Beiträge: 76
Themen: 7
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
23.03.2011, 14:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2011, 14:32 von Sykar.)
Wenn ihr NLT nochmal neu machen könntet, was würdet ihr ändern, damit die NLT für euren Gechmack perfekt wäre?
Ich würde gar nicht mal viel ändern, das meiste sind Detailverbesserungen.
1.) NPCs graphisch im Spiel anzeigen.
2.) Alle Zauber und Talente funktionieren auch schon in DSA 1. Erweiterung der Zauber im Bereich Beschwörung. Mehr Nutzen von Hilfszaubern wie Hartes schmelze oder Erstarre oder Aeolitus.
3.) Nutzung von Reittieren. Abrichten für Tiergefährten vieleicht. Denke da zB. an Jagdhunde für Jäger. Tiere sind besser bei entsprechend hohem TW oder gar erst ab bestimmten TW voll steuerbar im Kampf.
4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge.
5.) Dialogsytem von Riva/Schweif schon in Schick vorhanden.
6.) Mehr Nutzen von Talenten wie Menschenkenntnis, Magieknde, Kriegkunde, Alte Sprachen, etc.
7.) Dolchzauber der Druiden einführen.
8.) Mehr Kommentare von den eigenen PCs zu bestimten Situationen.
9.) NSCs direkt steuerbar.
10.) KI erheblich verbessern. Auch für "Kampf berechnen" Funktion.
11.) Sogenanntes "Stacking" von MR Kräutern nicht zulassen. Es wirkt immer nur der höchste Bonuswert. Selbiges gilt für Amulette.
12.) Kräuterpreise locker um eine Faktor 10 beim Verkauf erniedrigen. Es ist zu einfach damit ein lächerlich hohes Vermögen anzuhäufen.
13.) Bonus von Praios und Tsa auf Talente anstatt Attribute. Oder gleich ganz rausnehmen.
14.) 3w6 auf Verbesserungswerte schon ab TW/ZW 10 und nicht 11 bekommen.
15.) Negative Eigenschaften sollten häufiger abgefragt werden und spürbarere Auswirkungen haben, damit man hohe Werte bei ihnen nicht so ohne weiteres in Kuf nimmt.
16.) Wirselkraut kuriert maximal 2-4 LE und an kann auch nur einmal am Tag dvon profitieren, ähnlich wie bei Wunden behandeln. Finde es doch etwas witzlos, wenn man dutzende Kräuter futtern kann ud sich problemlos damit hochheilen kann.
17.) Kräuterstacks auf 20 oder so begrenzen. 99 halte ch für etwas übertrieben.
17.) Todesfallen etwas entschärfen.
18.) Auch Rüstungn können im Kampf kaputtgehen oder beschädigt werden durch Treffer. Soweit ich weiß geht das sonst ja nur bei bsonderen Angriffen oder Ignifaxius und bestimmte Ereignisse.
19.) Kampf gegen die Ottaskin sollte di Gruppe zu gesuchten Verbrechern in Thorwal machen.
20.) Erst AP nur wirklich für einen Gegner geben. Ergo selbst wenn 15 dieser Gegner da sind gibt es nur für einen diese Erst AP. Damit ist es dann auch egal in welcher Reihenfolge man diese Kämpfe macht. Bin sowieso kein Freund von der Vergabe für XP/AP für stumpfes Kämpfen.
21.) Rucksäcke etwas erweiterbar machen.
22.) Schwere Rüstung sollte erheblich das Vorankommen einschränken beim Reisen. Auch bei bestimmten Temepraturverhältnissen sollte das Tragen solcher deutliche Nachteile bringen.
23.) Maximal 2 Attribute dürfen 13 betragen, maximal 2 negative Eigenschften Werte von 8, um den 13/2/8 Klonen Einhalt zu gebieten.
P.S.: Die zwei steht natürlich für Aberglaube 2.
Nur eine 'kleine' Liste für den Einstieg.
Beiträge: 12.423
Themen: 407
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
Die perfekte NLT? Hmm...
Man nehme die Optik und den Sound von Drakensang und AFdZ und garniere das mit dem technischen Hintergrund der alten NLT. Fertig.
Naja gut, die Anzahl der Inventarplätze könnte auch verdoppelt werden, aber das wars dann schon, denk ich. Siehe auch deinen Punkt 21 dazu.
