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Verlassene Mine in Prem
#41
Mal eine Frage zur Mine, die hier glaube ich noch nicht beantwortet wurde:

Welche Probe findet bei den Einsturzfeldern statt?

Ich vermute mal Körperbeherrschung - aber das ist nur eine Vermutung...

Bekommen alle Gruppenmitglieder die selbe Anzahl an AP?

Btw finde ich die Mine einen der gefährlichsten Orte im ganzen Spiel, wenn man keinen Transversals-Magier dabei hat.
[Bild: missriva.jpg]
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#42
Zur ersten Frage:
(09.07.2009, 03:50)Crystal schrieb: In der Premer Mine werden viele um 4 Punkte erleichterte Schleichproben an den Stellen gemacht, wo die Decke einsturzgefährdet ist.
Bei Gelingen sämtlicher Proben bleibt man unverletzt! Nur bei Misslingen stürzen die Decken ein.

Schaden konnte ich nicht ermitteln, da meine Gruppe hervorragend alle Proben gemeistert hat. Einen Silentium-Zauber zu sprechen brachte keine Probenerleichterung.

Zur zweiten Frage:
Da alle Gruppenmitglieder gemeinsam diese AP-bringenden Felder betreten, bekommen auch alle die selbe Anzahl an AP, außer wenn sie bewußtlos (?) oder tot sind.
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#43
Danke! Habe ich wohl überlesen :shy:
[Bild: missriva.jpg]
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#44
(03.02.2012, 11:11)Asgrimm schrieb: Mal eine Frage zur Mine, die hier glaube ich noch nicht beantwortet wurde:

Welche Probe findet bei den Einsturzfeldern statt?

Ich vermute mal Körperbeherrschung - aber das ist nur eine Vermutung...

Bekommen alle Gruppenmitglieder die selbe Anzahl an AP?

Btw finde ich die Mine einen der gefährlichsten Orte im ganzen Spiel, wenn man keinen Transversals-Magier dabei hat.

2. Frage ist einfach zu beantworten, alle das gleiche solange Sie zurechnungsfähig sind ;) (beim Einsturz kann man mal bewusstlos werden...)

Ich hätte beim Einsturz ein Random erwartet. Was hat die Körperbeherrschung mit dem Einsturz zu tun? Körperbeherrschung würde nur helfen nicht verletzt zu werden, aufhalten können Sie es wohl kaum...
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#45
(03.02.2012, 16:32)Recke schrieb: Ich hätte beim Einsturz ein Random erwartet. Was hat die Körperbeherrschung mit dem Einsturz zu tun? Körperbeherrschung würde nur helfen nicht verletzt zu werden, aufhalten können Sie es wohl kaum...
Hätte ich auch erwartet, Hendrik's Logger zeigt aber an, daß alle Helden eine Probe auf "Schleichen" ablegen müssen. Die Erschwernis variiert zwischen den Feldern. Bei denen, bei denen ich es ausprobiert habe, waren es +1 oder +4.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#46
Das ist verwunderlich...

Viel verwunderlicher ist allerdings dann, wie selten es einstürzt, als ob alle 6 Helden immer die Probe schaffen würden.

Oder reicht es aus, wenn einer Sie schafft?
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#47
Ich möchte hier noch kurz etwas hinzufügen.

Für den EIntritt in die Mine gibt es pro Party-Mitglied, unabhängig von der Anzahl, 8 AP.

Früher bin ich immer doof einmal durch den ersten Gang und dann wieder zurück zur Treppe und dann wieder bis zum Ende des Ganges.

Mittlerweile habe ich gemerkt, dass die 8 AP bereits durch das erste Feld innerhalb der Mine freigeschaltet werden. Also rein und immer genau ein Feld vor und zurück. Das geht ziemlich schnell und nur selten stürzt der Gang ein. Ist natürlich ein bisschen Zufall. Manchmal kann man 300-400 AP bis zum Einsturz erreichen.
Auf diese Art kann man schon sehr genau seine Gruppe tunen, vor allem wenn man vor dem Verlassen der Mine, und somit vor dem Levelanstieg, noch einmal saved.

Ich habe die Nordlandtrilogie beim ersten Mal noch "normal" durchgespielt....aber ich hab ja schließlich eine Gruppe außergewöhnlicher Helden, da mag ich es, wenn diese quasi als Halbgötter einmal schwerste Gefahren mit Leichtigkeit bewältigen:-)
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#48
(20.09.2013, 02:38)MES1983 schrieb: Mittlerweile habe ich gemerkt, dass die 8 AP bereits durch das erste Feld innerhalb der Mine freigeschaltet werden.
Die Felder, die jeweils 8 AP geben, findest Du hier von TeraBlight gelb markiert. Das Eingangsfeld ist in der Tat darunter.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
(20.09.2013, 02:38)MES1983 schrieb: Das geht ziemlich schnell und nur selten stürzt der Gang ein. Ist natürlich ein bisschen Zufall.
Ganz zufällig ist es nicht. Falls jeder Held der Gruppe eine Schleichenprobe an den entsprechenden Stellen besteht, stürzt nichts von der Decke. Frage jetzt nicht nach Logik. ;) Ein hoher Schleichenwert aller Helden (ob gesteigert oder über die diversen möglichen Zaubersprüche angehoben) kann die Lebensenergieverluste demnach deutlich reduzieren.
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#50
(20.09.2013, 15:31)Zurgrimm schrieb:
(20.09.2013, 02:38)MES1983 schrieb: Mittlerweile habe ich gemerkt, dass die 8 AP bereits durch das erste Feld innerhalb der Mine freigeschaltet werden.
Die Felder, die jeweils 8 AP geben, findest Du hier von TeraBlight gelb markiert. Das Eingangsfeld ist in der Tat darunter.

