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Noch einmal mit Stift und Papier
#1
Swafnir zum Gruße!

Schon seit Längerem hatte ich vor, nach Grimring und Sternenschweif mal im PnP suchen zu lassen. Da dies vor zwei Jahren mit meiner Gruppe nicht mehr möglich war und dann auch mein Umzug die Pläne endgültig zunichte machte, mußte ich dies vorerst auf Eis legen. Nun habe ich aber endlich wieder ein paar Leute zusammen, die sich einigermaßen regelmäßig treffen wollen. Allesamt blutige PnP-Neulinge, aber einer kennt zumindest die NLT und DraSa, weiß also zumindest grundsätzlich, was ein Rollenspiel ist ;). Von ihrer Reise möchte ich, wenn's genehm ist, wie weiland Loncaros berichten.
Im Sinne des Lörning bei Duhing habe ich daher die verfallene Herberge bei Ottarje stark verkürzt als kurzes Einstiegs- und Gruppenzusammenführungsabenteuer vorangestellt. Das Ganze sollte ziemlich geradlinig ablaufen und die Grundregeln abdecken. Nach dem Charakterbasteln hatten wir wider Erwarten tatsächlich noch ziemlich viel Zeit, ins Spiel einzusteigen:

Die jüngst examinierte Magierin Torgard wird vom außerordentlichen Magister Sgravila auf das Verschwinden zweier Schüler der Akademie vor einigen Wochen angesprochen. Er hat bisher niemandem davon erzählt, daß zusammen mit den Studiosi auch zwei Bücher aus seiner privaten Sammlung verschwanden, welche er gerne wiederhätte. Er habe mittlerweile herausgefunden, daß sich die Bücher (und wahrscheinlich auch die Schüler) in einer ehemaligen Herberge an der Küstenstraße, etwa einen Tag von Ottarje entfernt, befinden. Diese Bücher hätte er sehr gerne wieder. Selbst zurückholen oder sie offiziell zurückholen lassen möchte er sie nicht, denn er habe die beiden Schüler extracurriculär die Grundzüge der Dämonologie gelehrt. Das ist zwar nicht verboten, läuft jedoch der Politik der Akademie zuwider, derartiges Wissen nicht frei weiterzugeben. Außerdem sei es zu gefährlich, sie mit ihrem Halbwissen gewähren zu lassen.
Torgard willigt ein, die Bücher - und vielleicht auch die Studenten - zurückzubringen und Stillschweigen zu bewahren. Im Gegenzug erhält sie Zugang zur Privatbibliothek des Magisters, und die eine oder andere Unterweisung.

Seit ein paar Tagen weilt die nivesischstämmige Kundschafterin Lieksa im Hause einer Reisebekanntschaft in Thorwal. Ebendiese Bekanntschaft vermittelt ihr einen Magier, der jemanden sucht, der etwas für sie zurückholt. Das ist natürlich Sgravila. In nicht akzentfreiem, aber akzeptablem Nujuka erzählt der vom Alter gezeichnete kleine Mann ihr von den beiden verschwundenen Büchern - und auch den Schülern -, und daß er seinen Besitz gerne wiederhätte. Eine Magierin sei bereits damit betraut. Lieksa aber solle einen Stapel Pergamente, eine ungebundene Abschrift eines dritten Buches, holen, und zwar möglichst so, daß Torgard nichts davon erfahre. Die geheime Bergung dieser Kopie sei der eigentliche Zweck der Mission, dem alles andere untergeordnet sein solle.
Nach einigen Sperenzchen ("Wieso macht Ihr das nicht einfach selber?") und zähen Honorarverhandlungen (in deren Verlauf Sgravila die Letztgültigkeit seines Angebots mit einer kaum versteckten Drohung untermauern muß) nimmt Lieksa schließlich an. Die beiden Frauen sollen sich am nächsten Morgen auf dem Schiff Hjallandsstolz :shy: einfinden. Nach ihrer Rückkehr werden sie Sgravila in den Vier Winden wiedertreffen.

Früh am nächsten Morgen kommt die Magierin Torgard also zum Hafen und findet auch die Hjallandsstolz. Gleich neben dem Schiff steht eine Bilderbuchthorwalerin - doch Torgard denkt nicht daran, mal Hallo zu sagen. Also übernimmt das die Frau und es entspinnt sich etwa folgender "Dialog" (tatsächlich war er noch etwas länger...):
Torgard erwidert den Gruß nicht.
Frau: "Kommst du von Sgravila?"
T. sagt nichts.
Frau: "Ja was nun? Ja oder nein?"
T. "Warum wollt Ihr das wissen?"
Frau: "Was soll denn der Blödsinn? Ich frage doch nur, ob du von Sgravila kommst."
T. versinkt wieder in Schweigen und blickt äußerst mißtrauisch drein.
Der Frau wird es zu blöde, sie läßt Torgard stehen und betritt die Hjallandsstolz.
Da kommt nun auch Lieksa auf der Pier heran und die beiden Heldinnen werden einander vorstellig. Wieso sie lieber einer dahergelaufenen Nivesin vertraut als einer thorwalschen Seefahrerin, die vor dem vereinbarten Schiff wartet, muß ich wohl nicht verstehen. Da die Nivesin weniger mißtrauisch gegenüber der Thorwalerin ist, klärt sich auf, daß der Meister hier nicht noch eine zwielichtige Gestalt zwischenschalten wollte (Sgravila ist zwielichtig genug ;)), sondern daß es sich einfach nur um Swafnild Egilsdotter, die Kapitänin der Hjallandsstolz handelt. So ist nun also die Möglichkeit, eine spätere Informantin schon einmal kennenzulernen, ziemlich vorn Baum gegangen und man kommt also am nächsten Tag kurz vor Mittag in Ottarje an und macht sich sogleich auf den Weg zur Herberge, welche man bei Sonnenuntergang auch erreicht. Ihr Erdgeschoß ist aus Steinen gebaut und noch recht gut in Schuß, das Obergeschoß aber morsch und von Wetter und Zeit gezeichnet. Die Praiosscheibe schickt ihr letztes Licht auf den Ort, als die Frauen sich ihm vorsichtig nähern.

Inzwischen ist auch der dritte Held endlich fertig aus der Taufe gehoben und kann einsteigen. Ein Zwerg, ein Xorloscher Drachenkrieger, der - weiß Angrosch weshalb, es war schon spät und ich wollte mindestens noch die Zombies aus dem Keller kriechen lassen - auf dem Weg nach Thorwal die Hjaldorberge überquerte. Dabei kam er jedoch etwas vom Weg ab und erreichte am späten Abend die Herberge. Im Schankraum fand er noch eine halbvolle Flasche Feuer - ob Premer oder Hylailer war egal -, die er sich natürlich gleich in den Kopf stellte und wohlig vor sich hin dösend auf seinem Lager im Schankraum lag. Das Leben ist schön.
Die Damen haben die Herberge einmal umkreist, den zerfallenen Stall erfolglos durchsucht und betreten nun den Flur. Eine Tür rechts, zwei links. Wir nehmen die rechte. Modergeruch schlägt uns entgegen, der von alten fauligen Überresten von Strohhaufen herrührt. Der ehemalige Schlafsaal. Etwas rührt sich im Stroh. Lieksa stochert mit ihrem Stab darin herum, was den Bewohner empört quiekend das Weite suchen läßt. Allzu weit kommt der Ratz aber nicht, denn ein Schatten springt aus der Ecke, greift sich den Nager und rennt aus dem Raum: Eine Katze, die unheimlich dürr wirkt und die kein Fell zu besitzen scheint. Und die strenger riecht, als für Katzen üblich...
Nun versuchen wir die erste Tür links im Flur und betreten den Schankraum, in dem ein Zwerg in der Ecke liegt und nach Alkohol riecht. Lieksa piekst ihn mit ihrem Stab an, was dieser zum Anlaß nimmt, sie anzubrüllen, was denn diese Scheiße soll.
Das Brüllen ruft die bisher friedlich im Keller liegenden Zombies auf den Plan, die nun die Kellertreppe hochsteigen
Der Zwerg verteidigt sein Revier ("Das ist mein Schlafplatz, hier liege ich!") und ist nicht an zwei pieksenden Menschenfrauen interessiert. Da kommt ein Geräusch aus dem Nachbarraum.
"Nun, ich denke nicht, daß Ihr diesen Schlafplatz allzu gut abgesucht habt, nachdem ihr diese Flasche fandet, Herr Zwerg?", feixt Torgard. Schlurfende Schritte hinter der Wand.
Grom, der Zwerg, wird schlagartig so was ähnliches wie nüchtern, da ich kaum dazu gekommen bin, das Kampfsystem zu umreißen, bevor schon Pfeile und Hämmer flogen, hab ich seine Trunkenheit mal unter den Tisch fallen lassen... Er packt seinen Zwergenschlägel, rennt hinter die Theke und tritt die Tür zum Nachbarraum auf. Blöd nur, daß diese sich nach außen (also in den Schankraum) öffnet. Somit weist die Tür nun ein zwergenstiefelgroßes Loch auf zwergenhüfthöhe auf, in dem ein Zwergenfuß hängt (und diesen Ausgang hat der Spieler selbst beschrieben! Ich bin tatsächlich unschuldig :pfeif:)
Die Damen ziehen ihn heraus und der Zwerg versucht lang und breit Anweisungen zu geben, die dem Meister zu ausführlich sind und zu lange dauern, weswegen nun die Tür aufgeht und ein nackter Mann, der sicherlich schon bessere Tage gesehen hat, freundlich Hallo sagt.
Nach einer knappen Erläuterung des Kampfsystems befinden sich die Helden also in perfekter Kampfposition:
Vor der Tür ist eine L-förmige Theke, deren eines Ende an der Wand endet.
Der Zwerg steht unmittelbar vor der Tür.
Sodaß die Magierin in diesem L festhängt, ohne an den Gegner heranzukommen.
Nur die Kundschafterin hat sich etwas Platz verschafft und steht auf der anderen Seite der Theke mit dem Bogen in der Hand.