Beiträge: 76
Themen: 7
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
An Drakensang stört mich die schiere Masse an Kämpfen. Mag so was nicht, Kämpfe sollten meines Erachtens lieber durch Qualität und nicht durch Quantität bestechen.
Auch ist das Regenerieren viel zu einfach dort.
Beiträge: 12.423
Themen: 407
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
Eben. Und daher hätte ich gerne nur die Optik und den Sound davon, mehr nicht. Gibt sicher einige Leute, die ohne Heil- und Zaubertränke auskommen, weil sie einfach mit ihren Figuren so lange stehen bleiben, bis die Balken wieder aufgeladen sind.
Damit kannst du in der NLT nichts reißen, weil dort teilweise ja auch Zeitdruck herrscht.
Ach ja... Wo wir gerade dabei sind... Spielstände im SQL-Format wären auch sehr nett. Sehr einfach zu editieren...
Beiträge: 76
Themen: 7
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
Ich habe keine Ahnung von SQL.
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
Also, so ein paar Sachen gäbe es da schon. Richtig freies Speichern in Schick, Reisen in Riva und begehbare Kleinortschaften in Schweif, um nur mal aus jedem Teil ein Beispiel zu nennen. - Zudem würde ich die taktischen Kampfoptionen erweitern. Hindernisse sollten überwindbar sein, eventuell könnte es verschiedene Ebenen geben etc.
Am Gameplay würde ich nicht viel verändern. Auch will ich keine NPC sehen, das soll schon schön über die Textboxen laufen. Allerdings sollten die Erweiterungen aus Schweif gleich in Schick drin sein, also speicherbare Rast-Optionen, unterschiedliche Portraits, wenn Helden "angeschlagen" sind, mehr Slots (Arm- und Beinzeug, Armreife etc.), schräg Schießen und bei unmöglicher Schußposition Anzeige, von welchen Feldern aus das Schießen möglich wäre.
Ja, es sind so Kleinigkeiten. In Riva hätte ich gerne etwas weniger Linearität, vor allem zum Ende hin, und vielleicht eine glaubwürdigere Story (das mit den Borbaradwürmern hat mir nie so recht gefallen).
Wichtig wäre natürlich das Ausbügeln der wichtigsten Bugs, also Giftwirkung in Schick, dauerhafter Ausrüstungsverlust bei Verschleppung in Schweif etc.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
Ich frage mich gerade, ob Waben statt Quadrate beim Kampf nicht besser gewesen wären.
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(23.03.2011, 19:49)Rabenaas schrieb: Ich frage mich gerade, ob Waben statt Quadrate beim Kampf nicht besser gewesen wären. Das ist Geschmackssache. Das Waben-System kenne ich aus Fallout 1&2. Ich persönlich habe lieber Quadrate.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 1.707
Themen: 2
Registriert seit: Dec 2010
Für die von dir, Sykar genannten Punkte 13 und 14 müsste eine Regeländerung bei der Vorlage DSA Pen & Paper, die Pate stand statt finden
oder schon so gewesen sein um übernommen zu werden für dieses Spiel.
Beiträge: 3
Themen: 0
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
Den zwölfen zum Grusse! :-)
Also ich würde hauptsächlich folgendes implementieren:
1. NPCs&Kreaturen sichtbar in den Städten&Dungeons
2. Jeder Gegenstand hat auch wirklich eine Wirkung. Bei NLT waren nicht alle Gegenstände von Nutzen
3. Mehr Adventure Elemente. Auch Kombination von Gegenständen zur Lösung von "Rätseln"
4. Storyline für den Spieler "sichtbarer" gestalten.
5. Auch jeder Zauberspruch sollte wirklich eine Wirkung haben. Das Beschwören von Kreaturen brachte glaube ich in der NLT nichts.
6. Sichtbarkeit von Schaltern, Hebeln und anderen Mechanismen in den Dungeons
Das sind die wichtigsten 6 Punkte die ich anders machen würde, der Rest könnte so bleiben.
Beiträge: 857
Themen: 20
Registriert seit: Jan 2008
Bewertung:
8
23.03.2011, 22:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2011, 22:49 von Boronar.)
