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Lebenszeichen
#1
Hallo an alle die mich noch kennen.

Wollte mal zeigen, dass ich noch Lebe und auch die NLT noch spiele.
Momentan versuche ich mal komplett ohne Magie durch zu kommen, man hört ja immer wieder, dass das nicht ginge, ich werd sehn, wie weit ich komme.
Meine Gruppe besteht aus 3 Kriegern und 3 Zwergen, jeweils von jeder Rasse führe ich auch ein Weibchen mit ;)
Grad bin ich direkt auf dem Weg in die Blutfeste in Schweif, aus der Mine bin ich grad raus. Durch den Sumpf hab ich mich schon geschlagen, damit die Sache mit Agdan dann eleganter von Statten geht.
Meine Planung besagt, dass ich mir im dritten Teil (oder auch früher) schwere Armbrüste und Bolzen besorge und damit versuche alle Mistviecher zu erschiessen, welche sich hinter Barrieren verstecken, sodass ich auch ohne Magie gewinne. Die Kampfmagier und der Flussdrache sind die einzigen Probleme, die mir auf Anhieb einfallen, wofür ich die Armbrüste brauch.
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#2
Hallo Grumbald Gurnisson, ich kenne dich nicht, macht aber nichts. Das war vor meiner Zeit hier im Forum. ;)
Bei den Kampfmagier brauchst du magische Waffen und hohe MR, geht an dieser Stelle also auch ohne Armbrüste.
Da gibt es noch mehr schwierige/unlösbare Stellen im Spiel, kann ich ad hoc aber jetzt nicht alle nennen.
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#3
(21.07.2011, 20:40)Grumbald Gurnisson schrieb: Hallo an alle die mich noch kennen.
Lange her. Welcome back! ;)
(21.07.2011, 20:40)Grumbald Gurnisson schrieb: Momentan versuche ich mal komplett ohne Magie durch zu kommen, man hört ja immer wieder, dass das nicht ginge, ich werd sehn, wie weit ich komme.
Dass das nicht geht, hört man aber in diesem Forum normalerweise nicht. Höchstens sonst irgendwo im Netz auf irgendwelchen Seiten, die es mit der Kompetenz hier nicht aufnehmen können. :D
(21.07.2011, 20:40)Grumbald Gurnisson schrieb: Die Kampfmagier und der Flussdrache sind die einzigen Probleme, die mir auf Anhieb einfallen, wofür ich die Armbrüste brauch.
Naja, und Toranor kannst du nur aus Distanz angreifen, weil er ja in seinem Pentagramm steht. Das ist ähnlich wie bei dem Wasserdrachen.
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#4
(21.07.2011, 20:40)Grumbald Gurnisson schrieb: Wollte mal zeigen, dass ich noch Lebe und auch die NLT noch spiele.
Ja, immer schön, wenn man "alte Hasen" wiedersieht. Auch von mir ein Willkommen zurück, Grumbald! :wave:

(21.07.2011, 21:01)Junivera von Duisburg schrieb: Bei den Kampfmagier brauchst du magische Waffen und hohe MR, geht an dieser Stelle also auch ohne Armbrüste.
Nicht zwingend. Schaden macht man nur mit magischen Waffen, aber mit Angstgift behandelte Waffen tun's auch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Man musste am Ende des zweiten Teils den Schmelzen Spruch zaubern. Man denke an die Eisprinzessin. Kann man das anders regeln bzw auslassen?
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#6
(22.07.2011, 00:02)Grumbald Gurnisson schrieb: Man musste am Ende des zweiten Teils den Schmelzen Spruch zaubern. Man denke an die Eisprinzessin. Kann man das anders regeln bzw auslassen?

... auslassen ist kein Problem. Die Eisprinzessin wird nach dem Auftauen nur zu einer NPC. Ob du sie ihrer Wege schickst oder gleich im eis beläßt spielt keine Rolle. (Man könnte sie zwar noch in die Gruppe aufnehmen, aber man braucht sie nicht.)

Ohne Magie muß man in der NLT einen kleinen Mut zur Lücke aufbringen. So ganz spontan frage ich mich, wie du die unteren Stockwerke der Feste zu Thorwal (Schick) erreicht hast. Die Tür die vom Räuberlager durch einen staubigen Gang noch tiefer (zu den Skeletten) führt war doch magisch versiegelt. Ging die Tür trotzdem mit einem Dietrich auf?
Ebenfalls in Schick gab es im Tempel des Namenlosen einen Kristall der meines Wissens nach nur magisch zerstört werden kann.
Aber das sind letztlich nur Bagatellen. Man kann das Spiel auch durchziehen ohne jedes Detail ausgereizt zu haben.
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#7
Schick spielt Grumbald gar nicht, ist laut Beschreibung direkt bei Schweif eingestiegen und denkt schon an Riva.
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#8
(22.07.2011, 00:54)Junivera von Duisburg schrieb: Schick spielt Grumbald gar nicht, ist laut Beschreibung direkt bei Schweif eingestiegen und denkt schon an Riva.