Während der Zwerg also auf den galanten Herrn in der Tür einschlägt und Lieksa alle zwei Runden über seinen Kopf hinweg schießt (wobei sie einmal sogar trifft, wenn auch den zweiten Zombie in der Küche, und damit den losen linken Arm abreißt), versucht Torgard verzweifelt, irgendwas zu reißen. Zunächst probiert sie, im unmöglichsten Winkel mit ihren Stab in die Tür zu fuchteln. Bis sie sich auf ihren Beruf besinnt und einen Plumbumbarum versucht, der aber scheitert. Schließlich will sie das Bogenwerfen mit dem Schneidzahn erfinden und skalpiert beinahe den Zwerg.
Erst nachdem der erste Zombie zu Boden gegangen ist, kommen wir auf den Gedanken, ein wenig Platz zu machen, um zu dritt angreifen zu können. Torgard klettert also über die Theke, während Grom ein Stück zu Seite tritt und Lieksa einen zweiten Pfeil im zweiten Zombie versenkt, der nun mit 5 LeP durch die Tür kommt. In Ermangelung einer zweiten Wurfwaffe (und ohne auf den Gedanken zu kommen, die ganze Länge ihres Magierstabes für einen Schlag auszunutzen) kramt Torgard ihr hart gewordenes Brot heraus und richtet damit sogar einen SP an. Das Brot landet in den Armen des Zombies, was ihn denn doch etwas irritiert, sodaß Grom ihm ungehindert den Rest geben kann.
Mit Pfeil, Schlägel und Magierstab kann schließlich auch der dritte Herr fachgerecht zerlegt werden. Die Pfeile werden eingesammelt, der Schneidzahn aus dem Türrahmen gezogen, der Zwerg schnappt sich seinen Kram und alles versammelt sich in der Küche, wo im letzten Licht des Sonnenuntergangs ein schwarz gähnendes Loch zur Erkundung einlädt.
Wenn Torgard ein Flim Flam gelingt, um das finstere Gewölbe zu erleuchten, denn an Fackeln oder Laternen hat ja kein Schwein gedacht ;)

Damit haben wir mehr an diesem Abend wesentlich mehr geschafft, als ich gedacht hätte. Montag geht's weiter.
#2
:lol: Gnihihi. Das Brot war Spitze. Ansonsten: Blutige Anfänger, allesamt. :evil:
#3
Oh Mann, da bekomme ich richtig Lust, mal wieder 'ne Runde blutiger Anfänger zu meistern. Das mit dem Brot ist wirklich witzig. Zumal die Zwerge bei Terry Pratchett ja durchaus dafür bekannt sind, mit hartem Brot zu kämpfen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
#4
Wenn du in der Nähe von Karlsruhe meisterst, bin ich dabei. :D

Und weiter so, Ugdalf, solche Geschichten les ich sehr gern. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
#5
Kommt doch beide nach Regensburg, ich hab ne PnP-Runde. ;)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
#6
Hm, wenn ich meine Eltern besuchen fahr, brauch ich bis R ne Stunde. Wird dann im Sommer, Ende Juni. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
#7
(28.02.2011, 20:28)Alpha Zen schrieb: Und weiter so, Ugdalf, solche Geschichten les ich sehr gern. :)

Danke für die Blumen.
Leider ging's heute doch nicht weiter, da Torgard kurzfristig absagen mußte. :angry: Wir ringen immer noch um einen festen Termin, der nicht alle zwei Wochen mal um einen Tag verschoben werden muß, außer bei zunehmendem Mond und wenn der Jupiter im Krebs steht...

Nun gut, es geht bald weiter.


Regensburg und Karlsruhe? Gerne, sind beides nur drei Stunden von hier aus. Ihr könnt gern einmal die Woche vorbeikommen :evil:
#8
liest sich sehr gut deine Geschichte! Ich bin gespannt wie's weitergeht...
#9
Vier Wochen hat's gedauert, und jedesmal haben Chefs, Bahnstreiks oder Fasching die weitere Erkundung der alten Herberge vereitelt. Dann wurde es mir zu bunt und ich entschied demokratisch, daß ich will, daß auch dann gespielt wird, wenn nicht alle Spieler anwesend sind. Sonst kommen wir in diesen Keller ja nie mehr rein...
Gestern hat es dann auch gleich einen erwischt, und zwar Grom. Das war aber wiederum ganz in Ordnung, denn bei dem hatte ich ja eine perfekte Erklärung für seinen plötzlichen Mangel an Eigeninitiative:

