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Begleiter
#21
Klaun schrieb:Bekommt man eigentlich mehr EP,wenn man keinen mitnimmt,also als Solocharakter spielt?
Nein, leider nicht. Davon abgesehen, ist das Solo auch nicht schaffbar - oder ich bin noch zu grün für das Spiel...

Klaun schrieb:Wenn nicht,lohnt sich das ja nicht,denn das müsste dann -theoretisch- unschaffbar sein, da meine Helden,trotzdem sie zu 4. sind immer zu wenig LP haben.
Das Steigern der KO und KK erhöht die LP. Stufenanstiege erhöhen nur die Grenzen der Talentwerte und Modifikatoren der Zauber, aber keine LP.
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#22
Denke auch, dass ein Solo extrem schwierig ist, sollte es überhaupt schaffbar sein. Die Spezialmanöver und Zauber der Gegner sind auch für Dosen gefährlich. Die MR hochcheaten lässt sich ja bei Drasa nicht. ^^

Ich hatte Rhulana natürlich von Anfang an dabei und bei mir war sie diejenige, die immer die meisten AP hatte. Meiner Heldin war sie immer mehrere hundert Punkte voraus und ich weiß nicht, warum. :confused:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#23
Rhulana startet schon mit mehr als der Mainchar, die ist bei Anheuerung fast auf Stufe 2.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#24
K, das erklärt natürlich die Sache >_<"
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
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#25
Also bei mir ist immer Gwen diejenige mit der hoechsten Stufe, da ich in Ferdok nur die HQ mache vor dem Moor und sie direkt als erstes im Moor hole und dann zurueckkehre um die Nebenquests zu machen.

Achja ohne Anpassung der Charwerte ueber XML ist das Spiel, aus meiner Sicht, nicht im solo schaffbar. Ich hab das mit verschiedenen Klassen probiert und bin immer gescheitert. Nachdem ich die Charwerte am Anfang angepasst hatte (zb KK50,KO50, STUFE 20 TAW's auf Max, zusaetzliche Zauber etc) war das dann zumindest bis Tallon aber kein Problem mehr als Einzelkaempfer.
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#26
Gwendala als Schlossknacker und Fallenentschärfer (oder Taschendieb) zu nehmen, hat sich als wahrer Geheimtipp herausgestellt, wenn man selber keine Diebesklasse spielt. Kladdis ist schwächer in den Eigenschaften (IN 14 / FF 12) als Gwendala (IN 16 / FF 15) und kann somit von der Elfe prima ersetzt werden.
Im Duett mit Jost können auch gleichzeitig alle Zauber abgedeckt werden. Bleibt dann nur die Frage, wen man als zusätzlichen Kämpfer mitnimmt.
Mittlerweile schwöre ich ja auf Rhulana, die ist die perfekte Allrounderin. Und kriegt auch genügend AP, um sie nebenbei zur Feilscherin zu machen. :D Da beim Feilschen auf MU geprobt wird, kommt Rhulana da auch auf ganz passable Feilschwerte, um mal Beute zwischendurch zu verkaufen, ohne nach Hause zu gehen und gegen Dranor oder Kladdis zu tauschen.

Ist nicht ganz RP-like, aber durchaus praktikabel, wenn man nicht auf das "Bäumchen wechsle dich"-Spiel Lust hat. Sollte man aber erst im letzten Abschnitt tun, wenn sie vorher schon alle wichtigen Kampftalente gelernt hat und von den Eigenschaften her nicht mehr viel steigern muss.

Ebenso hab ich es mir zur Pflicht gemacht, alle vier zum Meisterschützen zu machen, bevor ich spätestens auf den Drakensang gehe. Auch Jost, Traldar, Kladdis und Auralia waren bei mir schon Meisterschützen. :cool:

Nur der kleine Forgrimm noch nicht, obwohl der mehr als genug AP kriegt. Vom Fernkampf-Malus bei Forgrimm und Traldar braucht man sich jedoch nicht abschrecken zu lassen. Die zwei Punkte sind schnell aufgeholt und die Pfeile trafen auch bei Traldar ihr Ziel.
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#27
Mit der Zeit entwickelt ja jeder so seine persönlichen Vorlieben, wenn es darum geht, zu entscheiden, wen man denn nun schlussendlich so alles mitnimmt, vor allem in Hinsicht auf den Berg Drakensang. Zwar kann man mit allen Begleitern gut spielen, aber es gibt da schon so einige, die ich nie mitnehme, während ich einige andere so gut wie immer dabei habe, aus den verschiedensten Gründen.

(21.03.2009, 18:22)Crystal schrieb: Gwendala als Schlossknacker und Fallenentschärfer (oder Taschendieb) zu nehmen, hat sich als wahrer Geheimtipp herausgestellt, wenn man selber keine Diebesklasse spielt.

Stimmt, sie ist wirklich geeignet. Mit MU13 ist sie auch schnell eine passable Taschendiebin. "Fallen entschärfen" vernachlässige ich inzwischen, weil die Fallen eh nicht schlimm sind. Die etwaigen Folgen zu kurieren geht fast noch schneller, als die Fallen zu entschärfen. Man hätte es so machen müssen, dass bei den wirklich schlimmen Fallen sofort ein (bestenfalls schwerer) Kampf ausgelöst wird, wenn man sie auslöst. Dann hat man wenigstens mal einen Nachteil. Wenn man gleich mit 2-3 Wunden in den Kampf geht, hat man es ja wahrlich nicht leichter. So aber ist das Ganze ziemlich albern. Was übrigens den Schlossknacker angeht: Dafür ist auch der Bogenschütze ziemlich gut geeignet, der gleich mit FF15 daher kommt. Zusammen mit den Sternenhänden sehr nützlich. ich habe es immer gerne, wenn mein Hauptcharakter, der natürlich überwiegend Gruppenführer ist, für das Schlösserknacken und Taschendiebstahl zuständig ist, dann muss ich außerhalb von Kämpfen nicht so oft den Gruppenführer wechseln. Das macht es etwas komfortabler.

(21.03.2009, 18:22)Crystal schrieb: Ist Ebenso hab ich es mir zur Pflicht gemacht, alle vier zum Meisterschützen zu machen, bevor ich spätestens auf den Drakensang gehe. Auch Jost, Traldar, Kladdis und Auralia waren bei mir schon Meisterschützen.

