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Piratenhöhle auf Manrek: geheimwand!?
#1
servus,

spiele seit ewig und drei zeitem mal wieder DSA 1... bin gerade dabei die piratenhöhle zu erkunden aber ich scheitere beim vorankommen einer geheimwand... was für eigenschaften muss ein held denn haben, um geheimwände öffnen zu können?


Edit von Zurgrimm: Titel präzisiert.
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#2
Hey Andreas, auf

hab ich gelesen, dass man vorher den Hebel auf Position 3 stellen muss.
Vielleicht hilft dir das weiter?
Für die andren Geheimwände, muss man den Hebel in andre Positionen einstellen..einfach mal ausprobieren!
Eigentlich kann man so laufen, sodass man nur Geheimwand mit Hebel-Nummer 3 entriegeln muss.
Hoffe, konnte dir helfen. :)

Edit: Kannst ja auch mal hier schauen: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...atenhoehle
Ansonsten brauchen Helden für ne normale Geheimwand hohe Sinnesschärfe...Wenn s beim ersten mal nicht klappt, öfters probieren, oder andren Helden nehmen. Bei diesen Geheimwänden braucht man nunmal den hebel.

MfG Starfoxxes
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#3
Hallo Andreas,

und erstmal willkommen im Forum! :wave:

Wie Starfoxxes schon richtig schrieb, hängt es nicht ausschließlich von den Eigenschaftswerten des Helden ab, ob eine Geheimtür zu öffnen ist, sondern v.a. von der Position des Hebels. Mit welcher Hebelpositon welche der 3 Geheimtüren zu öffnen ist, habe ich im (mittlerweile geschlossenen) Thread "Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons", Beitrag #17 ausführlich dokumentiert.

Und wähle bitte immer Thread-Titel, die Dein Anliegen möglichst präzise wiedergeben. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Hallo Starfoxxes,

auch wilkommen im Forum an Dich! :wave:
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#5
Es passt eigentlich nicht hierein (und es ist auch unglaublich):
In der Diskettenversion (denke 1.0) war in der Piratenhöhle auf Manrek ein "Fehler" oder Easteregg.
Wenn man rückwärts westlich neben dem Ausgang gegen die Wand gelaufen ist, kam man in eine Art "schlecht programmiertes" Gewölbe, dort konnte man gegen einen Oger und 3 Orks kämpfen. Danach waren meine Recken nicht mehr Stufe 3, sondern Stufe 12, außerdem gab es einen Kraftgürtel.
Kann das jemand (mit Diskettenversion) nachvollziehen? Ich konnte das Ganze einmalig reproduzieren, die Recken waren dann Stufe 20 :D . Einen Spielstand davon habe ich auch noch.

Viele Grüße

Recke
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#6
Zitat:Mir ist kein Szenario bekannt, in dem dort eine normale Tür (nicht Gehemtür) nicht mehr zu öffnen wäre. Denkbar wäre allerdings, daß sich der Hebel mit den 5 Positionen in einer davon auf irgendeine Tür auswirkt.
Jetzt hab ich das auch genauer angeschaut. Also (SCHICKM.EXE ab Offset 58DFC):

Eigentlich ist es so gedacht, dass die Tür zum Raum mit den Truhen 11 und 12 blockiert ist (also beim Tür öffnen-Symbol passiert nix), es sei denn, der Hebel mit den fünf Positionen steht auf Wert Nummer 4. Wenn letzteres der Fall ist, öffnet sie sich ohne weiteres, sofern der Eisenschlüssel (Code D100) im Gepäck ist, ansonsten kann man sie auch wie gewohnt knacken usw. (Hab jetzt nicht geprüft, wie schwer die zu knacken ist.)
Das ganze funktioniert aber nicht, weil im entsprechenden Programmcode die Programmierer sich bei der Position vertippt haben (die Tür steht bei X=12/Y=7, im Programmcode wird aber X=12/Y=8 abgefragt), so dass die Tür stattdessen fälschlicherweise wie eine stinkgewöhnliche Tür behandelt wird.

