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Moorbrück
#61
Die Kräuterfrau Nylla in der Moorbrücker Taverne fungiert nicht nur als Händlerin, sie übernimmt im Bedarfsfall auch die Funktion einer Heilerin. Entsprechende Antwortoptionen werden verfügbar, wenn man verwundet und/oder vergiftet ist.
Genauso wie man es von den Peraine-Geweihten her kennt, heilt sie die ganze Gruppe. Allerdings kostet es bei ihr etwas Geld, während Geweihte diesen Dienst umsonst anbieten.

Eine Wundenheilung kostet 5 Heller, eine Giftheilung kostet 1 Silbertaler.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#62
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.11.2008, 15:36)Crystal schrieb: Die Helden werden auf diese Tatsache aufmerksam, wenn sie bei der Begegnung mit den beiden Grabräubern Kiesel und Trastein eine gewisse Menschenkenntnis mitbringen.
Diese Probe findet leider mal wieder nur auf den Haupthelden ihre Anwendung. :rolleyes:

Besitzt der Hauptheld Menschenkenntnis 12 oder höher (notfalls mit dem Zauber Sensibar nachhelfen, den Kladdis auf den Haupthelden zaubern kann), so ergeben sich weitere Antwortoptionen im Gespräch mit den Grabräubern, worauf einer die Geschichte ausplaudert.

Das kann ich - glücklicherweise - nicht bestätigen. Die Probe auf Menschenkenntnis wurde automatisch auf Kladdis angewandt, die in meiner aktuellen Gruppe den höchsten Wert besitzt. Da sie mit 10 startet und ich das bisher nicht geändert hatte, klappten die Proben beim ersten Versuch auch nicht. Dann jedoch half sie sich selbst mit dem Sensibar Empathicus, den sie von Haus aus mitbringt, und anscheinend sind die Proben dann beide gelungen, denn es gab zweimal eine neue Antwortoption mit Menschenkenntnis. Im Dialogverlauf konnte ich das leider nicht mehr ganz überprüfen, denn es wurde soviel Text heruntergeleiert, dass ich nur noch bei der letzten Probe auf Menschenkenntnis sehen konnte, dass sie gelungen ist.

Übrigens zum Vergleich: Im Hesindetempel wurde tatsächlich nur die Menschenkenntnis des Haupthelden geprüft. Da er als zwergischer Prospektor keine hatte, ging sie automatisch schief.
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#63
(15.05.2011, 23:57)Kunar schrieb: Im Dialogverlauf konnte ich das leider nicht mehr ganz überprüfen, denn es wurde soviel Text heruntergeleiert, dass ich nur noch bei der letzten Probe auf Menschenkenntnis sehen konnte, dass sie gelungen ist.

Du kannst die Nachrichten in der Konsole auch ausfiltern lassen. Klick dazu in der offenen Konsole auf die linke obere Ecke, da steht ein auf dem Kopf stehendes Ausrufezeichen. Dort kannst du per Häkchen bestimmen, was du in der Konsole ausgeworfen haben möchtest.
Protokolliert wird grundsätzlich alles. Auf diese Weise rutschen die letzten Proben, die durch die Dialoge verdrängt wurden, wieder ins Konsolenfenster nach.
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#64
Den Zwölfen zum Gruße!

(16.05.2011, 17:50)Crystal schrieb: Du kannst die Nachrichten in der Konsole auch ausfiltern lassen. Klick dazu in der offenen Konsole auf die linke obere Ecke, da steht ein auf dem Kopf stehendes Ausrufezeichen. Dort kannst du per Häkchen bestimmen, was du in der Konsole ausgeworfen haben möchtest.
Protokolliert wird grundsätzlich alles. Auf diese Weise rutschen die letzten Proben, die durch die Dialoge verdrängt wurden, wieder ins Konsolenfenster nach.

Danke für den Hinweis. Ich hatte das zwar schon einmal selbst herausgefunden, aber glatt wieder vergessen. Es sind drei Proben:
1. Überreden (meine Wahl)
2. Menschenkenntnis > 4
3. Menschenkenntnis > 12

Die letzte ist die unwichtigste, gibt aber die erwähnten Extrapunkte und - wichtig für die Ambientespieler unter uns - Hintergrundinformationen zur Geschichte. Alle Proben fanden bei mir durch Kladdis statt (höchste Menschenkenntnis).
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#65
Den Zwölfen zum Gruße!