Das glaube ich dir auf's Wort. Allein ein Meisterschütze ist ja schon eine Wucht. Aber das ist etwas, was ich mit mir absolut nicht vereinbaren könnte, das würde mir persönlich viel Spielspaß nehmen. Ich habe mittlerweile soviel Gefallen daran gefunden, sowohl in Waffengattung als auch in anderweitiger Ausstattung schlüssige Charaktere zusammenzubasteln, dass ich nie im Leben mit vier Meisterschützen anfangen würde. Glücklicherweise ist das Spiel ja auch nicht so schwer, so dass man dahingehend viel Spielraum hat. Vier Meisterschützen sind insofern zwar stark, aber überhaupt nicht nötig. Zum Glück, wie ich finde. Beispielsweise nutze ich diese hässliche Flammenrüstung ja auch erst auf dem Berg, weil sie dort fast notwendig ist, vor allem wenn man einen magiebegabten Helden spielt. Vorher verzichte ich komplett auf diese Rüstungsteile. Und selbst auf dem Berg tue ich das nur ungerne. Aber da ist sie wirklich sehr pratisch, leider.

(21.03.2009, 18:22)Crystal schrieb: Ist nicht ganz RP-like, aber durchaus praktikabel, wenn man nicht auf das "Bäumchen wechsle dich"-Spiel Lust hat.

Mal ehrlich: Machst du das denn teilweise immer noch so? Wozu, wenn ich fragen darf? Vor allem, wenn man Drakensang bereits ein paar Mal gespielt hat und einigermaßen weiß, wie der Hase läuft, schwimmt man doch spätestens nach Burg Grimmzahn förmlich im Geld, auch ohne Feilschen. Wozu sich die Mühe machen und extra den Begleiter wechseln, nur um ein paar Dukaten mehr zu verdienen? Also Feilschwert 25 hin oder her: Dann hat man später am Ende des Spiels halt 2300 Dukaten übrig, anstatt 2100 Dukaten. Ja, super. Ich meine, ich bin auch wohl ein ziemlicher Pfennigfuchser in Drakensang, aber der das Resultat sollte ja auch den Aufwand rechtfertigen.

Was meine persönlichen Vorlieben angeht:
Tatsächlich schmeiße ich Rhulana mittlerweile immer raus. Anfangs mochte ich sie kaum missen, aber nachdem ich mal mit den anderen Konstellationen verglichen habe, erschien Rhulana mir mittlerweile wertlos. Ihre Attribute sind alles andere als prädestiniert für Tier- und Pflanzenkunde, der "Säbel" ist eine der in meinen Augen schlechtesten Waffengattungen überhaupt (nur Stäbe sind noch nutzloser) und ein übertrieben guter Bogenschütze ist sie in meinen Augen auch nicht (auch, wenn man den natürlich aus ihr machen kann, keine Frage). Das einzige, was sie wirklich interessant macht, ist in meinen Augen ihre hohe Ausdauer. Einen guten Säbel könnte man zwar aus dem Zahn von Japhgur herstellen, aber da nehme ich doch wesentlich lieber den Speer, der in Verbindung mit "Todesstoß" wirklich alles auf dem Berg Drakensang aus den Latschen haut. Da reicht im Allgemeinen ein Todesstoß und der durchschnittliche Mantra'ke segnet das Zeitliche.
Was die "Dose" der Gruppe angeht, da finde ich Forgrim und Traldar fast gleichwertig. Forgrimm hat aber natürlich den Vorteil, dass er die tollen zwergischen Rüstungsteile aus Murolosch anlegen kann, die mit hohem RS und sehr wenig BE daher kommen. Ansonsten tut sich nicht viel. Forgrimm lasse ich immer mit der "Malmagaroschna" auflaufen und Traldar behält standardmäßig seinen Tuskar, wenn ich ihn mitnehme. Ein Hammerschlag ist damit immer noch sehr überzeugend. Die 50% Chance auf Wunde darf man auch nicht vergessen, das ist im Grunde genau so gut wie die 50% Chance auf Umwerfen der Malmagaroschna. Letzteres kommt einem aber natürlich in den Tiefen von Gruldur eher zugute.
Einer meiner persönlichen Lieblinge ist mittlerweile Nasreddin geworden. Der RS ist akzeptabel und er ist ein guter Bogenschütze, zudem hat er tolle Kampfwerte für seinen "Waquiff" (TaW "Dolche" liegt glaube ich schon bei 17, wenn man ihn anwirbt). Außerdem war sein Kommentar zu Parzolan der geilste von all den Lästersprüchen: "Wer ist dieser Mann? Er soll kämpfen, nicht reden!" Ich konnte nicht mehr vor Lachen, sowas von trocken! Sowieso sieht er insgesamt cool aus in seiner Wüstenkluft. Ich lasse ihn auch bis zum Ende des Spiels darin, bis hin zu seinem Kefiya und der Plunderhose. Da könnte man anderweitig sicher noch den ein oder anderen RS rausholen, aber die Ausstattung sieht einfach genial aus, so wie sie ist. Er ist jedenfalls derjenige, der Rhulanas Stelle meistens ersetzt.
Kladdis und Gwendala mag ich beide gerne. Vom Charakter her finde ich Kladdis besser, ihre Sprüche sind manchmal zu genial. Ich mag insgesamt ihr verspieltes, lockeres Wesen. Die eher nachdenkliche Gwendala steht dazu ja im krassen Gegensatz. Kladdis nehme ich mit, wenn ich keine sinnvolle alternative für gesellschaftliche Talente habe. Hängt ja meistens von der Wahl des Hauptcharakters ab. In meinem vorletzten Durchlauf hatte ich einen Kampfmagier, da habe ich zusätzlich Kladdis mitgenommen. Jetzt, bei dem Bogenschützen mit guten Werten bei den Attributen, nehme ich ihn als Schlösserknacker und nehme Gwendala mit in die Gruppe. Gwendala hat zwar auch gute Werte, wie Crystal schon anmerkte, aber zu Beginn benötige ich ihre AP anderweitig, daher bilde ich sie im Grunde nie in diesen gesellschaftlichen Dingen aus. Höchstens in "betören" und derlei Kram, weil sie mit den Waldelfenhandschuhen und dem Seeleninstrument einen ordentlichen CH-Wert erreicht (18, meine ich). Sowohl Kladdis als auch Gwendala nutzen immer - und zwar bis zum Ende - den "Farfara Rapier" mit "Todesstoß". Beide statte ich in Murolosch im Allgemeinen mit dem "Gewand der Verwirrung" aus. Steht beiden super.
Auch gerne dabei habe ich Jost. Er ist auch derjenige, der meistens den "Speer des Wurm" übernimmt. Mag nicht so ganz passen, aber Stäbe sind ja wirklich vollkommen nutzlos in Drakensang. Mit "Todesstoß" kann er dann auch ordentlich mitmischen. Der "Ignisphaero" ist ja ebenfalls ein sehr netter Bonus, neben den Beschwörungen.
Ancoron nehme ich selten mit, er kommt einfach erst so spät im Spiel. Er ist zwar sehr kampfstark, aber da nehme ich doch lieber die anderen. Ebenso wird Auralia nur für Alchimie verwendet (ich braue nur einmal, und zwar kurz vor dem Berg). Dranor befreie ich meistens gar nicht erst.

