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Verlassene Mine in Prem
#21
(28.12.2008, 01:01)Boneman schrieb: [Zurgrimm]Das stimmt so nicht ganz. [Bild: a070.gif] Schließlich kann man hier durch einen Bug, der in diesem Thread und sicherlich auch in irgendeinem Beitrag #XY im Thread Fehler und Bugs dokumentiert ist, ordentlich AP scheffeln. Und selbst, wenn man nur einmal reingeht, lohnt sich das ganze. Allerdings sollte man genügend Proviant mitnehmen, da man mitunter mehrere Tage da unten mit Rausbuddeln verbringt.[/Zurgrimm]

Jaaah, er lebt noch! :lol: :lol: :up:

"Scheffeln" ist aber ein Begriff, den Zurgrimm, wie ich vermute, bei sowas [Menschenkenntnis Probe -12] nicht verwenden würde. Da würde ein sachlich angemessener Begriff fällig werden. Wie zum Beispiel "anhäufen".

Darthcast schrieb:[...]nach der verlassenen Mine hab ich mir jedoch erstmal alle Karten im Netz angeschaut, um mir die besten rauszupicken

Also, jeder so, wie er mag, aber so nimmt man sich doch eine Menge Spaß, finde ich. Es stimmt, in "Schicksalsklinge" gibt es einige eher begrenzt sinnvolle Dungeons. Ebenso, wie es ja auch viel Müll zu finden gibt, den man mitnehmen kann. Aber gerade das macht doch auch einen Reiz der Schicksalsklinge aus; was wert- und sinnvoll ist, muss man eben herausfinden. Viele Spiele der heutigen Generation neigen dazu, dass alles, was im Spiel vorkommt, auch einen fest zugeordneten Nutzen hat und man auch wirklich jeden noch so sinnlosen Schrott an irgendeiner Stelle nutzen kann. Da finde ich es um einiges interessanter, wenn es eben bei manchen Dingen nicht so ist. Und die vielen Dungeons vorher schon anzuschauen, um zu gucken, ob sich der Weg dahin lohnt, finde ich langweilig. Ich glaube, damit macht man sich schon ein wenig von dem Charme der Schicksalsklinge kaputt.
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#22
(28.12.2008, 01:01)Boneman schrieb: [Zurgrimm]Das stimmt so nicht ganz. [Bild: a070.gif] Schließlich kann man hier durch einen Bug, der in diesem Thread und sicherlich auch in irgendeinem Beitrag #XY im Thread Fehler und Bugs dokumentiert ist, ordentlich AP scheffeln. Und selbst, wenn man nur einmal reingeht, lohnt sich das ganze. Allerdings sollte man genügend Proviant mitnehmen, da man mitunter mehrere Tage da unten mit Rausbuddeln verbringt.[/Zurgrimm]

(Jaja, böser Boni, ich weiß... :D ;) :knuddel:)
Lieber böser Boni,

1. benutze ich niemals Smilies, die nicht zu denen im Forum gehören,
2. würde ich nicht pauschal auf den ellenlangen Fehler und Bugs-Thread verlinken, sondern auf den Beitrag xy direkt,
3. ist die AP-Vergabe in der Mine nicht im Bugs-Thread, sondern im Thread "Besondere AP ohne Kämpfe" (dort Beitrag #54) von TeraBlight dokumentiert worden (wie Crystal bereits in Beitrag #4 schrieb) und
4. habe ich immer wieder, so auch in Beitrag #11 dieses Threads, betont, daß ich die AP-Vergabe an sich nicht für einen Bug halte, sondern nur die Tatsache, daß man diese AP beliebig oft bekommen kann. Ich selbst nehme die AP immer einmal mit, weil ich das Spiel vollständig durchgespielt haben will, nicht aber mehrmals, weil ich das für Cheaten halte.

:D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
Zurgrimm, du machst mich fertig. :lol:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#24
(28.12.2008, 10:42)Pergor schrieb: "Scheffeln" ist aber ein Begriff, den Zurgrimm, wie ich vermute, bei sowas [Menschenkenntnis Probe -12] nicht verwenden würde. Da würde ein sachlich angemessener Begriff fällig werden. Wie zum Beispiel "anhäufen".

