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Tempel des Namenlosen
#81
(23.10.2012, 17:44)Alter Ugdalf schrieb: Mit riesigen, geheimen Gewölben unter Städten konnte ich mich ja noch nie anfreunden (und meine Gruppe ebensowenig - von der Herberge in Ottarje über die Magierruine bei Thoss bis zur Finsterkoppbinge mußte ich mich immer ein wenig rechtfertigen...)

Gerade diese Beispiele finde ich für "riesige, geheime Gewölbe unter Städten" ziemlich unpassend. Die Herberge befindet sich in keiner Stadt, sondern zwischen Ottarje & Daspota. Man könnte natürlich bemängeln, dass eine Ruine wohl die passendere Wahl gewesen wäre, aber womöglich wollte man etwas Abwechslung, deshalb mal ein Gewölbe unter einer Herberge. Die Magierruine ist nicht allzu ungewöhnlich, schließlich kann der Magier irgendeine Ruine besetzt haben und diese befindet sich ja lediglich in der Nähe von Thoss. Die Finsterkoppbinge ist doch in erster Linie ein Bergwerk, was sonst vermutet man denn in der Nähe einer Zwergenstadt, die sich mitten in den Bergen befindet, ganz davon abgesehen, dass es als heilige Stätte betrachtet wird (lediglich die Gargylen & Orks in Nachtkämpfen stören mich). Gerade in Sternenschweif erscheint mir wirklich nur dieses riesige Gewölbe unter Tjolmar ein wenig zu uninspiriert und der einzige Beleg für ein riesiges,geheimes Gewölbe unter einer Stadt.
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#82
Vorsicht, Offtopic voraus! :)

Berechtigter Einwand. Ich habe das nur sehr kurz angerissen, weil es nicht primär um die Größe von PnP-Dungeons gehen sollte. Darüber ist mir das, wie ich nun merke, zu verkürzt geraten. "riesige, geheime Gewölbe unter Städten" ist gewissermaßen eine Klimax: Die Anlage unterirdischer Räumlichkeiten - selbst eines simplen Kellers - ist mit einigem Aufwand verbunden. Besonders wenn man nur aventurische Mittel zur Verfügung hat. Soll das dann auch noch im Geheimen stattfinden, kommt ein gewaltiger logistischer Aufwand hinzu: Bereitstellung von Baumaterialien, Werkzeugen und Verpflegung auf Wegen, die von den Leuten in der Gegend nicht "überwacht" werden, Verklappung des Erdaushubs ("Sag mal, Alrik, war der Hügel da drüben gestern auch schon da?") und dergleichen. Soll das Ganze dann auch noch in einer Stadt liegen, wird's erst recht knifflig.
Meine Abneigung dagegen ist aber allgemeiner Art und bezieht sich nicht ausschließlich auf die NLT. Vor allem CRPGs scheinen ein ziemliches Faible für derlei Keller - ob unter einer Stadt oder nicht - zu haben. Ich will auch nicht sagen, daß es unmöglich ist, doch die Dichte an unterirdischen Dungeons ist mir einfach hoch.
Bei der Finsterkoppbinge reichte das Wort Zwerg durchaus als Erklärung. Doch das Ding bei Ottarje ist mir schlichtweg zu groß. Bei der Magierruine stört mich nicht die Ruine als solche, sondern das Labyrinth, das (höchstwahrscheinlich) der Schwarzmagier sich darunter gegraben hat. Wieso sollte er so einen Aufwand betreiben, wo er doch sowieso in einer swafnirverlassenen, niemandem bekannten Ruine in einem Gebirge, durch das kaum einer reist, wohnt?
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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#83
*Offtopic On*

(25.10.2012, 19:30)Alter Ugdalf schrieb: der Schwarzmagier sich darunter gegraben hat. Wieso sollte er so einen Aufwand betreiben, wo er doch sowieso in einer swafnirverlassenen, niemandem bekannten Ruine in einem Gebirge, durch das kaum einer reist, wohnt?