Insgesamt also spiele ich auf dem Berg am liebsten mit diesen dreien:
  • Nasreddin (Bogen und Waquiff, Meisterschütze und Todesstoß)
  • Forgrimm (Malmagaroschna, mit Hammerschlag)
  • Jost (Speer des Wurm, samt Todesstoß)

Natürlich nur, wenn die Wahl des Hauptcharakters eine solche Konstellation sinnvoll macht. Ich spiele nie doppelt gemoppelt. Also nie mehr als einen Bogenschützen, nie mehr als eine "Dose", und auch nie mehr als einen Vollmagier. Ausgewogen macht das einfach mehr Spaß und jeder einzelne Begleiter kommt durch seine individuellen Vorzüge gleichwertig zur Geltung. So macht Drakesang (mir) sehr viel Spaß. Auch akzeptiere ich dann bei jeden diverse Shwächen. Rhulana beispielsweise sieht in der Rüstung aus Kurkum ganz gut aus, nebenbei bekommt sie aber keine zusätzlichen Schultern angelegt beispielsweise. Weil das nicht aussieht. So ist ihr RS nicht ganz so überragend, aber das kann man ja durchaus trotzdem meistern. Ebenso lasse ich Kladdis bis zum Ende ihren Federhut. Ich könnte ihr auch eine Lederkappe aufsetzen, aber... himmelherrgottnocheins, wie sieht das denn aus!?
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#28
(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: "Fallen entschärfen" vernachlässige ich inzwischen, weil die Fallen eh nicht schlimm sind. Die etwaigen Folgen zu kurieren geht fast noch schneller, als die Fallen zu entschärfen. Man hätte es so machen müssen, dass bei den wirklich schlimmen Fallen sofort ein (bestenfalls schwerer) Kampf ausgelöst wird, wenn man sie auslöst. Dann hat man wenigstens mal einen Nachteil. Wenn man gleich mit 2-3 Wunden in den Kampf geht, hat man es ja wahrlich nicht leichter. So aber ist das Ganze ziemlich albern.
Stimmt schon. Ich mache das eigentlich nur wegen persönlichem Spielspaß und wegen der Fallen in der Ruine Blutberge und Burg Grimmzahn, wo man kein Aufsehen erregen sollte.
Für die Quest "Wie ein Schatten" gibts ja dann noch 50 AP extra. Allerdings hab ich gesehen, dass ein Kampf gegen die aufgescheuchten Kultisten und Orks zusammengerechnet wohl mehr AP bringen - neben der zusätzlichen Beute.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Was übrigens den Schlossknacker angeht: Dafür ist auch der Bogenschütze ziemlich gut geeignet, der gleich mit FF15 daher kommt. Zusammen mit den Sternenhänden sehr nützlich. ich habe es immer gerne, wenn mein Hauptcharakter, der natürlich überwiegend Gruppenführer ist, für das Schlösserknacken und Taschendiebstahl zuständig ist, dann muss ich außerhalb von Kämpfen nicht so oft den Gruppenführer wechseln. Das macht es etwas komfortabler.
So spiele ich auch am liebsten. Wenn man allerdings einen unbeholfenen Thorwaler oder eine Amazone spielt, dann ist ein Begleiter doch besser.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Allein ein Meisterschütze ist ja schon eine Wucht. Aber das ist etwas, was ich mit mir absolut nicht vereinbaren könnte, das würde mir persönlich viel Spielspaß nehmen....Vier Meisterschützen sind insofern zwar stark, aber überhaupt nicht nötig.
Da spiele ich mehr wie ein Ninja. :D Bin kein Freund von langwierigen Kämpfen, ich knips Oger, große Smaragdspinnen und Mantra'ke lieber aus der Distanz aus. Übrigens haben die lästigen Wühlschrate keine Chance gegen Fernkämpfer und sind auch wundenanfällig. Denen ihre häufigen Paraden brachten mich immer zur Weißglut, gegen anfliegende Pfeile müssen sie dagegen kapitulieren.
Insbesondere an der Stelle in Gruldur, wo man von vorne mit Tiefenamöben beschäftigt ist und von hinten von Wühlschraten angegriffen wird. Ich liebe "Zweifrontenkrieg"... :rolleyes:

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Mal ehrlich: Machst du das denn teilweise immer noch so? Wozu, wenn ich fragen darf? Vor allem, wenn man Drakensang bereits ein paar Mal gespielt hat und einigermaßen weiß, wie der Hase läuft, schwimmt man doch spätestens nach Burg Grimmzahn förmlich im Geld, auch ohne Feilschen. Wozu sich die Mühe machen und extra den Begleiter wechseln, nur um ein paar Dukaten mehr zu verdienen? Also Feilschwert 25 hin oder her: Dann hat man später am Ende des Spiels halt 2300 Dukaten übrig, anstatt 2100 Dukaten.
Davon abgesehen, dass ich noch nie über 1200 Dukaten in der Tasche hatte, mache ich das noch gelegentlich - ja. Klar, wenn man die ganzen großen Heil- und Zaubertränke aus dem Amöben-Respawn in der Tatzelwurmhöhle mit 25% verkauft, kommt man auch über 2000 Dukaten. Mein Lager zu Hause ist zum Bersten voll, ich bin eher der Sammler. ;)

