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Bester Archetyp?
#1
Hi Leute!

Ich habe mir vor zwei Wochen Drakensang Gold und AFdZ gleichzeitig gekauft, habe dann natürlich erstmal Teil 1 gespielt und nachdem ich Vorgestern fertig war, mit AFdZ angefangen. Alle meine Freunde haben gemeint "Ah, der zweite Teil ist viel, viel besser.", einer meinte sogar scherzhaft ich solle den ersten direkt überspringen. Wie dem auch sei, ich habe den ersten Teil zuerst gespielt und nach drei Neustarts (war mit meiner Charakterwahl nicht zufrieden) habe ich dann mit meinem zwergischen Prospektor durchgespielt (das Spiel war recht einfach, aber gut ist halt ein Rollenspiel). Und ich muss sagen: Geil! Habe selten so ein gutes Spiel gespielt, das Dialoge-Lesen hat mich weniger gestört als ich dachte und ich war echt zufrieden.

Und dann dachte ich Gestern natürlich: Wow, wie geil muss jetzt Teil 2 sein. - Und ich bin maßlos enttäuscht. Vielleicht habe ich was falsch gemacht, vielleicht habe ich den falschen Charakter erstellt? Im ersten Teil habe ich das ganze Spiel mit der gleichen Party gespielt, nämlich Ich, Rhulana, Kladdis und Forgrimm. Und Kladdis war mein ganz besonderer Liebling. Ich fand das Konzept des Scharlatans wie er in Drakensang dargestellt wird super! Deswegen habe ich mir natürlich in AFdZ auch eine sexy Scharlatanin gebaut. Da das Spiel einem aber radikal Gruppenmitglieder vorzuenthalten scheint (also sorry, das finde ich einfach nur arm! ENTWEDER es ist ein Party-Rollenspiel, mit der Folge dass man nicht alles selbst kann ODER es ist ein Solo wie Diablo, aber so ein quäl-dich-erstmal-20-stunden-alleine-rum geht mir auf den Keks!) scheint doch die Wahl des eigenen Charakters sehr wichtig zu sein. Mich beschleicht so das Gefühl, dass ich mit einem hirnlosen Schlägerchar besser bedient gewesen wäre...

Also die eigentliche Frage: Angesichts der (begrenzten) Auswahl an Begleiern, gibt es einen (oder mehrere) "idealen" SC?
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#2
Also auch in AFdZ kommen die Gruppenmitglieder nach und nach dazu. Man kann zunächst einmal in Nadoret relativ viel alleine machen, ja. Das muss man aber nicht. Du kannst in Nadoret die Ausbildung abschließen (der ganze andere Firlefanz ist zunächst einmal optional) und dann kommt auch sofort das erste Gruppenmitglied. Das dauert keine 20 Stunden, sondern eher 20 Minuten. Und dann geht es auch relativ schnell weiter und die Gruppe wird vollzählig. Dein Eindruck ist jetzt also schlimmer, als es eigentlich ist. Im Vorgänger musste man doch auch erstmal warten, bis man Forgrimm und Kladdis dazu bekam.
(17.04.2011, 23:46)Hesha schrieb: Also die eigentliche Frage: Angesichts der (begrenzten) Auswahl an Begleiern, gibt es einen (oder mehrere) "idealen" SC?
Schwierige Frage. Ich weiß jetzt auch nicht so genau, wieviel ich spoilern soll. Ich verliere mal ein paar Worte zu den verfügbaren Begleitern, ich setze das in Spoiler, wenn du das erstmal nicht wissen willst, lies es halt nicht.
Ansonsten ist es egal, ob du nun einen Diebescharakter oder einen Prügelheini nimmst. Ein kampfstarker Charakter erleichtert die Kämpfe natürlich, das war auch im Vorgänger schon so. Aber so oder so musst du anfangs die Ausbildung abschließen, ehe du die ersten Gruppenmitglieder bekommst. Da ist es egal, was du nimmst.
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#3
Ist es denn eigentlich vom Expertenmodus her möglich eine der Klassen (ich nenn die jetzt einfach mal unaventurisch so) zweckzuentfremden? Ich meine damit: Kann jede Klasse wirklich nur, was sie können soll, oder ist es möglich einen Streuner in nen krassen Kämpfer umzubauen oder nen Thorwaler als guten Dieb zu spielen? Ab Anfang, meine ich...