(12.06.2009, 05:17)Crystal schrieb: Und das war auch schon alles, in welchen Situationen sich Gwendala in die Dialoge einschaltet. Weitere Kommentare im Spielverlauf gibt es dann nach meinem Kenntnisstand nur noch per Textbox, wie auf dem letzten Bild zu sehen.

(12.06.2009, 07:18)Alpha Zen schrieb: Sicher? :think:

Mir ist, als hätte auch an anderer Stelle mal was eingeworfen im direkten Gespräch. Kommt vielleicht darauf an, wer sonst noch in der Gruppe ist.

In einer der beiden Grüfte, in denen man von Skeletten angegriffen wird, bemerkt Rhulana die trockene Luft. Gwendala sagt daraufhin ebenfalls etwas.

Was ich sehr seltsam finde: Wenn man mit Magister Rakorium gesprochen hat, kommen die Riesenkrabben und die Trollkröten wieder. Mir ist das gerade aufgefallen, weil ich vorher das Moor von Kroppzeug gereinigt hatte. Plötzlich fällt mir auf, dass es wieder einen Gegner hinter der Ruine gibt, bei der Rakorium und Nottel stehen. Weitere Tests zeigten, dass auch die zweite Riesenkrabbe auf der Insel (kurz nach der Brücke, auf der die Miliz auf einen wartet) wieder da ist. Die dritte Krabbe wartet etwas abseits vom ursprünglichen Fundort am Fuß des Hügels mit den Grüften und den Harpyien. Parallel sieht man bereits die Trollkröten herumhüpfen.

Ich werde das jetzt nicht noch einmal von vorne spielen, nur damit die Helden die Abenteuerpunkte nur einmal einsacken, sondern als unverhoffte Belohnung einstreichen. Immerhin sind die Riesenkrabben hier deutlich schwächer als auf der Reisebegegnung im Westlichen Kosch. Schön auch, dass die Helden beim Besiegen jeder Riesenkrabbe so jubeln und Heldenmusik ertönt. So manchen einzelne Kämpfe Spaß.
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#66
Jubelnde Helden nach erfolgreichen Kampf hat mir auch immer gefallen mit der Musik dabei. Die beste Belohnung für zwischen durch, finde ich.
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#67
Ich hab gerade auf der untersten rechten Insel (die unter Moorbrück, bzw. dem Ausgang nach Ferdok mit den Ratten, 2 Fässern und Gulmond in einer Art Krater) 2 Skelette auf der Minimap gesehen. Und zwar in dem untersten Zipfel der Insel. Ich finde aber beim besten Willen keinen Weg dahin :(
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#68
Die Helden auch nicht. Normalerweise suchen sie sich ihren Weg selbst (sofern es einen gibt), wenn du irgendwo hinklickst. Aber in diesem besonderen Fall hat der Pfadfinder bei Radon Labs den Weg vergessen.
Es gibt in Moorbrück noch eine Stelle, wo man nicht hinkann. Auch dort ein Fehler des "Pfadfinders"... :rolleyes:
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#69
(15.09.2011, 16:37)Fury schrieb: Ich hab gerade auf der untersten rechten Insel (die unter Moorbrück, bzw. dem Ausgang nach Ferdok mit den Ratten, 2 Fässern und Gulmond in einer Art Krater) 2 Skelette auf der Minimap gesehen. Und zwar in dem untersten Zipfel der Insel. Ich finde aber beim besten Willen keinen Weg dahin :(
Da bist du in guter Gesellschaft.

Edit: Und ich wieder mal zu langsam.
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
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#70
Ich nehme mal an, der Spaten von guter Qualität für den Schmied (der daraus ein besonderes Schwert basteln will) und die Gruft unter dem Nekromanten (Forgrim kommentiert den Spalt in der Ruine, wo man gegen den Nekromanten kämpft, entsprechend) sind Cut Content? Scheint ja auch der Konsens hier und anderswo zu seien, zumindest vor ein paar Jahren ;) Oder gibt es dazu mittlerweile Neueres?
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#71
Der kommentierte Spalt in der Ruine des Nekromanten ist der zweite Cut Content, den ich meinte. :) Du findest einen Spaten in einer Gruft, den du dir in ein Schwert umwandeln lassen kannst, allerdings ist es nichts besonderes. Nur ein handelsübliches Breitschwert mit 1W+4.
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#72
(16.09.2011, 12:12)Crystal schrieb: ...Du findest einen Spaten in einer Gruft, den du dir in ein Schwert umwandeln lassen kannst, allerdings ist es nichts besonderes. Nur ein handelsübliches Breitschwert mit 1W+4.

