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Hallo allerseits,
in unserer P&P-Gruppe geben wir den Meisterposten immer reihum weiter und nun ist es wieder so weit - ich bin 'dran. Und da ich gerade wenig kreativ bin, es mir aber auch nicht so leicht machen möchte, ein X-beliebiges Abenteuer von Orkenspalter.de anzupassen (esseiden Jemand empfiehlt mir ein wirklich ausgezeichnetes^^) bitte ich euch um Hilfe.
Kurz zur Gruppe:
Die Helden sind mit ~1500 AP noch ziemliche Anfänger aber dennoch in ihrem Spezialgebiet nicht zu unterschätzen. Neben einem Firun-Geweihten (vor allem Bogenschießen, natürlich Wildnistalente, mittelgut im Speerkampf) gibt es einen grauen Andergaster Kampfmagier (Ignisfaxius, Armatrutz, Alltagsmagie wie Flim Flam und Balsam, ansonsten ein guter Allrounder), einen Druiden (Eigenschafts- und Herrschaftsmagie, dazu einige körperliche, Natur- und Wissenstalente) sowie einen zwergischen Geoden (ein "Seelenhirte": Spricht mit Tieren, kann heilen, elementare Diener beschwören - dazu zwergentypische Talente mit einer kleinen Verschiebung zum Wissen).
In der Wildnis ist die Gruppe also bestens aufgehoben, Zusammenhalt ist auch gegeben.
Zuletzt haben wir irgendwo im Nirgendwo im westlichem Bornland (ganz genau wurde der Ort nicht festgelegt) einen bösen Magier erledigt, der mit einer Kombination aus gestohlenen druidischen Herrschaftritualen und Blutmagie auf Kosten der ansässigen Bauern eine Art Gefäß der Jahre-Zauber entwickeln wollte. Der klassische Schwarzmagier eben. Nun ist er tot und seine Aufzeichnungen befinden sich im Besitz der Gruppe...
Meine erste Idee ist folgende:
Die Aufzeichnungen sind so weit fortgeschritten, dass sie -und das erkennt der Gruppenmagier- für die magischen Gilden von wissenschaftlichem Interesse sind. Da man so etwas keinem Botenreiter anvertraut, die Gruppe sowieso nicht allzu viel Geld besitzt und der Magier außerdem selbst einigen Ruhm einheimsen will würde man so sehr schnell auf die Idee kommen, zur nächstegelegenen Akademie zu reisen.
Festum liegt natürlich am nächsten, aber dort kann und will man sich nicht mehr blicken lassen. Bleibt Donnerbach (die Gruppe wollte sowieso langfristig über Weiden und das Svellttal nach Thorwal reisen).
Um Donnerbach zu erreichen müsste man im Herbst die Rote Sichel, ein nicht zu unterschätzendes Gebirge, überqueren oder einen großen Umweg in Kauf nehmen. Anschließend geht es durch das Weidener Flachland und am Neunaugensee vorbei bis man Donnerbach erreicht. In den Bergen gibt es Goblins, im Flachland und den Wäldern hausen Elfen und der Neunaugensee ist ohnehin eine Sache für sich... daraus könnte man etwas machen.
Leider fallen mir zwar sofort viele kleine Szenen ein, mit denen man eine Reise bzw das Abenteuer interessanter machen könnte - aber eben kein Hauptplot. Und ein Abenteuer, das letztlich doch nur aus einer Reise besteht, ist für alle Beteiligten nicht befriedigend.
Irgendetwas muss also her. Ich hatte daran gedacht, dass einige Helfer des getöteten Schwarzmagiers überlebt haben könnten und nun Jagd auf die Forschungsarbeit machen... dann hätte man durch die Verfolgungsjagd zumindest mehr Spannung. Aber wirklich ideal ist das nicht, da die Gruppe sich einiger Verfolger entledigen könnte (ein Hinterhalt mit einem gelungenem Ignisphaero, ein Pfeil zwischen die Augen, ein Zwingtanz - die Gegner müssten schon relativ große Geschütze auffahren...)
Wegen diesen Überlegungen habe ich den Thread ja eröffnet.
Ich weiß, dass es hier kreative Köpfe gibt, also bitte helft mir
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Bei Verfolgern, deren Boss das Zeitliche gesegnet hat, stellt sich natürlich immer die Frage, welche Motivation sie überhaupt haben. Rache? Halte ich eher für unwahrscheinlich, mMn dürften da hauptsächlich Söldner etc. am Werk sein, für die nur das Geld zählt. Und wenn der Arbeitgeber tot ist....
