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08.05.2011, 22:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.05.2011, 23:28 von exi.)
Hei,
da stellt sich mir eine Frage...
(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: Man kann natürlich viele Questen liegen lassen, bis man mit 80% des Spiels durch ist und alle Begleiter verfügbar hat. Aber dann stellt sich natürlich die Frage nach der Sinnhaftigkeit, denn da man eh nicht alle mitnehmen kann, ist es auch nicht wichtig, dass alle Begleiter die Quest-AP der Anfangsphase bekommen. Hinzu kommt, dass die Miniquesten in Ferdok nicht soviel AP geben und was bringen dir später, wenn du schon auf Stufe was weiß ich bist, noch die paar mickrigen AP? Es ist nicht zwangsläufig optimal, möglichst viele Begleiter an möglichst vielen Quest-AP teilhaben zu lassen.
nämlich: warten die Nebenquesten denn auf einen?
Bei meinen zwoeinhalb Durchgängen habe ich ziemlich stur immer alles gemacht was geboten wurde. Man will ja möglichst früh viele AP erringen. Aber weiß es jemand: bleibt der 'Handschmeichler' solange stehen bis man ihm hilft - auch wenn man der Hauptqueste folgt und aus Moorbrück zurück kehrt? Oder, entsprechend, sammeln sich die Aufgaben in einer bestimmten Kneipe so lange an, bis bis man die erste davon anfängt? (Oder verschwinden nicht angefangene Nebenquesten kommentarlos sobald man Ferdok verläßt?)
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(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Ich habe noch einmal einen ganz alten Spielstand geladen und muss feststellen: Pergor hat recht. Was soll ich jetzt davon halten, dass beide weiblichen Begleiter, die bisher aufgetreten sind, ohne Hose ins Spiel starten?
... das kann man noch ganz normal sehen: Frauen in Hosen sind ein Greul. Wenn man sich etwas fragen muß, dann: wo haben sie Kinder, Küche, Kirche gelassen?
Aber, ja, solange Rhulana ihre Amazonenrüstung trägt, verpasse ich ihr auch die rote Hose. Die gibt noch einen Rustschütz und sieht am besten aus.
(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Wenn man möglichst viel einsacken will, muss man verhindern, dass die Helden vor dem Erledigen aller Wolfsratten auf Stufe 5 kommen. Das hieße dann, entsprechende Questen erst einmal hintenanzustellen. Ob das in meinem Fall das gesamte Vorgeplänkel zur Drachenqueste wäre oder nur ein Teil, muss ich noch nachrechnen.
... hier gilt es aber gut zu rechnen!
Denk- und Laufquesten bringen ihre Punkte direkt ein. Die Punkte einer Schlag-tot-Aufgabe hängen vom Stand des Helden ab. Von letzteren entsinne ich mich an 6 Stück. Eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~50AP), noch eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~10AP), Jagd auf Ferio (~100AP?), noch eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~5AP), die Ratten im Brauereikeller (~250AP) und die Amöbenplage (~250AP). Wobei die Reihenfolge durch die Jagd auf Ferio begrenzt wird. Rattenplage und Amöbenplage gibt es erst, wenn du Ferio durch den Untergrund verfolgt hast.
Extrem schwer ist eine Abschätzung deswegen, weil auch die AP der Amöben und Spinnen von der Heldenstufe abhängen. Selbst wenn du alles was nicht der Hauptqueste folgt hintenan stellst, ist nicht gewiss, ob du durch den Test von 'erst Amöben - dann Ratten' gegen 'erst Ratten - dann Amöben' einen Gewinn an AP machst. Zumal dir durch die beiden großen Schlag-tot-Aufgaben die Punkte der kleinen Schlag-tot-Aufgaben entgehen können.
Allerdings bezweifle ich aus Erfahrung, daß du die Rattenplage bis zu ihrem Ende durchspielen kannst. Und irgendwann wirst du verstehen, dass manche Zeitgenossen den Wert von Ratten nicht in AP bemessen, sondern in Lederbändern.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(08.05.2011, 10:33)Esme schrieb: Kompliment übrigens für Deinen detailreichen und höchst interessant geschriebenen Spielbericht - ich bekomme beim Lesen in der Tat wieder Lust, Drakensang zu spielen (und hatte doch nach den ersten zwei Malen gedacht: ach nee, ist ja doch immer das gleiche, und dann immer die endlose Lauferei...)
Vielen Dank! Da mache ich doch direkt mal weiter.
(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Es gibt jetzt tatsächlich mindestens eine Sorte Wolfsratten, für die man auf Stufe 4 noch Abenteuerpunkte bekommt, ab Stufe 5 jedoch nicht. Was heißt das praktisch?
(08.05.2011, 10:33)Esme schrieb: Sicher bin ich nicht, aber ich meine mich zu erinnern, daß die Brauerei-Wolfsratten ein ganzes Stück härter waren als Otto Normalwolfsratte. Ob sie allerdings deswegen auch mehr AP geben, weiß ich nicht mehr. Lauf doch einfach mal schnell runter und guck nach, die ersten Kämpfe lassen ja nicht so lange auf sich warten.
Ursprünglich hatte ich ja gehofft, das bei diesem Spiel vermeiden zu können. Leider muss ich doch mal wieder als Erbsenzähler auftreten, weil ich sonst mit meinen Fragen nicht weiterkomme.
Die Ratten haben verschiedene Namen und kommen unter gleichem Namen noch in mehreren Ausführungen vor. Also muss man genau unterscheiden, wie das Exemplar hieß und wieviel Lebensenergie es hatte. Wir sind also beim Gegnerzählen angelangt, genau wie bei der Nordlandtrilogie!
Ich schreibe jetzt einmal gezielt auf, was man wo begegnet, und vergleiche das mit den Angaben im Wiki. Das ist natürlich so dröge, wie es nur geht. Darum schaffe ich auch nicht mehr als eine Ebene auf einmal.
Ebene 1 (alles nach Dranors Befreiung bis zur ersten Wiederbegegnung mit Worrowosch):
5 Wolfsratten, 20 LE
18 Graue Wolfsratten, 25 LE
Für alle bekommen meine Helden (maximal Stufe 4) jeweils 1 LE.
