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(13.09.2007, 18:17)Fury schrieb: Deine erste Annahme ist logisch
Und nein ich bin mir nicht 100% sicher. Ich einen Save mit paralysiertem Helden und einen vor der Windsbraut. Ich meine ich hätte den ollen Schiffsjungen beim 2ten Versuch ignoriert, da er immer starb...
Also Jann reicht aus, eben gespielt
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Wenn ich mich recht erinnere, ging es um die Frage, ob man auch ganz alleine abhauen kann.
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(13.09.2007, 13:19)Pergor schrieb: Nunja, NPCs reichen so ziemlich überall. Das ist aus meiner Sicht auch ein Dummy. Von daher nicht gesondert erwähnenswert.
Übrigens bin ich überrascht, dass du sagst, du hättest meinen Edit nicht gesehen. Mein Edit bestand nur darin, die drei gelben Überschriften zu unterstreichen. Hast du etwa nicht gründlich genug gelesen?
Crystal schrieb:Bei der Flucht von der Windsbraut reichte Yann bei mir nicht aus. Besser einen Dummy-Helden mitnehmen, sonst erreicht man das Beiboot nicht
Das ist interessant. Da war ich mir nicht mehr so sicher. Gut, das mache ich dann wieder weg.
Nein, es ging darum, dass bei einigen Yann nicht ausgereicht hat und man deswegen einen Dummy mitnehmen soll...
Königin wurde gerade von Magda getötet
Viele Grüße
Recke
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20.01.2011, 18:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.01.2011, 18:19 von exi.)
Hallo zusammen,
(13.09.2007, 13:03)Pergor schrieb: Sternenschweif- Lowangen (2 Geiseln für Meister Eolan) **
- Spinnennetze und Skelett in den Blutzinnen *
... in dieser Liste fehlt der "Goldene Käfig" im "Gewölbe unter Tjolmar". Der Raum, der einen Schlüssel in der Stechpflanze hat und der sich erst wieder öffnen läßt, wenn zwei Helden in die Augen von Totenköpfen greifen und die anderen Helden die Tür offen halten.
Magische Figuren können zwar mit Transveralis entkommen, aber ein Solokrieger könnte hier verschmachten bis er verhungert.
Ansonsten muß ich die beiden anderen Stellen natürlich bestätigen.
Fies ist die Sache mit den Spinnennetzen, weil hier der Transversalis anders funktioniert als noch in Schick. (Nur noch auf besuchte Felder beamen.) Und das Schwert selbst kann man nicht mit Motoricus greifen!?!
Lowangen ist ein Fall für sich. Und hier finde ich, daß die Programmierer eine Riesendummheit verbrochen haben. Warum stellen sie in jedem Tempel die 'Heldengenerierung' frei, wenn man die Helden dann nur in Kvirasim aufnehmen darf??? Benutzerfreundlichkeit ist etwas ganz anderes!
Benutzerfreundlichkeit hieße, daß der Knopf gesperrt ist (oder gar nicht erscheint) wo es unsinnig wäre ihn zu benutzen. Was haben sich die Leute denn überhaupt gedacht? Weiß das Programm nicht wo der Ablauf gerade steht? Kann das Programm die Kennnummer des aktuellen Tempels nicht übergeben? Oder kann der Tempel keine Daten vom Unterprogramm empfangen? Nein, das ist Pfusch! Und bereits vom Drehbuch her hätte man diesen Pfusch erkennen können. Wenn der Zwang auf mindestens 3 Figuren besteht, dann darf man keinen Ausweg verbauen falls diese Anzahl nicht gegeben ist.
Im Fall Lowangen zeigt sich auch, daß meine sture Deutung des Solo-Spieles, kein fremdes Bild in der Heldenleiste sofern es sich vermeiden läßt, unhaltbar war. Wie in Schick die Dummies allein losschicken und dann mit einem zurück nach Kvirasim um wieder meinen Helden aufzunehmen ging nicht - sonst hätten die Dummies den Weg aus Lowangen finden müssen. Und die Dummies als geteilte Gruppe loszuschicken, im Lowanger Tempel abzuladen und dann die Gruppe zu wechseln läßt das Programm auch nicht zu. Heidenei... wenn eine geteilte Gruppe vollständig stirbt, dann schaltet das Programm automatisch auf eine verbliebene Teilgruppe um. Aber wenn die Teilgruppe im Tempel verschwindet, dann weiß Schweif nur "Gruppe leer - kann nicht umschalten" zu vermelden.
