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Stufenaufstieg Hauptattribute
#1
Ich habe mal ein paar Fragen zu den Steigerungen der Hauptattribute.

Für die Nahkämpfer steiger ich immer KK bis 20, weil es sich auf die Trefferchance und direkt auf den Schaden auswirkt - Darüber hinaus auch auf die Traglast ;) - Aber was wenn KK "voll" ist? Ich würde zur Gewandheit tendieren, weil es sowohl AT wie PA beeinflusst, sowie das ausweichen. Leider kenn ich die alten DSA-Regeln nicht so gut - Ist das wie in Drakensang, wo Ausweichen als Schildträger quasi eh egal ist? Wäre Mut vlt als zweites Attribut besser?

Fernkämpfer - Steiger ich auch KK, weils ja genau wie FF in den Fernkampfwert einfließt und es auch im Nahkampf nützlich ist. Als zweites dann FF oder IN? Weil IN ja auch noch Ausweichen und Parade beeinflusst, würde ich eher dazu tendieren.

Wo ich jetzt so gar keinen Plan hab, ist mein Magier. Hab immer Klugheit gesteigert, weil ich mal vermutet habe, dass es häufig in den Zauberproben vorkommt und die MR beeinflusst - und halt irgendwie nahe liegt, bei nem Charakter mit Stoffhut ;) Aber als zweites Attribut stehe ich hier völlig auf dem Schlauch. Intuition oder gar Charisma?

Und noch ne ganz andere Frage - Gibt es eine Fernkampfwaffe für Magier? Die Wurfwaffen finde ich vom Handling her etwas umständlich.

Danke schonmal
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#2
Also ich persönlich gehe nach der KK immer auf MU oder KL, einfach weil diese Werte in die Magieresistenz einfließen, die ich nicht unwichtig finde. Ansonsten kannst du, wenn dir das lieber ist, aber natürlich auch bei der Gewandtheit bleiben und die Basiswerte vielleicht noch etwas aufstocken. Das sind keine wirklich spieltentscheidenden Dinge, da kann man nach Lust und Laune vorgehen. Am wichtigsten ist die KK, die steigerst auch du ja immer zuerst, und danach ist es eigentlich nicht mehr so extem wichtig, wie man weiter macht. Da werden vermutlich auch noch Meinungen nachgereicht, die der meinen widersprechen. CH,FF und IN steigere ich eigentlich nie, wenn ich auf pure Kampfkraft gehe. Selbst bei Magiern oder Hexen würde ich voll auf KK gehen, durch den KK-Zuschlag erreichen auch diese Heldenklassen so wirklich gute Schadenswerte, eine hohe Traglast und eben auch bessere Basiswerte. Unterm Strich ist die KK für den Kampf das sinnvollste für alle Heldenklassen, finde ich.
(25.04.2011, 21:07)TarHonak schrieb: Hab immer Klugheit gesteigert, weil ich mal vermutet habe, dass es häufig in den Zauberproben vorkommt und die MR beeinflusst
Was das betrifft, schau mal hier, da hab ich mal durchgezählt, was wie oft bei Proben abgefragt wird.
(25.04.2011, 21:07)TarHonak schrieb: Gibt es eine Fernkampfwaffe für Magier?
Nein.

Was das Ausweichen angeht, weiß ich nicht genau, was nun wie in der NLT umgesetzt wurde. Kunar hatte hier im Forum irgendwo mal erwähnt, dass ein Wert dafür nirgends im Heldendokument auftaucht, vielleicht wurde das ja überhaupt nicht implementiert (prinzipiell basiert die NLT ja auf dem dritten Regelwerk von DSA, aber natürlich wurde nicht alles so haarklein übernommen).
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#3
Das mit der Anzahl der Proben ist recht aufschlussreich und auf den Gedanken den Magier auch auf KK zu trimmen, wäre ich sonst gar nicht gekommen. Werd ich mal ausprobieren. Danke!
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#4
Wenn man rollengerecht jeden Charakter spielt, sollte man immer abwechselnd die 2 positiven Startwerte steigern die Voraussetzung sind bei der Erschaffung der Helden.
Nachdem man bei jedem die KK zu erst gesteigert hat aus oben genannten Gründen.
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