Mit fast allen Punkten kann ich übereinstimmen bis auf das Erscheinen der NPCs in der 3D-Ansicht. Die Textboxen mit den netten Bildchen waren einfach ein Leitmotiv der NLT.
(23.03.2011, 22:20)Leahcim schrieb: 6. Sichtbarkeit von Schaltern, Hebeln und anderen Mechanismen in den Dungeons
Das sind die wichtigsten 6 Punkte die ich anders machen würde, der Rest könnte so bleiben.
Zumindest in "Sternenschweif" habe ich bislang alle Hebel gesehen; und auch die Mechanismen waren dort eindeutig nachvollziehbar.
Beiträge: 3
Themen: 0
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
24.03.2011, 05:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2011, 06:13 von Leahcim.)
Hallo,
(23.03.2011, 22:29)Boronar schrieb: Zumindest in "Sternenschweif" habe ich bislang alle Hebel gesehen; und auch die Mechanismen waren dort eindeutig nachvollziehbar.
Ich habe Sternenschweif leider bisher nur angespielt genauso wie Schatten über Riva. Damals wollten mir einfach meine Eltern keinen PC gönnen
Mit der Schicksalsklinge (Amiga) habe ich mich allerdings intensiv beschäftigt, weswegen die Punkte auf Schicksalsklinge bezogen waren. Dort war es so dass man erst über eine Falle laufen musste um dann über einen Text mitgeteilt zu bekommen, dass dort eine Falle war. Aber vielleicht fehlte es meinen Charakteren nur an Sinnesschärfe...
Ich habe aber vor die komplette NLT einmal durchzuspielen. Der PC ist schon dafür eingerichtet...
Wenn man NPCs darstellt, dann bedeutet es nicht, dass man auf den Text verzichten müsste. Kleine Ereignisse könnte man trotzdem als Text erscheinen lassen. Zumal man sich unter atmosphärischen Text viel mehr vorstellen kann. Ich fand die Texte bei NLT jedenfalls sehr gut.
Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten?
Viele Grüße
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
Ich sehe, die Vorstellungen über eine perfekte NLT gehen weit auseinander.
(23.03.2011, 22:20)Leahcim schrieb: 1. NPCs&Kreaturen sichtbar in den Städten&Dungeons
2. Jeder Gegenstand hat auch wirklich eine Wirkung. Bei NLT waren nicht alle Gegenstände von Nutzen
3. Mehr Adventure Elemente. Auch Kombination von Gegenständen zur Lösung von "Rätseln"
4. Storyline für den Spieler "sichtbarer" gestalten.
5. Auch jeder Zauberspruch sollte wirklich eine Wirkung haben. Das Beschwören von Kreaturen brachte glaube ich in der NLT nichts.
6. Sichtbarkeit von Schaltern, Hebeln und anderen Mechanismen in den Dungeons Hier kann ich nur Punkt 3 zustimmen. Punkt 6 betrifft nur Schick, da ab Schweif Hebel tatsächlich sichtbar waren. Aber mich stört es auch gar nicht, wenn das über Textboxen abgehandelt wird. - Vielmehr fand ich es in Riva eher lästig, Space-drückend die Wände ablaufen zu müssen, um auch kein Ereignis zu übersehen.
Die anderen Punkte würde ich nicht ändern wollen, denn mir gefielen gerade die offene Storyline und die Tatsache, daß nicht jeder Gegenstand und jedes Talent von vornherein für einen Nutzen eingebaut wurden. Was ich allerdings hinzufügen würde, wären einige Hinweise, so z.B. auf die Orkhöhle in DSA1 oder auf Tjolmar in DSA2.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 857
Themen: 20
Registriert seit: Jan 2008
Bewertung:
8
24.03.2011, 12:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2011, 12:14 von Boronar.)
Hallo Zurgrimm,
(24.03.2011, 10:34)Zurgrimm schrieb: Was ich allerdings hinzufügen würde, wären einige Hinweise, so z.B. [...] auf Tjolmar in DSA2.
Warum Tjolmar? Meinst du den Zugang zum Tempel des Namenlosen oder überhaupt die Stadt als endlichen Anlaufpunkt?