Das habe ich anders in Erinnerung. Hat sich das durch einen Patch geändert?

Wenn man einen Spaten mitbringt, kann man ihm gegen ein normales Schwert umtauschen.

Ist ein wenig so wie die Basiliskenzunge in Schweif. Vor dem ersten Patch war das zurück-reisen eher unmöglich, und wer ahnt schon, dass er einen Sparten dabei haben sollte ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#73
Nee du findest eine Schaufel die aber nur gegen ein Breitschwert umgetauscht wird. Der Schmied meint dann, er bräuchte eigentlich einen Spaten von besserer Qualität, aber den findet man nicht im Spiel. Allerdings gibt es in Moorbrück noch mehrere Stellen, die auf weggefallendes Material deuten. z.B. einige Bemerkungen der Borongeweihten und einiger Leute in der Kneipe.

Die Schatzkarte die man Rakorium klauen kann wird nach permanentem Verlassen des Gebiets auch aus dem Questbeutel entfernt. Spricht auch für einen Verwendungszweck in Moorbrück der nicht oder anders ins Spiel gekommen ist.
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#74
Ich hab gerade in der Gruft die Grabräuber getroffen und von ihnen das Geständnis und den Vermerk auf der Karte wo Moorlinde gefangen ist. Da ich keine Menschenkenntnis 12 habe fehlte mir die Option mit dem Büttel - also wer ich eh nochmal neu laden. Aber was mich wundert: Die Gruft in der Moorlinde gefangen ist, ist ja jetzt markiert und den Gruftschlüssel von Bredo Bento hab ich auch - wieso kriegt mein Hauptcharakter die Gruft nicht auf?
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#75
(10.04.2012, 19:00)ConjurerDragon schrieb: Die Gruft in der Moorlinde gefangen ist, ist ja jetzt markiert und den Gruftschlüssel von Bredo Bento hab ich auch - wieso kriegt mein Hauptcharakter die Gruft nicht auf?
Weil der Schlüssel von Bredo nicht der richtige ist. Den Schlüssel für diese Gruft bekommst du woanders. Der Schlüssel von Bredo Bento öffnet eine andere Gruft (oder vielleicht sogar zwei, das weiß ich nicht mehr auswendig).

[spoiler=Schlüssel zur Gruft, in der Morlinde ist:]Erledige erstmal die Quest mit der Untoten-Plage. Den Schlüssel für die Gruft, in der Morlinde fest sitzt, erhälst du dann von dem getöteten Nekromanten.[/spoiler]
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#76
(10.04.2012, 19:21)Pergor schrieb: Weil der Schlüssel von Bredo nicht der richtige ist. Den Schlüssel für diese Gruft bekommst du woanders. Der Schlüssel von Bredo Bento öffnet eine andere Gruft (oder vielleicht sogar zwei, das weiß ich nicht mehr auswendig).
...

Ach so. Und ich dachte bei "Gruftschlüssel" natürlich direkt an Schlüssel zum Öffnen DER Gruft, weil Bento ja auch den Auftrag zum Suchen von Moorlinde gibt... :wall:
Danke!

Edit: Hab grade die 1. Gruft gereinigt nach der Befreiung von Morlinde. Ist es normal dass mich Skelette mit Kompositbögen beharken und dann entweder NICHTS dabei haben oder "blutige Beile"?
Und in der Gruft (in der Moorlinde gefangen war) ist an der Seite eine Wand eingestürzt durch die man einen kleinen Raum sehen kann mit einem weiteren Sarg drin an den man aber nicht rankommt. Gehts da irgendwie hin?
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#77
(22.06.2009, 22:20)Crystal schrieb:
(15.11.2008, 15:36)Crystal schrieb: Um Scheffler als Paktierer mit dem Nekromanten zu entlarven, genügt es, wenn man eine der drei Informationen bekommen hat:
  1. Gespräch mit den Grabräubern (Kampf vermeiden, stattdessen diplomatisch mit Überreden versuchen, danach gehts mit Menschenkenntnis weiter)
  2. Belauschen des Nekromanten
  3. oder das Gespräch mit der Dorfbewohnerin Ilra, die man in der Gaststätte sieht. Sie hat des öfteren Scheffler nachts im Moor gesehen. (nicht getestet!)
So, das mit Ilra hab ich jetzt auch erfolgreich testen können. :)

