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In den Blutzinnen
#21
Pergor schrieb:Den Sinn dieses Artefakts hat auch noch niemand rausgefunden, oder? Irgendwelche Auswirkungen muss das doch haben!? Mir sind bisher zwar auch keine aufgefallen aber irgendwie will ich mich bei dem Artefakt nicht so recht mit dem "ist nutzlos" zufrieden geben... :angry2: Warum ist das dann so umständlich in einer Truhe versteckt in der man auch noch eine Frage beantworten muss? :frage:

Geht mir genauso :D
Am Anfang dachte ich, es wäre eine Art Schlüssel, allerdings hab ich bis jetzt dazu noch kein passendes Schloss gefunden :silly:

Schön wäre es, wenn es zusammen mit dem gelben Gegenstück etwas bewirken würde bzw. man die beiden kombinieren könnte.

Zumindest hätte es aber eine Reaktion der Orks darauf geben können. Die Amulette sind ja nicht ohne weiteres zu bekommen, deswegen könnten sie ja durchaus einen bestimmten Wert für die Schwarzpelze haben. Z.B. indem die nächste Begegnung mit ihnen dafür sorgt, dass die Gruppe windelweich geprügelt wird, weil sie es gewagt hat, sich an dem wertvollen Schmuck zu vergreifen. Oder dass sie zukünftig nicht mehr von Patroullien überfallen wird, weil die Amulette die Helden als Freunde der Orks ausweisen (wie dieser eine Stab in Gothic 1).

Sollte es wirklich so sein, kommt morgen der hier: :xmas:

:D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#22
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Den Sinn dieses Artefakts hat auch noch niemand rausgefunden, oder? Irgendwelche Auswirkungen muss das doch haben!? Mir sind bisher zwar auch keine aufgefallen aber irgendwie will ich mich bei dem Artefakt nicht so recht mit dem "ist nutzlos" zufrieden geben... :angry2: Warum ist das dann so umständlich in einer Truhe versteckt in der man auch noch eine Frage beantworten muss? :frage:
tja, ging mir eigentlich genauso. Aber gerade Eure Antworten im von mir fragenderweise eröffneten Thread "Rote Mondscheibe" hatten mich eigentlich überzeugt, über dieses Artefakt nicht weiter nachzugrübeln und ihm nurmehr den Sammlerwert beizumessen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
Hallo Alpha Zen,

Alpha Zen schrieb:Schön wäre es, wenn es zusammen mit dem gelben Gegenstück etwas bewirken würde bzw. man die beiden kombinieren könnte.
nein, hier muß ich Crystal zustimmen. Es ist gut, daß es keine Funktion des Artefakts in den Blutzinnen gibt. Denn entgegen Deiner Argumentation kann man an die Rote Monscheibe problemlos herankommen, indem man die Frage der Truhe richtig beantwortet. An das Blutzinnen-Artefakt aber nur durch HEXerei. Wenn dem dann noch eine gesteigerte Funktionalität zukäme, würde sich HEXen am Ende noch lohnen. Das fände ich nicht schön.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Tja wer weiß, vielleicht haben die Programmierer die Truhe absichtlich unöffnungsbar (das hört sich doof an :silly: ) gemacht, um die gewaltige Macht der beiden Amulette nicht zugänglich zu machen. Vielleicht würde durch das Zusammentragen der beiden Teile ein Portal geöffnet, durch das einer der orkischen Götter hindurchschreitet und sich dem Willen der Truppe unterwerfen muss. Oder etwas ähnlich mächtiges, das den Helden den ganzen Kram mit dem Salamanderstein ersparen und sie direkt zu den neuen Herrschern über Dere machen würde :lol:

Vielleicht würde sich aber auch ein umgefallener Sack Reis auf Maraskan wieder von alleine aufstellen. Dann wäre der Untergang von Aventurien besiegelt..... :cry: :pfeif:
Die der Götter Gunst verloren,
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#25
:idea: :up: :lol:
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#26
bin grad in den blutzinnen unterwegs und hab bei "magisches und besonderes" gelesen dass es da irgendein schwert von einem skelett in einem spinnennetz geben soll...nur wo??? kann das absolut nicht finden... was mich auch irgendwie wundert ist dass auf den 3(?) etagen nichts besonderes passiert...abgesehen von massenweise kämpfen gegen orks und riesen mengen an unnützen oder untranspotablen gegenständen... hab ich irgendeine tür übersehen oder is da wirklich nicht so viel los?