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Tatsächlich schmeiße ich Rhulana mittlerweile immer raus. Anfangs mochte ich sie kaum missen, aber nachdem ich mal mit den anderen Konstellationen verglichen habe, erschien Rhulana mir mittlerweile wertlos. Ihre Attribute sind alles andere als prädestiniert für Tier- und Pflanzenkunde, der "Säbel" ist eine der in meinen Augen schlechtesten Waffengattungen überhaupt (nur Stäbe sind noch nutzloser) und ein übertrieben guter Bogenschütze ist sie in meinen Augen auch nicht (auch, wenn man den natürlich aus ihr machen kann, keine Frage). Das einzige, was sie wirklich interessant macht, ist in meinen Augen ihre hohe Ausdauer. Einen guten Säbel könnte man zwar aus dem Zahn von Japhgur herstellen, aber da nehme ich doch wesentlich lieber den Speer, der in Verbindung mit "Todesstoß" wirklich alles auf dem Berg Drakensang aus den Latschen haut. Da reicht im Allgemeinen ein Todesstoß und der durchschnittliche Mantra'ke segnet das Zeitliche.
Säbel sind hier vielleicht etwas zurück gegenüber anderen Waffen, aber Niederwerfen, Klingensturm und Wuchtschlag ist damit immerhin möglich. In Murolosch lerne ich Rhulana auf Hiebwaffen um, damit sie Thaloschroms Zwergenskraja mit Hammerschlag benutzen kann.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Einer meiner persönlichen Lieblinge ist mittlerweile Nasreddin geworden. Der RS ist akzeptabel und er ist ein guter Bogenschütze, zudem hat er tolle Kampfwerte für seinen "Waquiff" (TaW "Dolche" liegt glaube ich schon bei 17, wenn man ihn anwirbt). Außerdem war sein Kommentar zu Parzolan der geilste von all den Lästersprüchen: "Wer ist dieser Mann? Er soll kämpfen, nicht reden!" Ich konnte nicht mehr vor Lachen, sowas von trocken! Sowieso sieht er insgesamt cool aus in seiner Wüstenkluft. Ich lasse ihn auch bis zum Ende des Spiels darin, bis hin zu seinem Kefiya und der Plunderhose. Da könnte man anderweitig sicher noch den ein oder anderen RS rausholen, aber die Ausstattung sieht einfach genial aus, so wie sie ist.
Der ist cool, gell? :D Ein richtiger Assassin... :evil: Noch cooler sieht er dann allerdings aus, wenn ich ihm die Klamotten aus Aldessias Truhen mitbringe. Die hat ja einiges Novadi-Zeug gebunkert, darunter der Baburiner Hut - der Eisenhelm da. Der ist mir sogar lieber bei Nasreddin. Abgesehen vom höheren RS sieht man dabei auch Nasreddins Gesicht.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Sowohl Kladdis als auch Gwendala nutzen immer - und zwar bis zum Ende - den "Farfara Rapier" mit "Todesstoß". Beide statte ich in Murolosch im Allgemeinen mit dem "Gewand der Verwirrung" aus. Steht beiden super.
Der großgewachsenen Gwendala steht sowieso ziemlich viel, hab ich festgestellt. Auch die komplette Iryan-Montur steht ihr fabelhaft. Von den Lederhandschuhen abgesehen, die werden durch Lederarmschienen und Sternenhände oder Waldelfenhandschuhe ersetzt. Die kleine Kladdis sieht in der Robe der Astralkraft ziemlich gut aus, passt besser zu ihren roten Haaren.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Auch gerne dabei habe ich Jost. Er ist auch derjenige, der meistens den "Speer des Wurm" übernimmt. Mag nicht so ganz passen, aber Stäbe sind ja wirklich vollkommen nutzlos in Drakensang. Mit "Todesstoß" kann er dann auch ordentlich mitmischen.
Da bevorzuge ich doch lieber Magierrapier mit Schildkampf III. :) Kostet zwar mehr AP für die ganzen SF, aber da man später häufig nur noch in Unterzahl ist, fällt das sehr angenehm auf. Auch Pfeile kann er mit Schild besser parieren, als mit Ausweichen.

(21.03.2009, 20:02)Pergor schrieb: Ebenso lasse ich Kladdis bis zum Ende ihren Federhut. Ich könnte ihr auch eine Lederkappe aufsetzen, aber... himmelherrgottnocheins, wie sieht das denn aus!?
Hast du ihr mal eine Stoffmütze aufgesetzt? Passt optisch besser zu ihr, das Teil sieht aus wie ein Barett, das auch Soldaten haben. Orange-weiß. Aber hast Recht. Der Federhut wird von mir auch nur noch mit Kladdis asoziiert, kein anderer darf den aufsetzen. :)
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#29
(21.03.2009, 20:59)Crystal schrieb: Davon abgesehen, dass ich noch nie über 1200 Dukaten in der Tasche hatte, mache ich das noch gelegentlich - ja. Klar, wenn man die ganzen großen Heil- und Zaubertränke aus dem Amöben-Respawn in der Tatzelwurmhöhle mit 25% verkauft, kommt man auch über 2000 Dukaten. Mein Lager zu Hause ist zum Bersten voll, ich bin eher der Sammler.

Um das klar zu stellen: Es gibt ein paar Dinge, die ich nie verkaufe. Dazu gehören:
  • Große (und normale) Heiltränke
  • Große (und normale) Zaubertränke
  • Große Ausdauertränke
  • Einbeerensaft

Daran halte ich mich konsequent. Ist eigentlich aber auch Quatsch, in meinem letzten Durchlauf hatte ich am Ende noch übe 30 große Heiltränke über. Aber von denen kann ich mich dennoch nicht trennen. Die normalen Ausdauertränke verticke ich wohl, weil die es nicht lohnen. Aber die großen Ausdauertränke behalte ich alle. für den Berg Drakensang, vornehmlich für den Bogenschützen. Die sind sehr rar und da man für ihre Herstellung Olginwurz benötigt, kann man sich auch nicht viele machen. Jedenfalls ist meine Beute aus der stinkenden Höhle daher gar nicht so groß. Dennoch hatte ich kurz vor Berg Drakensang knapp 2500 Dukaten im Gepäck. Dann allerdings bin ich mit dem Brauen für den Berg angefangen. Dabei habe ich für gut 700 Dukaten Zutaten eingekauft. Also war ich am Ende noch bei knapp 1800 Dukaten. Ich sammle aber im Grunde das ganze Spiel hindurch alles ein, zerschlage jedes Fass und fasse in jede einigermaßen lukrative Tasche. Dann kommt man schnell auf solche Summen, ich habe dabei meistens einen Feilschwert von 10-15%, je nachdem, wen ich gerade dabei habe. Zu hoch steigere ich das aber auch nicht, das ist die AP einfach nicht wert. Geld habe ich ja ohnehin mehr als genug.

