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Anfängerfrage
#41
Mich würde interessieren, welches Level ein erfahrener Spieler hat, wenn man das Gebiet mit den Orks erreicht? Ich bin da gerade angekommen und meine Truppe hat jetzt Level 9.
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#42
Ich hab noch einen Speicherstand vom Bosskampf in Grimmzahn, da hatte ich Stufe 11 mit dem Hauptchar. Dürfte also so ca. Stufe 10 am Anfang des Gebiets gewesen sein. Aber die Orks sind eh keine wirklichen Gegner. Nur die Unteranführer und Oger halten eine Weile durch, aber die kann man ja von hinten mit gezieltem Stich schnell erledigen. Du müsstest also gut klarkommen.
Ach ja die Äxte der Anführer sind ganz nett für Forgrimm und eventuelle andere Axtkämpfer. Bis zum Zwergengebiet hab ich keine besseren Hiebwaffen gefunden, also sammel am besten ein paar davon auf.
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#43
Ja, es scheint mir, dass ich ein akzeptables Level erreicht habe. Die Kämpfe gegen die Orks waren einfacher als gedacht, lediglich beim hier beschriebenen schweren Kampf um den Soldaten zu retten, bin ich vorsichtiger vorgegangen. Und habe zumindest einen Ork vorher aus der Entfernung gegrillt. Dabei fällt dann auch eine weitere Kleinigkeit bzgl. der Spielmechanik auf, die Gegner verfolgen einen nicht endlos, sondern drehen plötzlich einfach wieder um, obwohl meine Truppe noch in Reichweite war. Trotzdessen es nur ein Ork weniger war, waren der Unteranführer und der Oger schneller Tod als gedacht und ich hatte den Stich noch garnicht gelernt (aber stimmt mit Stich gehts noch einfacher). Hat hier jemand ausführliche Erfahrungen mit Wurfwaffen, da man die andauernd findet, überlege ich, ob sich diese Waffengattung mal für den nächsten Durchgang lohnen könnte?

Achja ich bin gerade in der Amöbenhöhle, ist das normal, dass die (Asseln vs. Amöbe) sich gegenseitig umbringen, ich finde gerade fast nur noch tote Amöben.
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#44
Ja ist normal, aber die Amöben spawnen 4 mal (?) nach, die Asseln gar nicht. Schnapp dir am besten viele große Heiltränke von den Amöben, denn deren Zutat Drachenblut ist knapp und wird für andere Tränke dringender gebraucht.
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#45
Ich habe hier ja schon einiges hilfreiches und nützliches zur empfohlenen Steigerung der Talente/Werte gelesen, aber so richtig weiß ich nicht, was ich jetzt noch steigern soll. Ich bin jetzt in Murolosch (Level 14) und Zwerg + Amazone haben KO und KK auf Maximum, Waffentalente scheinen ebenfalls hoch genug zu sein und eben ein paar Spezialangriffe (Hammerschlag u.s.w) , dazu maximaler Schildkampf + Ausdauer und Rüstungsgewöhnung. Ähnlich sieht es bei Kladdis und meinem Hauptcharakter aus, obwohl da könnte man die Punkte ja evtl. noch in andere Zauber investieren, wobei mir jetzt spontan nix einfällt worin ich die ganzen Punkte in Zukunft noch investieren sollte. LE? AE? Oder zum Beispiel noch in andere Charakterwerte?
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#46
Wenn deine AT, PA und FK Basiswerte hoch genug sind brauchst du eigentlich nur hohe andere Eigenschaften, wenn du normale Talente höher steigern willst. Dafür reicht allerdings eine 15 in einer beteiligten Eigenschaft aus, da ein Talentwert von 18 in der Regel für alles reicht. AT/PA Werte über 20 schaden aber nicht, da Grolmengeister einem ständig mit Blitz dich find die Werte senken. Ich hatte einmal AT/PA jeweils unter 5 von vorher 22/21 oder so, dank Corpofrigo, Blitz und Plumbumbarum gleichzeitig...

Ansonsten (Ich gehe mal davon aus, dass du die Talente so hoch hast wie du sie brauchst):

- Ausweichen 1-3! Es gibt viele Gegner, deren Angriffe man auch mit Schild nicht parieren kann (Oger, Golems, diverse Tierangriffe), denen man aber ausweichen kann. Ich hab auch erst gedacht, Ausweichen ist was für Leute ohne Schilde, aber es hilft gerade gegen die Golemhorden am Ende sehr!