Naja, sei's drum. Jetzt gehe ich nach Hause, nach Riva.
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(20.01.2011, 18:13)exi schrieb: Was haben sich die Leute denn überhaupt gedacht? Weiß das Programm nicht wo der Ablauf gerade steht? Kann das Programm die Kennnummer des aktuellen Tempels nicht übergeben?
Die Programierer haben ein schweres und komplexes Spiel programiert. Man könnte vielleicht durch eine Art Cheat jeden Tempel nutzen (weiß nicht was mit magischer Raub wäre oder so) und das sollte vermieden werden.
Außerdem gibt es keinen Grund dafür! (Außer eben ein Solo, welches ein paar Bekloppte 17 Jahre nach Spielveröffentlichung noch spielen )
Ich denke, da tust Du den Programierern unrecht.
Viele Grüße
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(22.01.2011, 18:18)Recke schrieb: (20.01.2011, 18:13)exi schrieb: Was haben sich die Leute denn überhaupt gedacht? Weiß das Programm nicht wo der Ablauf gerade steht? Kann das Programm die Kennnummer des aktuellen Tempels nicht übergeben?
Die Programierer haben ein schweres und komplexes Spiel programiert. Man könnte vielleicht durch eine Art Cheat jeden Tempel nutzen (weiß nicht was mit magischer Raub wäre oder so) und das sollte vermieden werden.
Außerdem gibt es keinen Grund dafür! (Außer eben ein Solo, welches ein paar Bekloppte 17 Jahre nach Spielveröffentlichung noch spielen )
Ich denke, da tust Du den Programierern unrecht.
Viele Grüße
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... yes - I do. Und es hat mir sogar Spaß gemacht mal ein bißchen zu meckern.
Jüngste Einblicke in Riva zeigten mir dann bereits in zwei Tempeln (Travia, Firun) die Heldenauswahl mit vollständiger Liste. Und das halte ich auch für verfehlt. (Und in den anderen Tempeln achte ich dann auch noch auf diesen Punkt...) Immer vollen Zugriff zu haben, halte ich nämlich auch für schlecht.
Dennoch sollten sich die Macher des Spieles eine Kritik gefallen lassen müssen. Denn sie haben schlichtweg nicht alle Eventualitäten berücksichtigt. Wobei der Trick, die erschaffene Figur einem Tempel zuzuweisen, doch nur ein Platzieren einer anderen Nummer irgendwo in der Spiel-Datenbank erfordert hätte. Sie hätten den gleichen Trick den sie in Kvirasim umgesetzt haben, leicht erweitern können.
Und am Ende des Lowangen-Abenteuers erleben zu müssen, daß der Knopf "Heldengenerierung" nicht das leistet, was ich intuitiv erwarte, mindert den Spaßfaktor extrem. Ohne Dummies hätte ich auf die Abenteuer von Lowangen und dem Sumpf verzichten müssen! Und man muß vorab wissen, daß man mindestens zu dritt sein muß. Das schränkt mich ziemlich ein, und beide Einschränkungen halte ich für willkürlich.
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(23.01.2011, 23:48)exi schrieb: Dennoch sollten sich die Macher des Spieles eine Kritik gefallen lassen müssen. Denn sie haben schlichtweg nicht alle Eventualitäten berücksichtigt. Wobei der Trick, die erschaffene Figur einem Tempel zuzuweisen, doch nur ein Platzieren einer anderen Nummer irgendwo in der Spiel-Datenbank erfordert hätte. Sie hätten den gleichen Trick den sie in Kvirasim umgesetzt haben, leicht erweitern können.
Um mal Guido aus dem Interview (Antwort auf Frage #10, letzter Satz) zu zitieren:
Guido Henkel schrieb:Wir haben immer versucht, diese Sachen so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, aber letztendlich waren wir eben auch nur Menschen und total überarbeitet, so dass sich da dummerweise hier und da Fehler eingeschlichen haben.