Laut Wiki wären diese Grauen Wolfsratten kritisch, da sie nur bis Stufe 4 Abenteuerpunkte geben. Auf alles ab Stufe 5 nehme ich derzeit keine Rücksicht, weil die Helden ohnehin nicht weiter kommen, bevor die Hauptqueste weitergeht.
(08.05.2011, 04:22)Kunar schrieb: Wenn man möglichst viel einsacken will, muss man verhindern, dass die Helden vor dem Erledigen aller Wolfsratten auf Stufe 5 kommen. Das hieße dann, entsprechende Questen erst einmal hintenanzustellen. Ob das in meinem Fall das gesamte Vorgeplänkel zur Drachenqueste wäre oder nur ein Teil, muss ich noch nachrechnen.
(08.05.2011, 23:26)exi schrieb: ... hier gilt es aber gut zu rechnen!
Denk- und Laufquesten bringen ihre Punkte direkt ein. Die Punkte einer Schlag-tot-Aufgabe hängen vom Stand des Helden ab. Von letzteren entsinne ich mich an 6 Stück. Eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~50AP), noch eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~10AP), Jagd auf Ferio (~100AP?), noch eine Aufgabe die du nicht erwähnt hast (~5AP), die Ratten im Brauereikeller (~250AP) und die Amöbenplage (~250AP). Wobei die Reihenfolge durch die Jagd auf Ferio begrenzt wird. Rattenplage und Amöbenplage gibt es erst, wenn du Ferio durch den Untergrund verfolgt hast.
Extrem schwer ist eine Abschätzung deswegen, weil auch die AP der Amöben und Spinnen von der Heldenstufe abhängen. Selbst wenn du alles was nicht der Hauptqueste folgt hintenan stellst, ist nicht gewiss, ob du durch den Test von 'erst Amöben - dann Ratten' gegen 'erst Ratten - dann Amöben' einen Gewinn an AP machst. Zumal dir durch die beiden großen Schlag-tot-Aufgaben die Punkte der kleinen Schlag-tot-Aufgaben entgehen können.
Aber hallo! Was vor allem sein kann: Die Amöben bringen irgendwann weniger oder gar keine Punkte mehr ein. Das wäre sehr ärgerlich. Da man bei der Wolfsrattenplage - zumindest soweit ich das gespielt habe - nur Punkte durchs Kämpfen bekommt, aber nicht zwischendrin, würde das dafür sprechen, diese Kämpfe zuerst zu machen. Die Abenteuerpunkte für Questabschnitte gibt es ja unabhängig von der Stufe.
Ich rätsele noch, was die drei Aufgaben sein könnten, die ich nicht erwähnt habe. Die drei Gauner am Eingang von Fuhrmannsheim habe ich natürlich erledigt. Später kommt noch die Wiederbeschaffung des Glücksbringers hinzu. Das ist vor allem deswegen interessant, weil erneut Wolfsratten darin vorkommen. Wahrscheinlich sind die Abenteuerpunkte für sie aber ohnehin verloren, denn Dranor hat noch 125 AP vor 2000 AP (Stufe 5). Wenn jetzt noch fast 100 Ratten kommen und dazu die Amöben (plus die Punkte durch Questabschnitte), dann war's das bereits. Außerdem gibt es im Hesindetempel gleich zu Anfang bereits Abenteuerpunkte, die die Optimierung der Abenteuerpunkte aus Kämpfen schwieriger machen.
Früher hätte ich mit dem Fokus auf die Fünfergruppe nicht anfangen können. Da fehlte ja noch Dranor. Es war ja ohnehin schon so, dass es für einige Gegner bereits keine Abenteuerpunkte mehr gab.
Was übrigens noch mehr gegen die Qualität der Queste "Die Wolfsrattenplage" spricht: Ratten, die in dunklen Gängen alle gleich aussehen, aber im Hintergrund mit verschiedenen Werten modelliert sind und in Abschnitten von etwa 5 Punkten Lebensenergie langsam besser werden - wer braucht so etwas? Aber die schön gestalteten Einwohner Ferdoks gehen immer so schnell vorbei, dass man sie nur mit Schwierigkeiten genauer ansehen kann. Das verstehe, wer will.
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(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Aber hallo! Was vor allem sein kann: Die Amöben bringen irgendwann weniger oder gar keine Punkte mehr ein. Das wäre sehr ärgerlich. Da man bei der Wolfsrattenplage - zumindest soweit ich das gespielt habe - nur Punkte durchs Kämpfen bekommt, aber nicht zwischendrin, würde das dafür sprechen, diese Kämpfe zuerst zu machen. Die Abenteuerpunkte für Questabschnitte gibt es ja unabhängig von der Stufe.
... vorab: meine Zahlenangaben waren geschätzt. Denn sie hängen prinzipiell von der Stufe des Helden ab.
Fakt ist tatsächlich: auch die Amöben bringen irgendwann weniger/keine Punkte mehr ein.
Wie du bereits weißt, gibt es deutlich mehr Ratten als Amöben. Die Ausbeute an AP liegt bei 1-2 bei Amöben, gegen 1 für Ratten. Auch am Ende der Rattenplage gibt es AP als Questenabschluß, allerdings davon abhängig ob du Wirrwosch Bericht erstattest. Das mit dem Bericht erstatten gilt aber auch für den Tempel: Punkte und Video gibt es dann, wenn du Dorion den Abschluß meldest. Lassen wir die Berichterstattung also weg (zumindest in einem fiktiven Gedankenspiel). Dann spielt es keine Rolle welche Reihenfolge man einhält, oder ob man zwischendrin die Szene wechselt. Dein Stufe5-Held verdient keine Punkte mehr weil er zu gut ist. Dein Stufe4-Held bekommt zwar Punkte, aber es spielt keine Rolle ob er 50 Ratten oder 25 Amöben schlachtet. Sobald der Stufe4-Held ebenfalls auf Stufe 5 steigt, ist auch er zu gut um Punkte zu verdienen. (Die große Spinne ist zwar wieder Punkte wert, aber so viel bringt sie nicht.)