- An Sonderfertigkeiten alles, was man mit der jeweiligen Waffe verwenden kann. Windmühlen und Klingenwand helfen beim Überleben (wirkt auch mit Ausweichen also auch gegen Golems und Oger), Klingensturm, Wuchtschlag/Hammerschlag und gezielter Stich/Todesstoß als Hauptangriff, je nach Waffe, Niederwerfen gegen Magier.

- Selbstbeherrschung auf mindestens 15 für alle die mindestens KO und KK 20 und MU 15 haben ansonsten entsprechend mehr (also vorallem Kladdis!)

- LE steigern (für Zauberer eventuell auch AE aber LE ist mMn wichtiger)

- an Zaubern vieleicht noch Balsam auf 10 oder so (damit du Modifikatoren von +4 schaffst um maximal 4 Wunden zu heilen) und wenn du keinen guten Heiler hast (z.B. TaW 15 und massig Heilsalbe) dann noch Ruhe Körper um kritische Wunden los zu werden. Armatrutz für Magier, allerdings kann Kladdis auch mit gesteigerter AE nur einen Mod. von 4 oder so bezahlen, der reicht aber auch. Und natürlich Attributo Körperkraft so hoch wies geht um ordentlich reinzuhauen ;)

- Wenn du dann immer noch etwas steigern willst, würde ich Mut nehmen, da dadurch Magieresistenz (spielt kaum eine Rolle meiner Erfahrung nach) und AU steigen.
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#47
(22.09.2011, 16:02)Fury schrieb: AT/PA Werte über 20 schaden aber nicht, da Grolmengeister einem ständig mit Blitz dich find die Werte senken. Ich hatte einmal AT/PA jeweils unter 5 von vorher 22/21 oder so, dank Corpofrigo, Blitz und Plumbumbarum gleichzeitig...

Hmm mit denen hatte ich trotz ständigen Blitzens sehr wenig Probleme, außer mit denen beim Grolmenkönig, aber da habe ich einfach nicht aufgepasst und da meine Magierin gerne mal nach einem Spruch nach vorne ins Getümmel läuft. Da war dann eher der Kugelblitz das Problem ^^.

Zitat:Ansonsten (Ich gehe mal davon aus, dass du die Talente so hoch hast wie du sie brauchst):

Vom Prinzip her schon, nur Taschendiebstahl hat mich beim Zwergenkönig genervt, weil dort die Erschwernis sehr hoch war, aber die Ringe brauchte ich eigentlich auch nicht, davon bekommt man ja mehr als genug für nur 4 Charaktere.

Zitat:- Ausweichen 1-3! Es gibt viele Gegner, deren Angriffe man auch mit Schild nicht parieren kann (Oger, Golems, diverse Tierangriffe), denen man aber ausweichen kann. Ich hab auch erst gedacht, Ausweichen ist was für Leute ohne Schilde, aber es hilft gerade gegen die Golemhorden am Ende sehr!

Ich nehme dich beim Wort :D, wobei ich gerade überlege ob ich das auch für Kladdis und HC mitnehme, da müsste ich unter Umständen noch 1-2 Punkte in GE stecken.

Zitat:- An Sonderfertigkeiten alles, was man mit der jeweiligen Waffe verwenden kann. Windmühlen und Klingenwand helfen beim Überleben (wirkt auch mit Ausweichen also auch gegen Golems und Oger), Klingensturm, Wuchtschlag/Hammerschlag und gezielter Stich/Todesstoß als Hauptangriff, je nach Waffe, Niederwerfen gegen Magier.

Also im Moment nehme ich eigentlich fast nur noch Klingensturm/Todesstoß und gelegentlich ein Hammerschlag, aber ich werde das alles mal Ausprobieren.

Zitat:- Selbstbeherrschung auf mindestens 15 für alle die mindestens KO und KK 20 und MU 15 haben ansonsten entsprechend mehr (also vorallem Kladdis!)

Stimmt, das habe ich schnell gesteigert, da man ja durch Wunden schneller umfällt, als durch alles andere.

Zitat:- LE steigern (für Zauberer eventuell auch AE aber LE ist mMn wichtiger)

Ich denke mal bis zu 15 Steigerungen, je nach Charakter lohnen sich schon, danach wirds mir zu teuer, hängt aber natürlich auch davon ab, wieviel Punkte am Ende noch übrig bleiben.

Zitat:- an Zaubern vieleicht noch Balsam auf 10 oder so (damit du Modifikatoren von +4 schaffst um maximal 4 Wunden zu heilen) und wenn du keinen guten Heiler hast (z.B. TaW 15 und massig Heilsalbe) dann noch Ruhe Körper um kritische Wunden los zu werden.