Etwas anderes wäre es natürlich, wenn einer (der Anführer?) der Helfer mit dem Magier verwandt war oder etwas in der Art. Dann ist Rache durchaus ein Motiv. Oder ein Lehrling, der die Forschung weiterführen will.
Einfachste Möglichkeit wäre wohl, der Gruppe in der Wildnis einen Fremden begegnen zu lassen. Vlt. hatte er das gleich Ziel wie die Gruppe und wollte den Magier und seine Forschungen aufhalten und die Helden waren schneller. Das könnte er zumindest vorgeben. Vlt. will er aber auch nur die Aufzeichnungen für sich. Oder er ist ein Kollege des Magiers, der zum Zeitpunkt, als die Helden vor Ort waren, auf Reisen war und sich die Aufzeichnungen nun zurückholen will, um alleine weiter zu machen - oder sie zu vernichten, je nach Gesinnung.
Der/die Unbekannte könnte aber auch ein Möchtegernheld aus der Zielregion (oder von irgendwo auf dem Weg) sein, der im jugendlichen Leichtsinn auf Abenteuerreise gegangen ist und nun ausgeraubt und übel zugerichtet am Straßenrand liegt, wo die Gruppe ihn findet. Ein verzogener, einfältiger Bengel eines Grafen oder so, eine junge Frau, die dem Elend oder der Bevormundung daheim entkommen wollte, ein Ausgestoßener auf der Flucht, dem ein Verbrechen angehängt wurde (oder doch nicht? Man könnte jedenfalls bei der Aufklärung helfen), vlt. in die Richtung.
Solche NPCs, bei denen man nicht weiß, woran man eigentlich ist, finde ich zumindest immer ziemlich spannend, weil sie die Spieler fordern. Man selbst traut ihm/ihr nicht, aber was tut der Held? Gibt teilweise schöne Gewissenskonflikte. ^^
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Ich muss Alpha zustimmen, die Idee mit den überlebenden Schergen gefällt mir nicht so gut. Was motiviert die Schergen so, dass sie genau die Leute verfolgen, die in der Lage waren, ihren mächtigen Anführer zu töten, ohne dabei groß Federn zu lassen (ich nehme an, deine Gruppe hat komplett überlebt)? Wahrscheinlicher ist es, dass sich die verbliebenen Schergen unter z.B. dem Meisterschüler des Magiers neu formieren und einige Zeit später Rache nehmen.
Generell führt die von dir vorgeschlagene Reise ja durch Gebiete, die sehr viele Anknüpfungspunkte bieten.
Goblinlande? Wieso nicht mal einem unschuldig in Not geratenen Goblinstamm helfen? Es muss ja nicht immer der Schwarzmagier sein, vielleicht hat eine Bestie die Schamanin des Stammes getötet und damit die einzige Hoffnung, dem physisch fast unbesiegbaren Biest mit Magie/göttlicher Unterstützung beizukommen.
Nördliches Weiden? Da fallen mir spontan die Wüstenei von Dragenfeld ein, wo die Gruppe sich verlaufen kann (Überlebens-Abenteuer), sowie Überfälle einer Orkbande, die man ausheben oder zumindest aus der Region vertreiben soll.
Und schließlich wäre da noch der mysteriöse Neunaugensee, den man eventuell sogar mit dem Schwarzmagier verknüpfen könnte. Vielleicht benötigt man Wasser aus dem Neunaugensee, um den Bann des Magiers endgültig zu brechen, oder ein scheinbar harmloses Andenken an das letzte Abenteuer entwickelt in der Nähe des Sees plötzlich starke magische Kräfte.
Das wären so meine Ansätze, vielleicht inspiriert dich ja etwas zu einem Plot.
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Wenn du durch solche götterverlassenen Gegenden ziehst, kannst du auch einige Ungewöhnlichkeiten einbauen. Wie wäre es zum Beispiel Wenn deine Gruppe in einem Boron/Noioniten/Marbo Kloster nächtigt, am besten bei Unwetter im Gebirge, und dort einige seltsame Dinge geschehen.
weiterhin wäre doch denkbar, dass man nahe der Berge ein Dorf von eigenbrödlerischen Ketzern findet, in dessen Umgebung einiges nicht mit rechten dingen zu geht (vielleicht ein verfluchter teil des waldes oder ähnliches)
ich hab vor jahren für solche sachen ein paar abenteuer geschrieben (notizmäßig).
ich kann die gerne posten, wenn interesse besteht. ob die dir gefallen kann ich natürlich nich sagen, meine gruppe war immer recht blutgierig...