Als die Zombies nun zerteilt waren und Groms Adrenalinspiegel sank, machte sich der Alkohol doch bemerkbar und so folgt der Zwerg lallenden Schrittes und stolpernder Zunge den beiden Frauen.
Die sehen vor lauter Nacht kaum mehr was und haben daher aus einem Stuhlbein und einigen Lumpen, in die ein Zombie gehüllt war, eine provisorische Fackel gebastelt und nähern sich der Falltür nach unten. Torgard weigert sich angesichts:frage: des beißenden Verwesungsgeruchs, in den Keller zu steigen und so geht Lieksa allein voraus in einen Kellerraum mit einer Tür und einem Schrank. Zunächst wird der Schrank untersucht, der sich jedoch als leer herausstellt. Das Abklopfen der Seiten und der Rückwand legt jedoch nahe, daß es hinter ihm weitergeht. Von Ferne sind regelmäßige Schritte zu hören. Sie ruft Torgard und Grom herunter, und da ist dann auch schon die Fackel aus.
Da fällt Torgard ein, daß sie doch so einen Lichtzauber kennt und tatsächlich mißlingt ihr der Flim Flam. Blind tastet sich Lieksa derweil durch den zweiten Raum und ich überlege ernsthaft, ob ich nicht doch noch ein paar Gegner auftauchen lasse... Aber da ich den Wächter eh anders angelegt habe, lasse ich es ihnen mal durchgehen, daß sie hier oben im Dunkeln rumpoltern.
Der zweite Raum ist kleiner und genauso gemauert wie der erste, soweit sich das feststellen läßt. Doch da tritt Lieksa gegen etwas, das sich bald als Leichnam identifizieren läßt. Beide Frauen tasten den Körper ab. Eindeutig männlich, weites Gewand, kurzes Haar, gut rasiert. Wahrscheinlich keiner der beiden gesuchten Magier. Wir reißen ein Stück des Gewandes ab und machen eine zweite Fackel daraus, in deren Licht wir den Toten als Boroni erkennen. Als wir ihn umdrehen, erkennen wir auch, daß er eines natürlichen Todes starb - denn natürlich stirbt ein Mensch, wenn man ihm von hinten einen Dolch zwischen die Rippen rammt.
Bei der näheren Untersuchung finden sich Spuren, daß der Gute nicht hier starb, wo er liegt und so schauen wir weiter. Torgard und Grom beobachten den Schrank, Lieksa untersucht den Raum gründlich und findet schließlich einen geheimen Hebel, der eine geheime Tür im ersten Raum öffnet, hinter der sich eine kleine geheime Kammer mit einer geheimen Kiste versteckt. Das Ganze ist so geheim, daß hier seit Jahren keiner mehr war. Da die stümperhaften Versuche, das Schloß zu knacken, nicht fruchten ("ich fummel mal mit meinem Schreibrohr darin herum..."), sagen wir der geheimen Kiste erstmal "geh heim" und wenden uns dann endlich dem Schrank zu.
Es stellt sich heraus, daß das Ding aus Rädern steht und ganz einfach wie eine Tür in den Raum schwenkt. Was für eine Überraschung...
Eine steile lange Treppe nach unten tut sich auf. Unten brennt Licht und davor, etwa zehn Stufen entfernt, steht der Umriß eines Mannes.
"Wer ist da?", ruft der heraus und will nicht so recht glauben, daß es sich nur um ein paar Wanderer handelt. Als die aber etwas davon sagen, daß sie von Zombies angegriffen wurden und sie diese zerlegt hätten, ist ihm das auch wieder egal. Fröhlich läßt er die Nagelkeule sinken und nähert sich den Damen. Lieksa sieht, daß er völlig fertig mit den Nerven ist und bietet ihm ein Stoffpüppchen an, das sie seit ihrer Kindheit mit sich herumträgt.
Der junge Mann beruhigt sich leidlich und beantwortet mit gehetzter Stimme ein paar Fragen.
Zwei junge Magier haben ihn angestellt, er solle diesen Keller bewachen, doch dann haben sie mit solchem Zeug angefangen und dann seien da die Zombies hier gewesen, die alles angriffen, was den Kellerraum betrat, selbst ihn, und so sei er da unten gefangen gewesen und eigentlich habe er genug von dieser Stellung und wolle nur noch weg. Torgard und Lieksa kommen überein, daß mit dem kein Blumentopf zu gewinnen wäre und lassen ihn gehen - natürlich ohne Lieksas Püppchen.

Von der Rückwand des Schrankes grinst euch ein Totenschädel an. Aber was sollte er auch anderes tun?

Die Treppe ist aus bloßem Fels gehauen und führt ungewöhnlich tief hinab in einen kleinen Raum mit einem blutbefleckten Tisch, auf dem einige unbeschriftete Fläschchen stehen. Einen kleinen Durchgang weiter kommen wir an einer Pritsche vorbei. Neben ein paar Werkzeugen - unter denen sich auch einige Stücke finden, die wohl für den Gebrauch an Personen bestimmt sind - kauert eine an die nackte Felswand gekettete Gestalt, die unentwegt mit dem Oberkörper wippt und etwas von einem Sphärenriß murmelt. Weiter ist aus ihr nichts herauszubringen und so gehen wir weiter. Doch kaum wollen wir durch den nächsten Gang, da fährt vor uns schon ein Steinblock aus der Wand. Die Lösung dürfte dem Leser bekannt sein und bleibt auch den Helden nicht lange verborgen. Hinter dieser Stelle findet sich in einer Nische auf einem Podest eine Figur, die einen geköpften Raben darstellt.

Und es begab sich, daß der Allmächtige über sie kam und sie erleuchtete und sprach: "Nur sicherheitshalber zur Info, der Rabe ist Borons..."
Doch da unterbrach ihn Lieksa: "Wieso tippst du dauernd mit dem Fuß auf den Boden?"
Und ich sah und siehe, wie der, der auf dem Stuhle saß auf Groms Heldenbogen zeigte und sprach: "Der da macht das. Und er hat nen Heidenspaß dabei, wie der Felsblock rein- und rausrollt."


Beim Betreten der nächsten Höhle bilden sich kleine Wölkchen vor den Gesichtern der beiden. Die Wände scheinen bläulich zu schimmern und als Lieksa sie versehentlich berührt, zuckt sie sofort zurück, weil es unter ihren Fingerkuppen vor Kälte geradezu brennt. Schwer vorstellbar, daß hier auf den Pritschen wirklich jemand schlafen sollte. Doch weit interessanter ist ein weiterer Durchgang, aus dem monotoner Singsang kommt.
Wir schleichen uns an und entdecken endlich die beiden gesuchen Studiosi, wie sie vor einem mit dunkelbrauner Farbe gezeichneten Heptagramm stehen, in dessen Mitte sich ein Vogelkäfig mit einem Raben befindet. Sie stehen bequemerweise mit dem Rücken zum Gang und selbst mit ihren mehr als bescheidenen Beschwörungskenntnissen bleibt Torgard nicht verborgen, daß die Zeit gerade mehr als drängt. Dennoch macht sie Lieksa ganz ruhig darauf aufmerksam, wie gefährlich die Sache hier ist, wie knapp die Zeit und daß sie gerne noch aussteigen könne, denn dies hier sei ja eine "Angelegenheit von Magiern"...
Nun, Lieksa war sich dessen durchaus bewußt und daher tut sie auch etwas, nämlich den Kampfstab fest umklammern und auf die beiden zuschleichen.
Torgard tut es ihr gleich. Beiden mißlingt die Schleichenprobe, die beiden Magier drehen sich um. Doch beide sind noch so sehr auf ihre Beschwörung konzentriert, daß sie die Frauen kaum wirklich wahrnehmen. Eine erfolgreiche Attacke der Nivesin später geht der erste am Kopf getroffen zu Boden.
Torgard verfehlt, dafür stößt Lieksa dem Zweiten den Stab in die Magengrube, was dieser zum Anlaß nimmt, sich zusammenzukrümmen. Torgard schubst ihn um und schlägt auf ihn ein, bis er bewußtlos wird.
Beide werden gefesselt und geknebelt. Während Torgard auf sie aufpassen soll (aber stattdessen lieber den armen Raben befreit, der sodann voller Panik in der Höhle herumflattert und keinen Weg hinaus findet), durchsucht Lieksa die Wohnhöhle und findet neben diversen Büchern, die sie auf dem Bett stapelt, auch die gesuchten Faszikeln, die sie sorgfältig verpackt und einsteckt. Daneben gibt's noch etlichen Krimskrams, aber auch ein Köfferchen mit chirurgischem Besteck, das wohl für Wartungsarbeiten an den Zombies diente und ein Sammelsurium an Fläschchen, Pülverchen und Sälbchen, die noch der Identifizierung bedürften.

Der erste Beschwörer erwacht langsam, doch die Befragung geht eher schleppend voran, was durchaus auch mit dem Knebel zusammenhängt, denn irgendwann reichen Ja/Nein-Fragen halt nicht mehr aus. Dafür erhält Torgard sogleich eine Lektion, wer denn im PnP bestimmt, was in so einer gefundenen Flasche drin ist, was ich mir ehrlich gesagt noch gar nicht überlegt hatte. Wer rechnet denn damit, daß die das Zeug gleich benutzt?
Nachdem sie nämlich selbstbewußt ein paar der Fläschchen geöffnet hatte und ein Wahrheitsserum am Geruch erkannt haben wollte, was der Meister natürlich alles abgenickt hatte (sagen konnte er eh nichts, er hatte ja noch den Knebel im Mund...), wendet sie dieses auf den Delinquenten an. Natürlich, so doziert sie, wirkt es bereits, wenn man es auf die Augen träufelt. Das ist gar nicht so schwer, denn der Arme reißt die Augen eh gerade angsterfüllt ganz weit auf.
Der Magier brüllt wie am Spieß, krümmt sich im Rahmen seiner Möglichkeiten zusammen, und als er sich dann wieder einigermaßen beruhigt hat, nimmt Torgard ihm den Knebel aus dem Mund und kippt ihm den Rest der Flasche in den Hals. Die dabei entstehende Sauerei beschreibe ich hier mal nicht näher. Zu Risiken und Nebenwirkungen hätte sie wohl doch lieber mal die Packungsbeilage befragt...

