09.05.2011, 21:12 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.05.2011, 21:24 von Hanbastan.)
So, da! Also, hallo da! Alle die mich noch nicht kennen, ein herzliches Hallo und Dankeschön! Endlich möchte ich auch mal einen PNP-Versuch starten (so nennt man das doch) - unter harten Bedingungen versteht sich. Dieser Versuch wurde schon sehr oft gestartet, ich weiß dies zu würdigen - mögen mir die Götter beistehen. Die gemachten Erfahrungen werden in einem Bericht festgehalten. Ich bin kein großer Schreiber und verzeiht mir meine Rechtschreibung, aber ich muss es loswerden!
Die Bedingungen :
- Automatische Typuswahl / keine Modifikationen
- kein Abspeichern, außer beim Verlassen des Spieles
- hat der Held das Zeitliche gesegnet, gibts keinen Ersatz und auch keine Wiederbelebung (10 kleine Jägermeister Prinzip)
- keine Gifte, kein Bug-using oder Cheaten
- automatische Geldmitnahme nach Sternenschweif oder Riva (mal sehen ob es überhaupt soweit kommt) ist nicht erlaubt
- es muss die Kartenwahl abgeklappert werden die die Informationen hergeben
Tja und mit welchen HELDEN ähm.. werde ich starten?
Tja da wäre zu aller erst der Thorwaler Bronski: Er ist ein harter und mutiger Bursche aus Thorwal. Zwar ist er nicht allzu helle, aber mit seinem Kopf soll er ja keine Nüsse knacken.
Next: Der Gaukler Klimbim, wurde in Phexcaer groß und verdiente sich bisher sein Geld mit Steinschneiden und Hütchenspielen - ein mal ausgesprochen guter Wurf. Recht pasabel und ich bin stolz auf ihn, wie es eine Mutter nur sein könnte.
Next: Die Jägerin Rucola, sie stammt aus einem hinter Merske liegenden Naturschutzgebiet. Sie mag irgendwie Bäume, sammelt Blätter und kann gut mit dem Bogen umgehen.
Next: Tja ... was soll man da noch groß Worte verlieren. Der Druide Guido... er sieht nicht nur so aus, sondern auch seine Kompetenzen lassen sich daran ablesen.
Next: Lokus der Hexer. Er sorgt für die nötigen bunten Knalleffekte und kann nach einer Schlacht auch gleich die Sauerrei wegwischen.
Last but not least: Kiri... eine Waldelfe aus den fernen, mystischen und geheimnisumwobenen Salamandersteinen.
Tja, es sieht danach aus... doch lasst es mich versuchen. Ziel ist es erstmal, nach Sternenschweif zu kommen, egal wie. So bald ich mit Ihnen gestartet bin, wird die Geschichte beginnen und mag sie noch so kurz sein. So ein Abenteuer wollte ich schon immer starten, Pergor's Thread "Thorwal mal ganz anders" und Junivera von Duisburg's Hinweis haben dazu den Rest beigetragen. Ich bin gespannt!
10.05.2011, 22:44 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.05.2011, 10:45 von Hanbastan.)
Tja der Aufenthalt in Thorwal gestaltete sich als recht kurz. Nach der Information des Thorwalers haben sich meine Recken gleich zum Hetmann aufgemacht um den Auftrag anzunehmen. Gesagt getan. Nach einer 20 Dukaten Anleihe und dem 9 Dukaten (oh jeh) Pfandbrief des Hetmanns, war das Geld für ne g'scheite Ausrüstung noch nicht zusammen. Nun gut ... nach etlichen unsanften Tavernenbesuchen (wegen angeblichen Falschspiels rausgeflogen...pff..) und etlichen missgestimmten Händlern gings dann auch zwei Tage später mit leichter Ausrüstung Richtung Felsteyn zum ersten wohlverdienten Kartenstück. Auf der Reise gabs nur zwei Goblins und zwei Waldlöwen, noch kein Problem. Leider den Ork-Monolithen nicht angetroffen - egal! ein erstes Kartenstück UND weitere Informationen...
tja... Tiomar in Brendhil und Algrid in Hjalsingor... ein weiter Weg. Über das Gebirge... wollt ich wegen den Räubern noch nicht. Im Gewaltmarsch gings zurück nach Auplog ... dann nach Varnheim, Daspota und Rybon ... dazwischen eine tote Abenteurerin begraben. Habe mich dann doch dazu entschieden noch weiter an der Küste entlang zu reisen. In einer verfallenen Herberge halt gemacht und nur den Zombies ein Ende gesetzt... dann weiter gereist nach Ottarje. Die Spinnenhöhle wurde nur kurz aufgesucht, zwei kleine Kämpfe und dann weiter nach Skjal und Prem.