Was das Lagern im Anwesen betrifft: Da liegt eigentlich nie viel rum. Was ich dort lagere, sind Lederbänder und Einbeeren, wenn ich mal wieder einen Hunderter davon voll habe. Davon kann man ja nirgens unendlich viele kaufen. Außerdem lagere ich die Tenobaal-Pfeile aus Moorbrück dort, neben den Harpyienfedern, wenn ich wieder welche gefunden habe. Denn diese Federn nutze ich grundlegend erst gegen Malgorra (und dementsprechend stelle ich die Pfeile auch erst kurz vor dem Berg her). Eigentlich Stuss, weil Malgorra längst nicht der schlimmste Gegner in Drakensang ist. Aber es ist so eine Eigenart von mir, in allem auf den Endkampf hinzuarbeiten. Auch dort verwende ich erst solche Dinge wie den "Trank der Macht" oder den "Trank des Drachen". Da bin ich etwas eigen.
Andere Sachen zum Schmieden und andere Pflanzen trage ich immer mit mir rum. Meistens ist die Inventartasche II von Forgrimm randvoll mit Schmiede- und Bogenbauutensilien, und die Inventartasche II meiner Kräutersammlerin voll mit Kräutern. So habe ich immer alles bei mir (wenn es auch eigentlich gar nicht unbedingt nötig ist), das sind so ein paar Marotten, die ich mir angeeignet habe.

(21.03.2009, 20:59)Crystal schrieb: In Murolosch lerne ich Rhulana auf Hiebwaffen um, damit sie Thaloschroms Zwergenskraja mit Hammerschlag benutzen kann.

Wo bekommt man eigentlich das Rezept dafür nochmal? Ich weiß, in Gruldur. Aber weißt du, wo genau? Ich spiele so gut wie nie einhändige Hiebwaffen, daher habe ich mich nie intensiv damit beschäftigt. Aber diese Skraja ist ja gar nicht schlecht. Zumindest allemal besser als die Axt, die man vom Zeugwart bekommen kann.

(21.03.2009, 20:59)Crystal schrieb: Da bevorzuge ich doch lieber Magierrapier mit Schildkampf III. Kostet zwar mehr AP für die ganzen SF, aber da man später häufig nur noch in Unterzahl ist, fällt das sehr angenehm auf. Auch Pfeile kann er mit Schild besser parieren, als mit Ausweichen.

Hui, da lässt man wirklich AP liegen. Denn der "Todesstoß" ist für Jost vor allem auch deshalb schnell erlernt, weil er von Anfang beim MUT den erforderlichen Wert 15 vorweisen kann. Bei Kladdis oder so ist das schon schwieriger, da muss man bis Tallon wohl was zusammensparen. Aber warum denn den Magierrapier? Oder spielst du dann mit zwei "Fechtwaffen-Kämpfern"? Den Speer mag ich übrigens auch dehalb, weil die Bewegung beim Todesstoß cool aussieht, die Drehung ist genial. habe ich auch erst bei Ancoron entdeckt, vorher hielt ich Speere für Dreck. Er hat mich aber schnell eines besseren belehrt. Das war der Zeitpunkt, an dem Rhulana abgemeldet war, denn vorher gab ich ihr immer den "Säbel des Wurm". Da sie den nun nicht meh bekommen kann, ist sie für mich nicht mehr so interessant. Wenn ich sie mitnehme, muss ein anderes Waffentalent her. Der "Klingensturm" macht zwar ähnlich viel Schaden wie der Hammerschlag, aber beim hammerschlag scheint mir die Chance auf Wunden einfach höher zu sein, da übertrifft man die KO des Gegners ja viel eher.

(21.03.2009, 20:59)Crystal schrieb: Hast du ihr mal eine Stoffmütze aufgesetzt?

Nein. Nenn mich ruhig einen sturen Bock, ich bleibe beim Federhut. Die Stoffmütze mag ich auch nicht so gerne leiden. Ist eben alles Geschmackssache.
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#30
(21.03.2009, 23:33)Pergor schrieb:
(21.03.2009, 20:59)Crystal schrieb: In Murolosch lerne ich Rhulana auf Hiebwaffen um, damit sie Thaloschroms Zwergenskraja mit Hammerschlag benutzen kann.

Wo bekommt man eigentlich das Rezept dafür nochmal? Ich weiß, in Gruldur. Aber weißt du, wo genau?
Im Areal hinter dem dritten Zyklopentor. Südlich des großen Raumes mit der Wendeltreppe verläuft ein horizontaler Gang. Im Südwesten ist ein kurzer Geheimgang, wo eine Truhe mit den letzten Schmiedeanleitungen steht. Wenn ich mit dem Kartographieren soweit bin, kann ich ja nochmal eine Karte dazu einstellen. Dank "Adlerauge & Luchsenohr" sehe ich momentan etwas mehr als normal. :) Vorausgesetzt, es bleiben die entsprechenden ZfP* übrig...