Die Ruine kann ja bekannt sein. Bei uns in Wuppertal gibt es auch irgendwelche Orte wo keiner mehr hin geht (denke ich mal). Wieso soll jemand aus Thoss einen Ort aufsuchen, der mehr als einem Tagesmarsch entfernt im Gebirge liegt und wo es "spukt" oder so?!? Allerdings sind Magier sicher mal gerne paranoid und wollen sich schützen vor allem etwaigen.

Viel interessanter ist der Fakt, dass dort insgesamt 3 Magier leben. Diese 3 Magier müssten doch eigentlich bekannt sein, vor allem in der Umgebung. Eine Ansammlung von solchen Magiern (die auch noch mit Orks paktieren) wäre zumindest nicht uninteressant. Weiter wird die Frage übrigens nicht geklärt wozu Sie die Karte haben wollen ;) die Sie der Dame aus Thoss gestohlen haben.
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#84
Mir kam es bei der Schwarzmagierruine eher so vor, das die ersten beiden Begegnungen Illusionen des Magiers darstellen.

Yasma sprach ja von einem Mann mit zwei Schränken von Kerlen. Ob damit die zwei starken Orks gemeint sind weiß ich nicht. Vielleicht hat er sie bei dem Diebstahl der Karte ebenfalls mit einem Illusionszauber belegt.


Zu dem Gewölbe unter Tjolmar:

Der Keller eines alten und in Vergessenheit geratenen Hesindetempels könnte sich ja unter der Stadt befinden. Das könnten die ersten zwei Ebenen des Dungeons sein. Die dritte Ebene, in der Arkandor lebt könnte ursprünglich eine Höhle außerhalb der Stadt gewesen sein.

Nachdem diese den Anhängern des Namenlosen bekannt geworden ist könnten sie diese Ebene weiter augebaut haben und mit dem Wissen, das es den vergessenen Tempel unter Tjolmar gibt, eine Verbindung zu ihm hergestellt haben. An dem Wissen in Hesindetempeln werden auch die Anhänger des Namenlosen Interesse zeigen. Die zweite Ebene des Tempels haben sie dann schon für ihre Zwecke entweiht.

Bei der ersten Ebene haben sie dann einen Zugang zu Ingramoschs Haus geschaffen, nachdem sie vom seiner Rolle im Bündniss mit den Elfen hörten. Da er ja viel unterwegs ist, könnte das auch in Tjolmar so schnell keinen auffallen.
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#85
(25.10.2012, 21:44)Mandur schrieb: Der Keller eines alten und in Vergessenheit geratenen Hesindetempels könnte sich ja unter der Stadt befinden. Das könnten die ersten zwei Ebenen des Dungeons sein. Die dritte Ebene, in der Arkandor lebt könnte ursprünglich eine Höhle außerhalb der Stadt gewesen sein.

Unwahrscheinlich, dass Hesinegeweihte einen ehemaligen Tempel (der auch noch so groß ist) vergessen...

Zitat:Bei der ersten Ebene haben sie dann einen Zugang zu Ingramoschs Haus geschaffen, nachdem sie vom seiner Rolle im Bündniss mit den Elfen hörten. Da er ja viel unterwegs ist, könnte das auch in Tjolmar so schnell keinen auffallen.

Was war zuerst da, Tjolmar oder das Gewölbe könnte die Frage natürlich beantworten. Vielleicht wurde Tjolmar auf alten Ruinen neu erbaut, nachdem Arkandor es eingerissen hat. Die Überreste wurden mit Schutt überfüllt und darauf wurde neu gebaut (wie in Troja), Arkandor blieb unentdeckt. Zufällig wurde dieses Gewölbe entdeckt und von Namenlosen Kultisten genutzt. Da die Kultisten Angst vor Arkandor hatten, haben Sie es Ihm geweiht und Sie haben Ihn wie Ihren König behandelt.
Als auffiel, dass Ingramosch nahe des Gewölbes seinen Keller hatte, wurde die Wand eingerissen und in seinem Keller mit einem Mechanismus verschlossen (die Äste). Damit nichts auffiel werben die Kultisten Zwerge an, die stellvertretend für Ingramosch in seinem Haus wohnen und neugierige Passanten abhalten.