Ich schätze (oder glaube zu wissen), daß hier die Spielregeln eine Schranke setzen die man nicht mit Schlachten bzw. Morden überwinden kann. Sobald man 0 AP verdient, bleibt es sich gleich wen man tötet um nix zu bekommen.
Nebenbei: das war in Avestreu ein bissel anders. Wenn man die Wolfsplage bis ins Extrem ausreizte, konnte man dennoch durch Kämpfe gegen Wildschweine noch Punkte gut machen. Aber dort war das Verhältnis auch ganz anders: Wölfe 1-2, Wildschweine 2-4 AP. Das fehlt in Ferdok. Dort stehen sich die Viecher näher, weil deine Helden bereits höher eingestuft sind.
Tja, mein grobes 'Nachrechnen' (eigentlich pauschal abschätzen) mündet also nicht in die Frage wie man mehr Punkte bekommt, sondern wie man schneller steigert.
Die beste Vorgehensweise wäre wohl, jede Aufgabe anzufangen, aber erst einmal nicht abzuschließen. Alles zu töten was getötet werden darf - möglichst die schweren Gegner zuerst. Um dann alle Aufgaben gleichzeitig zu beenden und die Abschlußpunkte zu sammeln.
(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: [...] Die drei Gauner am Eingang von Fuhrmannsheim habe ich natürlich erledigt. [...] Glücksbringers
... ja, die beiden auf jeden Fall. Wobei der Glücksbringer die hohe Punktezahl für das Schlachten von Ratten bringt.
Ansonsten meinte ich noch
Die Bartprothese. Hier tötet man den räudigen Hund. Die Wiki vermerkt sogar 10 AP für den Kampf.
(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Was übrigens noch mehr gegen die Qualität der Queste "Die Wolfsrattenplage" spricht: Ratten, die in dunklen Gängen alle gleich aussehen, aber im Hintergrund mit verschiedenen Werten modelliert sind und in Abschnitten von etwa 5 Punkten Lebensenergie langsam besser werden - wer braucht so etwas? Aber die schön gestalteten Einwohner Ferdoks gehen immer so schnell vorbei, dass man sie nur mit Schwierigkeiten genauer ansehen kann. Das verstehe, wer will.
... ja, die Unterscheidung zwischen den Rattenarten hätte etwas deutlicher ausfallen können. Graue und Schwarze war ein guter Anfang. Aber Schwarze und Schwarze ('Wilde') Wolfsratten sind nicht zu unterscheiden. Eine weitere Farbe (weiß, braun) hätte keinen großen Aufwand bedeutet.
Bei den Einwohnern Ferdoks bist du offenbar das Opfer einer guten technischen Ausrüstung. Meine Maschine ist langsamer als das empfohlene Minimum. Da laufen die Menschen langsam genug um sie zu betrachten. Allerdings neigen sie im Ugdanhafen zum schleichen.
Versuch einmal das Maximum an Graphik auszureizen. Wenn der Rechner mit dem Berechnen von Schatten, Kantenglättung und Texturen beschäftigt ist, dürften die Menschen etwas langsamer laufen.
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09.05.2011, 16:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.05.2011, 16:56 von Crystal.)
(08.05.2011, 22:45)exi schrieb: nämlich: warten die Nebenquesten denn auf einen?
Bei meinen zwoeinhalb Durchgängen habe ich ziemlich stur immer alles gemacht was geboten wurde. Man will ja möglichst früh viele AP erringen. Aber weiß es jemand: bleibt der 'Handschmeichler' solange stehen bis man ihm hilft - auch wenn man der Hauptqueste folgt und aus Moorbrück zurück kehrt?
Nebenquests bleiben alle offen stehen, wenn sie in einem Gebiet stehen, das bis zum Schluss geöffnet bleibt. Die drei größeren Städte bleiben z.B. alle offen, da wird nichts abgeschlossen, so dass man nicht mehr hin kann.
Ferdok bleibt also auch offen, weil man ja dort auch mit dem Anwesen sein persönliches Hauptquartier hat. Ergo bleibt auch der Schneider mit dem Handschmeichler offen, bis es an anderer Stelle in den Endspurt geht (sprich: zum Endgegner hin).
Offene Nebenquests in Nebengebieten wie Moorbrück failen oder verfallen automatisch, wenn der Hauptquestfaden in dem Gebiet erfüllt wurde und man das Gebiet verlassen hat.
Immer auf die Textboxeinblendung achten, dass ein Gebiet dichtgemacht wird. Dann sollte man erst noch NQ's dort fertigmachen, bis man die Heimreise antritt.
EDIT: Rechtschreibung
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(09.05.2011, 02:08)exi schrieb: Bei den Einwohnern Ferdoks bist du offenbar das Opfer einer guten technischen Ausrüstung. Meine Maschine ist langsamer als das empfohlene Minimum. Da laufen die Menschen langsam genug um sie zu betrachten. Allerdings neigen sie im Ugdanhafen zum schleichen.
Versuch einmal das Maximum an Graphik auszureizen. Wenn der Rechner mit dem Berechnen von Schatten, Kantenglättung und Texturen beschäftigt ist, dürften die Menschen etwas langsamer laufen.
Naja, bei Personen, mit denen man eine richtige Unterhaltung führen kann, bleiben die Figuren stehen und man bekommt sie in Nahaufnahme zu sehen. So etwas hätte ich mir (optional, damit es nicht jedesmal kommen muss) für die Statisten gewünscht. Da hätte man auch mehr von der Modellierkunst der Entwickler gesehen.
Zu der Queste, in der man dem Schneider seinen Glücksbringer wiederbringt:
Man kämpft gegen 8 Wolfsratten, die bis zu Stufe 4 inklusive jeweils 1 Punkt bringen. Es gibt 20 Abenteuerpunkte für die Queste. Außerdem kommen noch 4 Wolfsratten, für die man zumindest auf Stufe 4 bereits keine Punkte mehr bekommt.
Auch die Queste beim Hesindetempel habe ich noch ein wenig nachgetestet. Für die Amöben bekommt man ab Stufe 5 bereits nur noch 1 Abenteuerpunkt.