Naja wir reden hier immerhin von einem Zwerg im Zusammenhang mit einer Mine...
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#25
(28.12.2008, 10:46)Zurgrimm schrieb: Lieber böser Boni,

1. benutze ich niemals Smilies, die nicht zu denen im Forum gehören,
2. würde ich nicht pauschal auf den ellenlangen Fehler und Bugs-Thread verlinken, sondern auf den Beitrag xy direkt,
3. ist die AP-Vergabe in der Mine nicht im Bugs-Thread, sondern im Thread "Besondere AP ohne Kämpfe" (dort Beitrag #54) von TeraBlight dokumentiert worden (wie Crystal bereits in Beitrag #4 schrieb) und
4. habe ich immer wieder, so auch in Beitrag #11 dieses Threads, betont, daß ich die AP-Vergabe an sich nicht für einen Bug halte, sondern nur die Tatsache, daß man diese AP beliebig oft bekommen kann. Ich selbst nehme die AP immer einmal mit, weil ich das Spiel vollständig durchgespielt haben will, nicht aber mehrmals, weil ich das für Cheaten halte.

:D
Okay, okay. Ich bin noch am üben. Außerdem ist das eine Parodie und Parodien sind "so ähnlich wie" und mehr sollen sie auch nicht sein. Und an das Original kommt doch eh keiner ran. :cool:
Great people care.
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#26
(28.12.2008, 10:42)Pergor schrieb: Also, jeder so, wie er mag, aber so nimmt man sich doch eine Menge Spaß, finde ich. Es stimmt, in "Schicksalsklinge" gibt es einige eher begrenzt sinnvolle Dungeons. Ebenso, wie es ja auch viel Müll zu finden gibt, den man mitnehmen kann. Aber gerade das macht doch auch einen Reiz der Schicksalsklinge aus; was wert- und sinnvoll ist, muss man eben herausfinden. Viele Spiele der heutigen Generation neigen dazu, dass alles, was im Spiel vorkommt, auch einen fest zugeordneten Nutzen hat und man auch wirklich jeden noch so sinnlosen Schrott an irgendeiner Stelle nutzen kann. Da finde ich es um einiges interessanter, wenn es eben bei manchen Dingen nicht so ist. Und die vielen Dungeons vorher schon anzuschauen, um zu gucken, ob sich der Weg dahin lohnt, finde ich langweilig. Ich glaube, damit macht man sich schon ein wenig von dem Charme der Schicksalsklinge kaputt.
Guter Punkt, darüber habe ich auch schon nachgedacht. Es ist natürlich unrealistisch dass jedes Gewölbe etwas interessantes enthält (und wenns nur fordernde Kämpfe sind).
Allerdings waren mir einerseits die Kämpfe in Schicksalsklinge generell zu leicht (in Teil 2 und 3 fand ich die Kämpfe anspruchsvoller), und wollte es mir nicht noch leichter machen indem ich jedes einzelne Gewölbe besuche. Klar, hätte ich bei der Charaktergenerierung die erstbesten Werte genommen, wäre es wahrscheinlich nicht zu leicht gewesen.

Allerdings fand ich dieses Gewölbe einfach nur langweilig. Deswegen habe ich mir dann die anderen Gewölbe im Netz angeschaut, weil ich nicht noch mehr langweilige Gewölbe durchlaufen wollte. Das ganze hat also bei mir zumindest eher den Spielspaß erhöht.

Übrigens werde ich gewiss irgendwann nochmal alle Gewölbe in Schicksalsklinge erkunden, damit ich den ersten Teil auch zu 100% durch habe. :)
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#27
In der Premer Mine werden viele um 4 Punkte erleichterte Schleichproben an den Stellen gemacht, wo die Decke einsturzgefährdet ist.
Bei Gelingen sämtlicher Proben bleibt man unverletzt! Nur bei Misslingen stürzen die Decken ein.

Schaden konnte ich nicht ermitteln, da meine Gruppe hervorragend alle Proben gemeistert hat. Einen Silentium-Zauber zu sprechen brachte keine Probenerleichterung.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#28
Schleichen wäre jetzt eine der letzten Wahlen gewesen, hätte ich geraten ... ich hab ja ehr auf Körperbeherrschung, Sinnesschärfe oder sonstwas getippt.
Aber jetzt ist mir auch klar, warum meine Gruppen immer so bös auf den Mund bekommen - ich steigere immer nur auf einen Char Schleichen. :rolleyes:
Allerdings bekommt der dann auch Schaden, wenn es passiert. :think:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#29
Hi

Ich hab ganz Prem abgesucht aber den Eingang der Mine nicht gefunden...

Kann mir bitte jemand sagen wo ich die finden kann?

Gruß
nono
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#30
Hier kannst du dir eine beschriftete Karte anschauen (weitere Karten für die Ortschaften und Dungeons gibts da auch. ;)).
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#31
(24.10.2009, 12:19)nono schrieb: Hi

Ich hab ganz Prem abgesucht aber den Eingang der Mine nicht gefunden...