Dann das erste Schiff gechartert und nach Hjalsingor, Algrid aufgesucht... leider nannte sie nur Tiomar und Asgrimm in Breida. Mit dem Schiff gings dann weiter Richtung Manrin. Auf Manrek dann die Piratenhöhle komplett ausgeräuchert (war irgendwie einfach, ideal für Anfänger) und Tiomar besucht... Infos von Kolberg, Jurge und Umbrik erhalten. Klimbim hat als erster den Stufenaufstieg geschafft.
Mit dem Schiff gings dann weiter Richtung Liskor... dann ein kleiner Herzanfall ... 8 bis 9 Piraten gegen meine leicht überladene und geschwächte Gruppe ... wohl die Rache für das Piratenlager... geordneter Rückzug war bis zur Fluchtlinie möglich... aber dann war der Flucht-Bug da... und einer wurde nach dem anderen bewusstlos geschlagen (zum Glück starb niemand) ... immerhin gelang meinem Hexer die Flucht und rettete somit meinen Versuch (wie trivial).... gott sei dank... in liskor wird erstmal gerastet... bevor es nach Orvil geht...
Nach einer längeren Rast haben meine tapferen Recken die Strecken um Liskor, Tjanset, Ala und Thoss unsicher gemacht. Jagderfolg natürlich zero, aber immerhin ein paar APs für's aufgescheuchte Wild. Dann das Rezept für Vomicum ergattert und die Wildhunde erledigt. Nach der Ankunft in Orvil gabs dann endlich auch für den Rest der Gruppe Stufe 2. Meine Helden haben dann, so motiviert sie doch waren, gleich den Auftrag vom Umbrik angenommen und Infos über einen weiteren Informaten namens Beorn Hjallason erhalten. Richtung Skjal aufgebrochen und den finsteren Druiden gestellt. Der Kampf war mit zwei Bogenschützen dann aber auch nicht sonderlich schwer. Danach wurde die windschiefe Hütte erstmal auseinandergenommen und sich an der Truhe zu schaffen gemacht. Dieses verfluchte Ding wollte aber nicht aufgehen und vergiftete zwei mal Klimbim, um ein Haar häts ihn erwischt. Bis die Truhe dann endlich auf ging, musste ich dreimal zwischen Orvil und der Truhe hin- und her pendeln... zum verrückt werden. Den Knochen bei einem freundenstrahlenden Umbrik abgeliefert und das Schreiben für Tiomar erhalten. Ohne weitere Umschweife gings direkt wieder nach Liskor. Im Hafen ein Schiff nach Brendhil gechartert. In Brendhil den guten Tiomar besucht, das Schreiben Umbriks abgeliefert und versucht den Halunken unter den Tisch zu saufen... leider ohne Erfolg. Von Erfolg gekrönt war dann aber der Erwerb des zweiten Kartenstücks - und wie ein Sahneklecks obendrauf ... dann sogar die Stufe 3.
Nach der durchzechten Nacht gings per Schiff dann wieder ans Festland nach Liskor (diesmal ohne Zwischenfall), dann Richtung Orvil, schließlich noch nen Schäfer vor Rovik von Grimwölfen gerettet. Dann über den Pass Richtung Skjal... schließlich wartete da ja noch der gute Jurge auf uns.
Nach Skjal gings trotz Höhenangst und Nebelschwaden ganz ohne jegliche Probleme. Jurge ist ja ein netter Kerl! Er gab sein Kartenstück und noch weitere Informationen, die meine Abenteurer nach Vidsand und Thoss führen werden. Vorher gehts aber noch zur Spinnenhöhle - da hab ich noch ein paar Rechnungen offen...
12.05.2011, 22:04 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2011, 22:22 von Hanbastan.)