Man erfährt doch immer wieder Neues. :-) Das sich auch andere solche Mühe geben... hehe. Hätte ich die Karte vorher schon gesehen, hätte ich natürlich auch hier nichts geschrieben.
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#51
(20.09.2013, 02:38)MES1983 schrieb: Ich habe die Nordlandtrilogie beim ersten Mal noch "normal" durchgespielt....aber ich hab ja schließlich eine Gruppe außergewöhnlicher Helden, da mag ich es, wenn diese quasi als Halbgötter einmal schwerste Gefahren mit Leichtigkeit bewältigen:-)
Es gibt soviele Spiele, und nur in wenigen spielst du - wie in DSA - "Menschen" anstatt "Halbgoetter". Tob dich doch z.B. in einem auf D&D basierenden Spiel aus, anstatt dir die einmalige DSA-Erfahrung zu verwaessern.

Ich war auch mal in der Mine, habe richtig viele AP gesammelt und mir dabei unbemerkt meine Charaktere kaputtgemacht. Zur Strafe musste ich von ganz vorn beginnen und habe die Mine nie wieder betreten. :toast:
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
(alternativer Link)

Gravis Ultrasound+Sternenschweif

Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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#52
(20.09.2013, 17:12)thEClaw schrieb:
(20.09.2013, 02:38)MES1983 schrieb: Ich habe die Nordlandtrilogie beim ersten Mal noch "normal" durchgespielt....aber ich hab ja schließlich eine Gruppe außergewöhnlicher Helden, da mag ich es, wenn diese quasi als Halbgötter einmal schwerste Gefahren mit Leichtigkeit bewältigen:-)
Es gibt soviele Spiele, und nur in wenigen spielst du - wie in DSA - "Menschen" anstatt "Halbgoetter". Tob dich doch z.B. in einem auf D&D basierenden Spiel aus, anstatt dir die einmalige DSA-Erfahrung zu verwaessern.

Ich war auch mal in der Mine, habe richtig viele AP gesammelt und mir dabei unbemerkt meine Charaktere kaputtgemacht. Zur Strafe musste ich von ganz vorn beginnen und habe die Mine nie wieder betreten. :toast:

Meine Einstellung dazu:
Man kann die Höhle von Prem einmal durchspielen und die ~120APs einsammeln, da sie so ins Spiel integriert ist.
Aber immer wieder über die Felder zu laufen ist für mich cheaten und hat nichts mehr mit dem Sinn des Spiels zu tun ;)
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#53
Vielleicht vorher das Schleichen der Helden verbessern und Silentium zaubern, dann kann man sich die Helden nicht so kaputtmachen.
Heilkräuter tun es auch, zu trinken sollte man dann reichlich mitnehmen, da jedes Einstürzen 6 Stunden extra kostet und die Helden viel Wasser und Essen verbrauchen. Gut im Winter zu spielen (eingeschränkte Reisemöglichkeiten)
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#54
Ich habe gerade noch etwas merkwürdiges zu den AP-Feldern festgestellt, die in der Karte in diesem Beitrag eingezeichnet sind. Wenn man ohne Beleuchtung im dunklen durch die Mine läuft, dann sind diese Felder trotzdem hell! Man kann auf diesen Feldern auch auf die Karte schauen, was auf den dunklen Feldern nicht geht ("Im Moment könnt ihr euch absolut nicht orientieren.").
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#55
In welcher Version denn?

Das wäre mir sicher aufgefallen, wenn man mal ein Solo ohne Magier spielt (braucht man ja ein Fackel, FlimFlam, etc.).

Und nach dem Einsturz der Decke war es dunkel. Wenn ich zu faul war wieder eine Fackel zu erzünden, bin ich im Dunkeln raus.
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#56
Das kann ich bestätigen, auch wenn ich es nur auf 2 Feldern ausprobiert habe: es ist dort taghell, selbst wenn keine Lichtquellen mitgeführt werden und es auf den anderen, nicht einsturzgefährdeten, Feldern sonst dunkel ist.

Version 3.02
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#57
(21.12.2020, 11:26)Recke schrieb: In welcher Version denn?

Das wäre mir sicher aufgefallen, wenn man mal ein Solo ohne Magier spielt (braucht man ja ein Fackel, FlimFlam, etc.).

Und nach dem Einsturz der Decke war es dunkel. Wenn ich zu faul war wieder eine Fackel zu erzünden, bin ich im Dunkeln raus.

Ich hab die CD-Version 3.02, die mit dem Fan-Patch modifiziert wurde. Wobei ich nicht glaube, dass letzteres hier einen Unterschied macht.

Genau, mir ist es bei meinem Hexen-Solo aufgefallen, wo ich mir den Flim-Flam sparen wollte. Nachdem das Spiel ja unzählige Bugs hat, dachte ich anfangs an einen Programmierfehler, der beim Durchlaufen gelegentlich die erleuchtete Dungeon-Ansicht aufblitzen lässt. Aber dann habe ich festgestellt, dass es genau die speziellen Felder sind. Eines dieser Felder befindet sich ja direkt beim Eingang, so dass man nach dem Betreten der Mine erstmal im Hellen steht.

Ein Deckeneinsturz ist bei mir merkwürdigerweise nie passiert. Insofern kann ich auch nicht sagen, ob sich die Beleuchtung dadurch ändert.
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#58
(22.12.2020, 12:25)siebenstreich schrieb: [...]


Ein Deckeneinsturz ist bei mir merkwürdigerweise nie passiert. Insofern kann ich auch nicht sagen, ob sich die Beleuchtung dadurch ändert.

Nein, bei mir ist jedesmal die Decke eingestürzt und die Beleuchtung blieb dadurch unverändert vorhanden.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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