Soll ich das dann im Patch berücksichtigen, indem ich einfach die abgefragte Position korrigiere?

Ich nehme an, sowas ähnliches war auch bei der Daspotaschatz-Tür geplant, nur ist dort der Programmcode noch mehr verhunzt, so dass der ursprünglich geplante Ablauf nicht zu erkennen ist.
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#7
(20.07.2011, 18:02)Recke schrieb: Es passt eigentlich nicht hierein (und es ist auch unglaublich):
In der Tat, es paßt in den "Piratenhöhle auf Manrek"-Thread. Daher habe ich das auch mal hierhin verschoben. ;)

(20.07.2011, 18:29)NRS schrieb: Eigentlich ist es so gedacht, dass die Tür zum Raum mit den Truhen 11 und 12 blockiert ist (also beim Tür öffnen-Symbol passiert nix), es sei denn, der Hebel mit den fünf Positionen steht auf Wert Nummer 4. Wenn letzteres der Fall ist, öffnet sie sich ohne weiteres, sofern der Eisenschlüssel (Code D100) im Gepäck ist, ansonsten kann man sie auch wie gewohnt knacken usw. (Hab jetzt nicht geprüft, wie schwer die zu knacken ist.)
Sehr interessant. Damit zeigt sich, daß Position 4 des Hebels eigentlich doch nicht völlig nutzlos ist, wie ich es in der oben verlinkten Untersuchung für das fertige Spiel konstatieren mußte. Außerdem zeigt sich damit, daß der Piratenschlüssel an sich doch eine Wirkung haben sollte. Angesichts der weitgehenden Nutzlosigkeit der meisten Schlüssel in der Schicksalsklinge ist ja auch das nicht selbstverständlich.

(20.07.2011, 18:29)NRS schrieb: Soll ich das dann im Patch berücksichtigen, indem ich einfach die abgefragte Position korrigiere?
Naja, damit hättest Du dann den ursprünglich gewollen Zustand hergestellt und den Fehler beseitigt. Daß das Dungeon damit ein Bißchen komplizierter wird, müßte man wohl in Kauf nehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
(20.07.2011, 18:02)Recke schrieb: (und es ist auch unglaublich):
In der Diskettenversion (denke 1.0) war in der Piratenhöhle auf Manrek ein "Fehler" oder Easteregg.
Wenn man rückwärts westlich neben dem Ausgang gegen die Wand gelaufen ist, kam man in eine Art "schlecht programmiertes" Gewölbe, dort konnte man gegen einen Oger und 3 Orks kämpfen.
Also ganz unglaublich ist es nicht. Der "Startbereich" in der Piratenhöhle ist defintiv verbuggt. Das ist er auch noch in der CD-Version, mit der ich einzig getestet habe. Schon das Feld, auf dem man ankommt, ist eigentlich das falsche und wenn man aus dem Startkampf flieht, steht man just auf dem Wandfeld (!), von dem Du Sonderbares berichtest. Ich hatte das mal im "HEX-Thread", Beitrag #169, ausgeführt.

Daß es noch eine Anlage für eine 16. Dungeon-Ebene im Spiel gibt, hatte Shazu mal erwähnt und ich hatte sie mit seiner Hilfe getestet und darüber berichtet. Ein Kampf fand dort nicht statt, aber es ist vor diesem Hintergrund wohl nicht ganz undenkbar, daß man in der Diskettenversion irgendwie in eine "neue" völlig verbuggte Dungeon-Ebene versetzt wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Huhu,

in der CD Version kam ich nicht mehr rein...
Würde es aber sehr gerne mal in der Diskettenversion testen :)

Viele Grüße

Recke
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#10
(20.07.2011, 18:02)Recke schrieb: Wenn man rückwärts westlich neben dem Ausgang gegen die Wand gelaufen ist, kam man in eine Art "schlecht programmiertes" Gewölbe, dort konnte man gegen einen Oger und 3 Orks kämpfen. Danach waren meine Recken nicht mehr Stufe 3, sondern Stufe 12, außerdem gab es einen Kraftgürtel.