Da erwacht auch der zweite Versuch. Nach einem dezenten Hinweis, wie man gefangene Magier gewöhnlich am Zaubern hindert, bedecken wir den Magier mit allem Eisen, das wir gerade finden können und drohen ihm Folter an. Auf die Nummer mit den Zangen reagiert er unbeeindruckt, also härtere Bandagen: "Grom, sing ihm mal das Goldlied vor!" Doch viel ist auch aus diesem Studiosus nicht herauszuholen: Sie arbeiten allein, der Boroni sei ein wandernder Prediger, der unter Vorspiegelung falscher Tatsachen hierhergelockt wurde, und der Ärmste mit dem Sphärenriß ein Handwerker aus Ottarje, der zufällig hier Rast gemacht habe und den sie zur weiteren Verwendung aufbewahren wollten. Über die Beweggründe oder Beziehungen schweigt sich der Knabe aus.
Nach langer Diskussion, wie nun weiter mit dem Beschwörer verfahren werden solle (Lieksa ist für kurzen Prozeß, Torgard will ihn mitnehmen), kommt Grom hinzu und setzt Diskussion und Beschwörer gleichzeitig ein Ende.

Schließlich packen wir endlich die Bücher ein, nehmen den Mann mit dem Hirnriß Sphärenriß an die Hand, brechen oben noch die Kiste auf und finden eine reich verzierte Skraja und verlassen endlich diesen Ort.

Wir verbringen das, was von der Nacht übrig bleibt, ein, zwei Meilen weiter und kommen am nächsten Tag in Ottarje an, wo wir den Sphärenriß bei der gütigen Mutter Travia abladen.

Und da kocht schon die nächste Frage hoch: Wie kommen wir nach Thorwal, wo doch Grom sicher kein Schiff betreten wird? Werden sich die Wege etwa schon hier wieder trennen?
#10
Falls es jemanden interessiert: Die Größe des Dungeons hat mir einiges Kopfzerbrechen bereitet. Ein über zwei Stockwerke ausgedehntes Gewölbe im Keller einer kleinen Herberge an der Golfstraße erschien mir schon immer einigermaßen unplausibel. Ähnliches gilt auch für den Tempel des Namenlosen unter der windschiefen Scheune auf Hjalland. Andererseits sollte das Möchtegern-Unheiligtum dann auch nicht allzu klein ausfallen.
Ich habe das so gelöst, daß bei der Anlage des Kellers seinerzeit natürliche Höhlen angezapft und gleich mitgenutzt wurden. Immernoch sehr gewollt, aber zweckdienlich.
#11
Die letzten Wochen hatte ich leider keine Zeit zum Schreiben, aber viel zu erzählen ist zunächst auch nicht passiert. Grom mußte leider auf unbestimmte Zeit aussteigen, wird also ob seiner zwergischen Meeresangst an der Pier stehengelassen - "Vielleicht sieht man sich ja mal wieder!" -, dafür kommt wohl eine andere Spielerin dazu. Aber der Reihe nach.

Lieksa und Torgard erlebten die Erkundung des Kellers nochmal in einem recht konfusen Traum, der mit dem Gesicht eines gebeugten, steinalten Mannes endete. Dann erwachten sie beide gleichzeitig auf der Hjallandsstolz, die gerade von Ljasdahl zurückgekehrt war und bei einem Zwischenstop in Ottarje die beiden Heldinnen wieder aufgegabelt hatte. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, daß ich die Bezahlung für die Fahrt ganz vergessen habe...
Aber weder der Traum selbst noch die Identität des alten Mannes vermochten die Spielerinnen vom Hocker zu hauen und so verliert sich dieser Faden im Sande. Aber gut, für Grimring tut's auch nichts zur Sache.

In Thorwal angelangt machen wir uns sofort auf in die Vier Winde, der Wirt schickt seinen Jungen Sgravila holen, und während wir warten, kommen Trondes Ausrufer herein und sagen ihr Sprüchlein auf. Die beiden Frauen sind sofort Feuer und Flamme und verabreden sich schon für morgen früh an der Ottaskin der Hetleute.
Da kommt Sgravila herein, setzt sich zu den beiden und erhält zunächst die beiden Bücher, übergibt Lieksa ihr Geld und sichert Torgard noch einmal den Zugang zu seiner privaten Büchersammlung zu. Er gibt den beiden noch was aus und als Torgards Spielerin dann mal die Latrine besuchen muß, muß das natürlich auch Torgard selbst - womit die geheime Übergabe der Faszikeln dann auch geklärt wäre.
Dann wollen wir auch schon unbedingt ins Bett, womit die Story vom Totenschiff und der Hinweis auf mich, will heißen die Zwingfeste, auf irgendwann mal anders verlegt werden muß.

Nun denn, am nächsten Morgen treffen wir uns und tauschen das Gerücht aus, daß der Aufruf wohl irgendwas mit einem Hüggelich zu tun habe. Torgard versemmelt sowohl eine Geschichte- als auch eine Sagen-Probe und darf daher allen Quatsch, der ihrer Spielerin so über Hüggelich und sein Schwert Grimmlich einfällt, loswerden.
Dann werden wir bei den Torwachen der Hetleute vorstellig "wegen dem Aufruf". Nachdem also die Wachen Spaß hatten mit bornländischen Kartoffeln, Großhochzeiten, dem Antrag im Hjalding und Plan X ("Ha! Die und Plan X, der ist gut!"), wurden wir schließlich als die Helden zu Tronde vorgelassen. Der erklärt uns die Lage und erzählt ein wenig von Hyggelik und seinem Schwert Grimring, Torgard versinkt ein wenig im Boden. Tronde empfiehlt Isleif in Felsteyn, stellt einen Geleitbreif aus und eine Erlaubnis, das Zeughaus zu plündern, was natürlich sofort in Angriff genommen wird. Der Rest des Abends ergeht sich in Unzenzählen, da nun der Punkt Traglast wichtig wird. Wir haben also endlich Fackeln...
Bemerkung am Rande: Torgard besitzt noch immer die unidentifizierten Alchimika aus der Herberge und ist bis heute nicht auf den Gedanken gekommen, die mal zu analysieren. Ob ich ihr mal den Punkt Alchemie erläutere? Oder soll ich drauf warten, daß sie dem nächsten Gefangenen einen Heiltrank in den Kopf schüttet?:think:


Eine irdische Woche später schlendert eine elfische (natürlich, eine Magierin und eine Elfe - wo ich doch Zauberei so liebe) Touristin durch Thorwal. Sie fragt zwei junge Frauen nach der nächsten Gelegenheit, sich zu waschen und Lieksa verweist sie auf den Bodir. Hinter dieser (recht schnell erstellten) Elfe steckt eine neue Spielerin, die sich das Ganze zunächst mal anschauen wollte und ab demnächst auch fest mitmachen wird.
Zur Straße den Bodir entlang, so berichten die Angesprochenen, seien die beiden auch gerade unterwegs, die Elfe könne ja ein Stück mitkommen - und schon haben wir drei Heldinnen beisammen. Das ging nun wieder wesentlich einfacher, als ich es vorhatte...
Elfischer Neugierde sei Dank begleitet Gwendel die beiden noch weiter auf der Reise den Bodir flußaufwärts, die wir dieses erste Mal recht detailliert ausgespielt haben. Außer einer Verzögerung, weil man einige Zeit auf dem Treidelpfad hinter den Ochsen hertrotten mußte womit ich Torgards Jähzorn noch immer nicht herauskitzeln konnte..., ist bis Angbodirtal nicht wirklich was passiert. Dort aber müssen wir über den Bodir übersetzen, um die Nacht in einer Herberge verbringen zu können. Früh am nächsten Morgen gehen wir zum Fährmann, der natürlich Silbergeld klimpern hören will, wenn die Damen nicht warten, bis das Boot voll ist. Also warten wir etwas und Gwendel nutzt die Zeit, um ihrer krankhaften Reinlichkeit nachzugeben und eine ausgiebige Morgentoilette am Bodirufer vorzunehmen. Und als die potentiellen Fahrgäste mitkriegen, daß die nackte Elfe da unten eigentlich nur darauf wartet, daß der Kahn voll wird, will plötzlich gar keiner mehr aus Angbodirtal raus...
Infolge eines Wolkenbruchs erreichen wir bald auch völlig durchnäßt Vilnheim und machen erstmal Schluß. Gwendel will weiterspielen, kann aber nächstes Mal nicht und wird daher einstweilen in Vilnheim stehengelassen (Natürlich im Tempel:D)