... NLT spielen lese ich als mit Schick anfangen. Aber sei's drum, er ist in Schweif.

Neben der Eisprinzessin gibt es dann noch eine "magische Lücke": ohne 'Geister bannen' kann man den Phexenhelm, nebst -schild nicht erbeuten. (Das Mißbrauchen des zugehörigen Bugs lasse ich mal außer acht.)
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#9
(22.07.2011, 00:31)exi schrieb: Die Tür die vom Räuberlager durch einen staubigen Gang noch tiefer (zu den Skeletten) führt war doch magisch versiegelt. Ging die Tür trotzdem mit einem Dietrich auf?
Ausgeschlossen, da die Probe um 90 erschwert ist und es eine Doppel-1-Wirkung in der NLT nicht gibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
Natürlich habe ich mit Schick angefangen, ich war einfach nicht unten gewesen, man kann nunmal nicht alles haben ohne Magie ;)
In der Zwingfeste bekommt man auch einen Deadlock, da man die Türen nicht knacken kann ohne Werkzeug bzw Aufbrechen. Darum muss ich da wohl gerüstet rein, nicht als Gefangener. Das steht nun auch auf meiner Liste.

Ich teste im Übrigen nicht nur das Magielosprogramm, sondern gehe auch einen neuen Weg in Sachen Waffentraining. Pure Offensive, nicht ein Punkt auf's Blocken. Früher hatte ich immer geskillt, dass der Angriff maximal 2 Punkte über der Parade lag. Aber dass die Helden getroffen werden, kann man oftmals mit einer ausreichend dicken Rüstung kontern, Schaden nehmen sie dennoch nicht und wenn, dann nur 2-5. So konnte ich gestern die Orkpatrouillen im Süden einfach im Autokampf regeln, ohne mich groß vorzubereiten. Ich hab die Helden manuell in eine Schildkröte gebracht und dann berechnen lassen. Einige verloren nix und der schlimmste Fall hatte 25% seiner Gesundheit verloren. Mehr als Ok, wenn man bedenkt, dass in etwa 40 Orks getötet wurden (einer entkam) und oftmals 2 oder 3 Orks auf einen Helden eindroschen. :)
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#11
(22.07.2011, 15:04)Grumbald Gurnisson schrieb: In der Zwingfeste bekommt man auch einen Deadlock, da man die Türen nicht knacken kann ohne Werkzeug bzw Aufbrechen. Darum muss ich da wohl gerüstet rein, nicht als Gefangener.
Du meinst die Blutzinnen-Höhle. Die Zwingfeste steht in Thorwal. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
Schön, mal wieder von dir zu lesen, Grumbald. :wave: Mit einer komplett magielosen Truppe hatte ich mich auch mal beschäftigt, da war allerdings das Forum noch nicht existent. :D Ich habe mich damals schlicht für die sechs magieunbegabten Klassen entschieden.
Zwerg, Krieger, Thorwaler, Streuner, Gaukler und Jäger. Drei Männer und drei Frauen. Spielt sich anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber mit der Zeit entwickelt man schon ein Gespür für das Spiel, wobei wohl das spannendste an der Sache ist, alternative Wege einzuschlagen, wo man früher tendenziell den magischen Weg genutzt hat.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
Hier mein neuester Plan.
Das Thema ist Lowangen, ich bin äußerst unwillig mit wenig Mann und schlechter Ausrüstung zu arbeiten, so hab ich mir das also vorgestellt. Da man magisches Zeug behalten kann, nehm ich mir einen Helden mit 'ner magischen Waffe, wenn vorhanden Rüstung und natürlich Kraftgürtel. In Gashok schick ich 2 NPCs in den Tempel zum Warten, dann gehts hoch nach Kvirasim. Dort nehm ich mir 2 frisch geschlüpfte NPCs mit. Wieder runter nach Gashok und den Rest der Truppe parken, bis auf den magischbewaffneten Helden und die 2 Frischlinge. Jetzt ab nach Lowangen. Die Frischlinge werden natürlich zaubern können und mit blitzen die Gegner in Schach halten, während der andere Held den Schaden austeilt. Beim Stadtverlassen bleiben die beiden natürlich als Pfand. Mein guter Held geht nach Gashok, nimmt die anderen 5 wieder mit und gemeinsam gehts in den Sumpf. Nun hab ich da eine volle Gruppe, von der keiner die AP verpasst.
Außerdem kann ich so gleich mal probieren was passiert, wenn die mir die beiden Pfandhelden wieder andrehen wollen.
Grund der Idee ist übrigens mein übervolles Inventar. Ich kann mit Müh und Not grad mal einen Helden so umrüsten, dass er nichts in der Stadt verliert.
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#14
Ich bezweifle, dass das funktioniert, da ich nicht glaube, dass man Helden rauswerfen kann, die sich in einer anderen Teilgruppe befinden. Gruppenmitglieder loswerden ging doch nur in Tempeln, oder? Da dürften die beiden Pfandhelden aber auch anwesend sein müssen, damit man mit denen in der Hinsicht was anstellen kann.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#15
Das seh ich dann. Aber erstmal versuch ich die Reihenfolge zu drehen, ich stell die gleich zu Beginn im Torhaus ab, geh in den Sumpf, komme mit einer tollen Gruppe wieder und mache dann die Kämpfe in Lowangen selbst.
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#16
Momentaner Stand sieht so aus. Ich habe in Gashok 2 Helden getempelt, meine beiden Lvl 1 Hexer in Kvira geholt mit 4 normalen Helden, damit die Reise gut läuft. Anschliessend habe ich einen Krieger (mit magischem 2 Händer) komplet im Inventar geleert, nur Hose, Schuhe (keine wertvollen Stiefel), Klinge und Kraftgürtel. Der Krieger ist auch gleich mein Jäger, deshalb fiel die Wahl auf ihn. In Gashok wurden nun die anderen 3 Haupthelden getempelt und Krieger samt Hexern geht nach Lowangen. Dort verlier ich den Stein, stelle Gavron (nicht verfolgt, zum ersten Mal gestellt und aus dem Gespräch erfahren, wo der Stein ist) und geh zum Haus des Salasteines. Dort im glücklicherweise Große Gier einesetzen können und gewonnen ohne Todesfälle. Sofort bei Dragen nach Reisen gefragt, nicht erst Waffen oder Futter. Und nun kehren meine beiden Hexer den Hof, während mein Krieger nach Gashok ging und die restlichen 5 richtigen Helden im Tempel abholte und seine Standardausrüstung erhielt. Jetzt verlier ich nicht sinnlos Erfahrungspunkte, da die beiden Hexer ja eh nicht in meine Gruppe gehören :)

