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13.03.2007, 22:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.03.2007, 11:42 von Crystal.)
Hi, ich bin neu hier und hab mich erstmal ein bischen umgeschaut.
Ich find dieses Forum hier ziemlich nützlich, hat mir schon ein viele fragen beantwortet.
Aber ich suche noch nach einer auflistung wo beschrieben wird was für Eigenschaften man zum Beispiel für Bogenschießen hochbringen muss oder für Schwerter oder um bestimmte Zauber zu skillen.
ich hab schon ein paar mal soetwas gesehen z.b. "Klettern [**;**;**]"(die Eigenschaften dafür weiß ich nicht mehr is aber auch egal jetzt) also immer mit 3 Eigenschaften. ist die anordnung der Eigenschaften von Links nach Rechts stärker für diese Fähigkeit (in diesem falle Klettern)? oder ist das egal.
also wie gesagt ich such eine auflistung aller Fähigkeiten/Zauber/Waffeneigenschaften nach diesem schema.
sorry wenn ich überhaupt keine Ahnung darüber habe aber ich hoffe mir wird hier trotzdem geholfen
edit: achja noch eine Frage: was hat es mit den sogenannten "4 Stabzauber" auf sich hab darüber auch kurz etwas gelesen und würde nun gern wissen was diese bewirken und wie ich die einsetze. ich glaube einer davon erhöht die AE oder wie war das?
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Hallo GhosTa und willkommen im Forum.
GhosTa schrieb:Aber ich suche noch nach einer auflistung wo beschrieben wird was für Eigenschaften man zum Beispiel für Bogenschießen hochbringen muss oder für Schwerter oder um bestimmte Zauber zu skillen. Für Zauber schau dir mal diesen Thread an -> Zauber: ihre Attribute, Schulung, Kosten
Für Talente kann ich dir (noch) nichts anbieten. Da rennst du offene Türen ein. Schau morgen nochmal rein...
Zitat:sorry wenn ich überhaupt keine Ahnung darüber habe aber ich hoffe mir wird hier trotzdem geholfen
Kein Problem, hier wird jedem geholfen. Dafür sind wir ja da.
Zitat:edit: achja noch eine Frage: was hat es mit den sogenannten "4 Stabzauber" auf sich hab darüber auch kurz etwas gelesen und würde nun gern wissen was diese bewirken und wie ich die einsetze. ich glaube einer davon erhöht die AE oder wie war das?
Für die Stabzauber gibts diesen Thread -> Stabzauber
Der steht zwar in der Riva-Rubrik, aber es ändert sich nichts vom ersten bis zum dritten Teil.
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13.03.2007, 23:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.09.2008, 23:18 von Pergor.)
GhosTa schrieb:Hi, ich bin neu hier und hab mich erstmal ein bischen umgeschaut.
Willkommen im Forum GhosTa
GhosTa schrieb:Aber ich suche noch nach einer auflistung wo beschrieben wird was für Eigenschaften man zum Beispiel für Bogenschießen hochbringen muss oder für Schwerter oder um bestimmte Zauber zu skillen.
Erst mal generell: Diese Eigenschaften, die jeweils in eckigen Klammern dahinter stehen, erleichtern die Proben. Das wichtigste ist aber dennoch speziell der Wert des Zaubers/Talents. Generell würde ich bei der Steigerung der positiven Eigenschaften (also z.B. KK oder KL) nicht darauf achten, bei welchen Talenten/Zaubern diese Eigenschaft wichtig ist. Da gibt es andere Dinge, die wichtiger sind. Eine gute KK erleichtert zwar viele Proben auf Talente/Zauber, aber wichtiger ist ja zunächst einmal die Tatsache, dass sie die Traglast (und damit die BP im Kampf) und auch den im Kampf erzielten Schaden erhöht. Daher würde ich das eher in den Hintergrund stellen.