Soviel für den Moment. Die letzte Sitzung kommt später nach.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#12
Hm, eine Magierin, eine Nivesin und eine Elfe. Bin ja mal gespannt, wie die das Orkversteck stürmen. :D
#13
Naja, man muß ja eh einiges ans PnP und die Gruppe anpassen :pfeif:

Aber die Orkhöhle ist für den Plot eigentlich wirklich nicht zwingend notwendig, da weder Lieksa noch Torgard mit einem Schwert umgehen können (ebensowenig wie Gwendel). Daher lautet Trondes Auftrag zunächst auch nur Bergt Grimring!
Daß die Orks in Kriegsvorbereitungen stecken, werden die Helden ab und an durch Gerüchte, in Grenznähe eventuell auch ganz direkt, erfahren. Der Aikar Brazoragh schart ja gerade die Stämme um sich und stampft eine Stadt aus dem Boden, und ganz nebenbei leistet er einige Vorarbeit für den Sturm auf Thorwal - irgendwas wird da schon durchsickern.
Um die Helden auch bis zum Schluß, also der Abwendung des orkischen Heerwurms, einzubeziehen, hab ich momentan folgenden groben Plan im Auge:

Worauf ich persönlich im Moment sehr gespannt bin, ist, wie Lieksa sich wohl bei Gorah verhalten wird (Nivesen und Wölfe...). Und ob mir noch ein paar blöde Geschichten mit vielen Roten Heringen über Hyggelik einfallen ;)
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#14
Lieksa und Torgard gehen also erstmal alleine weiter. Die Karte, die Torgard bei der Charaktererstellung unbedingt haben wollte - und in deren Zeichnung ich mit meinem persönlichen TaW von -3 einige Mühe gesteckt habe - hat sie natürlich wieder vergessen, und so stiefeln wir noch immer ohne jede Ahnung von unserer Position in den Weiten des Thorwalerlandes durch die Gegend. Und natürlich denken wir nicht im Traum daran, mal nach dem Namen des Ortes zu fragen oder wie weit es noch bis "Flenstein" ist, wie die beiden ihr Ziel mittlerweile nennen. Aber da ihnen in Thorwal gesagt wurde, daß sie immer am Fluß entlang müßten, findet sich die Richtung ja von alleine und so lassen wir auch Oberorken hinter uns, lassen den orkischen Monolithen links liegen (das heißt, eigentlich ja rechts (andererseits: er ist am linken Flußufer, also stimmt das schon)) und Lieksa hat früh morgens im Nachtlager am Wegesrand den ersten Jagderfolg des Abenteuers: ein Karnickel, das unvorsichtigerweise in Schußweite mümmelte. Die eine Hälfte wird zu Frühstück verabreitet, die andere eingepackt und bald sind wir in einem kleinen Örtchen am Fuße der Hjaldorberge und fragen, wie weit es denn noch bis Flenstein sei. Na klar, genau dann, wenn's wirklich lustig wäre, wenn sie einfach durchmarschierten, fragen sie nach. Spieler!
"Joa, wenn ihr Felsteyn meint, denn ist das noch gut und gerne zehn Schritt weit in die Richtung. Ja, den alten Isleif kenn ich freilich auch, das wohl - wohnt da hinten bei den Weiden, das alleinstehende Haus."
Isleif gibt sein Kartenstück und erzählt dann einige Geschichten vom alten Hyggelik, der wohl sein Ururgroßvater sei, von Hyggeliks Fahrt in den Süden, wie er an Grimring kam, wie er ins Orkland aufbrach, um die Gegend um den Einsiedlersee zu kartographieren, daß aber keiner je zurückkehrte. Man könne sich auch bei Isleifs Oheim Hjore in Ottarje erkundigen oder in Skjal, wo ein Nachfahre von Bryda lebe. Außerdem habe es einen Großonkel von ihm nach Phexcaer verschlagen, aber der lebe bestimmt schon nicht mehr.
Die beiden bedanken sich tatkräftig, indem sie das "Väterchen" fragen, ob vielleicht etwas im Hause zu tun sei und so verbringen sie noch etwas mehr Zeit im Heim des Alten, bessern seine Kleidung aus, kochen etwas Hasenpfeffer, essen, und hören sich Geschichten aus Isleifs Jugend an, in welcher dieser zur See gefahren ist und einmal sogar [bedeutungsschwangere Pause] das Totenschiff gesehen hat. Die Geschichte von dieser Begebenheit hören sie insgesamt viermal, und zwar in fünf Versionen.
Schließlich verabschieden sie sich und lassen den Meister einen kurzzeitigen Herzstillstand erleiden, weil sie allen Ernstes erwägen, Richtung Einsiedlersee loszumarschieren, denn dann könnten sie ja auch gleich in Phexcaer vorbei. Schließlich scheint aber doch das Risiko zu groß im Vergleich zur eigentlich doch eher schwachen Fährte; und der Gedanke, daß da vielleicht noch mehr über die Karte in Erfahrung zu bringen sei, obsiegt.
Wir marschieren also zurück nach Vilnheim und fahren bis Thorwal per Flußkahn und dann weiter mit einem Schiff, auf dem uns eine Heuer angeboten wird, nach Skjal (leider zuerst dahin und nicht nach Ottarje, wie sich sogleich herausstellen sollte).
Nach einigen Schwierigkeiten, den richtigen Torfin zu finden, nämlich den, der auch einen Sohn namens Jurge hat, zeigen wir ebenjenem den Geleitbrief des Hetmanns und erhalten Kartenteil Nummer 2. Dann erzählt er die Geschichte vom großen Hyggelik, die damit endet, daß er auf der Suche nach dem Orkenhort sein Ende fand, umringt von zahllosen Schwarzpelzen, von denen er etliche mit in den Tod genommen hatte. Außerdem erfahren wir, daß Jurges Cousine Ragna in Vidsand lebe und hier in Skjal eine Nachfahrin Hyggeliks, nämlich Swafnild Egilsdotter (da läutet doch was :think:). In Hjalsingor gebe es auch einen Tronde oder so, der erzählte, sein Wer-weiß-was sei Trutzke gewesen, der einzige Überlebende der Expedition - Jurge könne sich aber eher an dessen Tochter Algrid erinnern...
Schließlich fällt ihm noch eine Anekdote über seinen Vater und einen Thinmar aus Clanegh ein, der das gute Erbstück von Karte mal Jurges Vater abschwatzen wollte.
Jawohl, Jurge weist NLT-unkonform nach Clanegh. Denn genau hier liegt mein Problem: Die beiden Heldinnen haben nun vor, zunächst nach Hjalsingor zu fahren und Ottarje erstmal hintanzustellen. Damit ist der Erzählstrang von der falschen Karte in ernster Gefahr. Aber so schnell will ich diese Geschichte nicht aufgeben.
Swafnild befindet sich gerade nicht am Ort, also ziehen wir weiter.
Das Schiff liegt noch im Hafen und läuft als nächstes Prem und dann Overthorn an, nimmt aber die beiden Heldinnen wieder gegen Arbeit mit und läßt sie in Hjasgingor von Bord gehen. In Prem hat der Großteil der Mannschaft feuchtfröhlichen Landgang, weshalb sich die zurückbleibenden Seeleute in einigen traurögön Löödörn ergehen, was sich wiederum zur Jamsession mit Lieksa entwickelt. Drei Tage und gefühlt zehn Meilen Tausendbein später langt das Schiff in Hjalsingor an.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#15
Wieder liegen mehrere Spielabende hinter uns, ohne daß ich genug Zeit zum Berichten gefunden hatte. Ich gelobe Besserung ;)