Da es absehbar immer noch Gegner im späteren Verlauf gibt, die bei Stufe 4 Punkte geben, danach aber nicht mehr, lasse ich die Optimierung an dieser Stelle sein. Dann entgehen den Helden (scheinbar) Abenteuerpunkte im Kampf gegen irgendwelche Ratten. Dafür sacken sie an anderer Stelle Punkte ein, die sie sonst nicht (mehr) bekommen hätten. Ich spiele jetzt Richtung Moorbrück weiter.
Unterwegs gab es gleich einen Halt. Hier warten einige Wildschweine.
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(09.05.2011, 23:39)Kunar schrieb: Naja, bei Personen, mit denen man eine richtige Unterhaltung führen kann, bleiben die Figuren stehen und man bekommt sie in Nahaufnahme zu sehen. So etwas hätte ich mir (optional, damit es nicht jedesmal kommen muss) für die Statisten gewünscht. Da hätte man auch mehr von der Modellierkunst der Entwickler gesehen.
... da sich die gesamte Rechenleistung auf alle Spieleigenschaften verteilt, müßte man mit schwachem Rechner und Minimaleinstellungen oder mit schnellem Rechner und maximalen Graphikeinstellungen eine sehenswerte 'bewegte' Kulisse genießen können. Notfalls kannst du auch den Virenscanner im Hintergrund laufen lassen. (Eventuell dämpft er die Leistung deines Rechners.)
Mein favorisierter Archetyp ist der Scharlatan. Und anfangs war ich in Ferdok noch stur genug um jeden zu bestehlen (oder es zu versuchen). Das geht auch nur wenn die Statisten gemächlich flanieren.
(09.05.2011, 23:39)Kunar schrieb: Da es absehbar immer noch Gegner im späteren Verlauf gibt, die bei Stufe 4 Punkte geben, danach aber nicht mehr, lasse ich die Optimierung an dieser Stelle sein. Dann entgehen den Helden (scheinbar) Abenteuerpunkte im Kampf gegen irgendwelche Ratten. Dafür sacken sie an anderer Stelle Punkte ein, die sie sonst nicht (mehr) bekommen hätten. Ich spiele jetzt Richtung Moorbrück weiter.
... die Bewertung folgt angeblich dem Regelwerk von DSA4. Vielleicht steckt hierin das Problem und seine Lösung. Um Supermenschen zu verhindern, gibt es keine Punkte mehr wenn man auf altbekannte und niederstufige Gegner trifft.
Aber ich glaube, daß sich die wenigsten Spieler hier die Mühe machen den letzten AP auszureizen. Und selbst die Behauptung man kämpft weil die Opfer Beute in sich bergen, dürfte nur vorgeschoben sein. Man tötet die Gegner weil man sie töten kann.
(09.05.2011, 23:39)Kunar schrieb: Unterwegs gab es gleich einen Halt. Hier warten einige Wildschweine.
... hier ist ein technischer Hinweis angebracht: die Reisestationen sind nicht fest im Drehbuch enthalten. Sie erscheinen zufällig.
D.h., wenn du garantiert jede Reise mitnehmen willst, dann solltest du vor dem Gebietswechsel speichern.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(10.05.2011, 02:01)exi schrieb: ... die Bewertung folgt angeblich dem Regelwerk von DSA4. Vielleicht steckt hierin das Problem und seine Lösung. Um Supermenschen zu verhindern, gibt es keine Punkte mehr wenn man auf altbekannte und niederstufige Gegner trifft.
So direkt übernommen ist das nicht. Früher gab es die Monsterklasse (MK), die die Abenteuerpunkte (AP) angab, welche man für ein Töten des jeweiligen Monsters bekam. Schon damals gab es jedoch den Hinweis an den Meister, dass man für einen neuen Gegner und nach hartem Kampf ruhig doppelt soviel bekommen darf, nach dem 100. Mal jedoch bestimmt keine Erfahrung mehr hinzugewinnt. Auch sollte man für das Überwinden eines Gegners ohne Kampf gleichermaßen belohnt werden.
Das Prinzip in Drakensang ist besser umgesetzt als in der Nordlandtrilogie, bei der man kompliziert nach Gegnertyp optimieren musste. Am besten wäre es jedoch gewesen, wenn jeder Charakter für seinen persönlichen ersten Gegner dieser Art die volle Punktzahl erhält und danach nichts mehr. Dann kann man sich ein langes Herumprobieren sparen. Die einzige Optimierung würde dann darin liegen, von jedem Gegnertyp möglichst lange noch einen aufzuheben, damit die späteren Begleiter ebenfalls noch davon profitieren.
(10.05.2011, 02:01)exi schrieb: ... hier ist ein technischer Hinweis angebracht: die Reisestationen sind nicht fest im Drehbuch enthalten. Sie erscheinen zufällig.
D.h., wenn du garantiert jede Reise mitnehmen willst, dann solltest du vor dem Gebietswechsel speichern.
Da achte ich sowieso drauf! Direkt vor und direkt nach der Reise wird gespeichert, auch bei allen Unterbrechungen.
Die 8 Wildschweine waren nichts Besonderes. Auch der Oger war schnell erledigt. Allerdings war das mal wieder ein interessanter Kampf. In den zwei Truhen befanden sich keine besonderen Waffen, nur zwei Dolche, eine Keule und eine Streitaxt.
Moorbrück kenne ich ja - wie erwähnt - bereits aus dem Koscher Briefspiel, aber der erste Anblick im Spiel war doch recht gruselig. Man fühlt sich in alte Horrorfilme versetzt. Leider wird nicht klar, wieso die Einwohner bei der Situation den Ort nicht längst aufgegeben haben.
Schade, dass der Weg zum nächsten Begleiter nicht klar war. Jetzt musste ich erneut ein gutes Stück noch einmal spielen, damit die neue Person in der Gruppe soviel Erfahrung wie möglich mitnimmt.