(21.03.2009, 23:33)Pergor schrieb: Aber warum denn den Magierrapier? Oder spielst du dann mit zwei "Fechtwaffen-Kämpfern"? Den Speer mag ich übrigens auch dehalb, weil die Bewegung beim Todesstoß cool aussieht, die Drehung ist genial.
Hängt immer davon ab, wen ich noch zusätzlich dabei habe. Aber irgendwie stehe ich dann immer mit mindestens zwei Fechtern da. Farfara-Rapier für Gwendala, Magierrapier für Jost - oder andersrum. Ist eigentlich egal. Beide Rapiere haben Grundschaden 1W+5 und einen KK-Zuschlag von 12/4, den alle Rapiere haben - auch der Zyklopenrapier "Funkenstich". Degen lass ich aus Prinzip weg, wegen dem 0/-2 Modifikator.
Jost hat gegenüber Gwendala und Kladdis den Vorteil, dass er auf max-KK 16 kommt, womit der Grundschaden auf 1W+6 erhöht wird.
Bei ihm macht sich das Anlernen einer Fechtwaffe schon bezahlt. Jost schicke ich daher immer zu Feldwebel Erland, nachdem ich gesehen hatte, dass der Magus mit Fechtwaffen sehr gut fährt.
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#31
Rhulana ist normal dafür bekannt, dass sie nichts über ihre Vergangenheit bzw. ihre persönliche Geschichte erzählt. Z.B. antwortet sie: "Ich schreite auf Rondras Pfaden, mehr braucht euch nicht zu kümmern."
Auch auf andere Fragen antwortet sie eher mit Einzeilern, als mit ausführlichen Erklärungen.

Die Amazone wird allerdings nach ihrer persönlichen Quest "Die Mactaleänata" gesprächiger und erzählt ausführlich und obendrein in einem freundlicheren Tonfall ihre Geschichte. Da die Dialoge mit den Begleitern allesamt voll vertont sind, merkt man dann auch, dass Rhulana eine (für mich) angenehme Synchronstimme bekommen hat. :)
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#32
Bei den meisten wird Auralia wohl nur im Anwesen vor sich hin vegetieren und zwischenzeitlich zum Brauen von Tränken verwendet werden. So halte ich es meistens ebenfalls. Aber wer sie bisher noch nie aktiv mit in die Gruppe aufgenommen hat, dem sei hier mal angeraten, das zumindest einmal zu tun. Sonst hat man wirklich was von Drakensang verpasst. Klar, Auralia steht erst spät zur Verfügung, ist ohnehin grottenschlecht und wurde zudem von den Programmierern vollkommen "verskillt". Aber wenn man darüber hinweg sieht (das mag auf den ersten Blick zwar nicht ganz eí­nfach erscheinen, aber es geht), dann bereichert sie das Spiel ungemein. Denn sie ist definitiv (neben Kladdis) mit der lustigste Charakter im Spiel. Ihre Sprüche sind teilweise prima (mitunter sogar richtig gehässig), und besonders ihr Kampfschrei ist einfach nur zum Lachen. Die Rolle der durchgeknallten Alchimistin spielt sie wirklich hervorragend. Mir ist sie unheimlich sympathisch, es macht mir richtig Spaß mit ihr.

Auch wenn es etwas umständlich sein mag: Ich würde auf jeden Fall dazu anraten, in Tallon frühstmöglich den Kobold anzuquatschen (also im Laufe der Quest "Die Plünderer"), und dann, sobald man das Rezept hat, dem Umweg zu gehen und erst einmal nach Ferdok zu reisen und Auralia "freizuschalten". Dann kann man wieder nach Tallon zurückkehren, damit Auralia an den AP aus Tallon mitverdient. Wenn man dann mit Tallon fertig ist, kann man nach einem kurzen Zwischenstop in Murolosch zurück nach Ferdok reisen und Auralia mitnehmen. Dann hat sie (bei mir) knapp 2800 AP, was dann auch einigermaßen ausreicht, um sie zu einem einigermaßen sinnvollen Begleiter umzugestalten. Sie direkt mitzunehmen macht keinen Sinn, in ihrer "originalen" Fassung ist sie wirklich nicht zu gebrauchen. Da sie mit KK9 daher kommt, machen bei ihr sowieso nur Stichwaffen Sinn. Sie kann aber keinerlei SF in der Richtung und noch nicht einmal das Talent "Stichwaffen". Warum die Programmierer ihr "Wuchtschlag" und Hiebwaffen beí­gebracht haben, erschließt sich mir nicht. Zumal sie das ja, wie Crystal andernorts schon mal anmerkte, ohnehin nicht können dürfte. Aber da sie mit MUT 14 daher kommt, ist der Weg zum Todesstoß nicht unendlich weit. Leider hat sie aber auch sehr wenig Ausdauer, und auch die KO muss man erst noch steigern, um ihr die AU-SF beibringen zu können. Aber wie gesagt: Wenn man sie erst ab Murolosch aktiv einsetzt, passt das schon einigermaßen. Schwieriger ist da nur, dass sie dann ja meistens den Charakter ersetzt, der auch für Dinge wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl zuständig ist (bei mir diesmal Kladdis). Und Kladdis in dieser späten Phase des Spiels zu ersetzen ist nicht ganz einfach. Hat also schon viele Nachteile, Auralia mitzunehmen, aber andererseits ist das Spiel nicht so schwer. Man kann also damit leben. Nur schade, dass man sie erst so spät mitnehmen kann. Und dass sie so extrem verskillt ist (sie hat ja ansonsten sehr viel AP und eine hohe Stufe, wenn man sie früh freischaltet). Am schlimmsten ist wohl Klugheit 19. Grundgütiger...

Und noch etwas, was mich bei Auralia sehr verwundert hat: Sie kann zu Beginn keinen "Klarum Purum". In der Grafenstadt tritt sie als Lehrmeisterin für diesen Zauber auf, beherrscht ihn aber selber nicht? Das ist schon ziemlich blödsinnig, wenn man mal ehrlich ist. Mir völlig schleierhaft. Stattdessen ist "Magiekunde" bei ihr auf 20 gesteigert. Na, super...
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#33
Bei meinem jetzigen (2.) Durchgang habe ich mal längerfristig Gwendala im Team. Da ich beim ersten Durchspielen selber eine Elfe als Hauptcharakter hatte, musste sie damals im Anwesen bleiben.
Diesmal ist sie eigentlich so gut wie immer Teamführer, hauptsächlich, damit ich ihre Kommentare nicht verpasse. :D
Da ist mir auch glatt aufgefallen, wie leichtfüßig Gwen durch die Gegend wandelt. Wie eine junge Elfe. :)

Oh, Moment.... >_>

:silly:

Wie auch immer, Gwendala hab ich gleich im Sumpf aufgegabelt und dafür Rhulana rausgeworfen, kurz bevor man die Elfe aufnehmen kann. Momentan sind noch Kladdis und Forgrimm mit im Team. Letzteren werde ich wohl durch Jost ersetzen und Kladdis durch Nasreddin evtl. Da bin ich mir aber noch nicht sicher. Eigentlich ist sie viel zu putzig, um sie rauszuwerfen. ^^
Ich selbst bin Krieger. Mit Kladdis hätte ich so drei magiebegabte Charaktere im Team, deswegen denke ich über Nasreddin nach. Der würde dann ihre Schlösser-knack-Talente etc. übernehmen.