Kann mir bitte jemand sagen wo ich die finden kann?

Gruß
nono

Du gehst zum nördlichsten Händler (in der Nähe ist die Taverne "Pottwal" wenn mich nicht alles trügt)
und gehst von dort aus 2-3 Felder nach links. Dann sollte ein "mysteriöser Eingang" auftauchen.

EDIT: Auf der Karte sind Händler grau markiert. Der Eingang ist ziemlich in der Mitte der Karte.
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#32
Das ist für mich der Ort der Orte, den es aufzusuchen gilt, sobald ein Stufenanstieg naht. Ich mag den Zufallseinfluss der NLT-eigenen Beförderung nicht; er ist mir in der Form einfach zu stark und ich neige zu aggressiven Bissen in die Tastatur, wenn mein Magier alle 3 Versuche versemmelt, seine Kampfsprüche zu erhöhen. Selbst mit einem Wert <10 sind gelungene Steigerungen der Talente kein Selbstgänger. Entsprechend gern speichere ich vor Beförderungen ab. Und die Eigenarten dieser hier beredeten Stelle lassen mich nicht nur den Zeitpunkt der Beförderung gezielt ansteuern, sondern sichern mich auch gegen eine der wenigen Gurken des Spielzuschnitts ab; das Abspeichern außerhalb des Tempels.
Also lasse ich die Helden im Gänsemarsch vor dem Gewölbe an- und Mann für Mann nacheinander eintreten, herauskommen und sich befördern lassen. Über die paar AP, die wegen des Speicherns verloren gehen, kann ich an der Stelle natürlich nur lächeln. Für mich ist die Mine die (von den Entwicklern sicherlich ungewollte) Kompensation für die unglückliche Methode des Abspeicherns.
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#33
Sehe ich eigentlich genau anders, denn ich kann diesen AP-Boost an der Mine eigentlich nicht leiden. Dass die Stufenanstiege nunmal Zufälligkeiten unterliegen gehört doch zum Spiel dazu. Und ob mein Magier nun 5 oder 8 auf seinen Fulminictus hat, stört mich in der Schicksalsklinge auch überhaupt nicht. Finde die Steigerung - ob positiv oder negativ - gibt den Charakteren ihr individuelles Profil. Manchmal klappt halt der Anstieg beim Zwerg im Zechen nicht, okay, dann lass ich es eben. Ist mein Zwerg eben kein Alkoholiker und damit wieder etwas Besonderes.
Aber jedem das Seine. Ich gehe in der Regel einmal in die Mine zum Durchstöbern und das war es dann.
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#34
(25.10.2009, 10:52)Nimeros schrieb: Sehe ich eigentlich genau anders, denn ich kann diesen AP-Boost an der Mine eigentlich nicht leiden. Dass die Stufenanstiege nunmal Zufälligkeiten unterliegen gehört doch zum Spiel dazu. [...] Finde die Steigerung - ob positiv oder negativ - gibt den Charakteren ihr individuelles Profil. Manchmal klappt halt der Anstieg beim Zwerg im Zechen nicht, okay, dann lass ich es eben. Ist mein Zwerg eben kein Alkoholiker und damit wieder etwas Besonderes.
Das ist wirklich Geschmackssache. Dass soviel zufallsbasiert ist, kann aber auch wirklich viel Spielspaß und Atmosphäre bringen. Im Allgemeinen bin ich ja auch eher der Typ, der dahingehend gerne optimiert. Das heißt, am Anfang fleißig würfeln, bis alle Charaktere in allen Attributen 12/13 besitzen und AG 2. Und dann gerne bei Stufenanstiegen - so die Situation es denn zulässt - vorher speichert und eben wartet, bis auch alles wirklich gut geklappt hat. Dann hat man ruckzuck Überhelden, denen kein Gegner in der NLT mehr das Wasser reichen kann. Ein ganz anderes Spielgefühl ist es aber, wenn man die Extreme in genau der entgegen gesetzten Richtung sucht. Das mache ich auch ab und an (bzw. habe ich getan, die NLT spiele ich ja nicht mehr wirklich, von Soli mal abgesehen). Dann sagt man sich wirklich: Okay, ich mache mir jetzt einen Magier. Und gleich der allererste Versuch wird dann auch genommen. Wenn man dann mit MU 8 und KK 9 vorlieb nehmen muss, dann ist das eben einfach mal so. Umso mehr freut man sich dann über jede 13. Und wenn man bei Stufenanstiegen auch grundsätzlich nicht neu lädt, sondern alles hinnimmt, dann ist es ja wirklich cool, wenn man bei Verzicht auf 10 Steigerungspunkte dann auch wirklich die vollen 8 zusätzlichen Punkte auf die AE bekommt. Das ist dann ein richtig interessantes Spiel. Und auch die Kämpfe sind wenigstens etwas interessanter. Letztendlich haben beide Spielweisen (den Mittelweg suche ich eher selten) ihre Reize. Noch interessanter wird es dann, wenn man die Charaktere auch typusgerecht weiter entwickelt. Also nicht beim Magier auf KK 20 gehen (im Grunde ist das ja idiotisch), sondern mal KL oder CH steigern. Und beim Gaukler oder Thorwaler dann ruhig mal AG 7 so stehen lassen. Beim Waldelfen vielleicht eher auf GE, IN und CH gehen. Dann hat man eine interessante Truppe, bestehend aus individuellen Typen mit Stärken und Schwächen. Und nicht einfach sechs Prügelknaben mit KK 20 und 5W+18 TP, nur in sechs unterschiedlichen Gewändern. Ist sicher nichts für jedermann, aber wenn man sich ein wenig darauf einlässt, kann man mit diesen Spielsweisen viel Spaß haben. Ich habe das zwischendurch immer mal wieder gerne so gemacht. Das gilt dann auch für Waffen und Rüstungen. Der Magier bekommt dann anstatt des Waffenrocks ein Hemd und eine Robe angezogen. Und der Gaukler auch nicht gleich einen Topfhelm, weil das einfach nicht passt.
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#35
Ich hab das mal einmal gemacht (Schweif)... Helden genommen wie sie kamen, den PC steigern lassen, RPG gerechte Waffen und Klamotten und nur gesaved, wenn ich erstmal ne Pause gemacht habe.