Bin gespannt was bei meiner Rückkehr nach Lowangen passiert, wenn ich vorher keinen Platz in der Gruppe schaffe. Von mir aus können die Hexer bis zu ihrem Lebensabend dort kehren :)
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#17
Hier der Stand der Dinge.

In Lowangen kam der Dialog, dass sich die Hexer wieder anschliessen, aber sie erschienen logischerweise nicht, da die Gruppe voll war. Vllt sind sie in Kvirasim oder vllt auch nichtmehr abholbar, egal. Jedenfalls bin ich nun in Tjolmar im Gewölbe. Wie oben erwähnt brauchte ich doch einen Schmelzespruch um an den zweiten Flammenschlüssel im Eis zu gelangen oder nicht? Gibt es da einen Weg ohne Magie? Oder ist das nun die Stelle, wo man zu 100% einen magiebegabten Helden braucht?
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#18
(21.08.2011, 19:44)Grumbald Gurnisson schrieb: Wie oben erwähnt brauchte ich doch einen Schmelzespruch um an den zweiten Flammenschlüssel im Eis zu gelangen oder nicht? Gibt es da einen Weg ohne Magie? Oder ist das nun die Stelle, wo man zu 100% einen magiebegabten Helden braucht?

Korrekt, ohne Magie geht's nicht. Du kommst allerdings auch nur mit einem Flammenschlüssel weiter, allerdings kannst du mit nur einem Flammenschlüssel die Truhe mit dem Drachentöter nicht öffnen, weil der erste in der Tür steckenbleibt.

Siehe hier, Punkte 16 - 18
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
Dann werde ich Arkandor ohne Feuerringe und Drachentöter entgegen treten müssen. Das haben meine Helden eben einfach zu schaffen, an mangelndem Training sollte es jedenfalls nicht scheitern. In letzter Zeit haben sie viele böse Dinge getan, die große Orkmeute, die Lowangenbettler und Gardistengruppen (mehrmals), die Krieger auf dem Wanderweg... Alles haben sie mit minimalen Verlusten zersäbelt, dann werden die wohl auch einen Drachen in seine Schranken weisen können.
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#20
Auch Teil 2 ging ohne Magie über die Bühne. War zwar blöd, dass ich an einigen Stellen nicht weiter konnte aber es war noch spielbar. Bin nun auf den Magierturm gespannt. Danach sollte es grünes Licht geben. Freu mich schon auf die Elementgeister unter Wasser. Mit Magiewaffen kann man die herrlich schlachten :)
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