Die unterirdische Festung der Orks in den Blutzinnen hätte mE ein paar inhaltliche Fäden und Facetten vertragen können. Die Begegnungen in den Korridoren und Zellen waren nur vorübergehend nett zu erleben. Als Mehrebenen-Dungeon waren die Blutzinnen meiner Erfahrung nach leider zu offen.
Nuancen über Nuancen - Nicht zu vergessen: Die Burg Tiefhusen. Wenn schon so ein Wachmann vor dem Fallgitter den Eintritt verweigert und dahinter es weiterzugehen scheint, wäre doch wenigstens eine kleine Begebenheit in diesem Zusammenhang erfrischend gewesen.
Beiträge: 3.568
Themen: 22
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
14
NPCs&Kreaturen sichtbar in den Städten&Dungeons
Im ersten Gedanken Ja, wenn man darüber nachdenkt: Nein!
5 Typen 0815 Statisten die motivationslos in der Gegend rumlaufen wie in Drasa?
Kommt es wirklich gut, wenn man den Skelettkrieger schon 3 Felder weit sieht , bevor er einen angreift? Oder greift er einen an, sobald man ihm sieht - und es wird ein Laufspiel a la Drasa?
Gut wäre hingegen etwas wo man sieht, wie belebt/ausgestorben/überfüllt die Straßen gerade sind.
Die eigenen Leute sichtbar machen, nach Gruppe teilen (wäre nicht schwer darzustellen)
Wer DSA vom PnP kennt, ist es nicht anders gewohnt, als ein paar Zettel und eine Kerze am Tisch, und die Hauptaction findet ohnehin in den Köpfen statt.
Ebenfalls gut fände ich, wenn man den Schwierigkeitsgrad - also Stärke der Gegner einstellen könnte.
Sonst bin ich hier im Thread mit Zurgrimm mal wieder einer Meinung - hier geht es ja nicht um Würfelglück (dsa 3) /Kaufsystem (das 4) beim Stufenanstieg
Einige Hinweise wären fein gewesen, denn ich glaube, der Prozentsatz, derjenigen die Schweif / Schick ohne Lösungsbuch/Tipps von Freunden/Internet zu Ende gespielt haben ist nicht so groß.
Ist jetzt aber wohl etwas zu spät, denn die damalige Zeit, dass sich jemand das Spiel kauft und kein Internet hat kommt wohl nicht mehr wieder....
(24.03.2011, 05:54)Leahcim schrieb: Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten? Das stelle ich mir nicht so leicht vor, denn es ist ja nicht das Regelwerk - Praios möge mir verzeihen - das war bei DSA schon immer Schei.. schwach - das dir fehlt.
Es ist die Hintergrundwelt. Diese zu erschaffen wäre nicht schwer, aber es wäre schwer, dass sie die Leute schon in ihren Köpfen haben, BEVOR sie das Spiel beginnen - das geht eben nur mit Aventurien.
Man könnte natürlich auch immer nur 2 Buchstaben verdrehen - also aus Pardona würde Pandora usw
... bevor ich jetzt so böse wie Bones werde, höre ich lieber auf
Beiträge: 589
Themen: 3
Registriert seit: Nov 2007
Bewertung:
17
Als Entwickler von "Bright Eyes" freue ich mich sehr, dass hier in diesem Thread alle eure Wünsche gesammelt werden.
Sicherlich werden einige Ideen aufgenommen, nachdem sie hier diskutiert und verfeinert wurden.
Im Sinne der Qualität werden neue Features erst nach der Rekonstruktion eines Programms eingebaut.
Bei Schick sind es im Moment 20,06%, bei Gen.exe 34,52% aller Funktionen,
der Generator wird also nicht mehr lange auf sich warten lassen.
Ich möchte euch auch bitten, die Konsequenzen eurer Wünsche gut zu bedenken (Aladin, Wishmaster, ihr kennt das ).
Wenn es z.B. die Möglichkeit gibt in Schick eigene Dungeons einzubauen,
dann kann es sein, dass wir 20 halbgare neue Dungeons haben,
Schick zum halbgaren Dungeoncrawler mutiert, die Helden am Ende des Spiels Level 12 sind und Schweif und Riva kinderleicht werden.
Würde dadurch die NLT wirklich besser
Meine persönlichen Wünsche sind: - spielerisch möglichst nah am Original bleiben
- Open-Source-Software (i.A.)