(23.01.2011, 23:48)exi schrieb: Und am Ende des Lowangen-Abenteuers erleben zu müssen, daß der Knopf "Heldengenerierung" nicht das leistet, was ich intuitiv erwarte, mindert den Spaßfaktor extrem. Ohne Dummies hätte ich auf die Abenteuer von Lowangen und dem Sumpf verzichten müssen! Und man muß vorab wissen, daß man mindestens zu dritt sein muß. Das schränkt mich ziemlich ein, und beide Einschränkungen halte ich für willkürlich.
Das könnte man mit Guidos Antwort auf Frage #7 aus obigem Interview erklären:
Guido Henkel schrieb:Wir hatten ein paar Situationen, wo wir ganz gezielt den Spieler in einer Sackgasse ließen.
Sicherlich kommt noch dazu, dass man es damals nicht berücksichtigt hat, dass es viele Jahre später Spieler gibt, die allein losziehen und damit auch noch Erfolg haben.
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24.01.2011, 12:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.01.2011, 12:31 von Zurgrimm.)
(24.01.2011, 10:28)Crystal schrieb: Sicherlich kommt noch dazu, dass man es damals nicht berücksichtigt hat, dass es viele Jahre später Spieler gibt, die allein losziehen und damit auch noch Erfolg haben. Das ist sicherlich richtig. Man muß aber schon zugestehen, daß es vor dem Hintergrund der Aussage Guido Henkels in Antwort #11 erstaunlich ist, daß es Stellen gibt, die mindestens eine Dreiergruppe erfordern:
Guido Henkel schrieb:In unserem Approach [Anm.: Herangehensweise] war die Größe der Party nie relevant. Hans-Jürgen und ich haben das Game meist mit nur 4 Helden oder so gespielt, was problemlos ging und eine Menge Party-Verwaltungsaufwand sparte. Das Losziehen mit einer kleineren Gruppe war also durchaus eingeplant. Den Grund dafür, daß der Spieler einer Gruppe mit weniger als 3 Helden dennoch mit Spielabstürzen zu kämpfen hat, weil das Programm fest mit dem Vorhandensein mindestens dieser Heldenzahl rechnet, würde ich daher doch eher im Bereich der Antwort #10, letzter Satz, suchen.
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(24.01.2011, 10:28)Crystal schrieb: (23.01.2011, 23:48)exi schrieb: Knopf "Heldengenerierung" nicht [...] intuitiv [...] willkürlich.
Das könnte man mit Guidos Antwort auf Frage #7 aus obigem Interview erklären:
Guido Henkel schrieb:Wir hatten ein paar Situationen, wo wir ganz gezielt den Spieler in einer Sackgasse ließen.
Leider ist die Lowangen-Sackgasse keine absichtliche Sackgasse.
Nun, dann haben die Macher die Mindestanzahl von 3 (Figuren) aus Überarbeitung in das Programm gesetzt.
Absichtliche Sackgassen hätten sie ja leicht abfangen können. Tja, die Macher hatten wohl zu wenig Testspieler.
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Hallo zusammen,
als mein Beitrag fehlt noch die Zusammenfassung von Schatten über Riva.
(13.09.2007, 13:03)Pergor schrieb: - Begegnung mit Mandara in der Kanalisation *
- Eingangsportal und Kurbel im Magierturm *
- Flucht von der Windsbraut (man kann ja Yann nehmen) *
- Versteck der Feylamia **
... bei der Erstbegegnung mit Mandara hilft das Praiosamulett.
Das Einangsportal des Zauberers ist ein hoffnungsloser Fall. Hier hilft nur ein Dummy.
Die Kurbel läßt sich (wie schon zuvor verkündet) auch verlassen. Was einen albernen Kommentar wie "Morticia gibt Morticia, welche an der der Kurbel wartet, ein Handzeichen...".
Bei der Windsbraut hilft Yann. Und aufgrund seiner Rolle muß man ihn nicht einmal als Dummy betrachten. Vielleicht ist er das, was man auf dem Schiff retten mußte. Immerhin bietet er noch den Vorzug, daß man ihn erst in die Gruppe aufnehmen muß, wenn man die Kapitänskajüte betreten will. Also dann, wenn das Abenteuer schon erledigt ist.
Das Versteck der Feylamia muß man doppelt zählen. Denn der Durchgang zur Feste Rivas erfordert ebenfalls zwei Begleiter. Und das, obwohl man die Dummies sofort hinter der Tür in eine Teilgruppe auslagern kann. Man braucht sie nur um die Tür zu öffnen...
