialog-Optionen (SEITENWEISE Dialoge) und die Möglichkeiten die man mit ihnen hat (von Gesinnungsänderung, Mord-Anstiftung, bis hin zu Heirat & Kind kann man so einiges mit ihnen erleben), dagegen muten die Drakensang-NSC's wie Pappschilder an. Im Vergleich zu den Baldurs Gate NSC's, nicht grundsätzlich. Nicht böse gemein, gell. Aber das sollte schon erwähnt werden. Wobei die Charaktere in Drakensang jetzt nicht schlecht sind, Gott bewahre. Ich könnte ja nicht so heftige Antipathien gegen einige Drakensang-NSC's entwickeln, wenn sie schlecht umriessen wären.
WENN man die Charaktere gut findet die einem am Anfang angeboten werden, DANN hat man sicherlich mit dem System kein Problem. Nur mir persönlich sind die Charaktere "menschlich" unsympathisch - und DAS ist halt Geschmackssache. Da kann man seitenweise dagegen argumentieren - aber das ändert nichts am Geschmack einzelner Spieler. Unter uns: Mir wäre es anders auch lieber.
Da es immer Leute gibt die den einen NSC deppert finden und den anderen toll, so sollte man das doch als Spieleentwickler berücksichtigen und ein paar NSC's mehr anbieten bzw. alle NSC's so früh wie möglich. Da aber viele NSC's erst sehr spät eingebaut wurden - ein elementarer Entwickler-Fehler meiner Meinung nach - haben einige Probleme mit ihnen. Nicht alle, aber einige / mehrere / viele. Ich sehe kein Problem darin, die NSC's früher zur Verfügung zu stellen, in Ferdok bzw. spätestens nach den Sümpfen bzw. mehr NSC's in Ferdok einzubauen.
PS: Ich will diesen Ritter mit dem Elfen-Krieger vorne stehen haben und mich und diesen Kampfmagier hinten - hoffend das die mir alle sympathischer sind. Und keinen einzigen NSC den ich haben will, den kann ich jetzt haben. Auch nicht die nächste Zeit *nerv* Und DAS ist echt ätzend.
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06.05.2009, 22:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.05.2009, 22:25 von Crystal.)
(06.05.2009, 21:47)Fussel schrieb: Nur mir persönlich sind die Charaktere "menschlich" unsympathisch - und DAS ist halt Geschmackssache. Inwiefern denn unsympathisch? Wegen ihrer Rasse, Profession, ihres Sprechers oder dem, was sie sagen?
Mir persönlich gefallen Gwendala und Traldar am besten, wenn es rein um Sympathie geht.
Oder andersrum gefragt: wen hast du denn bisher kennengelernt?
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07.05.2009, 08:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.05.2009, 09:34 von Fussel.)
Huhu du,
ich hatte bis "halbes Blutgebirge" gespielt und neu angefangen - aber bis dahin wirklich jeden Kleinkram gemacht der nur ging (sogar zwei Stellen neu gemacht bäh, den gesamten Sumpf z.B. zwei mal gemacht). Sprich: Schon viel Zeit in & mit Drakensang bisher verbracht. Jetzt habe ich neu angefangen übrigens, bin in Ferdok (im Hesinde Tempel unten), alles andere ist in Ferdok schon erledigt. Ne halt, ich muss noch einmal mit der Vogtin sprechen.
Rhulana = Die erinnert mich an den Ausbilder aus Full Metall Jacket, nur in "Frau". Warum schreit die mich immer agro an, wenn ich mit ihr rede? Sie ist mir einfach eine Nummer zu übertrieben dargestellt. Hätte man nicht einbauen können, das die normal mit einem redet, wenn man monatelang unterwegs war?
Dranor = Bäh .... dieser Schleimer, dieser ge-gelte Bäh. Bei dem fehlt echt nur noch das Goldkettchen. Wieder so ein völlig überzogenes (und mir persönlich extrem unsympathisches) Klischee. Hoffentlich kann ich den gegen später komplett zu Salina zurückschicken.