- Platformunabhängig (i.A.)
- keine CDs und Images mehr zu benutzen, besser OGG, FLAC, MP3 oder MIDI (einfach realisierbar)
- geringer Ressourcenverbrauch, sinnvoll für mobile Geräte (i.A.)
- keine BUGS mehr, sowohl in Technik, Handlung und Rechtschreibung
- gemeinsam nutzbare Programmteile vereinen: Magie-, Talente- und Kampfsystem (das wird sich zeigen)
Vielen Dank für die Liste, Sykar.
Hier mal meine Meinung dazu:
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 1.) NPCs graphisch im Spiel anzeigen. Dazu wäre jemand nötig, der den grafischen Stil der NLT umsetzen kann und das auch tut.
Eins vorweg: diese Jemand bin nicht ich.
Es wäre aber möglich, eine zusätzliche Resourcendatei mit neuerstellten Grafiken/Filmen hinzuzufügen und diese zu benutzen. Das würde ich unterstützen.
Alle Künstler, die ihre Werke unter eine freie Lizenz stellen, bitte vortreten!
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 2.) Alle Zauber und Talente funktionieren auch schon in DSA 1. Erweiterung der Zauber im Bereich Beschwörung. Mehr Nutzen von Hilfszaubern wie Hartes schmelze oder Erstarre oder Aeolitus. Die Zauber aus Teil 2 in Teil 1 zu implementieren sollte nicht so schwer sein.
Bei den Anwendungsmöglichkeiten sieht das wiederum ganz anders aus.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 3.) Nutzung von Reittieren. Abrichten für Tiergefährten vieleicht. Denke da zB. an Jagdhunde für Jäger. Tiere sind besser bei entsprechend hohem TW oder gar erst ab bestimmten TW voll steuerbar im Kampf. Ich akzeptiere deinen Wunsch, aber ich halte ihn persönlich nicht für NLTig.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge. Wo möchtest Du denn hinfahren?
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 5.) Dialogsytem von Riva/Schweif schon in Schick vorhanden. Was möchtest Du bereden? Das Dialogsystem würde nur offenlegen, dass in Schick kaum jemand etwas zu sagen hat.
Alle Texter, die ihre Werke unter eine freie Lizenz stellen, bitte vortreten!
Siehe 1.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 7.) Dolchzauber der Druiden einführen. Da bin ich regeltechnisch nicht auf dem Laufenden, aber es könnte ähnlich wie die Stabzauber gehandhabt werden.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 8.) Mehr Kommentare von den eigenen PCs zu bestimten Situationen. Siehe 1.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 9.) NSCs direkt steuerbar.
10.) KI erheblich verbessern. Auch für "Kampf berechnen" Funktion. 9 wäre z.T. mit 10 wieder unnötig. Ich fände es gut, wenn jeder eine alternative KI schreiben und benutzen kann,
damit der Computerkampf im Sinne des Spielers ausgeführt wird.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 11.) Sogenanntes "Stacking" von MR Kräutern nicht zulassen. Es wirkt immer nur der höchste Bonuswert. Selbiges gilt für Amulette.
12.) Kräuterpreise locker um eine Faktor 10 beim Verkauf erniedrigen. Es ist zu einfach damit ein lächerlich hohes Vermögen anzuhäufen. Das klingt gut.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 13.) Bonus von Praios und Tsa auf Talente anstatt Attribute. Oder gleich ganz rausnehmen.
14.) 3w6 auf Verbesserungswerte schon ab TW/ZW 10 und nicht 11 bekommen. Änderungen am Regelwerk halte ich nur für sinnvoll, wenn sie von dem NLT-Hybriden aus DSA2/DSA3 in Richting DSA3
gehen.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 15.) Negative Eigenschaften sollten häufiger abgefragt werden und spürbarere Auswirkungen haben, damit man hohe Werte bei ihnen nicht so ohne weiteres in Kuf nimmt.