Danke für die Infos, war nichts gespoilert für mich, ich gehöre zu der Sorte, die beim Spielen ab und zu mal in die Wikis gucken, um nix zu verpassen.
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#4
(18.04.2011, 00:05)Hesha schrieb: Kann jede Klasse wirklich nur, was sie können soll, oder ist es möglich einen Streuner in nen krassen Kämpfer umzubauen oder nen Thorwaler als guten Dieb zu spielen?
Du kannst natürlich auch aus einem Piraten einen Dieb machen, wenn du die AP entsprechend einsetzt. Aber von Anfang an kann ein Pirat einem Dieb natürlich nicht das Wasser reichen, wenn es zum Beispiel ums Schlösser knacken oder derlei Dinge geht. Der Dieb hat bessere Talentwerte, die dafür erforderlichen Eigenschaften haben höhere Startwerte, etc. Wobei man bei der Generierung natürlich viel verschieben kann, die Generierung ist gegenüber dem Vorgänger ja wesentlich umfangreicher ausgefallen. Insofern kannst du es natürlich von Anfang an darauf anlegen, ja. Auch aus einem Streuner kann man einen Zweihandwuchtwaffen-schwingenden Berserker machen, wenn man es denn partout drauf anlegt. Das geht durchaus. Aber ein paar Einschränkungen muss man schon hinnehmen. Zum Beispiel kann ein Dieb eine wesentlich geringere Maximal-KK erreichen als beispielsweise eine Stammeskriegerin. Daher eignet sich ein Dieb weniger für den Brachialschaden, das muss man so hinnehmen.

Ich weiß aber so oder so nicht, wo da der Sinn sein soll, es macht zumindest mir mehr Spaß, die Archetypen auch typusgerecht zu spielen. Aber das muss natürlich jeder selber wissen, ich kann und will dir ja nichts vorschreiben. Man sollte es auch nicht drauf anlegen, aus den Helden eierlegende Wollmilchsäue zu machen. Gerade in AFdZ, wo man insgesamt eher weniger levelt als im Vorgänger, also auch viel weniger AP zur Verfügung hat. Das macht einfach keinen Sinn. Jeder sollte das machen, was er am besten kann und seine Stärken ausspielen. Damit fährt man am besten. Es ist nunmal kein Solo-RPG.
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#5
Prinzipiell gibt es keine Archetypen, mit denen man einen Fehler machen könnte. Sie unterscheiden sich nur in der Spielweise, wie man mit ihnen umzugehen hat. Generell würde ich sagen, dass man mit magiebegabten Klassen besser fährt. Zum einen bekommt man bis auf eine Ausnahme nur Schlägertypen zur Seite gestellt, zum anderen kriegt man auch einen respektablen Dieb in die Gruppe.

Persönlich halte ich einen menschlichen Vollmagier als beste Klassenwahl. Wer auf die Frauenquote achten möchte, tut sich am Anfang mit der Waldläuferin statt mit dem männlichen Kampfmagier zusammen und generiert für sich selbst einen weiblichen Magier - die Metamagierin ist bspw. eine sehr gute Wahl.
Auf diese Weise hat man Zugriff auf alle menschlichen und elfischen Zauber (Waldläufer gelten als elfische Vollmagier).

Beim zwergischen Geoden bin ich, wie die meisten hier, wohl noch sehr unsicher, weil er sich komplett anders spielt.