Forgrimm = Noch der akzeptabelste von denen (für mich!). Aber wenn ich sehe wie die Laufanimation der Zwerge ausgefallen ist, dann könnte ich echt den Monitor abdrehen - ja Himmel, wer hat DAS denn verbrochen? Hat er in die Hose gemacht oder keine Gelenke mehr? Auch erinnert er mich eher an einen Gossenzwerg aus "Drachenlanze" als an einen "richtigen Zwerg" mit seiner Sauferei und "siffigen Erscheinung".
Kladdis = Auch noch relativ "akzeptabel" - auch wenn ich klugscheisserische, besserwisserische, kriminelle Gören nicht wirklich toll finde bzw. als anstrengend und nicht sehr gewinnend empfinde.
Gwendala = Diese blonde Unschuld die angeblich kein Wässerchen trüben kann, sie ist so "farbig" wie ein Stück Toastbrot und soooooo gut, dass man ihr ständig eine reinhauen mag. Auch bei ihr frage ich mich echt was die sich bei der Laufanimation gedacht haben. Und dauert ihre Sprüche: " Ja, sprich Freund." WAHHHHHHH die ist wie Rhulana, nur in die entgegengesetzte Richtung und wieder SO übertrieben dargestellt, dass es eher wie eine Karrikatur wirkt.
Aussehen tut die aber genial - warum kann ich keinen meiner Charaktere so aussehen lassen, mennooo.
Das ist aber mein rein persönliches, subjektives Empfinden! Das ist kein Angriff oder soll jemanden ärgern.
Bevor ich jetzt als "Zicke der Nation" dastehe: In "Dungeon Siege 2" mochte ich (bis auf eine "vorlaute Göre" ) alle NSC's. In "Baldurs Gate 2" war ich wohl eine der wenigen, die Charaktere wie Anomen und Viconia auch mochte. Jan Jansen & Minsk (inkl. Boo) waren dabei natürlich meine absoluten Lieblinge (beste NSC's ever!).
Wie du siehst mein @Kristallstäbchen liegt es eher an der Darstellung der Charaktere. Es ist wohl einfach "dumm gelaufen" bei mir und Drakensang. Ärgerlich finde ich aber auch, dass einem so lange kein "magischer" NSC geboten wird und man für teuer Geld einen vorhandenen NSC ummodeln muss. Grundsätzlich verstehe ich wirklich nicht, weshalb sie einem die NSC's so spät ins Spiel gepackt haben. Und DAS kann man OBJEKTIV kritisieren! Ich - kapiere - das - einfach - nicht ..... DAS ist ja auch mein großer Kritikpunkt an ihrem Begleitersystem.
Mir persönlich und (wie man an diesem Thread sieht) auch anderen Spielern sind die NSC's ungemein wichtig. E ine "angenehme" Zusammenstellung der Gruppe nach eigenem Gusto ist ein wichtiger Kritikpunkt in einem RPG - zumindest für einige Spieler (sicher nicht für alle!). Jetzt muss ich mich aber fragen, warum das in Drakensang nicht berücksichtigt wurde .....?
(Naja, nachher mag ich auch keinen der nachfolgenden NSC's, davor graut es mir ja jetzt schon. *panikel* )
EDIT: Ich habe mir das Savegame von dir gezogen @Kristallstäbchen, von hier: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...p?tid=1781 . Ancoron, Traldar, Jost und Nasreddin erscheinen von dem was ich mitbekommen habe etwas "normaler" und mir persönlich (!) sympathischer als die ganzen überzogenen NSC's davor. Auralia ist für mich eher ein "zu Hause"-Charakter. Schade, dass kein gescheiter zusätzlicher, weiblicher NSC da ist.
Jetzt sitze ich natürlich da und ärgere mich , weil ich NSC's nicht jetzt schon haben kann und mit NSC's rumrennen muss die ich nicht wirklich mag.
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Immer wieder interessant, sowas aus weiblicher Sicht dargestellt zu bekommen.