Insgesamt waren es in den Moorbrücker Sümpfen bereits jetzt zu viele Kämpfe für meinen Geschmack. Besonders die Feuerfliegen und de Untoten waren ermüdend statt motivierend. Auch dauerte der Kampf gegen den Bösen Baum zu lange. Gut hat mir hingegen gefallen, wie man den Kampf mit ein wenig Taktik deutlich leichter gestalten kann. Die Drachenpflanzen erinnern mich entfernt an einen Gegner, der seinerzeit für das nie erschienene DSA-Spiel "Legenden der Magierkriege" (LMK) gestaltet wurde.
Ein Kontrastprogramm zu den immer gleichen Gegnern stellt die Begegnung mit Rufus und dem Maultier dar. Diese Person kann man, ihre Identität ist klar erkennbar. Das löst ein willkommenes Horrorgefühl aus.
Was mich bei den späteren Untoten gestört hat, war der nicht enden wollende nachrückende Strom. Klar, wenn man weiß, wie man den abstellt, geht es einfacher. Es ist jedoch nicht möglich, dass aus so kleinen Grabräumen unendlich viele Untote kommen. Das macht die Stelle unrealistisch. Dass man die Nekromantenzauber aufheben soll, zeigt sich in den Wurfwaffen, Pfeilen und Bolzen, welche die Untoten bei sich haben und für die es sonst keinen Grund gäbe.
Toll finde ich, dass man Extrapunkte bekommt, wenn man um den Tempel herumschleicht. Es ist immer wieder motivierend, wenn man für Nachdenken und Ausprobieren belohnt wird - und es treibt ja auch die Geschichte weiter!
Ausgezeichnet finde ich auch, wie die Queste rund um den Elfengeist in den Koscher Hintergrund eingebunden ist und dass man sie am Ende ohne Kampf lösen kann. Nebenbei gibt's noch zwei der von mir so begeistert dokumentierten Eitrigen Krötenschemel in der Höhle. Wichtiger fürs Spiel ist natürlich die Elfenausrüstung. Die habe ich Gwendala gleich angelegt, denn dieses knappe grüne Kostüm ist ja nicht zu ertragen.
Insgesamt finde ich die Figur nicht schlank genug für eine grazile Elfe. Auch die Frisur erinnert eher an einen Besuch beim Haarschneider in der Stadt als an natürlichen Wildwuchs. Immerhin bekommt sie gleich eine bessere Rüstung und kann ihre eigenen Handschuhe dann an jemand anderes abgeben - bei mir an Rhulana.
Gwendala ist erschreckend schlecht im Nahkampf und wenn man nicht aufpasst, hat man nichts, was man ihr als Alternative zum Bogen in die Hand drücken kann. Ich war ja schon so unaufmerksam und habe Hosen und Hut für sie nicht aus Ferdok mitgenommen. Andererseits können die Helden an der Stelle noch nicht wissen, dass das bald jemand brauchen wird, und lagern die Sachen daher im Schrank von Ardos Anwesen.
Wenigstens die Waffen aus den Truhen unterwegs kann man Gwendala geben. Der Dolch und die Streitaxt sind zwar nicht besonders toll, aber besser als nichts.
Richtig lustig wird es anscheinend mit den beschworenen Begleitern. Bis jetzt reicht es für Ratten und Wölfe. Das ist nicht viel, aber schon einmal interessant. Immerhin ist jetzt der erste Vollmagier in der Gruppe. Nach Hause geschickt habe ich dafür Forgrimm, auch wenn es ohne ihn schwieriger wird, die Kämpfe gegen die Untoten ebenso schnell zu beenden. Ich möchte aber ausprobieren, wie gut Gwendala im Kampf ist und was ihre Zauber so können.
Natürlich habe ich gleich ihre Fähigkeiten als Kräuterernterin ausgetestet (da schlägt sie den ungesteigerten Prospektor dann doch). Stellt sich die Frage, ob ich die Alraune gleich mitnehmen soll oder ob es besser ist, erst einmal die beiden Aufträge für das Finden der Pflanze einzusacken. Bei den Wolfsratten ging es ja tatsächlich auch in umgekehrter Reihenfolge.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(12.05.2011, 19:33)Kunar schrieb: Stellt sich die Frage, ob ich die Alraune gleich mitnehmen soll oder ob es besser ist, erst einmal die beiden Aufträge für das Finden der Pflanze einzusacken. Bei den Wolfsratten ging es ja tatsächlich auch in umgekehrter Reihenfolge.
Ich bin kurz davor, alles ab der Abreise aus Ferdok nochmal zu spielen. Das Spiel verteilt virtuelle Ohrfeigen, sobald man ein wenig vom vorgegebenen Drehbuch abweicht und mal eine Szene vor der anderen spielen möchte.
Da befreie ich Gwendala, bevor die Helden mit allen Leuten im Gasthaus gesprochen haben, und was passiert? Der Rückweg ist versperrt. Klar kann man sich freikämpfen, doch dann sind die Dialoge im "Schlammigen Stiefel" anders (und einige Texte kommen nicht mehr, wie ich vermute).
Auf Deutsch: Bitte zuerst alles rund um das Gasthaus erledigen und erst dann eine bestimmte Brücke Richtung Sumpf passieren und weiterspielen! Es gibt zwar keinen aus dem Spiel ersichtlichen Grund, warum man nicht andersherum vorgehen darf, aber es wird hart bestraft durch Verlust von möglichen Wegen, wie das Spiel weitergehen kann. Gwendala muss also zwingend auf bestimmte Erfahrungspunkte verzichten, die man durch eine kleinere Queste am Anfang von Moorbrück sammeln kann.
Also, wenn die ganzen mühseligen Kämpfe zur Befreiung Gwendalas für die Katz waren (bzw. noch einmal vor mir liegen), dann habe ich auch keine Skrupel mehr, vor der Abreise aus Ferdok noch schön passende Waffen und Rüstungen einzustecken.
Es ist natürlich gut, wenn der auf der Hand liegende Ablauf derjenige ist, mit dem man unterm Strich besser zurechtkommt. Aber wenn jede andere Wahl einem gleich viele Alternativen später verbaut, regt das nicht gerade zum Ausprobieren an. Und genau das ist für mich ein Reiz von Rollenspielen - "Dinge mal anders machen".