Weil AFdZ im Vergleich zum zwergenlastigen Vorgänger sehr elfenlastig ausfällt (bezüglich einiger Waffen und Ausrüstungsgegenstände), kann man natürlich die Sache auch umdrehen, indem man einen elfischen Vollmagier generiert und sich mit dem menschlichen Kampfmagier einlässt.
Beide Begleiter in die Gruppe zu bekommen, ist storymäßig nicht vorgesehen. Man muss sich nach der Ausbildung für einen der beiden entscheiden. Der andere hat automatisch keine Überlebenschance.

Wem die Ausgewogenheit der Gruppe nicht wichtig ist, stelle ich mal nach meinem Empfinden die jeweils empfehlenswerten Klassen heraus:
- Kriegerklassen: Amazone
- Diebesklassen: Streuner (mit Option auf einen Phex-Geweihten) oder Scharlatan
- Magierklassen: Metamagier oder Heilmagier
- Elfenklassen: Kämpfer oder Waldläufer
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
Mhmm... wirklich? Ich meine... "besser fährt" oder "bester Archetyp" ist für mich eher die Frage danach: "Mit wem ist das Spiel von Anfang bis Ende vergleichsweise am Einfachsten?" Und das wird doch vermutlich ein Krieger o.ä. sein, oder? Sind Magier nicht viel zu schnell "leer" und lungern den Großteil des Kampfes nutzlos herum?
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#7
(18.04.2011, 15:11)Hesha schrieb: Sind Magier nicht viel zu schnell "leer" und lungern den Großteil des Kampfes nutzlos herum?

Das würde ich nicht so hoch bewerten. Du kriegst genug AP zusammen, um den Magier oder Elfen neben seinen Zaubern auch in einer Nahkampfgattung fit zu machen. Wenn die AE knapp ist, kämpfen beide dann eben konventionell weiter. :)
Damit sie zur tödlichen Waffe werden, würde ich mich für eine Waffengattung entscheiden, mit der Gezielter Stich, Klingensturm und Todesstoß möglich ist.
Dolche, Fechtwaffen oder Speere. Speere haben noch den Vorteil, dass man damit Gegner umreißen kann.

Von Stäben und Wurfwaffen würde ich Abstand nehmen. Es gibt in AFdZ auch keine Waffen oder Rüstungen, die nur vom Hauptchar benutzt werden dürfen.
Dafür gibt es sehr viel mehr Sachen, die Boni auf AT/PA, Eigenschaften oder Talente geben.

Einfach ausprobieren.
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#8
(18.04.2011, 15:11)Hesha schrieb: Sind Magier nicht viel zu schnell "leer" und lungern den Großteil des Kampfes nutzlos herum?

Mit 2 AE Ringen und einem Gewand mit AE Regeneration und persönlicher Hohe AE Generation sind die sehr selten "leer" ! Im Nahkampf nur die Sonderfertigkeiten Niederwerfen (billiger, 14 AU Kosten) oder Umreißen (teurer, 22 AU Kosten) anwenden. Man regeneriert schneller wenn man immer über die Hälfte der max. AE oder AU hat.
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#9
(18.04.2011, 15:11)Hesha schrieb: Sind Magier nicht viel zu schnell "leer" und lungern den Großteil des Kampfes nutzlos herum?
Da sowohl Lebens- als auch Astralenergie bei Drakensang schneller regeneriert werden als die Ausdauer im P&P ist das kein Problem. Bei nicht 1W6+X AsP pro Nacht sondern 1 AsP pro Sekunde zaubert es sich ziemlich locker.
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#10
Ich habe jetzt mit dem Krieger nochmal angefangen und bin viel zufriedener... aber... Soll ich die Elfe oder den Magier am Leben lassen? Die Elfe kann die ganzen feinen Naturdinger, der Magier dafür geile Beschwörungen und fettere Kampfzauber... gibt es da was "eindeutig richtiges"? Im Zweifelsfall... kann man ja auf die naturskills auch getrost verzichten, zumindest bei Drakensang 1 waren die ganzen Tierbeutestücke einen Scheiß wert und idR nutzlos. (Bsp. die Spinnenzähne sind sauviel wert, die gibt es aber immer direkt, beim "Wühlen" gibts dann nur langweilige, wertlose Giftzähne und fast wertlose Seidendrüsen)
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#11
(18.04.2011, 20:02)Hesha schrieb: Soll ich die Elfe oder den Magier am Leben lassen? Die Elfe kann die ganzen feinen Naturdinger, der Magier dafür geile Beschwörungen und fettere Kampfzauber...
Das sind Entscheidungen, die nicht über Leben und Tod entscheiden werden, aber wenn es dir um die Kampfstärke geht, dann ist Fayris gerade in der gepatchten Fassung schon die bessere Wahl, weil sie im Laufe des Spiels als Elfe von den Extra-Boni der Seelenwaffen profitieren kann, was sie zum Beispiel zu einer extrem starken Fernkämpferin macht.