Ist alles schon über 10, die Schadenszauber sind so hoch wies geht und ansonsten probiere ich wohl nochmal einen anderen Beschwörungszauber aus. Ruhe Körper ist auf jeden Fall genial, hätte ich das vorher gewusst, wäre ich ja viel schneller vorangekommen.

Zitat:Armatrutz für Magier, allerdings kann Kladdis auch mit gesteigerter AE nur einen Mod. von 4 oder so bezahlen, der reicht aber auch. Und natürlich Attributo Körperkraft so hoch wies geht um ordentlich reinzuhauen ;)

Nutze ich eigentlich kaum, denn normalerweise agieren die Magier aus dem Hintergrund und wenn Gegner durchkommen, müssen die sowieso kaltgestellt werden.

Zitat:- Wenn du dann immer noch etwas steigern willst, würde ich Mut nehmen, da dadurch Magieresistenz (spielt kaum eine Rolle meiner Erfahrung nach) und AU steigen.

Ich glaube Magieresistenz spielt in diesem Spiel gar keine Rolle, man hätte ja zumindest den Schaden um die MR reduzieren können, da gerade die Fernkämpfer gerne vom gegnerischen Magier beschossen werden.

Momentan interessieren mich noch zwei Truhen in Murolosch, für die man anscheinend einen extra Schlüssel braucht.
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#48
(22.09.2011, 23:11)Silencer schrieb: Momentan interessieren mich noch zwei Truhen in Murolosch, für die man anscheinend einen extra Schlüssel braucht.

Und welche sollen das sein? :confused: Du solltest eigentlich alle Truhen in Murolosch öffnen können. Aber weil sie allesamt eine 20'er Erschwernis aufweisen, kann es gut sein, dass du bisher nur Würfelpech gehabt hast.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#49
(23.09.2011, 13:35)Crystal schrieb: Und welche sollen das sein? :confused: Du solltest eigentlich alle Truhen in Murolosch öffnen können. Aber weil sie allesamt eine 20'er Erschwernis aufweisen, kann es gut sein, dass du bisher nur Würfelpech gehabt hast.

Stimmt so war es, ich habe nochmal nachgeschaut, das war das Problem. Dafür das diese Truhen sich so schwer öffnen lassen, enthalten die kaum brauchbare Sachen, da ist ja in manchen Fässern deutlich mehr drin.

Wird die Drakensang Seite noch erweitert oder hast du das aufgrund anderer Informationsquellen (zum Beispiel dieses Wiki) irgendwann eingestellt?