16.) Wirselkraut kuriert maximal 2-4 LE und an kann auch nur einmal am Tag dvon profitieren, ähnlich wie bei Wunden behandeln. Finde es doch etwas witzlos, wenn man dutzende Kräuter futtern kann ud sich problemlos damit hochheilen kann. Das klingt gut.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 17.) Todesfallen etwas entschärfen. Auf gar keinen Fall. Nur wenn es sich um BUGs handelt. Der Schwierigkeitsgrad muss auf jeden Fall erhalten bleiben.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 18.) Auch Rüstungn können im Kampf kaputtgehen oder beschädigt werden durch Treffer. Soweit ich weiß geht das sonst ja nur bei bsonderen Angriffen oder Ignifaxius und bestimmte Ereignisse.
19.) Kampf gegen die Ottaskin sollte di Gruppe zu gesuchten Verbrechern in Thorwal machen.
20.) Erst AP nur wirklich für einen Gegner geben. Ergo selbst wenn 15 dieser Gegner da sind gibt es nur für einen diese Erst AP. Damit ist es dann auch egal in welcher Reihenfolge man diese Kämpfe macht. Bin sowieso kein Freund von der Vergabe für XP/AP für stumpfes Kämpfen. Das klingt gut, wird aber mit etwas Aufwand verbunden sein. Wie stellst Du dir das mit den gesuchten Verbrechern vor?
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 21.) Rucksäcke etwas erweiterbar machen. Mehr Slots oder mehr Tragkraft?
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 22.) Schwere Rüstung sollte erheblich das Vorankommen einschränken beim Reisen. Auch bei bestimmten Temepraturverhältnissen sollte das Tragen solcher deutliche Nachteile bringen. Klingt Gut.
(23.03.2011, 14:15)Sykar schrieb: 23.) Maximal 2 Attribute dürfen 13 betragen, maximal 2 negative Eigenschften Werte von 8, um den 13/2/8 Klonen Einhalt zu gebieten.
P.S.: Die zwei steht natürlich für Aberglaube 2. So restriktiv möchte ich nicht sein, da hier im Forum eine Hex-Kultur gepflegt wird.
Für seine Helden ist jeder selbst verantwortlich, du musst die Klone ja nicht auf deinen Rechner lassen.
(24.03.2011, 05:54)Leahcim schrieb: Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten? Ich erstmal nicht, das Original ist schon zu Umfangreich.
Beiträge: 48
Themen: 1
Registriert seit: Mar 2011
Bewertung:
0
24.03.2011, 13:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2011, 13:50 von forhekset.)
(24.03.2011, 05:54)Leahcim schrieb: Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten?
Viele Grüße
Wenn ich mal reich bin, werde ich mit 100k-150k Euros zwei bis vier Spieleentwickler (die NLT müssten sie kennen) ein Jahr lang beschäftigen..mit einem Privatauftrag:
Ein neues Spiel í la Schicksalsklinge zu entwickeln. Eine zehn..nein, 100x mal so grosse, bereisbare Karte. Mit Dörfchen, Städtchen, Verliesen Ereignissen, die nichts zur Geschichte beitragen. Mehr NPCs. Mehr verborgene Pfade. Die Karte ändert sich je nach Jahreszeit..aber sonst alles beim Alten. Wobei..ne..noch mehr Realismus (mehr Slots für Kleidung..Strümpfe..Unterwäsche..Gemüse sonst Mangelerscheinungen). Man sollte sich so verloren..so frei wie bei DSA1 fühlen - einfach 100x stärker.
Manche Neureiche kaufen sich mit 150k Euro nen teuren Sportwagen oder ne erste kleine Jacht.
Ich? DSA 1.5
(gibt's dann natürlich gratis als Download & in Videogame-Läden als Gratis-CD zum mitnehmen (läuft auch auf Windows 7!))
Beiträge: 3.568
Themen: 22
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
14
(24.03.2011, 12:56)HenneNWH schrieb: Für seine Helden ist jeder selbst verantwortlich, du musst die Klone ja nicht auf deinen Rechner lassen.
He he
Das ist ja kein Wettbewerb. Es kann ja jeder, der es möchte, "Typus frei wählen" nehmen und nichts mehr verändern. Dann ist man auch nicht mehr der Meinung, dass die NLT zu leicht ist
Jede Änderung hat natürlich Konsequenzen. Und ein Spiel ausbalanciert zu halten ist nicht zu leicht.
Wenn z.B. die Heilwirkung der Kräuter eingeschränkt wird, muss man schauen ob es immer noch möglich ist zum Daspotaschatz zu gelangen und wieder zurück.