Bei den Kampfzaubern kann Fayris doch zumindest Kuliminatio und Fulminictus lernen und das sind meines Erachtens auch die beiden besten. Der Ignifaxius ist Jaakon vorbehalten, aber so stark ist er der nun auch nicht. Und bei den Beschwörungen hat Fayris ja auch die (sehr gute) hilfreiche Tatze. Und zudem lernt Fayris auch als Elfe später den Dschinneruf (mein persönlicher Favorit bei den Beschwörungen), was im Vorgänger ja noch nicht so war. Wirkliche Vorteile hat Jaakon wirklich nicht. Bei den Naturtalenten stimmte ich weitestgehend zu, nur Pflanzenkunde ist ganz interessant, um starke Tränke brauen zu können, wenn man das möchte. Aber das können beide eigentlich ganz gut.
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#12
Unter Allgemeines zu Drakensang findest du unter dem Vergleich Fayris und Jaakon auch noch wichtiges zu dem Thema in 21 Beiträgen.
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#13
Ja, habe überrascht und wohlwollend zur Kenntnis genommen, dass die Tränke (unkanonisch) aufgewertet wurden... FF+1 für 10 Min zum Preis krasser Zutaten oder mehrer Dukaten war ein schlechter Witz im ersten Teil...

Und der Ignisphaero ist gestrichen, weil er ja (kanonisch) 1009 noch nicht wieder entdeckt war? Um den ging es mir... wow, hätte nicht gedacht, dass die Burschen und Burschinnen bei Radon so gut informiert sind

Danke für den Verweis Junivera
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#14
(18.04.2011, 20:19)Hesha schrieb: FF+1 für 10 Min zum Preis krasser Zutaten oder mehrer Dukaten war ein schlechter Witz im ersten Teil...
Das FF-Elixier hatte ich jetzt auch nicht wirklich im Sinn. FF+500 würde auch nichts bringen (jedenfalls meiner unmaßgeblichen Meinung nach). Aber KK- und KO-Elixiere sind ja wohl ganz praktisch. Ebenso vielleicht die großen LE-, AU- und AE-Tränke. Und da gibt's in der Wirkungsweise ja keine Unterschiede.
(18.04.2011, 20:19)Hesha schrieb: Und der Ignisphaero ist gestrichen, weil er ja (kanonisch) 1009 noch nicht wieder entdeckt war?
Ne, den gibt's durchaus. ich hatte ihn jetzt nur nicht bedacht, weil ich ihn in AFdZ nie nutze. Wenn du darauf Wert legst, ist das natürlich ein Punkt für Jaakon. Ich habe nur irgendwie den Eindruck, dass es in AFdZ schwerer ist, die Gegner vor Kampfbeginn aus der Distanz mit Ignisphaeros einzudecken, bzw. bevor die Gegner die Gruppe erreichen. Im Vorgänger konnte man aus der Entfernung locker 2-3 Ignisphaeros abfeuern und so fast alle Gegner schon töten, ehe sie überhaupt eingreifen konnten. In AFdZ hat das zumindest bei mir so nie geklappt. Und mitten im Kampfgeschehen ist der Ignisphaero ja eher sinnentleert.
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#15
Ah, verstehe. Nee, da hast Du mich missverstanden! Den FF hatte ich nur als Beispiel genannt, weil er gefühlt am häufigsten war (und nebenbei erwähnt bei dem Diebesparcours auch echt hilfreich WÄRE wenn er nicht wie in Drakensang 1 nur +1 sondern wie in AFdZ +5 gäbe).