GhosTa schrieb:ich hab schon ein paar mal soetwas gesehen z.b. "Klettern [**;**;**]"(die Eigenschaften dafür weiß ich nicht mehr is aber auch egal jetzt) also immer mit 3 Eigenschaften. ist die anordnung der Eigenschaften von Links nach Rechts stärker für diese Fähigkeit (in diesem falle Klettern)? oder ist das egal.
Nein, die Reihenfolge spielt soweit ich weiß keine Rolle. Nehmen wir als Beispiel mal das Talent "Selbstbeherrschung":
Im Handbuch (hast du keins? da steht ja alles drin!) steht folgendes dazu:
Handbuch schrieb:Selbstbeherrschung (MU/KK/KK)
Also nur KK und MU. Die KK spielt hier aber eine doppelt so wichtige Rolle wie MU, daher steht sie dort zweimal. Nur dann sind manche Eigenschaften wichtiger als andere, ansonsten ist es egal.
GhosTa schrieb:also wie gesagt ich such eine auflistung aller Fähigkeiten/Zauber/Waffeneigenschaften nach diesem schema.
Gar nicht wenig, was du da verlangst. Aber da das ja sowieso noch nicht im Forum steht mach ich mal ans Werk:
Körper
- Akrobatik (MU/GE/KK)
- Klettern (MU/GE/KK)
- Körperbeherrschung (MU/IN/KK)
- Reiten (CH/GE/KK)
- Schleichen (MU/IN/GE)
- Schwimmen (MU/GE/KK)
- Selbstbeherrschung (MU/KK/KK)
- Tanzen (CH/GE/GE)
- Verstecken (MU/IN/GE)
- Zechen (KL/IN/KK)
Gesellschaft
- Bekehren (KL/IN/CH)
- Betören (IN/CH/CH)
- Feilschen (MU/KL/CH)
- Gassenwissen (KL/IN/CH)
- Lügen (MU/IN/CH)
- Menschenkenntnis (KL/IN/CH)
- Schätzen (KL/IN/IN)
Natur
- Fährtensuchen (KL/IN/GE)
- Fesseln (FF/GE/KK)
- Orientierung (KL/IN/IN)
- Pflanzenkunde (KL/IN/FF)
- Tierkunde (MU/KL/IN)
- Wildnisleben (IN/FF/GE)
Wissen
- Alchimie (MU/KL/FF)
- Alte Sprachen (KL/KL/IN)
- Geographie (KL/KL/IN)
- Geschichte (KL/KL/IN)
- Götter und Kulte (KL/IN/CH)
- Kriegskunst (MU/KL/CH)
- Lesen (KL/KL/FF)
- Magiekunde (KL/KL/FF)
- Sprachen (KL/IN/CH)
Handwerk
- Abrichten (MU/IN/CH)
- Fahrzeuge (IN/CH/FF)
- Falschspiel (MU/CH/FF)
- Heilen Gift (MU/KL/IN)
- Heilen Krankheit (MU/KL/CH)
- Heilen Wunden (KL/CH/FF)
- Musizieren (KL/IN/FF)
- Schlösser (IN/FF/FF)
- Taschendieb (MU/IN/FF)
Intuition
- Gefahrensinn (KL/IN/IN)
- Sinnesschärfe (KL/IN/IN)
Das zunächst zu den Talenten, Zauber folgen noch. Bei den Kampftalente kommen keine Eigenschaften zur Geltung, daher fehlen diese in der Auflistung.
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13.03.2007, 23:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.03.2007, 23:52 von Chro.)
Willkommen!
Pergor schrieb:Bei den Kampftalente kommen keine Eigenschaften zur Geltung, daher fehlen diese in der Auflistung.
Stimmt natürlich, aber man könnte noch erwähnen, dass KK den Waffenschaden erhöht. Zumindest bei Nahkampfwaffen. Bei Bögen meiner Meinung nach auch, aber da bin ich unsicher. Der minimal notwendige KK-Wert für jede Nahkampfwaffe steht in der Anleitung.