gruß
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#27
Hallo sevenfold,

sevenfold schrieb:bin grad in den blutzinnen unterwegs und hab bei "magisches und besonderes" gelesen dass es da irgendein schwert von einem skelett in einem spinnennetz geben soll...nur wo???
ich denke mit meinen Erinnerungen und vor allem mit dem Lösungsbuch zur Hand, kann ich Dir da helfen. Wenn Du auf der 2. Ebene der Blutzinnen bist, also dort, wo auch all die Gefängniszellen sind, mußt Du in den geheimen Spinnentrakt vordringen. Dazu gehst Du in den großen Raum ganz im Norden, wo die Brazoragh-Statue steht. Von dort aus führt ein langer Gang nach Süden, dem Du bis zur 2. Tür auf der Ost-Seite folgst. Diese öffnest Du und gelangst in einen Raum mit einer Truhe und 2 Regalen. In dem westlicheren Regal nimmst Du einen Speer mit. Dann schaust Du Dir das östlichere Regal ganz genau an (zur Not immer wieder dagegenlaufen). Irgendwann sollte ein sinnesscharfer Held eine Geheimtüre finden, die er mit dem Speer öffnen kann.

Wenn Du in dem Spinnentrakt bist, erkundest Du diesen und wirst ganz im Südwesten der Karte das Spinnennetz mit dem Skelett drin finden. Da ist dann auch das Schwert. Soweit ich mich erinnere, ist dieses aber nicht sonderlich lohnenswert. Aber sei vorsichtig dort. Der Spinnenkönigin darf man nur gegenübertreten, wenn man zuvor Fadenschein eingenommen hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
danke zugrimm- das regal hatte ich schon gefunden aber keinen weg es zu öffnen...jetzt steh ich vorm nächsten problem...die netzte in der höhle die die wege versperren...hab jetzt schon ein paar durch transversalis überwunden aber hab nur 3 magiebegabte und da wird es schwer den weg rein und auch wieder raus zu schaffen ohne mehrere tage in der höhle zu schlafen...
keiner meiner helden konnte eins der netze zerstören und auch der flim flam zauber (hatte keine fackeln) hat nichts gebracht...

gruß
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#29
Hallo sevenfold,

sevenfold schrieb:keiner meiner helden konnte eins der netze zerstören und auch der flim flam zauber (hatte keine fackeln) hat nichts gebracht...
nein, Du brauchst hier weder Fackeln, noch Zauber. Man kann die Netze mit Waffen bestimmter Kategorien zerstören. Ich weiß aber gerade nicht mehr, welche das waren. Ich meine, mit Stichwaffen ging das, sicher bin ich mir aber nicht. Vielleicht kann Dir das jemand sagen, der Sternenschweif jüngst gespielt hat.

Vielleicht waren es auch nur ganz gestimmte Waffen, wie Dolche, Messer oder Kurzschwerter... wie gesagt, ich erinnere mich zu dunkel, um etwas Definitives sagen zu können.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
ich denke das geht mit allen waffen außer den "stumpfen" hiebwaffen, ähnlich wie bei der pflanze, die einem im hafenbecken von riva an einer stelle den weg versperrt. :)
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#31
Hallo,

Pergor schrieb:ich denke das geht mit allen waffen außer den "stumpfen" hiebwaffen,
ich habe jetzt die richtige Stelle im Lösungsbuch wiedergefunden (S. 30). Demnach stimmt diese Aussage so nicht, sondern man benötigt Äxte, Schwerter oder Stichwaffen.