EDIT: Ich habe eine Frage zur Entstehung von Wunden und zwar ist es ja so, dass Wunden entstehen (können), wenn ein bestimmter Schadenswert die KO übersteigt. Meine Frage wird diese Schadensschwelle nur einmal in die Rechnung einbezogen, also entsteht egal wie groß der angerichtete Schaden ausfällt, immer nur maximal 1 Wunde oder wird der Schaden quasi geteilt, so dass theoretisch auch mehrere Wunden pro Angriff mit entsprechend hohem Schaden möglich wären? Vom Prinzip her hätte man auch die Wundengrenze gerade für sehr große Gegner (Oger, Smaragdspinnen) heraufsetzen können, ergibt für mich weniger Sinn, dass die ebenfalls nach 5 Wunden tot umkippen.
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#50
Silencer, es entsteht immer nur maximal eine Wunde pro Person/Angreifer. Es sei denn die Waffe selbst fügt noch eine Wunde hinzu, das macht dann 2 Wunden auf einmal.
Beispiel für solche Waffen sind: Einhandschwert Schneid (25% Wahrscheinlichkeit auf Wunde) oder der Farfara-Rapier (auch 25% Wahrscheinlichkeit).
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#51
Wenn ich 2 mal die KO des Gegners Schaden mache und er beide Selbstbeherrschungsproben versemmelt nimmt der Gegner auch einfach so 2 Wunden meines Wissens nach. Bin mir ziemlich sicher, dass Goblins z.B. nach einem netten Wuchtschlag auch schon mal 2-3 Wunden hatten.
Eigentlich müsste es, nach DSA Regeln, auch bei kritischen Treffern eine extra Wunde geben, wenn mindestens eine Wunde durch Schaden (> Wundschwelle) entsteht. Ob das allerdings umgesetzt ist weiß ich nicht. Immerhin wird ja auch die Wundschwelle anders berechnet als im PnP.
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#52
(26.09.2011, 20:31)Junivera von Duisburg schrieb: Silencer, es entsteht immer nur maximal eine Wunde pro Person/Angreifer.
Das stimmt natürlich nicht.
(27.09.2011, 17:49)Fury schrieb: Wenn ich 2 mal die KO des Gegners Schaden mache und er beide Selbstbeherrschungsproben versemmelt [...]
Auch etwaige mehrfache Wunden wehrt man eigentlich nur mit einer einzigen SB-Probe +10 ab, und nicht mit einer separaten Probe für jede einzelne Wunde. Zusätzlich erschwert wird die Probe glaube ich auch nicht. Aber ganz sicher bin ich mir in dem Punkt auch nicht.
(23.09.2011, 14:41)Silencer schrieb: Meine Frage wird diese Schadensschwelle nur einmal in die Rechnung einbezogen, also entsteht egal wie groß der angerichtete Schaden ausfällt, immer nur maximal 1 Wunde oder wird der Schaden quasi geteilt, so dass theoretisch auch mehrere Wunden pro Angriff mit entsprechend hohem Schaden möglich wären?
Ich glaube, es können maximal drei Wunden auf einmal aus reiner Schadensberechnung resultieren. Wird die KO also dreimal übertroffen, gibt es drei Wunden. Übertrifft man sie um ein noch höheres Vielfaches, wirkt sich das glaube ich nicht mehr aus. Das kommt aber ohnehin kaum vor. Ein gutes Indiz dafür wäre in diesem Beitrag das untere Bild, da richtet der Angriff meines Kriegers 246 SP an, die dann drei Wunden verursachen. Magorra ignoriert diese Wunden zwar, aber das ist in dem Moment ja egal, es geht ja nur um die Berechnung. Es kann natürlich sein, dass sie KO>61 hat, so dass es halt nur drei Wunden geben kann, aber das glaube ich nicht. Es gibt auch noch Crystals Bild beim Grolmenkönig, auch da macht der glückliche Hammerschlag drei Wunden. Also drei Wunden durch reinen Schaden. Und da können dann noch Wunden zum Beispiel durch Sonderfertigkeiten dazu kommen. Denn mit einem Meisterschuss oder einem Todesstoß schickt man manchen Gegner schon mal auf einen Schlag mit fünf Wunden auf die Matte. Hier habe ich ein Bild von einem glücklichen Meisterschuss gepostet, der Skorpion kassiert fünf Wunden und ist tot. Und mehr als fünf Wunden sind in Drakensang ja ohnehin nicht möglich. Würde jedenfalls passen: Zwei Wunden durch den Meisterschuss und zusätzliche drei Wunden wieder durch den Schaden.

Aber wie gesagt: So ganz genau weiß ich es auch nicht. Sind jetzt nur empirische Angaben. Die zusätzliche Wunde für kritische Angriffe gibt es in Drakensang meines Wissens auch nicht.
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#53
Ich hab eben bei AfdZ mal drauf geachtet. Zumindest dort kann man auch bis zu 5 Wunden mit einem Angriff allein durch Schaden verursachen und Diesen auch individuell widerstehen oder eben auch nicht. Allerdings funktioniert das ganze Wundenwiderstehen in AfdZ ja auch etwas mysteriöser ;)
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#54
Zitat:Aber wie gesagt: So ganz genau weiß ich es auch nicht. Sind jetzt nur empirische Angaben.

Soweit ich es im Spiel nicht anders erlebe, reicht das als Erklärung vollkommen aus, denn ich hatte diese Extrawunden (also mehr als die 2 garantierten Wunden) jetzt auch schon mehrfach bei Meisterschüssen auf Goblins und wenn diese nicht vom Schaden stammen, woher sollten diese sonst kommen. Ich denke damit ist die Frage hinreichend beantwortet. Ob es bei kritischen Treffern dann auch noch einmal zusätzliche Wunden gibt, ist vom Prinzip her egal.
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#55
Hallo!

Bin neu und Anfänger!:no:

Wie bekomme ich ein Bild hoch geladen? Da ich für V. 1.28 einen Bug melden möchte.
Kriege es irgendwie nicht hin, Sorry! :silly:

Vielen Dank und Gruß!:D
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#56
Wenn Du unten auf Antworten gehst und nicht die Schnellantwort verwendest, kannst Du ganz am Ende des weißen Textfeldes unten bei "Attachments" erst mit "Browse" eines auf der festplatte raussuchen und dann mit "Attachment hinzufügen" hochladen.

Darf allerdings glaub ich nicht größer als 500KB sein.
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#57
Hallo Orknäschen. :) Künftig würde ich es lieber sehen, wenn wir diesen Thread wieder für Anfängerfragen rund um Drakensang (!) benutzen können. Du wolltest sicher in der Schicksalsklinge HD-Rubrik ein Bild hochladen. Drakensang V1.28 gibt es nämlich nicht. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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