Nun, Rhulana wird gemäß ihrer Profession noch am überzeugendsten dargestellt, find' ich. Amazonen sind von sich überzeugt, leben nur für den Kampf (siehe Kommentar in der Bärenhöhle: "Steine, nichts als Steine. Ein gescheiter Kampf wäre mir lieber!" ) und können Männer nicht unbedingt leiden bzw. sehen sie als niedere Lebensform an und ihre Arroganz (die der Amazonen, nicht nur Rhulana) ist nicht zu toppen.
Sprichwörtliche Killer aus meinem Verständnis heraus, aber stets ehrenhafter Natur (benutzen kein Gift oder greifen hinterrücks an).
Rhulana kommt daher schon als "Drill Instructor" rüber, aber eigentlich nur, wenn man sie anspricht oder versucht, sich von ihr ihre Geschichte erzählen zu lassen (die persönlichen Geschichten aller Begleiter sind übrigens voll vertont, da muss man nicht unbedingt mitlesen).
Dranor ist ein Schürzenjäger und schreit bereits laut auf, wenn ihn eine Feuerfliege beißt. Kein gestandener Mann, eher eine wehleidige Memme, die alleine nicht unbedingt was zustande bekommt. Wie du schon sagst, eher der typische Goldkettchen-Typ.
Forgrimm's Animation und die aller anderen Zwerge gefällt mir auch nicht besonders. Im Gegenteil. Wenn er die Führung übernimmt, hab ich sogar den Eindruck, dass ihm die anderen in die Hacken treten, weil er drei Schritte braucht, wofür die Begleiter nur einen brauchen.
Kladdis ist eher das typische Stadtmädchen, die sich hin und wieder mit Gaunereien was dazuverdient. Aber insgesamt auch pazifistisch veranlagt ist. Die gehört meiner Meinung nach in die Stadt, nicht in irgendwelche Dungeons. Dass sie so vorlaut daherkommt, mag daran liegen, dass sie die Tochter des Chefs der Diebesgilde ist und sich deshalb vielleicht als was besseres sieht. Sie soll ja laut Beschreibung Anfang 30 sein, die ich irgendwo mal gelesen habe. Vorkommen tut sie mir eher wie Anfang 20 mit ihrem ewigen "hihi".
Gwendala ist dagegen sehr naturverbunden und -verliebt. Wenn sie nichts in der Hand hat, läuft sie nicht sondern schwebt wie auf Wolken. Gefällt mir auch nicht so, daher kriegt sie immer was. Bogen oder halt eben, was sie dabei hat, dann sieht es wieder normal aus. Sie ist auch entsprechend älter als Kladdis mit reifer Stimme und wohlerzogener Aussprache.
Denke mir, dass das die Vorstellung von einem Elfen ist, was Radon Labs hier hatte. Ob das aventurisch richtig ist, weiß ich nicht, denn der zweite elfische Begleiter ist das krasse Gegenteil davon.
Du wirst nach den Blutbergen einem weiteren Elfen über den Weg laufen, der genauso geschwollen schwätzt. Vielleicht wollte man hier einen signifikanten Unterschied zwischen den wohlerzogenen Elfen und den "rüden" Menschen einbauen.
Insgesamt muss man wissen, dass nur Auelfen keine Berührungsängste mit Menschen haben, wenn man das so nennen will. Waldelfen und Firnelfen sind da reservierter und nicht besonders gesprächig anderen Rassen gegenüber. Sie zeigen sich auch nicht unbedingt den anderen Völkern, wenn sie es nicht für nötig halten.
Auelfen sind da anders, hab ich aber auch nur gelesen.
Mal sehen, wie dir die anderen gefallen. Ein introvertierter Magier, der Selbstgespräche führt. Ein edler Ritter, der sich in Gegenwart von Damen zu benehmen weiß und einen gar königlichen Wortschatz zu pflegen versteht <hüstel> . Oder vielleicht doch jemand anders?
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Crystal schrieb:Du wirst nach den Blutbergen einem weiteren Elfen über den Weg laufen, der genauso geschwollen schwätzt. Wen (oder was ) meinst du?
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Na, den Laurelin meinte ich.
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