Als nächstes stand die Spinnehöhle auf dem Programm. Schließlich hatten meine Helden diese bereits besucht und dort zwei kleine Kämpfe bestritten - sich aber nicht weiter vorgewagt. Jetzt sollte die komplette Höhle von der krabbeligen Brut gesäubert werden. Die anzutreffenden Priester und Spinnen waren, dank der bereits gut ausgebauten Lebensenergie und Heilungsfähigkeiten, kein nennenswertes Problem. Die Teleportationen und durch Fallen gesicherten Truhen kosteten zwar Kraft, jedoch war zu keiner Zeit ihr Leben in Gefahr. Sie erkundeten die komplette Höhle und erbeuteten alle nennenswerten magische Gegenstände. Der Altar des Spinnenkultes wurde, nach vorheriger Beschwörung Mactans und dessen anschließenden Vernichtung, ebenfalls dem Erdboden gleich gemacht. In Ottarje wurden die erbeuteten Gegenstände, Waffen und Gifte verkauft, die Ausrüstung repariert sowie mehrere Tage in der Herberge ausgeruht. In der örtlichen Taverne wurde dann erstmal so richtig auf den so kinderleichten Sieg angestoßen und dem gemeinen Volk von mannshohen Spinnen, blutrünstigen Dämonenhuldigern und einem Meer von abgenagten Knochen erzählt.
Mit ungestilltem Siegeswillen und dem Glauben, Borbarad höchstpersönlich den garaus machen zu können, schritten meine Helden nun der nächsten Aufgabe entgegen. Ihr Ziel: Die verlassene Herberge, in der sie bereits genächtigt hatten und schon einmal von einem Haufen Zombies überrascht wurden. Diesmal wollten sie der Sache auf den Grund gehen und sich nicht einfach von einem Haufen aufgeweichter Knochen verscheuchen lassen! Das unter der Herberge liegende Gewölbe erkundeten sie also Stück für Stück. Die angetroffenen untoten Gesellen wurden einer nach dem anderen endgültig zu Boron geschickt. Selbst die hinterhältige Versteinerungsmaschine zerstörten sie ohne jegliche Gefahr - was für ein leichtes Unterfangen! Doch als sie auf einem klapprigen Aufzug in einen noch nicht erkundeten Raum der erste Ebene fuhren, erregten sie die Aufmerksamkeit zweier Zauberer und ihrer untoten Spießgesellen. Klimbim erblickte noch eine flüchtige Handbewegung, auf der ein gleißendes Licht folgte und wurde, ohne noch einen weiteren Schritt zu tun, sofort von einem der Magier versteinert. Kiri bekam als zweites einen Ignifaxius zu spüren (18 Schadenspunkte) und taumelte schwer verletzt. Bronski warf sich in die Schussbahn, Guido und Lokus hielten die Mumien in Schach. Rucola erwischte auch ein Ignifaxius und war kaum noch am Leben als der Kampf schließlich doch noch gewonnen werden konnte. Man kann von Glück sagen, dass sie noch so voller Lebensenergie waren, sonst hätten drei meiner Helden an Borons Hallen klopfen können. Schwer verletzt und im Angesicht der neuen Grenzen verbrauchten sie erst einmal Guidos spärliche Krautreserve. Rucola kümmerte sich um die Verletzten und Lokus sprach einige heilende Sprüche. Zu allem Überfluss misslang ein Heilversuch von Rucola und Guido erkrankte an Wundfieber. Nun musste schnell ein Heiler aufgesucht werden und meine Helden verließen, mit einem gut verschnürten Klimbim, diesen schrecklichen Ort. In Varnheim konnte schließlich ein Heilkundiger, nach gezählten 26 Versuchen, Guido von der Krankheit befreien. Lokus entsteinerte während dessen Klimbim. Dies war aber auch erst nach etlichen Zaubertränken und Eigenschaftserhöhungen von Kiri möglich. In Varnheim blieben meine Helden dann noch ganze zwei Wochen, um sich auszuruhen und die weitere Vorgehensweise zu überdenken...
12.05.2011, 22:57 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2011, 23:49 von Hanbastan.)