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Danke schon mal für eure Antworten
Was die Motivation von möglichen Komplizen des toten Magiers angeht:
Die Forschungsaufzeichnungen sind sehr wertvoll. Zwar befand sich der Magier noch in der Experimentalphase, sollte das aber funktionieren, so wäre es mit dem Zauber möglich, sein Leben auf Kosten Anderer um einige Jahrzehnte zu verlängern. Wenn der Tote also noch gleichgesinnte magiebegabte Kollegen hatte würden die viel daran setzen, die Forschungen zu vollenden. Normale Söldner würden die Heldengruppe natürlich nicht ohne weiteres jagen. Natürlich ist das etwas konstruiert, aber das sind ja die meißten Abenteuer.
Alphas Idee mit dem undurchsichtigem Unbekannten gefällt mir ziemlich gut, aber ich bin eigentlich kein Fan davon, einen NSC über längere Zeit mitlaufen zu lassen - früher oder später muss der dann beispielsweise mit anderen NSCs interagieren, wobei man sich als Meister blöd vorkommt
Das eine Reise durch einen Teil des Bornlandes, die Rote Sichel und das nördliche Weiden mit dem Neunaugensee viele mögliche Aufhänger bietet ist klar - umso peinlicher, dass mir nichts einfällt ^^
Allerdings würden sowohl die vorgeschlagene Begegnung mit dem Goblinstamm als auch die mit den plündernen Orks auf eine kurze Jagd mit einem anschließendem Kampf hinauslaufen - entweder man bekriegt die Orks oder die Bestie. Dank dem Firun-Geweihten würde man seinen Gegner sehr schnell finden und dann geht es nur noch um die Strategie...
Klassisch wäre natürlich auch eine Begleiterquest mit irgendwelchen Händlern, aber auch das ist eher ein Reiseereignis als ein Abenteuer.
Deine Ideen, Wechmosha, würden mich sehr interessieren - und solange das Abenteuer nicht nur aus Gemetzel besteht hätte die Gruppe bestimmt kein Problem damit. Man kann notfalls ja einige kleinere Reiseereignisse dazwischen schieben oder einen Abend in einer Taverne etwas ausschmücken etc.
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(20.09.2010, 12:44)Wechmosha schrieb: Wie wäre es zum Beispiel Wenn deine Gruppe in einem Boron/Noioniten/Marbo Kloster nächtigt, am besten bei Unwetter im Gebirge, und dort einige seltsame Dinge geschehen.
Das erinnert mich an den DSA-Roman "Todgeweiht", der hat genau das zum Thema.
Darin geht es um das Kloster Arras de Mot (oder wie es sich schreibt), in dem die eigentlichen Insassen die Kontrolle übernommen haben und eine Heldengruppe auf der Flucht vor den Orks dort Zuflucht sucht. Jene Orks greifen das Kloster dann auch immer wieder mal an. Dazu passiert ziemlich komisches Zeug und auch einzelne Mitglieder der Heldengruppe sind nicht ganz koscher.
Wenn du den NPC nicht mit anderen interagieren lassen willst, könntest du es ja auch so aufziehen, dass du einen aus der Gruppe, wenn er mal einen Augenblick allein im Wald ist, um Holz zu sammeln oder so, eine Begegnung mit jemandem machen lässt. Vlt. ein Jäger, Waldläufer etc. Die laufen sich auf der Reise dann immer wieder mal über den Weg, aber es trifft immer nur dieser eine Held auf diese Person. Die Idee dahinter: ein Magierkollege des getöteten erschafft ein Trugbild/eine Illusion/ein Hirngespinnst (muss nicht mal real sichtbar sein, kann sich auch in seinen Gedanken abspielen), um den Helden zu manipulieren, damit dieser die Aufzeichnungen rausgibt oder die Truppe hintergeht oder um Zwietracht zu säen usw.
Dann "erscheint" diese fremde Person nur dem einen, er würde sie aber für real halten. Muss man halt entsprechend überzeugend rüberbringen, damit der Spieler/Held nicht gleich Verdacht schöpft.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Da die durchreisten Regionen recht wild sind, sollte sich die wildnistaugliche Heldengruppe in ihrem Element fühlen. Da wäre es doch enttäuschend, wenn es nicht zumindest Zwischengeplänkel mit Goblins, wilden Tieren und evtl. sogar Waldelfen gäbe. Wichtig finde ich bei solchen Begegnungen: Es muss nicht zwangsläufig zum Kampf kommen.