(13.09.2007, 13:03)Pergor schrieb:
... das Hafenbecken war wieder ein Fall der sinnlosen Gängelung. Wozu man hier einen Dummy braucht ist wirklich nicht zu verstehen. Das ganze Abenteuer geht auch ohne Helfer. Selbst das Auftauchen geht ohne Begleiter. Man bekommt es ausdrücklich präsentiert: "schwimmt ans Ufer". Erst danach kommt eine Abfrage auf die Anzahl und damit das Spielende. Nein! Das hat keinen Sinn.
(13.09.2007, 13:03)Pergor schrieb: - Zwergenmine (erste Falle im untersten Gang) *
... hier bin ich mir nicht sicher, was gemeint ist. Denn in der Zwergenmine habe ich zwei kritische Stellen gefunden. Die Fallen im Labyrinth? Diese lassen sich von einem magischen Helden auch mit Minisprüngen (Transversalis) umgehen. Nichtmagische Helden sind allerdings aufgeschmissen.
Und dann habe ich noch in der Zwergenmine bei der Rutsche in die Spinnenhöhle ein Problem gefunden. Dieses kann allerdings ein Bug sein (reproduzierbar, und auch anderen Stellen gegeben). Wenn mein Solo-Held die Rutsche hinuntergleitet, dann gelangt er bis zum Ende der Rutsche und hängt dort fest. Sein Ort kann auch außerhalb des Spieles liegen (also in der Wand). Sein Ort erlaubt nur Drehungen, aber keine Vor-/Zurückschritte. Auch hier hilft ein Minisprung mit Transversalis.
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(03.02.2011, 00:45)exi schrieb: Und dann habe ich noch in der Zwergenmine bei der Rutsche in die Spinnenhöhle ein Problem gefunden. Dieses kann allerdings ein Bug sein (reproduzierbar, und auch anderen Stellen gegeben). Ja, das ist nicht Solo-spezifisch, dasselbe Problem hatte ich mit einer Gruppe auch und es kann bekanntlich auch bei der Rutsche in den Bau der Königin auftreten. Allerdings war es bei mir nicht 100%ig reproduzierbar, d.h. nach einem Laden eines davorliegenden Spielstandes konnte ich beim Rutschen frei beweglich ankommen.
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03.02.2011, 17:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.02.2011, 17:44 von exi.)
(03.02.2011, 09:28)Zurgrimm schrieb: (03.02.2011, 00:45)exi schrieb: Und dann habe ich noch in der Zwergenmine bei der Rutsche in die Spinnenhöhle ein Problem gefunden. Dieses kann allerdings ein Bug sein (reproduzierbar, und auch anderen Stellen gegeben). Ja, das ist nicht Solo-spezifisch, dasselbe Problem hatte ich mit einer Gruppe auch und es kann bekanntlich auch bei der Rutsche in den Bau der Königin auftreten. Allerdings war es bei mir nicht 100%ig reproduzierbar, d.h. nach einem Laden eines davorliegenden Spielstandes konnte ich beim Rutschen frei beweglich ankommen.
... dieses Problem habe ich parallel auch im Bug-Thread erwähnt.
Aber noch was anderes: hat schon mal irgendjemand die NLT durchgespielt und dabei die 2 unvermeidlichen Dummies in versteinerter Form mitgeschleppt?
Diese Idee kam mir leider erst spät. Im Reich der Necker (Riva) haben mich Zorka und später der aufgezwungene Dummy so genervt, daß ich den erstbesten Kampf genutzt habe um sie in Statuen zu verwandeln. Das geht! Man darf seine eigenen Gruppenmitglieder versteinern.
Zwecks Gesprächen mit dem Flußvater mußte allerdings Zorka immer wieder erweckt werden. Und der Dummy (Yazinda) bleibt am Flußgrund, falls man sie nicht wieder entsteinert - Spiel verloren.
Aber im Prinzip, in manchen Fällen, fragt das Programm nicht nach dem Zustand, sondern nach dem Vorhandensein der Dummies. Notfalls gälte es sie kurzfristig zu erwecken. Und das Programm schleppt die Figuren ja gewichtlos mit - die zighundert Stein belasten die Hauptfigur nicht. Und bringen zusätzlichen Platz für Items. (Aber ist das noch ein Solospiel...?)