Nasreddin reizt mich auch wegen den Kommentaren, den hatte ich vorher nie im Team und denke schon, dass er den ein oder anderen guten Spruch drauf hat. Wenn er kämpferisch nichts taugt, kann ich ihn später ja noch durch Traldar austauschen, wobei zwei Ritter im Team das Ganze wohl wieder zu einfach machen, auch wenn ich bei diesem Durchgang versuche, nichts außer passive bzw. nicht-körperliche Talente und (Waffen-) Fertigkeiten zu steigern bzw. zu kaufen. In einer der Grüfte hat es mich schon einmal kalt erwischt und alle Charas gingen KO. Mal sehen, wie das gegen die Orkhorden wird. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#34
Ich überlege gerade, Auralia bereits in Tallon aktiv teilhaben zu lassen. :think: Ancoron habe ich noch mit meiner Stammtruppe rausgehauen. Eine große Hilfe wird sie ja nicht sein, aber ich möchte ihre Sprüche beim Tatzelwurm, bei Meredin und Japhgur hören. ;)

Das Thema Murolosch bzw. Gruldur hatte ich mit Auralia schon, mir fehlt nur Tallon.
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#35
(04.08.2009, 00:32)Pergor schrieb: Da sie mit KK9 daher kommt, machen bei ihr sowieso nur Stichwaffen Sinn.
Ich behalte bei Auralia die Hiebwaffen bei. Den Rabenschnabel kann sie schon mit KK 10 ohne Abzüge führen und mit 1W+4 macht sie auch akzeptablen Schaden.
In Murolosch kann man dann auf die Zwergenskraja umsatteln, die mit 1/0 und 1W+6 schon besser ist. Mit dem Waffenmodifikator von 1/0 der Zwergenskraja egalisiert man auch gleich den Nahkampf-Malus der Alchimistin. :)

Auralia hat sich übrigens in Tallon sehr wacker gehalten. Sie hat Gwendala für diesen Test ersetzt, da sie in den Natur- und Heiltalenten mit der Elfe mithalten kann. Klarum Purum hat Jost übernommen, Auralia ist mit den Heiltalenten, Balsam und Ruhe Körper ja schon ausreichend versorgt.

Übrigens verdient Auralia in der Tatzelwurmhöhle nur Quest-AP. Die Gruftasseln und Amöben geben ab Stufe 12 nichts mehr ab. Selbiges für die Spinnen in der Erzmine und die Harpyien im Drachenhort.
Gegen Goblins und Untote gabs noch volle Kampf-AP.
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#36
(08.08.2009, 17:05)Crystal schrieb: Ich behalte bei Auralia die Hiebwaffen bei.

Die bleibt ja auch nicht viel anderes übrig, wenn Auralia schon in Tallon mit von der Partie sein soll. Die 500 AP, die sie hat, wenn man sie aufnimmt, reichen ja nicht aus, um sie sinnvoll auf ein anderes Waffentalent nebst SF umzuschulen. Drakensang wird dir das auch sicher vergeben und du wirst auch mit dieser Konstellation gut durchkommen, so schwer ist es ja nicht. Aber generell halte ich eine solche Vorgehensweise schon für sehr suboptimal. Aber vielleicht liegt das auch an meiner Spielweise. Ich spiele im Grunde immer mit zwei "Todesstößlern" und zwei "Hammerschlägern" (letzterer wird vielleicht zwischendurch mal durch Klingensturm ersetzt, aber nur selten). Also zwei für Schaden und zwei für Wunden. Das scheint mir der beste Mix zu sein, um mit allen Eventualitäten gut klar zu kommen. Und Auralia verliert bei Hiebwaffen durch die mickrige KK schon relativ viele SP, während sie beim Farfara-Rapier (mit dem ich eigentlich immer spiele) gegenüber Kladdis oder Gwendala beispielsweise keinerlei Einbußen hinzunehmen hat (es sei denn, man rechnet inklusive Attributo KK). Das heißt, der Schaden bleibt nahezu gleich und der Schwerpunkt des Farfara-Rapiers sind ohnehin die Wunden. Dafür kann man die Hiebwaffen besser jemandem mit höherer KK geben, weil die fehlenden SP beim Hammerschlag ja gleich dreifach einfließen, was sehr schade wäre. Unterm Strich ist das wesentlich sinnvoller. Aber nunja, wie gesagt, wenn du schon in Tallon mit Auralia rumlaufen willst, musst du es wohl so machen. Wirklich bemerkbar macht sich das ohnehin nur auf dem Berg, in Gruldur und hinter den Feuerfällen ist eh nahezu jeder Gegner gegen Wunden immun, Todesstoß hin oder her.

Auralia ist jedenfalls mal ein Kandidat für die Zwergenskraja, stimmt. Für gewöhnlich ist der Lindwurmschläger durch seinen wesentlich besseren KK-Zuschlag ja die bessere Wahl. Zumindest habe ich persönlich die KK zu diesem Zeitpunkt schon so hoch, dass die Rechnung so aufgeht. Aber da kann Auralia natürlich nicht mitstinken. Später mit Thaloschroms Zwergenskraja wird's dann noch besser, die kommt ja schon mit 1W+9 daher.
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#37
Den Zwölfen zum Gruße!

(02.08.2008, 16:09)Alpha Zen schrieb: Du musst ein Hilfmittel (Haarnadel etc.) in die Quickslot-Leiste ziehen. Dann erst den Gegenstand auf der Leiste, danach die Truhe anklicken. So benutzt er das Werkzeug und bekommt keine Abzüge. ;)

Das gilt auch für Sachen wie Wirselkraut oder Verbände. Nur durch Verwendung der Items über die Quickslotleiste kann man ein Talent wie Heilkunde Wunden auf andere anwenden. Auf sich selbst (gerade aktiver Charakter) gehts auch direkt über das Kontextmenü im Inventar.