Wissen sie ... liebes Publikum.... ein Held, der braucht auch mal Urlaub. Das klingt vernünftig! Warum besuchen sie nicht die Insel Runin? Herrlicher Strand, unberührte Natur... und frei von Abenteuern! Das hörte sich gut an und meine Heldengruppe überlegte sich das nicht zweimal. 27. Peraine 17... da ist noch Luft! Woher das jetzt Bronski wusste war allen ein Rätsel, aber es reichte für ein ruhiges Gewissen. Also wurden die Sachen gepackt und von Varnheim aus, stach man in See... Richtung Runin. Schließlich erreichten sie nach einer knappen Woche die Insel und unternahmen einen Tag später ihre erste Wattwanderung. In den nächsten Tagen umrundeten Sie die Insel ganze zweimal, scheuchten das Wild auf, stürmten schreiend wie die Kinder durch das Dickicht und badeten im Meer. Doch als Abenteurer hat man selbst hier nicht seine Ruhe... irgendwie musste ja Rucola über diesen Höhleneingang stolpern... die Beunruhigung über das nächtliche Geheul... das Bronski für einen trächtigen Bullen gehalten hatte... verdichtete sich jetzt, wie zuviel Premer Feuer im Kopf eines Waldelfen, ... zu einem neuen Abenteuer. Da ist eine Höhle und ich bin ein Held... sie mussten einfach da rein... schließlich war es auch wie ein Spaziergang. Es galt einen Drachen zu befreien, ein paar böse Buben zu Boron zu schicken und magische Gegenstände zu erbeuten. Der Drache war dankbar und teilte sogar seinen Hort mit Ihnen. Aber so ein Urlaub... der kann auch schnell ermüden... man wird träge... tja... und als sie so da saßen am Hafen ... um Ausschau zu halten...(sie hielten schon mehrere Tage verzweifelt Ausschau) nach einem Schiff das sie von dieser (verdammt langweiligen) Insel bringen sollte... tja wer war da wohl? Frau Kapitän Swafnild Egilsdotter! Welch Glück! Welch Freude! Sie rückte sogar ihr Kartenstück heraus... zwar mussten sie mit nach Aryn... aber sie setzte sie sogar in Ottarje wieder ab. Nun hatten Sie schon vier Kartenstücke und waren wieder auf dem Festland. Aber es war noch Winter und an eine Passüberquerung nach Orvil, war nicht zu denken. Da das Snowboard noch nicht erfunden war, rasteten Sie ganze 6 Wochen bis es Frühling war. Der Pass war frei... und einem Besuch der Informanten in Thoss und Vidsand stand nichts mehr im Wege... nunja ... fast nichts...
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
14.05.2011, 20:30 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2011, 20:53 von Junivera von Duisburg.)
Guter Thread Titel. Und du hast auf sie gehört was sie gesagt haben ... und wurdest ein Held (vielleicht sogar mit allen 6 Leuten). Ich lese gespannt mit und freue mich auf den nächsten Beitrag von dir hier.
Damit du mal etwas positives Feedback bekommst.
14.05.2011, 22:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2011, 23:12 von Hanbastan.)
Fast nichts im Wege? Nun... wenn man eine übel stinkende Wolfshöhle dazu zählen kann, dann schon. Die dort angetroffenen Grimwölfe waren für die gut gerüstete Truppe aber kein sonderliches Hinderniss und wurden schnell erledigt. Beim Durchstöbern der Höhle fanden die Helden neben einem Travia-Amulett sogar einen alten Silberhelm. Der Helm war zwar schon ziemlich angelaufen und mit braunem Dreck verkrustet, stand aber Lokus ganz ausgezeichnet. Nachdem jeder kleinste Winkel der Höhle erkundet war und sie schon selbst wie ein Rudel räudiger Wölfe stanken, machten sie sich weiter auf nach Orvil. Von Orvil (im Ort nahm man komischerweise einen sehr großen Abstand von ihnen) gings über Ala dann direkt nach Thoss. In Thoss wurde sich dann erstmal in der örtlichen Taverne, nach einigen ausgiebigen Bieren und gutem Essen, über Yasma Thinmarsdotter erkundigt. Das betreten ihrer Hütte war schon ein Abenteuer für sich und nach einem Schlückchen Selbstgebranntem, rückte sie auch schon mit der Geschichte des hinterhältigen Schwarzmagiers heraus. Immerhin hatte sie schon in Erfahrung bringen können, wo sich dieser Kerl mit dem gestohlenen Kartenstück versteckt hielt. In der Aussicht auf das fünfte Kartenstück machten sich die sechs, nach einem weiteren stärkenden Schluck (schließlich hatten sie mit Schwarzmagiern so ihre Erfahrung gemacht) auf, um diesen Halunken zu stellen.