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Kunars Kompendium schrieb:Basiswert AT: (MU+GE+KK)/5; echt runden.
Basiswert PA: (IN+GE+KK)/5; echt runden.
Probe Schußwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.
Probe Wurfwaffen: (KL+GE+KK)/4 + Talentwert; echt runden. Die 3. DSA-Regeledition verwendet jedoch IN und FF statt KL und GE.
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okay danke fürs schnelle antworten
eine Frage ist aber noch offen: wie benutze ich die Stabzauber?
ich hab schon drüber gelesen was sie bewirken und das man sie möglichst an einem ruhigen ort wie einer herberge machen soll, aber wie man sie einsetzt hab ich nirgendwo gefunden
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Dein Magier setzt die Stabzauber automatisch selbst ein, da brauchst du nichts machen.
Der Zauberstab ist permanent unzerbrechlich, der Lichtzauber beleuchtet dunkle Stellen wie z.B. Dungeons, das Seil wird bei Bedarf eingesetzt (allerdings gibts auch Dinge, wo man ein normales Seil braucht) und die AE-Einsparung von 2 Astralpunkten werden bei jedem Zauber automatisch abgezogen, jedoch "bezahlt" man mindestens 1 Astralpunkt.
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14.03.2007, 10:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.03.2007, 10:24 von Zurgrimm.)
Hallo,
Crystal schrieb:Dein Magier setzt die Stabzauber automatisch selbst ein, da brauchst du nichts machen. das ist richtig. Allerdings sollte man zu dem 2. Stabzauber (Lichtquelle) wissen, wie er funktioniert. Die Lichtquelle (ohne eine solche ist man in Dungeons in Schick aufgeschmissen, weil die Sicht gleich Null ist und man nichtmal die Automap angucken kann) wirkt nur dann, wenn der Magier da ist. Sobald Du die Gruppe teilst, hat nur noch die Teilgruppe mit dem Magier Licht, andere Teilgruppen stehen (selbst wenn sie sich auf demselben Feld, wie die Teilgruppe mit dem Magier, befinden) im Dunkeln. Wird der Magier bewußtlos, versteinert oder stirbt er, erlischt die Lichtquelle des Zauberstabes ebenfalls.
In DSA2 & 3 wird die Lichtquelle gegenüber Fackeln, Laternen und den "Film Flam"-Zauber laut Crystals Lösung schwächer. Schau hier: http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?22 (11. Punkt von oben)
Mir hat allerdings auch in Schweif und Riva immer der Zauberstab genügt.
Ach ja... und natürlich auch von mir ein Willkomen im Forum, GhosTa.
Gruß
Zurgrimm
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okay, besten dank für die antworten und die nette begrüßung
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Den Zwölfen zum Gruße!
Pergor schrieb:Erst mal generell: Diese Eigenschaften, die jeweils in eckigen Klammern dahinter stehen, erleichtern die Proben. Das wichtigste ist aber dennoch speziell der Wert des Zaubers/Talents. Generell würde ich bei der Steigerung der positiven Eigenschaften (also z.B. KK oder KL) nicht darauf achten, bei welchen Talenten/Zaubern diese Eigenschaft wichtig ist. Da gibt es andere Dinge, die wichtiger sind. Eine gute KK erleichtert zwar viele Proben auf Talente/Zauber, aber wichtiger ist ja zunächst einmal die Tatsache, dass sie die Traglast (und damit die BP im Kampf) und auch den im Kampf erzielten Schaden erhöht. Daher würde ich das eher in den Hintergrund stellen.
Als alter DSA-Spieler sehe ich das ein wenig anders: Die Talentproben werden auf die drei angegebenen Eigenschaften abgelegt. Der Talentwert gibt an, um wieviel Punkte man das Würfelergebnis korrigieren kann. Also sind die drei positiven Eigenschaften die Hauptsache und die Talentpunkte die Erleichterung oder Erschwernis.