Hjalsingor stellt sich als kleines Fischernest heraus, in dem Auswärtige, insbesondere solche, die nicht nur zaubern können, sondern das auch noch durch ihre Kleidung zur Schau stellen, nicht wohl gelitten sind. Und als die dann auch noch erzählen, daß sie im Auftrag des obersten Hetmanns kommen, wird's wirklich finster. Entsprechend dürftig fallen auch die Auskünfte aus, die wir erhalten und wir werden von einer Ecke zur nächsten geschickt. Schließlich erfahren wir, daß Tronde grade auf See ist, seine Tochter Algrid aber hier an Land, da drüben stehe sie. Zwischendurch und dann auch bei Algrid verfolgen wir nebenbei noch eine vermeintlich heiße Spur, weil wir "nicht die ersten" sind, die wegen Hyggelik hier sind.
Algrid erzählt denn auch ziemlich genervt, was sie von Hyggelik weiß und daß ihre Karte nun im Besitz eines fahrenden Händlers ist. Da wir nun haben, was wir wollen, wollen wir so schnell wie möglich aus diesem verschrobenen Kaff raus. Zu unserem Glück liegt etwas weiter hinten im Fjord ein Schiff am Strand, das nach einer Begegnung mit einem Krakenmolch geflickt werden muß, und deren Besatzung froh ist, endlich mal wieder ein paar Leute zu treffen, die halbwegs normal im Kopf sind. Torgard sieht sich die Versehrten des Kampfes an, ansonsten harren wir des Auslaufens des Schiffes, welches nach dem Stopfen der ärgsten Löcher zunächst Prem ansteuert, wo es wieder wirklich flott gemacht wird und schließlich aus den Augen von Spielern und Meister entschwindet.
Die Helden nutzen die Gelegenheit der großen Stadt, ihre Karte mal auf Vordermann zu bringen, um "Glaneck" und "Breiga" (red ich wirklich so undeutlich?) einigermaßen lokalisieren zu können und die weitere Thorwal-Rundreise sinnvoll zu strukturieren.
Edit schrieb:Kennt ihr noch Wally aus Monkey Island 2? An ebenden hab ich einen Kartenzeichner angelehnt, bei dem sie die entsprechenden Informationen bekamen. "Wally" zeigte sich recht interessiert an der jungen Frau, die sich so interessiert an seinen Karten zeigte - so sehr, daß ihre Freundin sie regelrecht aus dem Lager zerren mußte. Arme Torgard, da hat man mal einen Verehrer und dann fehlt die Zeit...

Daß ich mir eine nette kleine Geschichte überlegt habe, wie ich sie zum Betreten des Spinnendungeons zwingen kann, hat man als Spieler natürlich im Gefühl, und so bestehen sie darauf, als nächstes Ottarje per Schiff anzupeilen. Daß da grade kein Schiff hin will, hindert nicht daran, nach einer Charter zu fragen, und nachdem einer sein Schiff angeboten hat, machen wir uns auf den Weg in die Stadt, um vielleicht den einen oder anderen Mitreisenden aufzugabeln, um die Kosten aufzuteilen.
Auf dem Markt horchen wir, ob wir vielleicht etwas von einem Kollborn hören. Man weiß ja nie. Aber einen solchen finden wir hier nicht, dafür aber zwei Leute, die sich in die Charter teilen. Prem ade, willkommen in Ottarje.
Der gute Hjore erzählt nicht viel Neues, aber wir erhalten ein Kartenteil. Nun stellt sich die große Frage: Richtung Osten nach Breida und Angbodirtal oder nach Norden? Da wir ohnehin früher oder später nach Osten müssen, entscheiden wir uns für Norden und gehen den Landweg. Wurde ja langsam Zeit, endlich kann man mal wirklich was passieren lassen.
Der Aufstieg auf der Südseite der Hjaldorberge ist noch recht einfach, und Lieksa zeigt sich einigermaßen erstaunt, daß sie in einiger Entfernung wilde Karene sieht. In einer Berghütte verbringen wir einen Abend mit einem Jäger, der einiges über ein seltsames Wolfsrudel hier in der Gegend erzählt.
Edit schrieb:Die Hütte habe ich als geschlossene Schutzhütte definiert. Der Jäger kam kurz nach den Helden den Pfad herauf, ein kleines Feuer brannte schon, und eröffnete das Gespräch wie der Ettel in Schick: "Habt ihr Schnaps?" Das mußten wir verneinen, legten aber unseren Proviant mit dem seinen zusammen und brauten uns etwas ganz Passables zusammen. Dabei kamen wir dann ins Gespräch über die Götter und die Welt (an Einzelheiten erinnere ich mich nicht mehr, das war alles improvisiert, bis auf Folgendes:). Ettels "Kollege" auf der nördlichen Seite plant gerade seinen Umzug, weil ein ungewöhnlich aggressives Wolfsrudel die Gegend unsicher mache und sämtliches Wild vertreibe.
Ebendieses hören wir in dieser und den folgenden Nächten auch und finden schließlich den Kadaver eines Rindes, dem die Augen fehlen. Die Wolfshöhle lassen wir freilich links liegen und legen ein zügigeres Tempo vor.
In der letzten Nacht vor Orvil, in einer schützenden Felsformation, begegnen wir dann auch einem Kundschafter des Rudels. Oder vielmehr er uns. Lieksas Versuche, mit ihm, wenn auch nur rudimentär, zu kommunizieren, scheitern an Gorahs Zauber (was natürlich noch keiner weiß), und Torgards magische Versuche, dem seltsamen Verhalten des Tieres auf den Grund zu gehen, scheitern an ihren geringen Zauberfertigkeiten.
Edit schrieb:Für Lieksas Kommunikation bastelte ich ein Metatalent zusammen aus ihrer Tierkunde (ich glaube erleichtert um zwei, da sie daheim im Wesentlichen ja zwei Tierarten kennengelernt hat: Karene und Wölfe. Eine Art Talentspezialisierung also), Stimmen imitieren und nochwas. Die Probe hat sie mit 2 TaP* bestanden, was wohl normalerweise grundlegenden Smalltalk erlaubt hätte. Gorahs Zauber unterband aber eine adäquat-wölfische Entgegnung (im Übrigen blickte Gorah gerade durch die Augen des Tieres). Torgards Zauber, Tiergedanken glaube ich, mißlang zwar, allerdings zerrte Torgard damit an Gorahs Astralfäden, die den Geist des Wolfes banden, was das Tier hinreichend verwirrte, um es einstweilen Reißaus nehmen zu lassen. Wolfsgeheul flog durch die Nacht. Wenig später tauchte der Wolf wieder auf, war aber kein Deut gesprächiger, sondern blieb auf Beobachtungsposten, nur um irgendwann wieder in die Dunkelheit zu entweichen. Den Rest der Nacht verbrachten wir wachend am Feuer.