Die Ruine war dank der Informationen von Yasma schnell ausfindig gemacht. Als Handlanger hatte dieser Verrückte ein paar gut ausgerüstete Orks angeheuert, die aber alle einen Kopf kürzer gemacht wurden. Dank einer "Tür aus dem Sack" konnten sie tiefer in die Ruine vordringen und den Schwarzmagier, nach der Überwindung seines trickreichen Labyrinths und weiterer Spießgesellen, letztendlich stellen. Er war ein mächtiger Magier, dass musste man ihm lassen. Vier Ignifaxius-Zauber ließen die Gruppe für das fünfte Kartenstück ordentlich bezahlen. Nach ihrer Ankunft in Rybon, reisten sie weiter nach Varnheim um sich dort auszuruhen. Nach einer Woche in Varnheim gings wieder zurück nach Rybon und von dort nach Thoss.
Während ihrer Reise erinnerten sie sich an die letzten Worte der verstorbenen Abenteurerin und dem angeblichen Daspotaschatz. Die Höhle gab es tatsächlich. Sie war zwar gut getarnt aber für Kiri und ihre Sinnesfähigkeiten keine sonderliche Herausforderung. Die Höhle war gespikt mit Fallen und üblem Piratenpack. Estorik (das Schwein) wurde in der Schatzkammer gestellt und mit seinen Leibwächtern zu Boron geschickt. Nach der Plünderung der Schatzkammer ging es, durch einen weiteren Stufenaufstieg beflügelt, weiter nach Thoss.
In Thoss wurde kurz halt gemacht und auf den Sieg sowie die erbeuteten Reichtümer angstoßen. Dannach gings weiter nach Vidsand - zum möglichen 6. Kartenstück. Ragna Firunjasdotter gab den Helden weitere Informationen und weil sie so höflich waren, sogar noch ein Kartenstück obendrauf. In Vidsand charterten sie dann ein Schiff um wieder nach Thorwal zu kommen. Nach mehreren Stationen über Overthron und Prem erreichten sie eine Woche später dann auch ohne Zwischenfall ihr Ziel.
Bronski hielt es ja für keine gute Idee die Ottaskins ein wenig zu necken... aber was sollte da schon Großartiges passieren? Sie könnten einen vielleicht rausschmeissen... aber das wars ja auch schon ...oder? Aber die Ottaskins hatten einfach keinen Sinn für Humor und wollten ihnen sogleich mit gezückten Waffen an die Gurgel. Zu allem Überluss kam dann auch noch eine zufällig entlang schlendernde Gruppe Stadtgardisten dazu... ein harter und langer Kampf entbrannte. Kiri verschoss all ihre Bolzen und musste zum Schwert greifen... Rucola wurde bewusstlos geschlagen, Bronski sowie Klimbim schwer verwundet, Guido und Lokus mussten sogar fliehen. Nach dem Kampf erholten sie sich erst einmal von den erlittenen Strapazen bevor sie für Meister Dramosch noch einen kleinen Gefallen erledigten.
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
15.05.2011, 00:28 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2011, 10:16 von Hanbastan.)
Rondra zum Gruß! Besprechung mit Meister Dramosch! Einen Keller von Ratten säubern? Hörte sich einfach an... und sie durften sogar den dort gefunden Krempel behalten. Abgemacht! Übles Räuberpack hatte sich dort eingenistet und sich an den Vorräten zu schaffen gemacht. Die Zwingsfeste wurde nach zwei Anläufen komplett ausgeräuchert. Dramosch dankte es ihnen mit einigen Dukaten und einem netten Abend. Nach dem kleinen Abenteuer in der Zwingsfeste ging es weiter Richtung Angbordirtal. Dort angekommen statteten sie Beorn Hjallasson einen Besuch ab. Diesen Strohkopf musste man etwas fordernder anpacken, damit er das siebte Kartenstück auch ja herausrückte.