Pergor schrieb:ähnlich wie bei der pflanze, die einem im hafenbecken von riva an einer stelle den weg versperrt. :)
Auch das ist laut Riva-Lösungsbuch nicht korrekt. Dort steht (S. 92):

offizielles "Riva"-Lösungsbuch schrieb:Wichtig ist, kleine handliche Waffen wie Dolche o.ä. zu verwenden. Mit einem unhandlichen schweren Zweihänder ist den vielen Tentakeln im Wasser kaum beizukommen.
Ich glaube nicht, daß man hier nur mit Zweihändern nicht weiterkommt. "Kleine Waffen" dürften sicher nicht viel größer, als ein Kurzschwert sein. Sicher Wissen tue ich das natürlich nicht.

Zudem ist zu bemerken, daß alle Lösungsbücher z.T. Fehler enthalten. Insofern wäre es natürlich auch denkbar, daß Pergor diesen zum Trotze recht hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
kleine anmerkung: wenn ich stumpfe hiebwaffen sage meine ich natürlich auch sachen wie kampfstäbe. sind zwar keine hiebwaffen, sind aber stumpf. und außer schwertern, stichwaffen und äxten gibt es sonst auch nichts mehr. höchstens noch zweihänder. aber da weiß ich es nicht. an dieser stelle vertraue ich wohl dem lösungsbuch...
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#33
ein bisschen lich kann ich in die sache bringen... hatte ja das problem und hab es mit zauberstäben,schwertern, zweihändern(streitaxt),äxten(orknase), hiebwaffen(kriegshammer) und mit pfeil und bogen( hätt ja klappen können) probiert. nur mit den messern ist es geglückt...
hab aber ein paar andere sachen gefunden die mich verwirrt haben:
1. meine elfe (pfeil und bogen) nummt immer ihre reservepfeile(aus dem rucksack) als nahkampfwaffe sobald es im computerkampf zum nahkampf kommt obwohl sie ein schwert im rucksack hat...
2. hab ich irgendwann mal meine pfeile magisch machen lassen, hab fleißig geschossen aber die pfeile nie ganz leer gehen lassen... beim letzten auffüllen von 5 verbliebenen pfeilen auf 90 ist mir dann aufgefallen dass sie immernoch alle als magisch angesehen werden...hat bis jetzt jedesmal geklappt...
und dann noch eine frage... habe in meinem tagebuch schon ca 60 seiten aufgrund des ingerimmtempels(waffen magisch machen) ... was mich wundert ist dass nun 2 meiner waffen zerbrochen waren obwohl sie magisch sind... was bringt einem das magisch machen der waffen eigentlich? nach lowangen kommt man damit nicht rein, sie sind nicht stärker und unzerbrechlich werden sie dadurch auch nicht...:(

gruß
sevenfold


EDIT: mir ist grad aufgefallen dass der 2. teil wohl eher in nen anderen thread gehört...hat nur grad gepasst...sorry
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#34
Hallo sevenfold,

sevenfold schrieb:was bringt einem das magisch machen der waffen eigentlich?
mit geweihten Waffen kannst Du Dämonen verletzen. Das ist sonst nur mit Zaubern möglich. Wo in "Sternenschweif" solche vorkommen, weiß ich jetzt zwar nicht auswendig, aber in DSA1 und DSA3 gibt es jedenfalls mehrere davon. Die häufigsten Vertreter sind Heshthots (diese Typen in den schwarzen Kutten).

Ansonsten bringt das "magisch machen" nichts. Meines Erachtens sind die Kosten (nicht nur finanzieller Art, sodern auch der Zeitaufwand) wesentlich größer, als der Nutzen. Aber das muß jeder für sich selbst entscheiden.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#35
also dass man Heshthots nur mit magischen waffen schaden zufügen kann ist mir neu... am anfang des 3. teils kämpft man ja gleich gegen einen ( auf dem friedhof) und zu dem zeitpunkt hat man ja nun noch keine magischen waffen (ich zumindest hatte keine da ich keine chars importiert hatte). hatte auch nur 2 krieger und einen zwerg dabei da meine magier hin und wieder das zeitliche gesegnet hatten (ja ich weiß das passiert nur wenn man grottenschlecht spielt...aber das war die ersten male in riva und ich kannte das speil noch nicht...aber darum gehts ja ned:lol:)
auf jeden fall haben meine krieger+zwerg den Heshthot auch irgendwann plattgemacht... ist das nur im dritten teil der fall oder ist vielleicht mit magischenwaffen die trefferquote nur enorm höher?