Vorgehensweise:
  1. bei der Ankunft in Moorbrück in die Taverne gehen und Wirt Schotterbier bei seinem Rattenproblem helfen. Wenn man seine Belohnung ablehnt, gibts dafür auch noch mal AP, das nur nebenbei - für Ilra jetzt unwichtig
  2. eine Lokalrunde ausgeben, wobei ich die teure für den Rest des Abends genommen habe
  3. Schotterbier verweist auf den Milizionär Mirosch, der in der Taverne sitzt
  4. Mirosch ansprechen und einfach mal alle Gesprächsoptionen durchklicken. Er erzählt von Ilras nächtlichen Schlafwandelaktivitäten
  5. Ilra ansprechen und die Option wählen, man habe es von Mirosch erfahren
  6. daraufhin bestätigt sie es und erzählt, dass sie Scheffler in der Nähe der Tempelruine gesehen habe
  7. dafür kassiert man 15 AP und danach kann man ins Moor gehen
Wichtig ist es, Schotterbier zu helfen und Freibier auszugeben, damit die Leute ihre Zungen lockern. :) Die Kräuterfrau Nylla an der Theke sagt auch, dass Ilra schlafwandelt, aber maßgebend ist die Info von Mirosch, damit man Ilra drauf ansprechen kann und die AP bekommt.

Wenn man alle drei Informationen bezüglich Scheffler in Erfahrung bringen kann, bekommt man so insgesamt 45 AP extra, für jede Info 15 AP.

Hallo,
ich beziehe mich auf die obige Antwort, dass man Ilra auf ihre Schlafwandelaktivitäten ansprechen kann.
Ich habe zwar mit Mirosch sprechen können, der hat mir auch von dem Schlafgewandel erzählt. Im anschließendem Gespräch mit Ilra konnte ich sie dann aber nicht auf ihr Schlafwandeln ansprechen. Habe ich irgendeine Gesprächsoption übersehen oder muss einer meiner Helden einen bestimmten Mindestwert haben, damit diese Option überhaupt zur Auswahl steht? :confused:

Viele Grüße
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#78
(21.04.2013, 11:01)Michael schrieb: ich beziehe mich auf die obige Antwort, dass man Ilra auf ihre Schlafwandelaktivitäten ansprechen kann.
Ich habe zwar mit Mirosch sprechen können, der hat mir auch von dem Schlafgewandel erzählt. Im anschließendem Gespräch mit Ilra konnte ich sie dann aber nicht auf ihr Schlafwandeln ansprechen. Habe ich irgendeine Gesprächsoption übersehen oder muss einer meiner Helden einen bestimmten Mindestwert haben, damit diese Option überhaupt zur Auswahl steht? :confused:

Frag sie mal, wer sie überhaupt ist, falls du das noch nicht getan hast. Dann entschuldigt sie sich dafür und stellt sich dir vor, dann müsste bei dir auch eine entsprechende Antwortoption über das Schlafwandeln erscheinen.
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#79
Irgendwie kommt bei mir die Fragemöglichkeit mit dem Schlafwandeln bei Ilra nicht. Mir erzählt zwar der Wächter vom Schlafwandeln, wenn ich Ilra aber nach ihrem Namen frage, nennt sie mir nur den Namen, eine Option sie auf das Schlafwandeln anzusprechen habe ich nicht gesehen. Die ganze Info über das Schlafwandeln bekomme ich aber vom Wächter.

Vielleicht habe ich auch die Reihenfolge nicht so exakt eingehalten, ggf. Ilra zuerst angesprochen und dann den Wächter und anschließend wieder Ilra.

Ist aber auch nicht so schlimm, da ich meinen Helden ja in Avestreu ausreichend mit AP's versorgen konnte.

Vielen Dank für die Hilfe.
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#80
Grad mal wieder beim SQL ´en entdeckt: in der static.db4 steht in Zeile 750:
Loot_TableName: loot_truhe_spalt - LootTableValue: 2 - LootTableContent: Item/spaten_truhe_spalt/100/1/1/;

Kann es sein, dass sich dieser Eintrag auf die Truhe unten im "Spalt" beim Nekromanten bezieht und also jener legendäre besondere "Spaten" der Inhalt ist, der aber nicht in die Story implementiert wurde? :think:
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