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Verlassene Mine in Prem
#34
(25.10.2009, 10:52)Nimeros schrieb: Sehe ich eigentlich genau anders, denn ich kann diesen AP-Boost an der Mine eigentlich nicht leiden. Dass die Stufenanstiege nunmal Zufälligkeiten unterliegen gehört doch zum Spiel dazu. [...] Finde die Steigerung - ob positiv oder negativ - gibt den Charakteren ihr individuelles Profil. Manchmal klappt halt der Anstieg beim Zwerg im Zechen nicht, okay, dann lass ich es eben. Ist mein Zwerg eben kein Alkoholiker und damit wieder etwas Besonderes.
Das ist wirklich Geschmackssache. Dass soviel zufallsbasiert ist, kann aber auch wirklich viel Spielspaß und Atmosphäre bringen. Im Allgemeinen bin ich ja auch eher der Typ, der dahingehend gerne optimiert. Das heißt, am Anfang fleißig würfeln, bis alle Charaktere in allen Attributen 12/13 besitzen und AG 2. Und dann gerne bei Stufenanstiegen - so die Situation es denn zulässt - vorher speichert und eben wartet, bis auch alles wirklich gut geklappt hat. Dann hat man ruckzuck Überhelden, denen kein Gegner in der NLT mehr das Wasser reichen kann. Ein ganz anderes Spielgefühl ist es aber, wenn man die Extreme in genau der entgegen gesetzten Richtung sucht. Das mache ich auch ab und an (bzw. habe ich getan, die NLT spiele ich ja nicht mehr wirklich, von Soli mal abgesehen). Dann sagt man sich wirklich: Okay, ich mache mir jetzt einen Magier. Und gleich der allererste Versuch wird dann auch genommen. Wenn man dann mit MU 8 und KK 9 vorlieb nehmen muss, dann ist das eben einfach mal so. Umso mehr freut man sich dann über jede 13. Und wenn man bei Stufenanstiegen auch grundsätzlich nicht neu lädt, sondern alles hinnimmt, dann ist es ja wirklich cool, wenn man bei Verzicht auf 10 Steigerungspunkte dann auch wirklich die vollen 8 zusätzlichen Punkte auf die AE bekommt. Das ist dann ein richtig interessantes Spiel. Und auch die Kämpfe sind wenigstens etwas interessanter. Letztendlich haben beide Spielweisen (den Mittelweg suche ich eher selten) ihre Reize. Noch interessanter wird es dann, wenn man die Charaktere auch typusgerecht weiter entwickelt. Also nicht beim Magier auf KK 20 gehen (im Grunde ist das ja idiotisch), sondern mal KL oder CH steigern. Und beim Gaukler oder Thorwaler dann ruhig mal AG 7 so stehen lassen. Beim Waldelfen vielleicht eher auf GE, IN und CH gehen. Dann hat man eine interessante Truppe, bestehend aus individuellen Typen mit Stärken und Schwächen. Und nicht einfach sechs Prügelknaben mit KK 20 und 5W+18 TP, nur in sechs unterschiedlichen Gewändern. Ist sicher nichts für jedermann, aber wenn man sich ein wenig darauf einlässt, kann man mit diesen Spielsweisen viel Spaß haben. Ich habe das zwischendurch immer mal wieder gerne so gemacht. Das gilt dann auch für Waffen und Rüstungen. Der Magier bekommt dann anstatt des Waffenrocks ein Hemd und eine Robe angezogen. Und der Gaukler auch nicht gleich einen Topfhelm, weil das einfach nicht passt.
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