Nach ein paar Minuten waren 3 meiner Helden tot und die anderen 3 krank, ohne das ich sie heilen konnte :lol:
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#36
(28.11.2009, 04:10)Pergor schrieb: Letztendlich haben beide Spielweisen (den Mittelweg suche ich eher selten) ihre Reize.
Und ich habe immer den Mittelweg genommen. Beim Erschaffen optimiere ich, da müssen alle positiven Eigenschaften auf 13 sein und eine (durch die richtige Gottheit) auf 14. Bei den Stufenanstiegen aber nehme ich eigentlich immer hin, was kommt. Ich kann mich nicht erinnern, je geladen zu haben, um ein besseres Steigerungsergebnis zu bekommen. So ist mir noch gut in Erinnerung, daß bei meinem jüngsten Schick-Durchlauf (nun ja auch schon wieder ca. 2 Jahre her) der Zwerg bei den ersten 4 Stufenanstiegen jeweils nur 1 oder 2 LE dazubekommen hat.

Ich gebe allerdings zu, daß ich das größtenteils aus Bequemlichkeit handhabe, weil ich die AP der Helden nicht ständig beobachte. Allgemein gefällt mir das Zufallssystem aber schon deutlich besser. Insgewsamt habe ich eine ziemliche Abneigung gegen Kaufsysteme. Im P&P mag das top sein, in Computerspielen verleitet das nur dazu, Steigerungen aufzusparen, solange es geht, um situationbedingt das boosten zu können, was man gerade braucht. Insofern finde ich es schon gut, daß man in der NLT nur 1x en bloc steigern kann, nach Stufenanstieg und daß dabei vom Glück abhängt, ob man sehr hohe Werte in einem Talent erreichen kann.

Die Mine in Prem habe ich nie ausgelassen. Aber ich habe sie weder wiederholt besucht, um AP zu sammeln, noch zum gezielten Neuladen zur Optimierung des Stufenanstieges. Die NLT ist auch "leicht genug", als daß man problemlos darauf verzichten kann, eine 6er Gruppe vollständig zu optimieren - auch dann, wenn man wie ich nicht die große Herausforderung sucht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#37
(28.11.2009, 04:10)Pergor schrieb: Das heißt, am Anfang fleißig würfeln, bis alle Charaktere in allen Attributen 12/13 besitzen und AG 2.

Ich glaube, ich habe dann bislang immer den für dich schwierigen Weg gewählt, denn ich steigere in der Regel immer so, dass es zum Charakter passt, also beim Magier beispielsweise KL und CH. Warum müssen denn alle Charaktere bei dir AG 2 haben? Ist der Aberglaube das wichtigste negative Attribut? Habe dem bislang überhaupt nicht so viel Wert beigemessen.