Zudem kann man in der Tat mit der Erhöhung der richtigen Eigenschaften seine Attacke- und Paradewerte ehöhen - aber eben den Basiswert, nicht den Talentwert. Das Steigern der positiven Eigenschaften gelingt außerdem immer, was man von einem hohen Talentwert nun wirklich nicht behaupten kann.
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Hallo,
Kunar schrieb:Zudem kann man in der Tat mit der Erhöhung der richtigen Eigenschaften seine Attacke- und Paradewerte ehöhen - aber eben den Basiswert, nicht den Talentwert. Das Steigern der positiven Eigenschaften gelingt außerdem immer, was man von einem hohen Talentwert nun wirklich nicht behaupten kann. das ist sicher alles richtig. Dennoch muß ich Pergor hier im Egebnis zustimmen. Im PnP mag vieles anders sein, als im Computerspiel. In diesem aber muß man einfach eine nüchterne Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachen, da es auf die Individualität eines Helden eben kaum ankommt. Von den Attributen kann man nur 1x pro Stufe ein einziges um einen Punkt steigern. Talentwerte zumeist ungleich öfter (Ausnahme: Waffen- und Intuitionstalente). Insofern solte man schon schauen, welche Attributsteigerung am meisten positiven Effekt im Spiel hat. Und das ist mit Sicherheit die KK. Eventuelle Schwächen auf anderen Gebieten kann man eben durch entsprechend höhere Talentwerte ausgleichen. Traglast, BP und Waffenschaden kann man anders aber nicht erhöhen. - Zumindest, wenn man nicht einen Helden mit ganz grottigen Startwerten kreiert hat, ist eine KK-Steigerung in meinen Augen das Non-plus-Ultra.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Den Zwölfen zum Gruße!
Zurgrimm schrieb:das ist sicher alles richtig. Dennoch muß ich Pergor hier im Egebnis zustimmen. Im PnP mag vieles anders sein, als im Computerspiel. In diesem aber muß man einfach eine nüchterne Kosten-Nutzen-Rechnung aufmachen, da es auf die Individualität eines Helden eben kaum ankommt. Von den Attributen kann man nur 1x pro Stufe ein einziges um einen Punkt steigern. Talentwerte zumeist ungleich öfter (Ausnahme: Waffen- und Intuitionstalente). Insofern solte man schon schauen, welche Attributsteigerung am meisten positiven Effekt im Spiel hat. Und das ist mit Sicherheit die KK. Eventuelle Schwächen auf anderen Gebieten kann man eben durch entsprechend höhere Talentwerte ausgleichen. Traglast, BP und Waffenschaden kann man anders aber nicht erhöhen. - Zumindest, wenn man nicht einen Helden mit ganz grottigen Startwerten kreiert hat, ist eine KK-Steigerung in meinen Augen das Non-plus-Ultra.
Ich sehe da keinen Widerspruch, sondern empfehle ja ebenfalls, im Computerspiel stumpf zuerst die Körperkraft zu steigern. Worauf es mir ankam, war die Bedeutung der Talentwerte und der Eigenschaften für Proben, Kampf usw. ins richtige Licht zu rücken. Gerade weil die Körperkraft in so vielen Formeln drinsteckt, ist sie im Computerspiel wichtig. Für mich sind die Eigenschaften die Hauptsache und die Talentwerte eine Ergänzung, die nicht zu unterschätzen ist.
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Da ich mir eine möglichst unrealistische Power-Gaming-Truppe hochzüchten will , eine Frage: inwiefern kann man denn beeinflussen, das eine Talent/Zaubersteigerung gelingt? Ich habe immer den Eindruck, dass bei höher werdendem Talent/Zauberwert die Chance auf Steigerung exponentiell abnimmt:-\
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man kann die Proben nicht beeinflussen... die werden immer schwerer je höher der Wert ist... Es gibt zwar sprünge wenn ein W6 mehr zum Erhöhen verwendet wird, aber im grunde wirds immer schwerer.