Ein zweiter Ansatz wäre, die Kräuter rarer zu machen. Das Würde aber eine Überarbeitung des Handelssystems bedeuten.
Was ich mir vielleicht noch anders wünschen würde:
Die PW Abfrage bei der Schicksalsklinge halte ich mittlerweile für nicht mehr Sinnvoll^^
Die Animation der Schuhe usw anziehen bei Schweif nervt eigentlich...
Beiträge: 72
Themen: 1
Registriert seit: Mar 2009
Bewertung:
0
Als erstes meine Verbesserungsideen:
-1 Mehr Platz im Rucksack
-2 Mehr Slots am Helden, damit man auch Gürtel, Ringe und Amulette tragen kann. Das würde ich sogar noch mehr erweitert haben wollen. ;-)
forhekset schrieb:(mehr Slots für Kleidung..Strümpfe..Unterwäsche..Gemüse sonst Mangelerscheinungen) Und zwar genauso restriktiv :-)
-3 Mehr Städte, mehr Wege, mehr nutzlose Dungeons die nur zur Verwirrung der Spieler dienen, noch mehr Sackgassen und auch tödliche Fallen.
Das heißt soviel wie, noch größer und weniger leicht zu Überblicken. Aber die ganzen neuen Dungeons müssten ähnlich wie die bestehenden einen Anreiz geben sie zu Besuchen, weil man noch den Gürtel will, oder den Ring und das Amulett. Vll auch nur das rote Hemd, welches einzigartig ist.
-4 Die ganzen nicht eingebauten Zauber und nicht verwendeten Talente sollten einen Sinn bekommen. Und sollte es auch nur einmal mindestens passieren, sollte man dann vll auch einen gewissen Lohn von 10 - 20 AP bekommen. Oder siehe Rufsystem ;-)
-5 Leichte verbesserungen am Kampfsystem. Wie zB. das Diagonale Schießen, das Anzeigen auf welchen Feldern der Feind getroffen werden kann.
-6 Verbesserte KI, da würde mir die von Riva schon ausreichen. Auch mit den Einstellungen von sich wehren, den Kampfsuchen, oder regungslos dazustehen.
-7 Verbessertes Lootsystem! Von einen Feind AP oder sonstige Gegenstände, wenn er geflohen ist, zu erbeuten, halte ich für einen logischen Fehler. Meiner Meinung nach einen der größten Bugs in der gesamten NLT ^^
-8 Verbessertes Ambientesound, gerade weil ich keine NPCs mir in der Stadt im wegstehen haben möchte, würde es meiner Meinung nach reichen bestimmten Gebieten innerhalb der Stand mit einem Hintergrundgeräusch zu versehen den eine Menschenleere Gegend, ein paar Menschen, Menschenmassen auf dem Thorwaler Markt veranstalten. (Kann durchaus noch weiter ausgestaffelt werden)
-9 Sykar schrieb:4.) Mehr Seefahrt vor allem in Schicksalsklinge. Hier würde sich eine größere Karte ja auch anbieten, wo man vll zu einer anderen Landmasse hinkönnte, wo es auch Dungeons, große Städte, kleine Städte, Wege usw gibt. Wo man per Land eben nicht hinkann.
Das ganze noch als kleinen/größeren Quest freischalten damit man es eben auch nicht sofort findet.
Hier fällt mir gerade ein das man vll in Daspota anheuern kann und somit woanders hinkommt. Dann ist man halt mal Pirat ne Zeitlang...
-10 Hinweise in einem Tagebuch, wie in Riva fände ich auch nicht schlecht, welche das Spiel vorgibt, aber man auch jederzeit editiren oder ergänzen kann. Vll noch das ganze auch zum Ausdrucken ^^
-11 Eine Art Rufsystem. Wenn man Pirat ist, oder die Ottaskins überfallen hat, oder sogar einen Chimären erschaffen hat, Dämonen beschwört, oder jeden Goblin verhaut der Orkschlächter ist, oder Harpienjäger... All sowas müsste doch bestimmte Auswirkungen haben.
Ob man vll dadurch Zufallsbegegnungen freischaltet die einem loben, weil sie neidisch sind auf einen magischen Gegenstand, oder weil sie die Helden bestrafen wollen.