Wenn du das nochmal testen möchtest und einen Helden mit "Eigenschaften seid gelesen" an Bord hast, dann würden mich die Stufen der Gegner sehr interessieren, sofern das möglich ist. :)
Ein Kampf, der 9 Stufen draufgibt, ist doch sehr ungewöhnlich. Mir ist der völlig neu. Immer wieder interessant, was sich alles ergibt...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
(20.07.2011, 18:02)Recke schrieb: Es passt eigentlich nicht hierein (und es ist auch unglaublich):
In der Diskettenversion (denke 1.0) war in der Piratenhöhle auf Manrek ein "Fehler" oder Easteregg.
Wenn man rückwärts westlich neben dem Ausgang gegen die Wand gelaufen ist, kam man in eine Art "schlecht programmiertes" Gewölbe, dort konnte man gegen einen Oger und 3 Orks kämpfen. Danach waren meine Recken nicht mehr Stufe 3, sondern Stufe 12, außerdem gab es einen Kraftgürtel.
Kann das jemand (mit Diskettenversion) nachvollziehen? Ich konnte das Ganze einmalig reproduzieren, die Recken waren dann Stufe 20 :D . Einen Spielstand davon habe ich auch noch.

Das ist wohl ganz offensichtlich ein Fehler. Man vergleiche den Plan in Version 1.00:
   
und in Version 3.02:
   
In Version 1.00 ist der Dungeon unten offen, so dass man rauslaufen kann. In diesem Niemandsland befindet sich nur irgendein Datenmüll, welcher zufällig gerade im Speicher liegt, was in Deinem Fall zufälligerweise zu diesem Kampf mit undefinierter AP-Belohnung führt. Das ist etwa vergleichbar mit der Minuswelt in Super Mario Bros. :)

Mir ist es zwar gerade in Version 1.00 gelungen, unten aus dem Dungeon herauszulaufen, aber es kam kein Kampf, sondern das Spiel hängte sich nach zwei Schritten einfach auf.
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#12
Die 8 Stufen von 12 auf 20 bei der Reprouktion sind noch viel bemerkenswerter (von der Anzahl der EP her).
Andererseits hätte ich dann bestimmt keine Lust mehr weiterzuspielen.
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#13
(20.07.2011, 21:59)NRS schrieb: In Version 1.00 ist der Dungeon unten offen, so dass man rauslaufen kann.
Das erklärt dann auch, weshalb der Eingangskampf auf den beiden Feldern davor liegt. Ursprünglich sollte es wohl mal zufällig sein, auf welchem der beiden Eingangsfelder man startet. :idea:

Ist da in Version 1.00 dann grafisch überhaupt keine Treppe zu sehen?

(20.07.2011, 21:59)NRS schrieb: In diesem Niemandsland befindet sich nur irgendein Datenmüll, welcher zufällig gerade im Speicher liegt, was in Deinem Fall zufälligerweise zu diesem Kampf mit undefinierter AP-Belohnung führt.
Dann könnte der Kampf gegen die 3 Orks und den Oger vielleicht der aus der Orkhöhle sein (mit völlig kaputter AP-Vergabe natürlich), wenn Recke da kurz vorher war. An sich sind die existierenden Kämpfe ja festgelegt und so viele mit einem Oger gibt es ja nicht. :think:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
(21.07.2011, 08:49)Zurgrimm schrieb:
(20.07.2011, 21:59)NRS schrieb: In diesem Niemandsland befindet sich nur irgendein Datenmüll, welcher zufällig gerade im Speicher liegt, was in Deinem Fall zufälligerweise zu diesem Kampf mit undefinierter AP-Belohnung führt.
Dann könnte der Kampf gegen die 3 Orks und den Oger vielleicht der aus der Orkhöhle sein (mit völlig kaputter AP-Vergabe natürlich), wenn Recke da kurz vorher war. An sich sind die existierenden Kämpfe ja festgelegt und so viele mit einem Oger gibt es ja nicht. :think:

Huhu,

nein das stimmt nicht, es war beides mal der gleiche Kampf auf einem Terrain, was ich sonst nicht kenne (und ich kenn eigentlich alle bei Schick :D ). Es ist also nicht willkürlich!