Nun hatten sie schon fast die gesamte Karte beisammen. Zwei Kartenstücke fehlten noch. So langsam konnten sie sich überlegen die Schatzsuche nach dem legendären Schwert zu beginnen. Doch vorher reisten sie noch gen Norden... in Richtung des Einsiedlersees. Von dort aus wollten sie dann weiter nach Phexcaer, vorausgesetzt dass das Einsiedlerleben nun wirklich nichts für sie war (so eine Berufswahl soll gut überlegt sein). In Phexcaer waren schließlich auch noch einige Hinweise auf weitere mögliche Kartenstücke. Von dort aus konnten sie dann auch mit einer vielleicht schon vollständigen Karte die Schatzsuche starten. Auf ihrem Weg machten sie noch in Oberorken halt und verschafften sich Zugang zu einer Zwergenfeste. Die dort anzutreffenden Zwerge waren auf einen Überraschungsbesuch ganz und gar nicht freudig eingestellt und zückten sogleich ihre scharfen Äxtchen. Schließlich kämpften sich die Helden bis zur Schatzkammer vor und mussten dort den Kampf mit weiteren vier Zwergenveteranen aufnehmen. Ein Zwerg konnten mit Band und Fessel festgehalten werden. Die anderen drei konnten halbwegs in Schach gehalten werden. Der Kampf konnte nicht gewonnen werden... alle Helden suchten rechtzeitig ihr Heil in der Flucht. Die Zwerge verschanzten sich noch immer in der Schatzkammer und konnten erst nach weiterer ausführlicher Rast und etlichen Heilungssprüchen endgültig geschlagen werden. Insgesamt benötigten sie drei Anläufe um die Zwergenfeste komplett zu erobern. Die Belohnung waren etliche Waffen, 400 Dukaten und reichlich neue Erfahrung.
Vier Tage später machten sie sich weiter Richtung Norden auf. Auf dem Weg zum Einsielersee trafen sie dann noch ein recht seltenes und mystisches Geschöpf: Das (vielleicht letzte?) Einhorn . Für Lokus wurde diese Begegnung zu einer recht besonderen und einzigartigen Erfahrung, über die er nicht viel Worte verlieren wollte. Nachdem sie auf dem Weg zum See noch eine alte Frau (vielleicht war es auch eine Hexe) fast zu tode erschreckt und verscheucht hatten, kamen die Helden nach einer drei-tägigen Reise an ihr Ziel. Dort klopften sie sogleich an die Hütte des Einsiedlers, stellten sich vor, löffelten sein stärkendes Süppchen und liesen sich dabei vom Geschwafel des Einsiedler berieseln... und berieseln.... und hey... das war gar nicht so schlecht... keine Gefahren... keine Umstände ... keine Sumpflöcher... das hatte schon was... aber eben nicht genug! Schließlich war der Beruf des Helden zukunftsweisender und in der Hütte war schlichtweg nicht genug Platz.
Da Helden nunmal nie (oder sehr selten) an einem Ort bleiben, reisten sie sogleich weiter und umrundeten einmal komplett den See. Dabei durchquerten die Helden ein Sumpfgebiet... prompt blieb Lokus in einem Sumpfloch stecken und verlor seinen kostbaren Silberhelm . Nach diesem neuerlichen Schock machten sie sich auf nach Phexcaer, dazwischen gabs mit einem Greifen ein Rätselraten sowie einen Kampf mit einer Orkpatrouille.
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
15.05.2011, 12:53 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2011, 17:47 von Hanbastan.)
Phexcaer war eine echte Enttäuschung. Es bot keine Informationen oder irgendwelche Kartenstücke - alles war eine rein falsche Fährte... der sie da nachgejagt waren. Nachdem wenigstens die Lakaien von Ektor Gremob dafür das Zeitliche gesegnet hatten, wollten die Helden keine weitere Minute in diesem stinkenden Kaff verbleiben. Es ging Richtung Skellen, schließlich galt es Grimring ausfindig zu machen. Dank der fast vollständigen Karte war die Ruine auch schnell gefunden. Innerhalb der Ruine galt es bis zu Hyggeliks Grabkammer vorzustoßen. Die wenigen untote Gefährten des Hyggelik waren dabei kein Hinderniss und konnten sie nicht aufhalten. Hyggelik der Große ... wie er auch genannt wurde, der einstige Kriegsheld... machte einen ziemlich mitgenommenen Eindruck. Hyggelik war zwar durch die erbeuteten Schätze verflucht, konnte aber nun seine Aufgabe endlich erfüllen und übergab den Helden das legendäre Zyklopenschwert. Mit dem Schwert hatten sie nun endlich die Waffe in ihren Händen... mit der es möglich war, die Invasion Thorwals durch die Orks, doch noch abzuwenden. In Skellen machten sie, nach zwei Nächten in der örtlichen Herberge, direkt kehrt und fanden im Steineichenwald eher zufällig eine ausgebaute Orkbehausung. Schon in den Tagen zuvor waren sie vermehrt auf Orkpatroullien gestoßen und wurden des Nachts schon zweimal von der Brut überfallen. Die Orks in der Orkbehausung waren aber im Gegensatz zu denen in der Wildnis, gut ausgerüstet und erfahrende Kämpfer. Die Helden kämpften sich Stück für Stück durch die Höhle und fanden einen Raum der den entscheidenden Hinweis enthielt: Ein Orkdokument mit detaillierter Angabe wann und wo das Heerlager der Orks aufgeschlagen wird! Welch ein glücklicher Fund! Sie vernichteten noch das Orkgeschütz und legten ein Feuer an die Brandgeschosse, bevor sie sich auf nach Phexcaer machten... mit der Gewissheit nun einen Großteil der Arbeit getan zu haben.