Vielleicht möchten die Waldelfen nur mal sehen, wie einer der Menschen mit dem Bogen schießt, der sein Leben dem Gott der Jagd geweiht hat. (Und bevor Zwischenrufe kommen - hoch im Norden sind Firungeweihte ja nichts Seltenes - und vielleicht haben die Elfen früher mal einen getroffen.) Der Magier dürfte umgekehrt sehr neugierig auf die Elfenmagie sein.
Vielleicht sind die Tiere nur auf der Suche nach Nahrung, aufgeschreckt durch Mensch und Zwerg. Auch wäre denkbar, dass etwa andere Menschen mit "unfairen" Methoden jagen - was den Firungeweihten und mitunter auch den Geoden aufbringen dürfte. Aber vielleicht sind auch diese Leute von nackter Verzweiflung angetrieben, weil ihre Familie Hunger leidet. Hier bietet sich eine breite Palette von Möglichkeiten, bei denen die Helden zwischen moralischen Standpunkten und milden Taten abwägen müssen.
Da auf Reisen "immer mal wieder" etwas passiert, läßt sich ein Hintergrundplot schön mit kleinen, zufälligen, abgeschlossenen Ereignissen durchmischen. Dadurch überdeckt man leicht, dass es keine komplizierte Intrige gibt.
Wer könnte hinter den Aufzeichungen her sein? Das müssen nicht die Schergen des Magiers sein! Einige Alternativen, die mir einfallen:
- Ein alternder Magier/Alchimist/Gelehrter, der mit Hilfe der Formel noch einige Jahre dranhängen und seine eigenen Forschungen abschließen könnte. Das klingt egoistisch? Was aber, wenn es etwa um die Heilmethode einer tückischen Krankheit geht? Oder was, wenn die zusätzlichen Lebensjahre gar nicht für den Suchenden, sondern dessen Freund sind, der unter einer beschleunigten Alterung leidet und durch die Formel diesen Prozess ausgleichen könnte?
- Egal, wie exklusiv das Geheimnis des bösen Magiers gehütet wurde - irgendwie hat jemand davon Wind bekommen und sich zusammengereimt, dass die Heldengruppe die Formel hat. Also wird er verschiedene Hebel in Bewegung setzen, um sie in die Finger zu bekommen. Dabei muss es kein Schwarzmagier sind, sondern könnte etwa ein verbitterter Magier oder Druide sein, der all die Jahre auf den großen Erfolg gewartet hat - oder sich bei einer bestimmten Akademie einschmeicheln/einkaufen und die letzten Jahre ein sicheres Auskommen als dortiger Lehrmeister haben will. Das schöne an einem "nicht echt Bösen" ist, dass man ihn je nach Bedarf auch lustig darstellen kann, etwa wenn er selbst recht unbeholfen durch die Wildnis stolpert und nur deswegen eine Gefahr ist, weil er einige Erfahrung hat. Denkbar ist auch eine Situation, in der man sich gemeinsam gegen einen weiteren Gegner (wilde Tiere, Naturgewalt, Goblins) behaupten muss.
- Angehörige ehemaliger Opfer des bösen Magiers haben etwas falsch mitbekommen und glauben, die Helden könnten mithilfe ihrer Ausrüstung die Wunden, Entstellungen usw. heilen, die der Schurke an ihren Freunden und Verwandten vorgenommen hat. Das kann zu dramatischen Szenen führen, wenn die Verfolger mit den besten Absichten zunehmend verzweifeln, weil die Helden wahrheitsgemäß abstreiten, den Gepeinigten helfen zu können, deren Freunde das nicht glauben wollen und irgendwann die Gruppe beschuldigen, selbst böse zu sein.
Wie gesagt, man kann hier zig verschiedene Varianten probieren. "Die Bösen sind wieder zurück" ist völlig überflüssig.
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Jupp, da ich knapp zwei dutzend dsa romane gelesen habe, waren die auch immer meine haupt-abenteuerquelle.
dazu italo-western und marvel
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Natürlich werden die Helden auf ihrer Reise durch die Wildnis mehr erleben als nur eine schlichte Verfolgungsjagd - unabhängig vom Plot des Abenteuers wird es auf jeden Fall mehr oder weniger kurze Reiseereignisse wie eine Bande Goblins, einen Waldelfen, eine Flussüberquerung, den ersten Schneefall und so weiter geben.
Leider ergibt eine Aneinanderreihung von solchen Szenen aber noch kein Abenteuer - selbst wenn es die ganze Zeit über interessant ist fehlen ein Spannungsbogen und so etwas wie ein "Endkampf". Ihr wisst schon, was ich meine.
Das Problem mit der Thesis des toten Magiers ist, dass (außer eventuellen Kollegen) eigentlich Niemand davon wissen kann. Natürlich haben eine ganze Menge Dorfbewohner bemerkt, dass da herumexperimentiert wurde, aber die wissen eben nicht, worum es dem Magier dabei ging.