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(12.05.2011, 20:47)Kunar schrieb: Ich bin kurz davor, alles ab der Abreise aus Ferdok nochmal zu spielen. (...)
Also, wenn die ganzen mühseligen Kämpfe zur Befreiung Gwendalas für die Katz waren (bzw. noch einmal vor mir liegen), dann habe ich auch keine Skrupel mehr, vor der Abreise aus Ferdok noch schön passende Waffen und Rüstungen einzustecken.
Gesagt, getan: Zwei verschiedenfarbige Hosen, Armschienen (auch schon beim ersten Mal dabei), ein "blöder Hut" sowie das Florett (welches Dranor temporär wieder hergeben musste) sind im Gepäck.
Bei der Reise kam tatsächlich einmal die andere Begegnung. Was muss ich allerdings feststellen? Beim Kampf schießen fünf Goblins eine gut gerüstete Vierergruppe zusammen! Leute, das ist nicht Euer Ernst, oder?
Bei der Wildschweinbegegnung enthalten die Truhen dieselben Sachen wie vorher. Anscheinend bedeutet "Festlegung der Truheninhalte erfolgt beim ersten Betreten" unterwegs also "global auch für frühere Spielstände, mit denen man das Gebiet noch zum ersten Mal betreten muss". (In der Kanalisation bei der Suche nach Jischkas Mördern war das übrigens anders!) Mir soll's egal sein, dann ist das Neuspielen jetzt nicht einmal geschummelt in Richtung Optimierung der Zufallsfunde. Die eine Truhe enthält übrigens nicht, wie vorher von mir angegeben, Dolch und Streitaxt, sondern Breitschwert und Streitaxt. Den zweiten Dolch findet man woanders.
Na, wenigstens habe ich jetzt zwei noch recht übersichtliche Gebiete, von denen ich eins bereits kenne. Ich teste mal, ob sich die Goblinbegegnung nicht auch ohne größere Schäden bestehen läßt. Wenn ich die Wildschweine und den Oger für den Rückweg aufhebe, hat Gwendala vielleicht ebenfalls noch etwas davon.
Was mich übrigens bei den Kämpfen gegen die Untoten gestört hat: Nach der Begegnung mit Magister Rakorium und Nottel greifen die Untoten in zwei Wellen an. Man muss direkt die erschlagenen Gegner während des Kampfes durchsuchen, sonst verschwinden sie, bevor der zweite Kampf vorbei ist!
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Waffen und Rüstungen sind wichtig. Fernkämpfer und Magiekundie sollte man zuerst ausschalten, da hast du dich nicht an die dir schon bekannte NLT Regel gehalten. Tipp: mit der eingespielten, aufeinander abgestimmten 4er Gruppe jedes Questgebiet erst zu Ende zu spielen.
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(12.05.2011, 21:32)Kunar schrieb: Was mich übrigens bei den Kämpfen gegen die Untoten gestört hat: Nach der Begegnung mit Magister Rakorium und Nottel greifen die Untoten in zwei Wellen an. Man muss direkt die erschlagenen Gegner während des Kampfes durchsuchen, sonst verschwinden sie, bevor der zweite Kampf vorbei ist!
Naja, das war ja nur was zum Aufwärmen. Interessant wird es ja erst nach der Cut Scene. Beim Kampf gegen die Untoten kann man getrost auf ein Gruppenmitglied verzichten. (Wenn man wirklich alles und jeden looten möchte.)
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(12.05.2011, 20:47)Kunar schrieb: Gwendala muss also zwingend auf bestimmte Erfahrungspunkte verzichten, die man durch eine kleinere Queste am Anfang von Moorbrück sammeln kann.
Aus dem Grund lasse ich alle Nebenquests in Ferdok für sie stehen. Noch besser ist folgendes, Kunar: Gwendala befreien und erstmal wieder zurück in die Stadt, alle Nebenquests erledigen und Gwendala damit "auftanken", eventuell neue Sachen anlernen (z.B. den zweiten Scharfschützen neben Rhulana) und wieder zurück nach Moorbrück.
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(12.05.2011, 20:47)Kunar schrieb: Da befreie ich Gwendala, bevor die Helden mit allen Leuten im Gasthaus gesprochen haben, und was passiert? Der Rückweg ist versperrt. Klar kann man sich freikämpfen, doch dann sind die Dialoge im "Schlammigen Stiefel" anders (und einige Texte kommen nicht mehr, wie ich vermute).
Auf Deutsch: Bitte zuerst alles rund um das Gasthaus erledigen und erst dann eine bestimmte Brücke Richtung Sumpf passieren und weiterspielen! Es gibt zwar keinen aus dem Spiel ersichtlichen Grund, warum man nicht andersherum vorgehen darf, aber es wird hart bestraft durch Verlust von möglichen Wegen, wie das Spiel weitergehen kann. Gwendala muss also zwingend auf bestimmte Erfahrungspunkte verzichten, die man durch eine kleinere Queste am Anfang von Moorbrück sammeln kann.
... warum man auf dem Rückweg einen Kampf ausfechten muß, das erfährt man im Sumpf.
Bei deiner Vorgehensweise weiß der Schurke zwar nicht, daß du nicht weißt, aber um sicher zu gehen ist es für den Schurken schon besser deine Gruppe unschädlich zu machen als ein Risiko einzugehen. Insofern ist die Handlung hier stimmig.
Ob Gwandala wirklich AP-Verlust macht, wenn du sie zuerst befreist und dann im Dorf für Ordnung sorgst, würde ich nicht so pauschal bejahen. Die dortigen Aufgaben sind nicht an das Leben des Schurken gebunden. Und die Gespräche in der Schenke mögen andere Texte haben, aber letztlich werden vorher und nachher nur Nichtigkeiten gesagt.
Welche Nebenaufgaben fallen denn weg wenn man Gwendala dabei hat? Die beiden Kämpfe gegen Ratten wohl nicht. Die Skelette wohl nicht. Die hustende Streunerin garantiert nicht.