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
- bisher 5 mal gespeichert
- es mussten keine Kräuter gekauft werden, dank Guidos Fähigkeiten war immer genug da um die Gruppe zu heilen bzw. erbeutet man eh genug Heiltränke und Zaubertränke
- Geldsorgen... Pustekuchen... über 4000 Dukaten
- alle Helden sind Stufe 5... Premer Mine und Daspota wurden bisher ausgelassen...
- bei den Kämpfen gab es noch keine sonderlichen Probleme ... die schwersten Kämpfe waren gegen Magier (aufgrund der niedrigen MR), die Zwerge in Oberorken und den Piraten auf See
- einige magischen Gegenstände sind verloren gegangen (Sumpflöcher)... die Verluste des Silberhelm sowie des magischen Kettenhemdes sind besonders schmerzlich ... aber was solls ... sind ja noch alle am Leben
- bei den Levelaufstiegen hatte ich meines Erachtens ziemlich viel Glück - jeder Levelaufstieg (bis auf die letzten beiden) waren überdurchschnittlich.
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
(15.05.2011, 13:13)Hanbastan schrieb: Kleine Analyse am Rande
- bei den Levelaufstiegen hatte ich meines Erachtens ziemlich viel Glück - jeder Levelaufstieg (bis auf die letzten beiden) waren überdurchschnittlich.
Wo ist da das ziemlich viele Glück ? 2 Levelaufstiege überdurchschnittlich und 2 unterdurchschnittlich bei Stufe 5. Macht zusammen gefaßt genau den Durchschnitt. Oder ?
15.05.2011, 17:24 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.05.2011, 17:30 von Hanbastan.)
ich hätte erwähnen sollen das die anderen zwei Levelaufstiege durchschnittlich waren und Glück naja ... es hätten auch alle unterdurchschnittlich sein können ... ist mir schonmal mit nem Krieger passiert ... 3 Level hintereinander nur 1 LP
achja... danke für dein Feedback immer gerne...
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
Tja meine Helden haben es tatsächlich geschafft, heil durch den ersten Teil zu gelangen. Die Goblinhöhle, das Totenschiff und der Tempel des Namenlosen wurden noch zusätzlich abgeklappert und gemeistert. Daspota war auch keine sonderliche Herausforderung mehr - dort wurden die schwersten Kämpfe absolviert. Die Premer Mine wurde ausgelassen, sonst wäre es ja noch langweiliger geworden. Nach dem Kampf mit dem Orcchampion waren meine Helden dann auch alle Stufe 7. Insgesamt muss ich festhalten, dass ab Stufe 3 die Schwierigkeit so dermaßen abnahm, dass es eigentlich keine große Herausforderung mehr im Kampf gab. Kräuter und Gifte mussten nie gekauft werden - Gifte wurden nicht benutzt. Am Anfang war es ab und zu mal echt tricky und man musste um seine Helden fürchten... (Piraten auf See, Zauberer) aber wie gesagt.. ab Stufe 3 wars vorbei. Geldsorgen hat man ja auch keine mehr (über 5000 Dukaten). Sicherlich spielt hier auch meine Vorerfahrung eine Rolle und machte es da vielleicht auch zu einfach.
Sternenschweif ist da eine andere Liga, dass weiß ich selbst aus Erfahrung. Ich bin mal gespannt wie sich meine Gruppe dort schlägt (Säbelzahntiger und Räuberüberfälle, die Verfolger ). Vielleicht werde ich auch überlegen, eine neue Gruppe in Schweif zu starten (mit niedrigen Werten) - diesmal aber nur vier Helden... damits ein wenig schwieriger wird.
Du hast Recht ... ja ... genau dafür sind Helden da.
Wie du schon selbst sagst ist das eine andere Liga mit schwierigen Kämpfen, deswegen würde ich mit 6 Helden spielen. Auch weil du ja 2 Helden einmal zurück lassen musst.