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(03.02.2011, 17:41)exi schrieb: Aber noch was anderes: hat schon mal irgendjemand die NLT durchgespielt und dabei die 2 unvermeidlichen Dummies in versteinerter Form mitgeschleppt?
Nach meiner Erfahrung aus einem Gruppenspiel im Finsterkamm in Sternenschweif geht das nicht, wenn die Anzahl der Versteinerten/Toten die Anzahl der restlichen Gruppenmitglieder übersteigt.
Daher tippe ich mal darauf, dass man als Solist keine zwei versteinerten Dummies mitschleppen kann. Sondern nur einen, wenn überhaupt.
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(06.02.2011, 13:40)Crystal schrieb: Nach meiner Erfahrung aus einem Gruppenspiel im Finsterkamm in Sternenschweif geht das nicht, wenn die Anzahl der Versteinerten/Toten die Anzahl der restlichen Gruppenmitglieder übersteigt.
Daher tippe ich mal darauf, dass man als Solist keine zwei versteinerten Dummies mitschleppen kann. Sondern nur einen, wenn überhaupt.
... gut getippt - gut gewußt.
Auf die Schnelle habe ich fünf Minuten Freizeit genutzt um das Problem mal selbst durchzutesten.
Also: in Riva geht es! Zu dritt aus dem Traviatempel raus, zum Firuntempel und Boronsackeraufgabe erhalten, Schuppen im Boronsacker angefangen und erst einmal die Dummies (Arva und Yazinda) versteinert. Danach kann man weiterlaufen, mit dem Boronsgärtner reden, ein Grab ausheben, Türen und Kisten knacken und sogar Golems erschlagen.
Dagegen: in Schweif geht es nicht! Den frühestens Kampf kann man unterwegs erleben. Also raus aus Kvirasim, wandern und übernachten bis endlich jemand angreift. Als erstes Arva und Yazinda versteinern und dann die Gegner plattmachen. Danach darf man nicht mehr wandern. Es kommt ein Sprüchlein wie "Mit dieser Gruppe könnt ihr die Reise nicht fortsetzen". (Detailierter testen kann ich leider nicht, da 'Verwandlung beenden' auf -8 steht.)
Eigentlich schade. Außerhalb der 3D-Perspektive, außerhalb der Dungeon-Ansicht, muß die Gruppe aktiv und am Leben sein.
Dass ich (bzw. meine Figur) so gut bin, daß ich sowohl Rodins "Der Denker", als auch Michelangelos "David" im Gepack tragen kann (sind ja nur 'ne halbe Tonne schwer), und dennoch halb Aventurien erschlage, haben die NLT-Macher wohl nicht einkalkuliert.
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(03.02.2011, 00:45)exi schrieb: (13.09.2007, 13:03)Pergor schrieb:
Das Versteck der Feylamia muß man doppelt zählen. Denn der Durchgang zur Feste Rivas erfordert ebenfalls zwei Begleiter. Und das, obwohl man die Dummies sofort hinter der Tür in eine Teilgruppe auslagern kann. Man braucht sie nur um die Tür zu öffnen...
Hi Exi,
wie ist es denn, wenn man diese beiden Dummies in dem Versteck vor der Fest abtrennt und diese beiden alleine zum Tempel schickt, dort aus der Gruppe entfernt und gut
Dann wären die ja weg und würde nicht die ganze Zeit da vermodern...
Gruß
Recke
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Hallo Recke,
(07.02.2011, 21:47)Recke schrieb: wie ist es denn, wenn man diese beiden Dummies in dem Versteck vor der Fest abtrennt und diese beiden alleine zum Tempel schickt, dort aus der Gruppe entfernt und gut
Dann wären die ja weg und würde nicht die ganze Zeit da vermodern...
... so etwas habe ich in Lowangen (Schweif) versucht und bin damit gescheitert. In Riva wollte ich das nicht neu erleben und habe es gar nicht erst versucht.
In Schweif mußte ich wegen Lowangen mehrfach neustarten. Unter anderem habe ich auch eine 3er-Gruppe geteilt, meine Solofigur in Kvirasim stehen gelassen und 2 Dummies direkt nach Lowangen in einen Tempel geschickt. Im Tempel konnte ich die Dummy-Gruppe einzeln im Tempel hinterlegen. Aber daraufhin konnte ich den Tempel weder verlassen, noch auf die Solofigur umschalten. Die Teilgruppe der Dummies wurde als leere Liste geführt; sie wurde beim Versuch die Gruppe zu wechseln mit einem Spruch wie "Dazu ist eure Gruppe nicht in der Lage" abgehandelt.