Klar, machen 5 Punkte KO und KK einen Unterschied. Aber 1 Punkte wie es in Drakensang 1 war nunmal nicht, das wollte ich nur sagen.

Ja, ich hab jetzt Fayris genommen. Irgendwie sind mir Studienabbrecher nicht sympathisch :)
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#16
(18.04.2011, 20:56)Hesha schrieb: Klar, machen 5 Punkte KO und KK einen Unterschied. Aber 1 Punkte wie es in Drakensang 1 war nunmal nicht, das wollte ich nur sagen.
Aber bei den beiden Tränken waren es doch auch im Vorgänger je +5 Punkte. Und nicht zu vergessen: Das KO-Elixier erhöht die AU um 30 Punkte.
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#17
echt? Wie ätzend... ich hatte mir nur den IN, CH oder FF angesehen und dann vermutet dass sie alle so sind! Weil der FF DEFINITIV in Drakensang nur +1 war und jetzt +5 ist
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#18
An der Wirkungsweise der Elixiere wurde nichts geändert, Hesha. Das verwechselst du vielleicht mit was anderem.
Auf die ersten drei Eigenschaften MU, KL, IN gibt es jeweils +1
Auf die restlichen Eigenschaften jeweils +5

Fayris zu nehmen finde ich übrigens auch als die bessere Wahl. :) Es gibt eine Stelle im Spiel, die mit einer Frau in der Gruppe problemlos gemeistert werden kann, wenn alle anderen Talente versagen. ;) Sofern man selber einen Mann spielt, natürlich. Ansonsten übernimmt das der weibliche Hauptchar...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
(19.04.2011, 13:07)Crystal schrieb: Auf die ersten drei Eigenschaften MU, KL, IN gibt es jeweils +1
Wobei Hesha natürlich insofern Recht hat, als dass ein einzelner Bonuspunkt wirklich eher nutzlos ist. Aber der eigentliche Nutzen dieser drei Tränke liegt ja in den Immunitäten, die sie geben. Das MU-Elixier schützt gegen den "Benommen"-Zustand, was zum Beispiel gegen die Trollkröten nützlich sein kann (zum Beispiel im Kampf gegen Morla). Und KL-Elixiere finde ich praktisch bei den Grolmengeistern, man ist damit vor den "Blitz dich find"-Zaubern geschützt, die die unentwegt abfeuern. Vor allem also in der Karfunkelhöhle. Und IN-Elixiere schützen vor dem "Somnigravis". Diese Immunitäten sind da wohl der Ausgleich dafür, dass es nur den Bonus+1 gibt. Und diese drei Tränke sind ja auch nicht so übertrieben teuer und man braucht auch keine besonders seltenen Ingredienzen für ihre Herstellung.

Sind auch nur Kleinigkeiten, aber an vereinzelten Stellen sind diese Tränke dann ganz nützlich. Vor allem im Solospiel lohnt sich das durchaus, denn dann wird's ja hier und da auch mal etwas schwerer.

Und stimmt, das FF-Elixier gibt auch im Vorgänger FF+5, das hatte ich auch falsch im Kopf.

Allerdings wird's jetzt so langsam etwas Off Topic, eigentlich sollte es hier ja nur um Archetypen gehen.
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#20
Eine Elfe als Hauptcharakter , weiblich (Kämpferin oder Zauerweberin) oder Fayris mitnehmen halte ich für wichtig. Möchte ich nicht missen.
Das Spiel ist besonders für Elfen ausgelegt.
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