Überhaupt muss ich sagen, dass die Attribute meiner Meinung nach vor allem in Schick nicht so sehr zur Geltung kommen. Nur weil mein Magier KK 13 hat, richtet der doch auch nicht mehr Schaden an als vorher, oder? Mit dem Zauberstab ist doch bei 6 Schadenspunkten sowieso Schicht im Schacht, oder?

Deswegen messe ich der Mine wohl auch nicht so viel Wert bei. Finde die Schicksalsklinge hat ihren Reiz vor allem durch das Umherwandern und die tolle gesellschaftliche Atmosphäre und um das zu genießen, brauche ich keinen AP-Boost.
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#38
(01.12.2009, 11:21)Nimeros schrieb: Ist der Aberglaube das wichtigste negative Attribut? Habe dem bislang überhaupt nicht so viel Wert beigemessen.
Die anderen negativen Attribute sind nicht so wichtig, aber der Aberglaube fließt in die Berechnung der Magieresistenz ein. Das macht ihn so bemerkenswert. Magiebegabte Gegner gibt es ja zur Genüge, speziell in den Nachfolgern ist eine hohe MR von Vorteil.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#39
(01.12.2009, 11:21)Nimeros schrieb: Mit dem Zauberstab ist doch bei 6 Schadenspunkten sowieso Schicht im Schacht, oder?
Naja, ob du nun KK 10 oder KK 13 hast, ist in der NLT nach meinem Wissensstand für den Magier wirklich gal. Aber der Zauberstab macht 1W+1+[KK-15] TP Schaden. Mit KK 20 machst du also 1W+6 Schaden, wenn du noch einen KK-Gürtel anlegst, schaffst du sogar 1W+11 TP Schaden. Schluck zusätzlich noch ein paar Kräuter oder Tränke, und es ist sogar noch mehr drin. Es lohnt sich also immer, die KK zu steigern, denn dann irgendwann haut sogar dein Magier im Nahkampf alles weg. Und zusätzliche Schadenspunkte im Kampf sind ja wohl um einiges wertvoller als höheres Charisma. Die Frage ist eben nur, ob man das will. Wenn ich Wert auf typusgerechte Steigerungen lege, dann will ich das nicht. Optimiere ich hingegen auf Kampfstärke, will ich das natürlich sehr wohl.
(01.12.2009, 11:21)Nimeros schrieb: Warum müssen denn alle Charaktere bei dir AG 2 haben? Ist der Aberglaube das wichtigste negative Attribut?
Es ist eben das einzige Attribut, das auch direkt im Kampf berücksichtigt wird (eben durch die MR, siehe Crystals Beitrag). Die anderen Attribute werden zwar ab und an mal in Form von Proben abgefragt, aber die sind so lächerlich egal, dass es sich überhaupt nicht lohnt, die zu senken. Neben dem Aberglauben würde ich noch die TA empfehlen, manchmal fliehen Helden mit hoher TA vor einem Kampf mit Untoten. Aber die anderen Attribute kann man sich eigentlich schenken, theoretisch können die ruhig alle auf 8 bleiben.
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#40
(01.12.2009, 11:21)Nimeros schrieb: Überhaupt muss ich sagen, dass die Attribute meiner Meinung nach vor allem in Schick nicht so sehr zur Geltung kommen. Nur weil mein Magier KK 13 hat, richtet der doch auch nicht mehr Schaden an als vorher, oder?
(01.12.2009, 13:40)Pergor schrieb: Naja, ob du nun KK 10 oder KK 13 hast, ist in der NLT nach meinem Wissensstand für den Magier wirklich gal.
Für den Magier ist es sicher noch am unwichtigsten, ja. Allerdings ist die KK vor allem relevant für die Tragkraft und damit die BP im Kampf. Den Magier betrifft das wenig, weil der in der Regel sowieso nicht so viel Rüstung tragen kann. Wenn man auch ihn als Packesel verwenden will, kann es aber schon einen Unterschid machen, wieviel Traglast er hat. Richtig bedeutend wird es für die anderen Helden. Denn es macht schon einen nicht zu unterschätzenden Unterschied, ob ein Bogenschütze 5 BP hat, also vor einem Schuß nur 2 Felder laufen kann oder 7 BP, womit denen er sich fast immer in geeignete Schußposition zu bringen vermag und sogar vor dem Zaubern noch 2 Felder gehen kann. - Die KK ist daher schon die wichtigste Eigenschhaft für den Kampf und das wohl für alle Helden.

Mit der verlassenen Mine hat dieser Fragenkreis aber auch nur noch begrenzt zu tun. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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