Dasselbe habe ich in Riva erwartet und es gar nicht erst versucht... bis jetzt: den Spielstand habe ich ja noch.
Die Solofigur steht vor dem Kampf mit dem Wasserdrachen, die Dummies (Arva und Yazinda) habe ich kurz davor ausgelagert. Nun habe ich auf die Dummies umgeschaltet und diese zum Efferdtempel geführt. Dort wurden Arva und Yazinda aus dem Spiel genommen. In der Heldenleiste war nur noch meine Solofigur, aber in gesperrter Darstellung. Der Versuch die Gruppe zu wechseln wurde mit dem Spruch "Es befindet sich leider kein Held in dieser Gruppe." abgeblockt.
Ein zweiter Test, nämlich einen Dummy im Efferdtempel ablegen und den anderen solange über den Marktplatz laufen lassen, bis er von Gardisten angegriffen und erschlagen wird, bringt leider auch nichts. Sobald Yazinda tot ist, kann (und muß) ich zwar auf die Solofigur umschalten, aber ich habe einen Totenkopf in der Heldenleiste. Ganz weg bekommt man die Dummies nur wenn man gemeinsam mit der Solofigur in den Tempel geht.
tschüß
exi
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zu Sternenschweif:
Kommt ein einzelner Held an die Stelle an der die Bärenmutter die die Gruppe angreift erscheint eine Meldung: "Allein zu reisen ist eben zu gefährlich." und der Held geht ohne weitere Erklärung in Borons Reich ein . Zwar kein problem hinsichtlich des Storyablaufs, aber für einen Solisten eben Game over^^
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Danke für die Info, Marduk. Nehme ich in die Liste der tödlichen Fallen auf.
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Ich probiere gerade in Riva ein Solo mit einer Gauklerin (Magiebegabte, die ihre Magie garnicht nutzen, sind mir dagegen dann doch etwas zu extrem). Und hätte speziell dazu zunächst eine Frage (weitere werden wohl noch folgen, wollte dafür aber nicht unbedingt einen Extrathread eröffnen), wobei ich mir die entsprechenden Erfahrungsberichte soweit durchgelesen habe.
Ich wollte nach ein paar Kämpfen im Umland zunächst mit dem Boronsacker beginnen. Das habe ich erst einmal abgebrochen, nachdem mir eingefallen ist, dass ich ja beim Druiden gegen zwei Heshtots kämpfen muss. Die Frage ist womit? Muss ich tatsächlich zuerst in die Zwergenmine, um mir dort ein mag. Schwert zu holen? Wenn man mal nicht mehrere Teile nacheinander spielt (und zwangsläufig genug mag. Waffen bekommt), ist das ein größeres Problem als ich gedacht hätte. Bei Sternenschweif gab es gottseidank noch einen Ingerimm Tempel in Lowangen.
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(28.08.2012, 20:00)Silencer schrieb: Ich wollte nach ein paar Kämpfen im Umland zunächst mit dem Boronsacker beginnen. Das habe ich erst einmal abgebrochen, nachdem mir eingefallen ist, dass ich ja beim Druiden gegen zwei Heshtots kämpfen muss. Die Frage ist womit? Muss ich tatsächlich zuerst in die Zwergenmine, um mir dort ein mag. Schwert zu holen? Das magische Schwert aus der Mine ist am naheliegendsten, ja. Alternativ geht auch ein Vulkanglasdolch, den bekommt man entweder im Magierturm, oder man mogelt ein bisschen und generiert sich im Tempel einen Dummy-Druiden, der hat dann ja immer einen Vulkanglasdolch im Gepäck.
Man kann allerdings einen Heshtot auch ohne magische Waffe besiegen: Man muss nur lange genug warten, bis er sich mit seinen eignen Patzern so oft selbst verletzt hat, dass er seine LE verbraucht hat. Das hab ich schon mal ausprobiert, das klappt durchaus. Aber das dauert dann unter Umständen recht lange und gleich gegen zwei auf einmal... da braucht man wohl selber viel Geduld und Wirsel, zumal Gaukler ja nun auch nicht den alles überragenden RS haben.
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