Wie wär's damit?
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#86
(26.10.2012, 15:47)Recke schrieb:
(25.10.2012, 21:44)Mandur schrieb: Der Keller eines alten und in Vergessenheit geratenen Hesindetempels könnte sich ja unter der Stadt befinden. Das könnten die ersten zwei Ebenen des Dungeons sein. Die dritte Ebene, in der Arkandor lebt könnte ursprünglich eine Höhle außerhalb der Stadt gewesen sein.

Unwahrscheinlich, dass Hesinegeweihte einen ehemaligen Tempel (der auch noch so groß ist) vergessen...
naja das würde ich so nicht sagen, du weisst ja nicht was in der Vergangenheit vorgefallen ist. Vielleicht gab es mal einn Krieg oder ähnliches durch den die Geweihten zu einem Rückzug gezwungen wahren und mit der Zeit wurde das ganze dann Vergessen.
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#87
Bei Hesinde, der Göttin der Weisheit wird nicht vergessen, so hoffe ich doch ;)
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#88
Mit solchen Setzungen sollte man vorsichtig sein. Selbst die hesindekirchlichen Archive müssen hin und wieder mal auf Vordermann gebracht werden (wobei irgendwo was unter die Räder kommt), Brände und Kriege zerstören Aufzeichnungen, manche Information wird nicht sofort schriftlich fixiert und stirbt womöglich mit den Boten. Das ist auch gut so, denn sonst bricht dir bald jeder zweite Plot zusammen. Wenn es absolut zuverlässige Quellen über jeden Mist gibt, braucht es keine Heldengruppe, um den Salamanderstein zu bergen. Kein Geheimnis bleibt den Spielern lange verborgen, alle Schnitzeljagden nach Informationen über den zu findenden McGuffin sind nichtig, sobald es einen Archivzugang gibt.
Für die Diskussion ist es aber ziemlich egal, ob die Hesindegeweihtenschaft den alten Tempel noch kennt. Die Helden und die Tjolmarer wissen nichts davon, und das reicht aus, um ihn "vergessen" zu nennen. Wie die Orte in Wuppertal sicher auf dem Stadtplan, alten Stadtansichten und dergleichen zu erkennen sind, und dennoch "weiß" keiner von ihnen, weil keiner mehr hingeht:).
Mandur schrieb:An dem Wissen in Hesindetempeln werden auch die Anhänger des Namenlosen Interesse zeigen.
Kommt natürlich auf die Umstände an, unter denen der Tempel damals verlassen wurde, doch die Aufzeichnungen dürften sicherlich bei der Räumung fortgebracht worden sein. Und das, was noch da ist, dürfte in einem tendenziell eher feuchten Gewölbe schon nach kurzer Zeit keinen roten Heller mehr wert sein. Die Kultisten waren sicher in erster Linie an den Räumlichkeiten an sich interessiert. Einen Tempel umzuweihen ist einfacher, als einen zu bauen. Außerdem ist die Lage in einer der wichtigsten Städte des Svelltschen Bundes mehr als günstig.
Recke schrieb:Vielleicht wurde Tjolmar auf alten Ruinen neu erbaut,
Tjolmar wurde tatsächlich mehrere Male besiedelt: Erst von Zwergen aus Umrazim (rund 3000 Jahre vor der NLT), später von den Vorfahren der Thorwaler und schließlich von Mittelreichern. Die jetzige Stadt existiert aber nun seit einem halben Jahrhundert. Ich denke daher nicht, daß Arkandor mit Siedlungen über seinem Kopf ein grundsätzliches Problem hat.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
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#89
(21.01.2007, 15:01)Zurgrimm schrieb:
Alexander von Gareth schrieb:2. Ebene, hinter dem teuflischen Fallengang (knapp durchgekommen)
Du hättest rückwärts durchlaufen sollen. Dann kriegen die Helden nämlich deutlich weniger Schaden.
basiert das auf evidenz oder empirie? ich kann das jedenfalls in meinem momentanen spiel empirisch nicht nachweisen.