So kommen wir recht übernächtigt in Orvil an, wo wir zunächst mal alle möglichen Leute nach dem Wolfsrudel befragen. Irgendwann erfahren wir schließlich vom alten Umbrik, der dann auch die ganze Geschichte von Gorah erzählt. Da die Frauen allein in dieser Sache aber auch erstmal nicht so recht helfen können (ich hätte mir hier durchaus vorstellen können, daß sie die Orvilschen aufklären und zu einem gezielten Angriff nach Umbriks Anleitung bringen), ziehen wir am nächsten Tag weiter. Kurz hinter Orvil kommen wir an einer Schafherde vorbei, in welcher ein paar Wölfe gerade "blutige Ernte" (schöner Ausdruck ;)) halten.
Umbrik erklärte zwar, daß Gorahs Zauber, obwohl mächtig, beim einzelnen Tier relativ schwach wirkt. Ein konkurrierender Beherrschungs- oder ähnlicher Zauber sollte also für hinreichend Verwirrung sorgen, um ein Tier zu vertreiben (selbst, wenn er mißlingt...). Torgard nutzt dieses Wissen aber unerklärlicherweise nicht aus, sondern läßt lieber Lieksa schießen (die trifft auch zweimal glücklich), bis die übrigen heran sind und wir in den Nahkampf übergehen müssen. Rondra ist uns aber weiter wohlgesonnen und wir kommen ohne große Blessuren davon.
Während der Meister sich so fragt, wozu Torgard eigentlich Magierin werden wollte, setzen die Helden ihren Weg fort und erreichen nach einigen Tagen Clanegh. Dort erfahren wir zunächst einmal, daß Thinmar schon seit Jahren tot ist und seine Tochter vor nicht allzu langer Zeit umgezogen ist, und zwar nach Vidsand (ich entschied, daß sie deswegen nach Thoss umgezogen ist, weil der Schwarzmagier sie bereits in Clanegh aufesucht hatte; dabei hat sie auch falsche Spuren nach Vidsand gelegt). Da wir dort sowieso noch eine Adresse haben, trifft sich das ganz gut und so ziehen wir stante pede weiter.
Dabei schließt sich uns noch ein junger Krieger an, der sich gerade seine ersten Sporen verdienen will - ein NSC-Kloppi, den ich einstweilen mitlaufen lassen will, um nicht bei jeder Ratte ums Leben meiner Heldinnen fürchten zu müssen, denn nach Vidsand wird ja wohl Manrek kommen, und damit die Option zur Piratenhöhle. Um Tiomars Karte zu bekommen, müssen wir Gorah besiegen. Und dann ist da ja noch der Fliegende Holländer das Totenschiff, das ich ganz gerne einbauen will.



Das sieht vielleicht für fünf Wochen nach recht wenig aus, nimmt aber am Tisch viel Zeit in Anspruch, insbesondere, da wir die Reisen ausspielen, und dann benötigte Orvil allein schon einen vollen Abend.
Vor dem nächsten Mal werde ich aber Torgard mal fragen, ob sie nicht vielleicht ihren Charakter ändern möchte - sie ist frustiriert, daß sie in Kämpfen nicht viel ausrichten kann, macht aber von Zaubern keinen Gebrauch (noch ein Grund mehr für den NSC).
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#16
Hallo Ugdalf,

(04.06.2011, 16:47)Alter Ugdalf schrieb: Wieder liegen mehrere Spielabende hinter uns, ohne daß ich genug Zeit zum Berichten gefunden hatte. Ich gelobe Besserung ;)

schön, daß es weitergeht. Die Form der Berichterstattung gefällt mir ohnehin - es ist eine schön zu lesende, gediegene Schreibe und man erhält in Schlaglichtern bis jetzt einen bildhaften Eindruck von der Belebung der Schicksalsklinge-Questen an eurem Spieltisch.
Manchmal wünschte ich mir fast sogar noch ein paar mehr Einzelheiten zu erfahren, gerade bei Kämpfen oder NPC-Begegnungen. Ich habe mich zum Beispiel gefragt, wie sich in groben Zügen Begegnung und Gespräch mit dem Jäger in der Berghütte zugetragen haben (keine konkreten Dialoge, aber vielleicht gab es ja markante Gesprächspunkte). Vielleicht trägt auch die Offenlegung von Talentprobenerfordernissen und Würfelergebnissen in einer kleiner grauen Box zwischen den Berichtabsätzen dazu bei, die in Deiner schönen Erzählung schon vorhandenen Spannungsmomente noch weiter zu steigern. Das stelle ich mir natürlich auch schwierig vor, da man dann als Meister nebenbei ständig zusätzlich beschäftigt ist, mit dem Bleistift sozusagen auf einem Record-Sheet derartige Momente skizzenhaft festzuhalten.

Ein sehr interessantes Unterfangen, dessen Fortsetzungen zu lesen Freude bereitet! Weiter so! :)
Svellttaler Geschichten
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#17
Hallo Alter Ugdalf auch ich lese hier begeistert mit, das bereitet einfach Freude. Die 2 Wünsche von Boronar gefallen mir, vielleicht ist es dir ja möglich da etwas für zu tun.
Ich amüsiere mich über die Magierin Torgard, die eine Allergie für die eigenen Zauber zu haben scheint. Anderseits macht das für dich das meistern auch einfacher/leichter. ;)
#18
Danke für die Resonanz. Die Vorschläge werde ich nach Möglichkeit umsetzen (einen Teil hat die Edith freundlicherweise schon umgesetzt, darunter auch die Jäger-Szene, siehe mein letzter Post ;))
Um noch ein bißchen näher auf Orvil einzugehen:
Ein Teil der Bewohner verschließt die Augen vor dem Problem, ein anderer hat bereits zwei Wolfsjagden angezettelt, von denen sich das Rudel aber erholen konnte. Das Brandzeichen des Rinds, das wir oben am Pfad gefunden hatten, gehört nach Rovik - die haben eine Weide ein Stück bergauf. Daher marschieren wir ein Stück den Fjord hinunter und überqueren auch die Brücke. Torgard würfelt bei der MU-Probe eine 1, was uns zu diversen Spekulationen führt, wie sicher sie sich denn nun genau fühlt (daß sie nun auf den Händen über die Brücke läuft, hab ich mal als Scherz aufgefaßt :silly:). Wir finden einen Hirten aus Rovik, dem die seltsamen Wölfe schon öfters begegneten, allerdings glücklicherweise nur von fern. Er verweist uns auf die Herbergswirtin Jadra und macht eine Andeutung in Richtung Umbrik. Zurück bei Jadra läßt sich einiges Licht ins Dunkel bringen, und sie gibt uns endlich auch eine Wegbeschreibung zum Dorfdruiden. Der Rest ist Historie.

Ach ja, in Clanegh wurde ich auch wieder Zeuge des untrüglichen Gespürs der Spieler: Man fragt mal wieder genau an der richtigen Stelle nach Treborn Kollberg. Der komme aber meistens erst Ende Efferd oder Anfang Travia wieder nach Hause. Außerdem gibt es die ersten Vorboten des Orkensturmes: Die freien Plünderbanden bleiben seit einiger Zeit aus, dafür werden kleine Gruppen gesichtet, die die Gegend scheints systematisch beobachten.