Es mögen dem Spieler Informationen entgehen. Aber offengesagt habe ich das Verhalten des Schurken erst verstanden, als ich es später in Lösungsheften nachgelesen habe. Obwohl ich die Stellen wo man etwas über ihn erfährt besucht habe - aber Texte im Spiel verstehen fällt schwer, wenn man die Texte nicht liest sondern wegklickt.
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(12.05.2011, 23:44)Junivera von Duisburg schrieb: Waffen und Rüstungen sind wichtig. Fernkämpfer und Magiekundie sollte man zuerst ausschalten, da hast du dich nicht an die dir schon bekannte NLT Regel gehalten. Tipp: mit der eingespielten, aufeinander abgestimmten 4er Gruppe jedes Questgebiet erst zu Ende zu spielen.
Naja, es war nur der erste Versuch und dabei hat direkt ein Held mindestens 12 Schadenspunkte und 1-2 Wunden bekommen. Ich habe den Kampf dann mit etwas anderer Taktik und ein wenig Glück gewonnen. Wer von den Goblins Fernkämpfer war und welcher nicht, das konnte ich beim ersten Mal unmöglich erkennen. Schließlich sind sie noch weit weg, kommen von mehreren Seiten und greifen direkt an - da hat man wenig Zeit, mal in die eine und dann nach Neuladen mal in die andere Richtung zu rennen zum Erkunden.
Insgesamt gefällt mit die alternative Reisebegegnung mit den 5 Goblins und den 3 Riesenkrabben nicht so gut wie die mit den 8 Wildschweinen und dem Oger. Es gibt weniger Beute und die Kämpfe sind deutlich langwieriger. Ansonsten finde ich diese kleinen Gebiete in der Natur, in der man einfach mal ein wenig Kräuter pflücken und die Gegend erkunden kann, sehr schön. Man sieht etwa den imposanten Wasserfall oder umgekehrt die Spuren von Zivilisation (Holzblock, Unterstand).
Was in einem richtig guten Spiel passieren würde: Die Leichen des Wanderers und der Soldaten werden später noch einmal aufgegriffen. Die Helden könnten z.B. in Ferdok einen Büttel darüber in Kenntnis setzen, dass drei Koscher auf dem Weg am Großen Fluss entlang von einem Oger erschlagen wurden. Ebenso könnte versucht werden, die Identität des Wanderers festzustellen. Oder wie wäre es mit den Optionen aus der Nordlandtrilogie? Die Helden sprechen ein Gebet zu Boron und errichten ein Grab.
Die Riesenkrabben finde ich übrigens ebenso überflüssig wie die Riesenratten. Solche unüblich großen Monster passen meines Erachtens (in dieser Anzahl und in dieser Nähe von Siedlungen und Wegen) nicht in eine halbwegs realistische Fantasywelt. Man bedenke, wie zäh mancher Krieger im Namen Rondras seinerzeit gegen die Goblins kämpfte, um den Menschen neuen Siedlungsraum zu erschließen. Da würden die Koscher doch nicht heute zulassen, dass große Monster die Gegend unsicher machen.
Eigentlich müsste ich ja ab der Goblin- und Riesenkrabbenbegegnung weiterspielen. Dann verpasst die Elfe weniger Abenteuerpunkte und ich muss diese nervigen Kämpfe nicht mehr machen. Andererseits hatte ich die andere Reisebegegnung beim ersten Mal und will nicht schummeln. Also werde ich vermutlich doch ab Wildschweinen und Oger weiterspielen.
(12.05.2011, 23:50)Rabenaas schrieb: Naja, das war ja nur was zum Aufwärmen. Interessant wird es ja erst nach der Cut Scene. Beim Kampf gegen die Untoten kann man getrost auf ein Gruppenmitglied verzichten. (Wenn man wirklich alles und jeden looten möchte.)
Ich empfand es als grundlose Erschwernis, dass einer der Helden noch die erschlagenen Untoten untersuchen muss und damit nicht im Kampf zur Verfügung steht. Da ist kein Nutzen erkennbar.
(13.05.2011, 13:27)Crystal schrieb: Aus dem Grund lasse ich alle Nebenquests in Ferdok für sie stehen. Noch besser ist folgendes, Kunar: Gwendala befreien und erstmal wieder zurück in die Stadt, alle Nebenquests erledigen und Gwendala damit "auftanken", eventuell neue Sachen anlernen (z.B. den zweiten Scharfschützen neben Rhulana) und wieder zurück nach Moorbrück.
Das geht aber bereits nicht bei meinem Stand: Denn selbst wenn ich direkt nach der Befreiung umdrehe, kommt bereits der Kampf. Der soll aber erst vorkommen, wenn ich weiß, dass Burgumil Scheffler mit dem Nekromanten gemeinsame Sache macht.
(13.05.2011, 13:48)exi schrieb: Ob Gwandala wirklich AP-Verlust macht, wenn du sie zuerst befreist und dann im Dorf für Ordnung sorgst, würde ich nicht so pauschal bejahen. Die dortigen Aufgaben sind nicht an das Leben des Schurken gebunden. Und die Gespräche in der Schenke mögen andere Texte haben, aber letztlich werden vorher und nachher nur Nichtigkeiten gesagt.
Welche Nebenaufgaben fallen denn weg wenn man Gwendala dabei hat? Die beiden Kämpfe gegen Ratten wohl nicht. Die Skelette wohl nicht. Die hustende Streunerin garantiert nicht.
Ich liebe aber solche Nichtigkeiten und lange Gespräche. Das macht bei mir die Stimmung aus.
Gwendala verpasst in jedem Fall die Abenteuerpunkte für die Erledigung der Rattenqueste. Denn das muss man erledigen, damit die Leute etwas gesprächiger werden, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Ansonsten gibt es doch die Möglichkeit, für mehrere Sachen beauftragt zu werden. Das habe ich nach dem Erledigen von Burgumil Scheffler nicht hinbekommen. Kann auch sein, dass ich mich zu dumm angestellt habe. Wie gesagt, ich weiß auch nicht, ob es einen Nachteil bringt, die Alraune direkt zu pflücken.