[edit] mein zwerg kriegt eigentlich immer insgesamt zwischen 40 und 60 schadenspunkte ab -- egal ob vor- oder rückwärts. es kommt auch vor, dass er vorwärts weniger schaden als rückwärts bekommt. grad eben waren's bei 15 rs im vorwärtslauf insgesamt nur 31 sp.
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#90
(10.01.2013, 18:47)zugschef schrieb: basiert das auf evidenz oder empirie? ich kann das jedenfalls in meinem momentanen spiel empirisch nicht nachweisen.
Das basiert in erster Linie auf dem Lösungsbuch (S. 61, bei Punkt 8). Ich meine, ich hätte das auch mal ausprobiert und nachvollzogen. Das ist aber jedenfalls zu lange her, als daß ich darauf eine Behauptung stützen könnte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#91
Was passiert eigentlich, wenn man sich in der dritten Ebene den Salamanderstein
abnehmen lässt und wieder in die Stadt hochgeht.

Oder wenn man Arkandor beeindruckt und mit Ingramosch wieder in die Stadt geht.
Ist das game Over oder kann man ganz normal weiterspielen, um sich Ingramoschs
Kampfkünste auch mal zunutze machen (wenn man Arkandor nicht mit Gift bewirft
und ihn auch drankommen lässt, sollte der ja entsteinert sein)

zählt hylailer Feuer als Gift?

bin schon gespannt auf euer Antworten
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#92
(11.08.2013, 20:51)Lippens die Ente schrieb: Was passiert eigentlich, wenn man sich in der dritten Ebene den Salamanderstein
abnehmen lässt und wieder in die Stadt hochgeht.

Ich bin danach schon häufiger wieder hoch gegangen und es passierte garnichts, es gibt dafür anscheinend kein Zeitlimit. Man kann zumindest problemlos wieder in die Stadt und auch herumreisen ohne das etwas passiert.

Zitat:Oder wenn man Arkandor beeindruckt und mit Ingramosch wieder in die Stadt geht.
Ist das game Over oder kann man ganz normal weiterspielen, um sich Ingramoschs
Kampfkünste auch mal zunutze machen (wenn man Arkandor nicht mit Gift bewirft
und ihn auch drankommen lässt, sollte der ja entsteinert sein)

Ich erinnere mich dunkel, dass mit Ingramosch in der Party etwas passiert, aber ich kanns nicht mehr genau sagen, ob ich damit richtig liege, ist schon zu lange her, dass ich das mal probiert habe. Falls tatsächlich niemand die Antwort kennt, ich habe genug passende Spielstände um nachzuschauen.

Edit: Es kommt normal die Endsequenz, sobald man den Dungeon egal durch welchen Ausgang verlässt.

Zitat:zählt hylailer Feuer als Gift?

Nein wahrscheinlich nicht. Ich habs noch nie mit Hylailer Feuer probiert, aber mit Lotosgift und es stört den Drachen überhaupt nicht und Lotosgift ist immerhin ein Gift. Wahrscheinlich reagiert Arkandor nur auf einige Waffengifte empfindlich.
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#93
Kamst du denn ohne Salamanderstein wieder in das Haus hinein?
Hacke Tau, Kumpels!

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#94
(11.08.2013, 22:57)Lippens die Ente schrieb: Kamst du denn ohne Salamanderstein wieder in das Haus hinein?

Wenn das Haus einmal offen ist, kommt man ohne Probleme jederzeit wieder hinein. Den Salamanderstein braucht man dafür wohl nur beim ersten Mal.
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#95
Hallo zusammen. Nun bin ich auch endlich im Tempel des Namenlosen angekommen und weiß nicht weiter. Ich hänge schon im ersten Raum fest :-D

Habe dieses Dokument mit diesem Code, worauf steht 2L 4R 4L, glaube ich. Was sagt mir das? Ich stehe vor der Wand und versuche sie zu "benutzen" aber alles, was passiert, ist eine andere Textbox als bei den übrigen Wänden, die mir irgendwas davon erzählt, dass ein loser Stein da wäre und und man irgendwas hinter der Wand hört?