gruß
sevenfold

p.s. bin froh dass die magischen waffen doch zu was gut sind :jippie:
danke
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#36
Hallo,

sevenfold schrieb:auf jeden fall haben meine krieger+zwerg den Heshthot auch irgendwann plattgemacht... ist das nur im dritten teil der fall oder ist vielleicht mit magischenwaffen die trefferquote nur enorm höher?
nein, an sich sollte das mit der Trefferquote nichts zu tun haben. Aber ich habe in einem anderen Thread hier mal gelesen, daß jemand (Pergor?) ausgetestet hat, daß man einen Heshthot auch ohne magische Waffe in seine Sphäre verbannen (Dämonen tötet man nicht) kann, indem man wartet, daß er sich durch Patzer selbst verletzt. - Vielleicht hattest Du in dieser Hinsicht Glück?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#37
das wär natürlich gut möglich... hat zwar lang gedauert aber zumindest ist er nicht weggelaufen...machen die ja glaube nie...?!?!

gruß
sevenfold
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#38
Hallo sevenfold,

sevenfold schrieb:aber zumindest ist er nicht weggelaufen...machen die ja glaube nie...?!?!
verletzungsbedingt fliehen Heshthots meiner Erfahrung nach ebensowenig, wie Untote. Allerdings gibt es in DSA1 einen Heshthot, der nur 1 LE hat und von Anfang an flieht, sobald er an der Reihe ist. Das ist aber ein Spezialfall.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#39
Zurgrimm schrieb:daß jemand (Pergor?) ausgetestet hat, daß man einen Heshthot auch ohne magische Waffe in seine Sphäre verbannen (Dämonen tötet man nicht) kann, indem man wartet, daß er sich durch Patzer selbst verletzt.

Richtig. :) Ja so geht es, sevenfold. Ohne magische Waffen kannst du ihn definitiv nicht verletzen. Aber druch die Patzer verletzen sie sich selbst. Was eigentlich auch merkwürdig ist da er eine ganz gewöhnliche Peitsche benutzt.

Zitat:hab ich irgendwann mal meine pfeile magisch machen lassen, hab fleißig geschossen aber die pfeile nie ganz leer gehen lassen... beim letzten auffüllen von 5 verbliebenen pfeilen auf 90 ist mir dann aufgefallen dass sie immernoch alle als magisch angesehen werden...hat bis jetzt jedesmal geklappt...

hmm aber was bringen dir magische pfeile in schweif denn? du hast ja auch den bogen des artherion, mit dem wird dein distanzangriff ja sowieso schon magisch. oder hast du mehrere fernkämpfer in deiner gruppe?
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#40
Weil ich gerade in den Blutzinnen bin - was ja ganz gut in diesen Thread paßt ;) -, muß ich eure Diskussion kurz unterbrechen: Lt. Lösungsbuch gibt es dort einen Streitkolben, und auch in der Schick.dat steht geschrieben:

"Dieser Schrein ist Gravesh, dem orkischen Schmiedegott gewidmet. In einer Nische in dem Heiligtum liegt ein häßlich, aber effektiv aussehender Streitkolben. Wollt Ihr
den Streitkolben mitnehmen? Ihr nehmt den Streitkolben an Euch.
diese orkische Perversion zerschlagen? Unter Euren Hieben zerbirst das Götzenbild.
Euch fällt ein, daß nach allem, was Ihr über den Gravesh-Kult gehört habt, hier niemand anderes als Ingerimm verehrt wird."

Ich hab bisher aber nur diesen gefunden:
"Dieser Schrein ist wohl Gravesh, dem orkischen Schmiedegott gewidmet. In einer kleinen Nische liegt ein exzellent gearbeiteter Dolch. Wollt Ihr ihn mitnehmen?"

Kann mir da jemand weiterhelfen und mir verraten, wo der Schrein mit dem Streitkolben ist?
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