Generell ist es natürlich in der Kneipe schwierig, weil alle durcheinander reden und man erst einmal sortieren muss, wer was zu wem gesagt hat. Das hätte man sicherlich nutzerfreundlicher lösen können.
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14.05.2011, 08:57
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2011, 08:57 von Asgrimm.)
Ohne Upgedatate Version wäre das Spiel recht mühsam, denn man konnte ja immer nur 1 x in die Gebiete reisen. Aber so kann man die Elfe früh befreien und zu einen wertvollen Gruppenmitglied machen. (Zusätzlich noch Schlösser knacken usw...)
(07.05.2011, 15:05)Pergor schrieb: (07.05.2011, 14:23)Kunar schrieb: Insgesamt ärgert es mich ein wenig, dass man mit etwas Glück aus einer Truhe einen ganz tollen Gegenstand bekommen kann. Also sooo umwerfend ist der Inhalt nun auch nicht. Das meines Erachtens wertvollste ist eine schwere Armbrust, .... Die schwere Armbrust ist finde ich die beste Waffe im gesamten Spiel.
Es macht einen recht großen Unterschied, ob man die gegen Anfang oder erst in der 2. Hälfte des Spiels hat, denn die Reichweite ist in Drasa sehr wichtig und Bögen sind nicht so gut wie Armbrust.
=> Der Glücksfaktor zwischen wertlosen Schrott und Superwaffe ist zu groß.
Zum Thema AP:
(12.05.2011, 19:33)Kunar schrieb: Das Prinzip in Drakensang ist besser umgesetzt als in der Nordlandtrilogie, bei der man kompliziert nach Gegnertyp optimieren musste. Am besten wäre es jedoch gewesen, wenn jeder Charakter für seinen persönlichen ersten Gegner dieser Art die volle Punktzahl erhält und danach nichts mehr. Dann kann man sich ein langes Herumprobieren sparen. Die einzige Optimierung würde dann darin liegen, von jedem Gegnertyp möglichst lange noch einen aufzuheben, damit die späteren Begleiter ebenfalls noch davon profitieren. Optimal ist es weder in der NLT noch in Drasa!
Drasa und AFdZ sind als vorgeschriebene Drehbücher aufgebaut. Es ist recht unlogisch z.B. dem vergifteten Mädchen nicht gleich zu helfen und stattdessen erst mal alle Kämpfe zu machen...
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(13.05.2011, 19:34)Kunar schrieb: Das geht aber bereits nicht bei meinem Stand: Denn selbst wenn ich direkt nach der Befreiung umdrehe, kommt bereits der Kampf. Der soll aber erst vorkommen, wenn ich weiß, dass Burgumil Scheffler mit dem Nekromanten gemeinsame Sache macht.
Sollte trotzdem ohne Kampf gehen. Burgumil stellt sich dir erst in den Weg, wenn du Meister Rakorium gesprochen hast. Gwendala ist vom Längengrad her früher zu finden, bis dahin solltest du freie Bahn zurück ins Dorf haben.
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(13.05.2011, 19:34)Kunar schrieb: Das geht aber bereits nicht bei meinem Stand: Denn selbst wenn ich direkt nach der Befreiung umdrehe, kommt bereits der Kampf. Der soll aber erst vorkommen, wenn ich weiß, dass Burgumil Scheffler mit dem Nekromanten gemeinsame Sache macht.
(14.05.2011, 10:53)Crystal schrieb: Sollte trotzdem ohne Kampf gehen. Burgumil stellt sich dir erst in den Weg, wenn du Meister Rakorium gesprochen hast. Gwendala ist vom Längengrad her früher zu finden, bis dahin solltest du freie Bahn zurück ins Dorf haben.
Das stimmt so nicht. Ich weiß aber jetzt, was den Unterschied macht. Ich bin, bevor das Gespräch mit Meister Rakorium kommt, bereits zu der einen Gruft ganz am Fuße des Hügels gegangen. Dort bekommt man noch ein bronzenes Rüstungsstück, das die Amazone z.B. gut gebrauchen kann. Wenn man dann zurückläuft, stellt sich die Miliz bereits in den Weg.
Dann habe ich nochmal neu geladen ab direkt nach dem Kampf gegen Rufus und das Maultier. Diesmal blieb die Gruft unangetastet, die Gruppe lief also nur bis zu der Stelle und gleich zurück. Abermals kam der Kampf.
Entscheidend muss also bereits der Gebietswechsel sein. Es gibt ja auch an anderen Stellen Wegmarken, die bestimmte Ereignisse auslösen.
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Die Tatsache, dass man einfach noch nicht weiterlaufen darf, bedeutet natürlich umgekehrt, dass man Gwendala früh befreien und mit ihr die Punkte im Schlammigen Stiefel einsacken kann. Also muss ich den Gesprächsteil noch einmal spielen, damit sie nichts verpasst...
Immerhin habe ich den Kampf gegen die Wolfsratten gleich am Anfang erledigt. Der gibt sowieso keine Punkte mehr (der Auftrag hingegen kommt erst noch). Also gilt es nur einige Gespräche zu wiederholen und einige wenige Kämpfe. Wenigstens hatte ich die zur Befreiung der Elfe gerade erst angefangen.
Kleines Detail am Rande: Wenn man abwechselnd Wirt Schotterbier und die Streunerin anspricht, erfährt man, dass er sie so doch etwas angestarrt hat aufgrund ihres offenherzigen Auftretens. Wenigstens wird das einmal thematisiert.
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Zwei Sachen, die ich noch einmal lobend erwähnen wollte: Der Wirt Schotterbier ist ja richtig sympathisch. Versucht gute Stimmung in der Kneipe zu erzeugen und vermittelt zwischen Borongeweihter und Büttel. Außerdem gefällt mir Torfler gut. Ein ganz einfacher Mann, den man gut verstehen kann. Interessantes Detail: Wenn man ihn anspricht, während der Büttel in der Nähe ist, gibt er eine andere Antwort. Das ist richtig gut entwickelt!
Das sind jedenfalls Charaktere, wie ich sie sehr gerne in Spielen erlebe: Keine Helden, aber im Rahmen ihrer Möglichkeiten gut. Und vor allem menschlich.
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