Wie komme ich denn nun durch den Geheimgang?
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#96
Nunja das erste was mir damals dazu eingefallen ist, war das dies einfach Richtungsangaben sind. Da es sich um drei Angaben handelt, sind es wohl drei Auslöser die in der vorgegebenen Reihenfolge aktiviert werden sollten.
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#97
Danke Silencer. Mit deinem Hinweis konnte ich nach etwas Rumprobieren herausfinden was die Lösung des Rätsels ist :-)
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#98
Ich wollte nur mal sagen das Arkandor 10 W100+127 LE hat, das heißt, er kann mindestens 137 und höchstens 1127 LE haben, wobei ich nicht weiß, wieviel die Helden ihm nehmen müssen, damit er den Kampf abbricht. Die Königin in Riva hat weit weniger. Wenn es jemanden interessiert: Der höchste Wert, den man durch so einen Würfelwert bekommen könnte, sind 127 + 15 W100, also 1627 LE oder AE. Wen die NLT nicht mehr reizt, weil die Kämpfe zu einfach sind, der kann ja mal Monstergegner erzeugen. Schon allein deshalb wird, so lange es Emulatoren und CD-Laufwerke gibt, die NLT auf meinem Computer lebendig bleiben. An Riva-Meister Pergor: Würdest du mit deiner Heldentruppe mit einer Königin der Stärke 127+ 15W100 fertig werden? Ich hex dir auch gerne die Monster.dat um. :lol:
Ich sehe gerade, dass der Fluchtwert bei Arkandor auf 100 LE gesetzt ist. Man muss Arkandor also so viele LE abnehmen, dass er nur noch 100 hat, damit er den Kampf abbricht. Das heißt natürlich auch, dass die für den Sieg notwendige Schadenshöhe sehr großen Schwankungen ausgesetzt ist und dass man über 100 LE Schaden auf einen Schlag anrichten müsste, wenn man ihn töten wollte.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

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#99
(26.12.2013, 01:05)Lippens die Ente schrieb: Ich wollte nur mal sagen das Arkandor 10 W100+127 LE hat, das heißt, er kann mindestens 137 und höchstens 1127 LE haben, wobei ich nicht weiß, wieviel die Helden ihm nehmen müssen, damit er den Kampf abbricht. Die Königin in Riva hat weit weniger. Wenn es jemanden interessiert: Der höchste Wert, den man durch so einen Würfelwert bekommen könnte, sind 127 + 15 W100, also 1627 LE oder AE. Wen die NLT nicht mehr reizt, weil die Kämpfe zu einfach sind, der kann ja mal Monstergegner erzeugen. Schon allein deshalb wird, so lange es Emulatoren und CD-Laufwerke gibt, die NLT auf meinem Computer lebendig bleiben. An Riva-Meister Pergor: Würdest du mit deiner Heldentruppe mit einer Königin der Stärke 127+ 15W100 fertig werden? Ich hex dir auch gerne die Monster.dat um. :lol:
Ich sehe gerade, dass der Fluchtwert bei Arkandor auf 100 LE gesetzt ist. Man muss Arkandor also so viele LE abnehmen, dass er nur noch 100 hat, damit er den Kampf abbricht. Das heißt natürlich auch, dass die für den Sieg notwendige Schadenshöhe sehr großen Schwankungen ausgesetzt ist und dass man über 100 LE Schaden auf einen Schlag anrichten müsste, wenn man ihn töten wollte.

Hatten wir hier schon mal diskutiert - da sind wir aber auf W100+126 gekommen. Woher hast du die Werte, aus der MONSTER.DAT?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Vergiss es. Ich hatte das Byte 7E fälschlicherweise als 7F gelesen, das ändert aber nichts an den potentiell möglichen Maximalwerten. Ich hatte nicht genau hingesehen, weil ich annahm, dass der Wert einfach auf Maximum gesetzt ist. Ich habe jetzt einfach mal den Fluchtwert des Arkandor auf null gesetzt. Dann müsste er eigentlich bis zum Tode kämpfen. Naja, ein LE mehr oder weniger...
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