Gut zu wissen! Ich habe mich schon die ganze Zeit gefragt, ob Dranor nach seiner Rettung noch so hibbelig ist, dass er automatisch "zittrige Hände" hat. Dabei hatte ich ihm alle Haarnadeln gegeben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#38
Ancoron scheint hier nicht unbedingt der beliebteste Begleiter zu sein, wenn man nach der Zahl der Erwähnungen geht.

Und bin ich eigentlich der einzige hier, der Rhulana lieber die Mactaleänata- als die Amazonen-Rüstung verpasst? :evil:
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#39
(09.01.2011, 22:33)Rabenaas schrieb: Ancoron scheint hier nicht unbedingt der beliebteste Begleiter zu sein, wenn man nach der Zahl der Erwähnungen geht.

Und bin ich eigentlich der einzige hier, der Rhulana lieber die Mactaleänata- als die Amazonen-Rüstung verpasst? :evil:

Ich finde Ancoron einfach nur bärenstark im Kampf mit Iryan Rüstung,Speer des Wurms, ZA Armatruz,Attributo KK,Kämpferherz und den SF.Ich behaupte damit würde er auch
Forgrimm oder Traldar oder Rhulana oder Nasreddin fertig machen wenn es denn ginge.Er kommt halt nicht sympatisch rüber im Spiel.

Da wird es nicht viele geben die die Mactaleänata Rüstung ( hat einfach schlechtere Werte) bevorzugen.
Das Aussehen der Rüstung finde ich gut ist aber natürlich Geschmackssache.
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#40
Nach meinen bisherigen Erfahrungen, hätte man alle Begleiter ruhig etwas früher verfügbar machen können. Letztendlich läuft man fast das halbe Spiel fast schon zwangsläufig mit den ersten Charakteren (Rhulana, Forgrimm, Kladdis) herum, womöglich noch etwas länger, da außer bei Kladdis, die wirklichen Alternativen fehlen.

Ich wollte mein nächstes Spiel mal mit Dranor planen, nur muss man da ja erst einmal ziemlich rumüberlegen bzw. die Party eher um Dranor herum aufbauen, als umgekehrt. Normalerweise ist er die schlechteste Wahl für den Dieb Charakter in der Party, denn die Alternativen Kladdis & Gwendala können zusätzlich zaubern und haben insgesamt mindestens gleiche oder gar bessere Startwerte als Dranor.

Von der Nützlichkeit ist die Rangfolge für mich ganz klar:

Gwendala>Kladdis>Dranor

Gwendala hat für mich nur einen großen Nachteil, dass man sie nicht früher rekrutieren kann und man so zwangsläufig erst einmal eine Weile mit Kladdis herumlaufen muss. Ansonsten ist sie für mich auch das Optimum auch wenn man sie erst einmal in den entsprechenden Talenten trainieren muss.

Als Krieger hat man zu Beginn wieder nur eine sehr eingeschränkte Wahl aus Rhulana und Forgrimm und erst relativ spät Nasreddin, Traldar & Ancoron.

Rhulana kann man relativ vielfältig aufbauen und auch wenn man Säbel als Waffenwahl nicht mag, hat man ausreichend Zeit für ein anderes Waffentalent, hinzu kommt das sie eine relativ gute Fernkämpferin abgibt.

Forgrimm halte ich nicht für so nützlich, für ihn spricht, dass er auch sehr früh verfügbar ist, aber im Sinne der Abwechslung, wünscht man sich irgendwann mehr Auswahl, auch weil er mir weniger flexibel in den Ausbaumöglichkeiten erscheint. Falls ich mal einen Zwerg spielen sollte, fände ich es auch nicht toll, dann eine lange Zeit mit zwei Zwergen herumlaufen zu müssen.

Jost halte ich an sich für überflüssig, wenn ich zum Beispiel Gwendala dabei habe oder selbst einen Magier spiele, zwei Magiebegabte braucht man in diesem Spiel eigentlich nicht und wenn ist man eh nur bemüht darum, den Magier auch noch im Nahkampf zu trainieren.

Nasreddin macht schon was her und vom Prinzip her, halte ich ihn für eine gute Wahl, wenn man einen weiteren Fernkämpfer/Krieger aufnehmen möchte. Allerdings würde ich ihn dann auf ein weiteres Waffentalent trainieren, da mir Dolche nicht wirklich sinnvoll erscheinen und wenn es nur um den Gifteffekt geht, kann man danach ja immer noch die Waffe wechseln.

Traldar macht dagegen schon was her, allerdings ist er erst relativ spät verfügbar und dann fragt man sich oft, wen man extra für ihn noch herausschmeißen soll.

Ancoron bekommt man ja quasi fast am Schluss, das ist wohl auch sein größter Nachteil. Vom Prinzip her ist er aber als Magiefähiger Krieger immerhin noch vielfältiger einsetzbar als Traldar.

Auralia ist für ihre eingeschränkte Rolle/Klasse eigentlich auch erst viel zu spät verfügbar und man hätte sie wohl auch ganz gerne etwas anders geskillt.

Dadurch das man manche Charaktere viel zu spät erhält und leider auch nicht ihre Steigerungen von Beginn an manuell vornehmen kann, erscheint deren Nützlichkeit für mich sehr eingeschränkt, ähnlich wie bei Dranor, den man zwar deutlich früher rekrutieren kann, aber bei dem man eben die Party von Anfang an auf ihn abstimmen muss und nicht umgekehrt, wie es eigentlich sein sollte.

Von der Zusammensetzung halte ich mittlerweile eine Party aus drei Kämpfern + 1 Magiebegabter für das Optimum, auch weil das Spiel mit mehr Magiern eher nerviger wird und diese nunmal insgesamt nicht so effektiv sind, wie reine Kämpfer. Die Magie an sich ist mir in Drakensang vom Prinzip her etwas zu schwach und weniger flexibel einsetzbar als zum Beispiel der Fernkampf mit Bogen oder Armbrust. Wenn man schon Magie quasi fast nur als Unterstützung einsetzt, stimmt das Verhältnis wohl nicht so ganz. Allerdings fällt mir momentan auch kein RPG ein, indem die Balance zwischen Magie & Kampf jemals wirklich optimal gelöst worden ist.

Meine für mich optimale Begleiterwahl ist demnach:

Rhulana
Gwendala
Nasreddin

+ beliebiger Archetyp

optional könnte man dann noch Rhulana durch Traldar oder Ancoron ersetzen.
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