Junivera schrieb:Anderseits macht das für dich das meistern auch einfacher/leichter.
Leider nicht wirklich. Zwar ist es ganz schön, daß ich die Zauberregeln nicht dauernd präsent haben muß (ich selber habe noch nie einen Zauberkundigen gespielt, war mir immer zu kompliziert :)), aber Torgard kann außer ihren Zaubern tatsächlich nicht wirklich viel ausrichten (AT/PA-Basis von 6; TaW Stäbe auf 3 - miserable Trefferchancen). Daß sie von ihrer Gabe keinen Gebrauch macht, zwingt mich dazu, entsprechende Situationen entweder wegzulassen oder ein Hintertürchen zu finden (auf das dann ja auch dezent hingewiesen sien will).
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#19
Der letzte Abend begann mit einer kleinen RetCon: Torgard tat mal etwas anderes mit ihren AP, als sie auf dem Heldenbogen versauern zu lassen und steigerte ein paar Zauber. Außerdem machte ich sie noch einmal auf die Möglichkeiten der spontanen Modifikationen aufmerksam. Mal sehen, ob aus der zaudernden Zauberin doch noch eine meisterhafte Magierin wird.
Derart gerüstet stiegen wir mit einem Mini-Knall in den Abend ein: Auf dem Weg nach Tyldon teilen wir unser Nachtlager mit einer Fuhrfrau, auf deren Wagen wir den Rest der Strecke zurücklegen dürfen. Wir liegen in einer kleinen Senke, am Fuße eines Geröllhügels. Doch während der zweiten Wache, Torgard ist dran (und meditiert gefälligst über den Somnigravis!), schrickt sie plötzlich auf - da war doch ein Geräusch.
Torgard schrieb:Sinnenschärfe um 6 TaP überzogen
Von da drüben, links vom Geröllhang gesehen kam es her. Da bewegt sich doch auch was, oder? Torgard ist sich absolut nicht sicher. Jetzt aber: Exposami! Exposami! EXPO... ach, hat doch keinen Zweck :( Torgard weckt Ugdalf (wer hätte gedacht, daß der Krieger so heißt ;)), der sich halbwegs den Schlaf abschüttelt und auf Anweisung in die Nacht hinein horcht. Die Magierin weckt auch die beiden anderen und deutet mehrmals in die Richtung, aus der das Geräusch kam.
Lieksa und Ugdalf schrieb:Sinnenschärfe Ugdalf, mit 3 TaP* bestanden, Lieksa mit 4 TaP*.
Ugdalf greift sich die Orknase, dreht sich jäh um und stürmt in genau die andere Richtung los. Lieksa direkt hinterher, Torgard guckt einen Moment verdattert, folgt dann aber auch.
Im relativen Licht, es ist eine klare Nacht und das Madamal fast voll, hat Ugdalf zwei Orkspäher gestellt, als Lieksa hinzukommt. Lieksa nutzt ihren Anlauf und verwandelt ihn erfolgreich in einen Sturmangriff, der den ersten Ork zurückwirft. Sie läßt den Ork gar nicht erst wieder herankommen, sondern schlägt weiter auf ihn ein. Ugdalf zertrümmert dem zweiten Ork das Bein, was dieser zum Anlaß nimmt, sich ins Gras herniederzulegen. Da kommt auch Torgard auf dem Plane an und wiegt ihren Schneidzahn in der Hand. Lieksa und ich sehen sie bei diesem Satz entgeistert an. Als ich ihr die Erschwernis vorrechne, revidiert sie: "Natürlich kein Schneidzahn, ich bereite einen Plumbumbarum vor." Lieksas Ork werden die Arme schwer. Geht doch!
Ugfalfs Waffe trifft mit einem schmatzenden Geräusch auf den Kopf des am Boden Liegenden, während Lieksa einen kritischen Treffer landet. Das krachende Geräusch in seinem Arm hat zur Folge, daß der Ork zur Flucht ansetzt. Wir rennen hinterher und geben ihm den Rest.
Nach der ganzen Aufregung spulen wir vor nach Vidsand, wo wir nach Yasma und Ragna fragen. Eine Yasma kennt keiner, die Ragna wohne aber gleich da drüben. Am angegebenen Haus öffnet eine junge, hübsche Blondine, die bereitwillig Auskunft erteilt. Sie nennt zwar eine ganze Reihe von Namen, aber leider keinen neuen (obwohl bei Jurge in Skjal eifrig mitgeschrieben wird). Dafür läßt sie uns eine Kopie ihres Kartenteils machen und erzählt, wie das Teil auf sie gekommen ist - obwohl auch sie nicht so recht weiß, wieso Trutzke die Karte auf die ganze Sippschaft verteilt hat, er war halt nicht mehr ganz richtig im Kopf.
Yasmas Spur verfolgen wir seltsamerweise nicht weiter (die Karte war wohl zu interessant, um sich ihrer zu erinnern), und sehen uns daher nach einem Schiff Richtung Manrek um (bisher wissen wir ja nur, daß Tiomar "auf Manrek" wohnt). Zwei Knorren liegen im Hafen, die aber gerade aus Overthorn kommen und nach Norden unterwegs sind. Also mieten wir uns im Wirtshaus ein und hoffen.
Meister schrieb:In den Häfen hab ich bisher immer eine fünfprozentige Chance gegeben, daß Swafnild auftauchte. Diesmal erhöhte ich sie auf 40 %.
Damit haben wir etwas Freizeit. Den Nachmittag verbringen wir am Fluß, um uns und unsere Kleider zu waschen. Außerdem führt Torgard Lieksa in die Grundlagen der hohen Kunst des Lesens ein. Als Lieksa am Abend in der Wirtschaft ihre Flöte rausholt, beginnt Ugdalf zu singen, und zwar ein Lied über einen gewissen verschollenen Hetmann und seine Raubzüge im Süden. Natürlich hab ich nicht selber gesungen, sondern lediglich ein paar Schlaglichter geworfen. Somit wissen wir nun, woher Grimring kommt.
Den nächsten Tag üben wir uns im Kampf mit dem Stab unter Ugdalfs Anleitung - wozu hat man denn einen Krieger dabei -, schauen aber ab und zu im Hafen vorbei, ob sich dort vielleicht eine Möglichkeit auftut. Die ergibt sich tatsächlich, als wir ein vertrautes Schiff erspähen: die Hjallandsstolz. Wir lesen Swafnild im Ort auf und erzählen ihr die ganze Geschichte. Endlich ist der Name des Obersten Hetmanns mal wieder etwas wert
Zitat:und zwar eine Erleichterung von 2 auf die Charisma-Probe
und Swafnild erklärt sich zur Herausgabe der Karte bereit, allerdings liegt die in Skjal herum, wohin Swafnild wiederum grade unterwegs ist. Darüberhinaus ist sie sogar bereit, für die Heldinnen einen Schlenkerer nach Manrin zu machen, da sie ohnehin früher zu hause wäre als geplant. Früh am nächsten Morgen laufen wir aus, kommen aber nur schleppend voran, da wir sehr hart am Wind segeln müssen.
Von ihrem vorigen Erfolg beflügelt, probiert Torgard mal etwas ganz neues aus: Sie beschwört einen Elementargeist. Daß sie das ausgerechnet auf einem Thorwalerschiff macht, ist zwar nicht unbedingt klug, aber sei's drum - ich will ihr ja nicht gleich wieder die Zauberei madig machen. Als also grad mal alle weggucken, konzentriert sie sich. Die haufenweise vorhandene, klare Seeluft erleichtert die Beschwörung um 4 und so bildet sich bald ein kleiner Wirbelwind, der um Torgard herumschwirrt und auf Anweisung mal flugs die Windrichtung umdreht. Ein Ruck geht durch die Hjallandsstolz und plötzlich geht es wie im Fluge über den Hjaldinggolf. Derart angespornt überreden die Helden Swafnild, doch keinen Zwischenstop in Overthorn zu machen und mal zu sehen, wie weit wir kommen. Doch bald schon legt sich der Wind wieder - oder besser gesagt, er kommt wieder von West her. Und er bringt ein Schiff mit, das verdächtig nah an unseres herankommt, bis es längsseits geht und wir sehen, daß es voller Waffenhändler ist, die geradezu darauf brennen, zum Verkaufsgespräch rüberzukommen. Allerdings stehen die Besatzung und die Helden schon mit attraktiven Gegenangeboten bereit.
Swafnild kann den Sprung eines Piraten in einen Sturz ins Wasser verwandeln und so stehen uns vieren nur noch fünf Piraten gegenüber. Die Spieler fragen sich, was wohl der Rest der Mannschaft treibt, sehen aber ein, daß es arg langweilig wäre, wenn ich für zweimal zwanzig oder noch mehr Leute würfeln würde...
Den Kampf hab ich dann leider nicht mehr im Verlauf dokumentiert. Jedenfalls bewies Torgard, die wieder auf Nahkampf umgeschaltet hat, außerordentliches Würfelglück und landete hintereinander erst einen glücklichen, dann zwei kritische Treffer, ohne selber verletzt zu werden und schaltet so einen Piraten im Alleingang aus. Lieksa hat dafür den D&D-Würfel erwischt und haut ein paar Mal daneben und erleidet einen mittelschweren Treffer, mobilisiert dann aber alle Kraft, die sie hat und schleudert den Angreifer über Bord. Die Frau Kapitän trägt einige kleine Schnittwunden davon. Ugdalf hielt sich zunächst vornehm bedeckt und ließ den Damen ihren Spaß, gab dann aber doch Gas und dem Piraten, an dem er bisher kleinschrittig herumgeprügelt hatte den Rest. Nun steht es vier gegen einen - der Seeräuber springt zurück auf sein Schiff und mit ihm alle anderen, die noch dazu fähig sind.
Wir verfolgen sie nicht und so segelt das halbleere Schiff davon (in weitem Bogen nach Manrek, wo wir es hoffentlich bald wiedersehen).
Mit der Ankunft in Manrin und :shock: großen Augen ob der Weinberge im hohen Norden beenden wir den Abend.

Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)
#20
:up: Klasse, das liest sich noch mal um ein weiteres spannender in der neuen Berichtform. Und mehr Schwung hast Du in Deiner Erzählform nun auch. Man wird förmlich mit hineingerissen. Freu mich auf die Fortsetzung.
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