Viele Grüße

Recke
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#15
Die Minuswelt in Super Mario Bros. und die "geheimen Welten" in Metroid auf dem NES sind auch jedesmal dieselben, deswegen basieren sie aber trotzdem nur auf Datenmüll. Du kannst ja mal Deinen gespeicherten Spielstand hochladen, dann kann ich sehen, ob ich damit den von Dir beschriebenen Kampf reproduzieren kann.

Zurgrimm schrieb:Ist da in Version 1.00 dann grafisch überhaupt keine Treppe zu sehen?
Keine. So schaut der Ausgang aus in Version 1.00:
   
und in Version 3.02:
   
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#16
Ich hätt lieber die Version 1.00 und würde es selber gerne reproduzieren :D

Der Spielstand ist vom 04.08.1995 und ich möchte den nicht öffentlich hochladen, gibts eine Möglichkeit dies "closed" zu machen? Dann kann ich den gerne zur Verfügun stellen (hat aber die Endung).

Gruß

Recke
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#17
(22.07.2011, 20:07)Recke schrieb: gibts eine Möglichkeit dies "closed" zu machen? Dann kann ich den gerne zur Verfügun stellen (hat aber die Endung).
Du könntest den Spielstand in einen paßwortgeschützten Zip-Ordner komprimieren und den dann hier hochladen. Zwar könnte den auch jeder herunterladen, aber wenn Du nur NRS das Paßwort per PN mitteilst, dann sollte - außer vielleicht ein paar Spezialisten, die Codes knacken können - niemand sonst an Deinen Spielstand drankommen. Und wenn NRS ihn heruntergeladen hat, kannst Du ihn auch gleich wieder aus Deinem Beitrag entfernen. - Oder Du mailst ihn ihm gleich, falls er Dir seine eMail-Adresse gibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
Ich hab mich einfach mit der allmächtigen "Penetrizzel+Transversalis"-Combo durch die Höhle geportet... ohne Opfergaben, ohne lästiges Türen suchen ;)
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#19
Ich habe mir das Spiel mal auf Disketten gekauft, leider nicht Version 1.0

Jetzt versuche ich das Ganze zu reproduzieren, aber ich komme einfach nicht in diesen verbuggten Raum rein.

Ich weiß nicht, ob NRS noch aktiv ist. Konnest du da einfach in den Datenmüll reinlaufen? Ich renn da leider nur gegen die Wand :(



Edit:
Ich bin in die "Zwischenwelt" gelangt und habe auch Kämpfe gefunden. Zuerst einen gegen 4 Orks (wie in der Orkhöhle), dann gegen 1 Skelett, dann gegen 3 Schröter, 3 Waldspinnen, einen Heshtot und einen Waldschrat. Die Kämpfe kamen direkt hintereinander weg. Im letzten Kampf ist die Stufe 1 Gruppe dann leider gefallen. Wegen Stufenanstieg kann ich nichts sagen, da alle tot...

Ich werde also nun mal eine Gruppe etwas ausrüsten und hochleveln und das Ganze nochmal probieren.


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#20
Sodele,
habe den richtigen Kampf gefunden, nur die Abenteuerpunkte sind nicht hochgegangen, wie damals.

Hier der Link zum Video: https://www.dropbox.com/s/8jrkuououb3nnv...t.avi?dl=0

Zweiten Kraftgürtel habe ich ergattert, auf Schild und Kurzschwert mache ich später noch nen Analüs.

Viele Grüße

Recke
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