Was so bleiben kann:
-1a Die Grafik.
sie stört mich nicht im geringsten, es ist einfach gehalten, so habe ich es kennen und lieben gelernt
Das Gewusel durch die großen Städte wird dann doch erst richtig zu einem Gewusel ;-)
-2a Die Textboxen, ich denke viele Spieler können mit ein bisschen Fantasy mehr anfangen als wenn das Spiel es schon alles vorgibt. Ich persönlich habe DraSa nie durchgespielt, weil sich das Spiel "falsch" anfühlte^^
Schwer zu erklären. Es war so quitschbunt, die ganzen Kämpfe mit der 3d Grafik, wo man auch ja immer alles drehen muss um alles zu sehen, da ist mir Persönlich eine 2d Ansicht lieber. (á la NLT, oder Fallout 1&2)
Vll war es auch das Kaufsystem der Talente und Fähigkeiten in DraSa.
-3a Die leeren Straßen (siehe Verbesserungen)
Was def nicht geändert werden sollte, vll nur angepasst:
-1b Die Karte zum Herumreisen! Ich will nicht wie in Riva in einer Stadt rumsitzen um Rumlatschen, das ist mir iwie zu Öde.
-2b Die Schnellreise Option von Sternenschweif auf der Automap. Dann lieber nur per Transversalis. Es sollte schon ein Luxus sein (Auf die Heldengruppe bezogen)
-3b Die ErstAP. Das Spiel sollte ruhig andere Herangehensweisen offenlassen. So dass man völlig Frei vorgehen kann und nicht an eine Story gebunden ist, wo man erst ein Monster in der Kanalisation sehen muss, damit man im Spiel Vorwärts kommt. Oder halt auch bestimmte Monstergruppen sich als erstes hohlt.
Soetwas ist ja generell nur mit viel Spielerwissen Möglich.
Dafür sollten die entsprechenden Kämpfe vll auch etwas versteckt sein, so dass man sich erst an bestimmten Kämpfen vorbeimogeln muss, per Invisibli und kombinierten Transversalis.
Oder erst für Starthelden der Stufe 1 schwere Kämpfe erledigt damit man sich andere Brocken holen kann, weil Transversalis muss ja auch ersteinmal gelernt sein
-4b Die Freiheit in der Schicksalsklinge zu tun und lassen was man will (zumindest fast)
Als Beispiel fällt mir da der Einsiedler ein, oder auf das losziehen aus Thorwal ohne mit dem Hetman gesprochen zu haben, oder die zufällige Benennung von den Informanten. Damit es halt kein Schema gibt sondern sich ein Spiel "ergibt"
Gerade deswegen macht mir der erste Teil der Trilogie am meisten Spaß!
Je mehr ich drüber nachdenke desto mehr fällt mir ein. Deswegen hör ich lieber mal auf... ist eh schon genug fürs erste :-)
Beiträge: 3.787
Themen: 17
Registriert seit: Jan 2007
Bewertung:
19
(24.03.2011, 13:47)forhekset schrieb: (24.03.2011, 05:54)Leahcim schrieb: Gibt es denn hier im Forum Personen, die an einem inoffiziellen NLT Nachfolger (Gameplay: ähnlich, Regelwerk: eigenes) mitwirken möchten?
Viele Grüße
Wenn ich mal reich bin, werde ich mit 100k-150k Euros zwei bis vier Spieleentwickler (die NLT müssten sie kennen) ein Jahr lang beschäftigen..mit einem Privatauftrag:
Ein neues Spiel í la Schicksalsklinge zu entwickeln. Eine zehn..nein, 100x mal so grosse, bereisbare Karte. Mit Dörfchen, Städtchen, Verliesen Ereignissen, die nichts zur Geschichte beitragen. Mehr NPCs. Mehr verborgene Pfade. Die Karte ändert sich je nach Jahreszeit..aber sonst alles beim Alten. Wobei..ne..noch mehr Realismus (mehr Slots für Kleidung..Strümpfe..Unterwäsche..Gemüse sonst Mangelerscheinungen). Man sollte sich so verloren..so frei wie bei DSA1 fühlen - einfach 100x stärker.
Ja, sicher. In einem Jahr. Mit zwei bis vier Entwicklern. Größer als das Vorbild. Mhm. Tschüss.
Great people care.
|