Das einzige was hilft ist vor dem Anstieg speichern und neuladen wenns sein muss.
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16.05.2007, 14:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2007, 16:02 von Pergor.)
Ich habe das irgendwo mal so gelesen: Solange der Talentwert unter 10 ist, kann man zwei W6 würfeln. Das Resultat muss dann halt höher sein als der momentane Talentwert, damit der Ansteig gelingt. Ab 10 kommt ein dritter W6 hinzu (das heißt, hier wird die Wahrscheinlichkeit kurz wieder etwas höher). Ich hatte mir vor langem mal eine Wahrscheinlichkeitstabelle aus dem Internet zusammengesucht, Quelle weiß ich nicht mehr. Ich gehe mal davon aus, dass eine Veröffentlichung hier unbedenklich ist, daher gebe ich sie hier mal kurz ein.
- 00 auf 01 -> 100 %
- 01 auf 02 -> 100 %
- 02 auf 03 -> knapp 100%
- 03 auf 04 -> 99,9 %
- 04 auf 05 -> 99,5 %
- 05 auf 06 -> 97,9 %
- 06 auf 07 -> 92,8 %
- 07 auf 08 -> 80,2 %
- 08 auf 09 -> 62,3 %
- 09 auf 10 -> 42,1 %
- 10 auf 11 -> 87,5 %
- 11 auf 12 -> 75,6 %
- 12 auf 13 -> 59,4 %
- 13 auf 14 -> 41,2 %
- 14 auf 15 -> 25,3 %
- 15 auf 16 -> 13,3 %
- 16 auf 17 -> 5,5 %
- 17 auf 18 -> 1,4 %
Anmerkung: Diese Wahrscheinlichkeiten gelten nicht für einen Steigerungsversuch, sondern addiert für gleich 3 Versuche (die man ja immer in der NLT hat). Interessant ist der Sprung in der Mitte, wo der dritte W6 hinzukommt.
Man kann sicher auch eine Formel dafür aufstellen (du hast ja von exponentieller Abnahme gesprochen, aber da wäre ich vorsichtig), aber mit Stochastik hab ich es nicht so. Das wär wieder was für JackyD. Da könnte er mal wieder den "Intelenzler" raushängen lassen. Oder wie war das nochmal?
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hm wieso ist 2 nach 3 100%?
das kann ja net stimmen oder?
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Streng genommen sind es ~100%, so stand es zumindest in meinen Notizen (das Zeichen hatte ich jetzt vergessen). Sind also nahezu 100% bei drei Versuchen. Das misslingt selbst einem Pechvogel wie mir nie. Aber du hast natürlich Recht, ganz 100% sind es nicht. Ich hatte diese kleine Ergänzung vergessen.
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Die Steigerungschancen sind ja bei fortschreitendem Status richtig gut! Da hatte ich schon einen anderen Eindruck, besonders Ignifaxius hat um die Zehnerhürde oft gebockt.
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Den Zwölfen zum Gruße!
John Doe schrieb:Da ich mir eine möglichst unrealistische Power-Gaming-Truppe hochzüchten will, eine Frage: inwiefern kann man denn beeinflussen, das eine Talent/Zaubersteigerung gelingt? Ich habe immer den Eindruck, dass bei höher werdendem Talent/Zauberwert die Chance auf Steigerung exponentiell abnimmt:-\
Von "exponentiell" kann keine Rede sein! Es geht um Wahrscheinlichkeiten auf der Grundlage von 2 oder 3 sechsseitigen Würfeln.
Pergor schrieb:Ich habe das irgendwo mal so gelesen: Solange der Talentwert unter 10 ist, kann man zwei W6 würfeln. Das Resultat muss dann halt höher sein als der momentane Talentwert, damit der Ansteig gelingt. Ab 10 kommt ein dritter W6 hinzu (das heißt, hier wird die Wahrscheinlichkeit kurz wieder etwas höher). Ich hatte mir vor langem mal eine Wahrscheinlichkeitstabelle aus dem Internet zusammengesucht, Quelle weiß ich nicht mehr. Ich gehe mal davon aus, dass eine Veröffentlichung hier unbedenklich ist, daher gebe ich sie hier mal kurz ein.
Das ist kein Problem! Steht natürlich in meinem DSA1-Kompendium:
Kunars Kompendium schrieb:Talente und Zauber können bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Steigern entspricht bis zu einem Wert von 9 einem Werfen mit 2W6, wobei der aktuelle Wert übertroffen werden muß. Ab einem Wert von 10 werden 3W6 verwendet. Das bedeutet insbesondere:
1. Alle Talent- und Zaubersteigerungen bis zum Wert 2 gelingen automatisch.
2. Bis inklusive dem Wert 6 beträgt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Versuch zu steigern, über 50%.
3. Bei einem Talent- oder Zauberwert von 10 beträgt die Wahrscheinlichkeit wieder 50%.
Für genaue Zahlen gibt's die Wahrscheinlichkeitstabellen bei 3w20.de. Die Tabelle für die guten Eigenschaften gilt nicht für die Computerspiele.
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Pergor schrieb:Ich habe das irgendwo mal so gelesen: Solange der Talentwert unter 10 ist, kann man zwei W6 würfeln. Das Resultat muss dann halt höher sein als der momentane Talentwert, damit der Ansteig gelingt. Ab 10 kommt ein dritter W6 hinzu (das heißt, hier wird die Wahrscheinlichkeit kurz wieder etwas höher). Ich hatte mir vor langem mal eine Wahrscheinlichkeitstabelle aus dem Internet zusammengesucht, Quelle weiß ich nicht mehr. Ich gehe mal davon aus, dass eine Veröffentlichung hier unbedenklich ist, daher gebe ich sie hier mal kurz ein.
- 00 auf 01 -> 100 %
- 01 auf 02 -> 100 %
- 02 auf 03 -> 100%
- 03 auf 04 -> 99,9 %
- 04 auf 05 -> 99,5 %
- 05 auf 06 -> 97,9 %
- 06 auf 07 -> 92,8 %
- 07 auf 08 -> 80,2 %
- 08 auf 09 -> 62,3 %
- 09 auf 10 -> 42,1 %
- 10 auf 11 -> 87,5 %
- 11 auf 12 -> 75,6 %
- 12 auf 13 -> 59,4 %
- 13 auf 14 -> 41,2 %
- 14 auf 15 -> 25,3 %
- 15 auf 16 -> 13,3 %
- 16 auf 17 -> 5,5 %
- 17 auf 18 -> 1,4 %
Anmerkung: Diese Wahrscheinlichkeiten gelten nicht für einen Steigerungsversuch, sondern addiert für gleich 3 Versuche (die man ja immer in der NLT hat). Interessant ist der Sprung in der Mitte, wo der dritte W6 hinzukommt.
Man kann sicher auch eine Formel dafür aufstellen (du hast ja von exponentieller Abnahme gesprochen, aber da wäre ich vorsichtig), aber mit Stochastik hab ich es nicht so. Das wär wieder was für JackyD. Da könnte er mal wieder den "Intelenzler" raushängen lassen. Oder wie war das nochmal? Kunar schrieb:Von "exponentiell" kann keine Rede sein! Es geht um Wahrscheinlichkeiten auf der Grundlage von 2 oder 3 sechsseitigen Würfeln. Da hat Kunar natürlich recht. Du hast 3 Versuche gezählt, also ist es auch nur cubisch:
1 - (x)^3 ... wobei x die Anzahl Möglichkeiten ist, unter der nötigen Schranke zu sein / Anzahl Möglichkeiten gesamt
zB: x = 15/36 für unter 7 bei 2W6; x = 30/36 für unter 10 bei 2W6; x = 181/216 für unter 14 bei 3W6
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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