Es wäre also möglich, dass sie frühzeitig irgendwelche Hilfe gerufen haben, die jetzt auftaucht (angefangen bei Bannstrahlern und Schwert&Stablern über einen gierigen Bronnjaren mit seinem Gefolge bis hin zu einem befreundetem Holzfällertrupp - was auch immer).
Allerdings können all diese Leute nicht wissen, woran der Magier geforscht hat - und somit kein großes Interesse an der Verfolgung der Helden, die bei deren Ankunft je bereits abgereist wären, haben.
Will man die Vorlage mit der erbeuteten schwarzmagischen Thesis also ausnutzen, so bleiben nur NSCs, die ganz genau wissen, was die Helden da erbeutet haben - und da kann ich mir eben nur Komplizen vorstellen. Die hätten dann natürlich gleich doppelte Motivation, die Unterlagen zurück zu erobern: einerseits hätten sie dann die Thesis zurück und andererseits wäre es ja möglich, dass der Magier in den Unterlagen seine Komplizen benennt. Wenn diese also in die Hände der Gilde geraten würden...
Denkbar wäre vielleicht noch Kunars Idee mit dem nicht-bösem "verbittertem Magier oder Druiden", der die Thesis zwar zum eigenen Vorteil haben, dafür jedoch nicht über Leichen gehen will. Dabei ist das Problem allerdings, dass ein solcher NSC so gut wie keine realistische Möglichkeit hat, an die Thesis zu kommen. Er könnte wohl bei einem nächtlichem Diebstahl ertappt und so ins Spiel eingebracht werden - aber das macht noch kein Abenteuer sondern ist eher die Vorstellung eines späteren Mitreisenden mit eigenen Motiven. Wobei noch die Frage ist, ob die Helden einen Wanderer, der mitten in der Wildnis versucht, sie zu bestehlen, nicht einfach davon jagen würden.
Alternativ könnte man natürlich komplett auf irgendwelche Verfolger verzichten und die Helden einfach nur auf die Reise nach Donnerbach schicken - um unterwegs ein davon vollkommen unabhängiges Abenteuer aufzuhängen. Aber dafür ist die Thesis eigentlich zu brisant und zu interessant.
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21.09.2010, 13:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.09.2010, 16:10 von Wechmosha.)
du kannst dir die thesis ja auch erstmal aufheben.
mach ne normale reise nach donnerbach oder thorwal oder wo immer du hin willst, und lass die geschichte um die thesis reifen.
ich habe mal ne kampagne um ein peraine heiligtum geschrieben, das waren insgesamt 5 abenteuer, die meine truppe von alanfa bis ins eherne schwer fuehrte, 7 spielabende fuellte und an der ich insgesamt ein halbes jahr geschrieben habe.
gleich vorweg: das ist leider beim letzten festplattencrash verloren gegangen.
wenn du also so nen guten aufhaenger hast wie eine einmalige thesis, dann mach dir das nich kaputt nur weil du "jetzt-unbedingt-sofort-ein-riesen-spektakel-und-nicht-erst-morgen" drauss machen willst.
nur so als gedanke
- edit: in anbetracht der von unten von zurgrimm angebrachten und von mir vorher ignorierten tatsache: vergiss was ich gesagt hab
dass meine kampagne durch ganz aventurien fuehrte, lag indessen auch daran, dass zwischendurch andere meister waren.
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(21.09.2010, 13:29)Wechmosha schrieb: wenn du also so nen guten aufhaenger hast wie eine einmalige thesis, dann mach dir das nich kaputt nur weil du "jetzt-unbedingt-sofort-ein-riesen-spektakel-und-nicht-erst-morgen" drauss machen willst.
nur so als gedanke Aber beim nächsten Abschnitt (Abenteuer) ist jemand anderes aus seiner Gruppe Meister, wenn ich Shintaro richtig verstanden habe. Also kann er nur jetzt ansetzen, denn wohin es die Gruppe in welchem Zustand verschlagen hat, wenn er mal wieder dran ist, dürfte unabsehbar sein.
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Zurgrimm hat recht, das nächste Abenteuer wird ein Anderer leiten. Außerdem wird der Gruppenmagier alles daran setzen, die Thesis seiner Gilde zu übermitteln - ob nun von Donnerbach aus oder auf einem anderem Wege sei einmal dahin gestellt. Auf jeden Fall wird er sie so schnell wie möglich einem Akademieleiter übergeben, die Gruppe wird sie also schon sehr bald nicht mehr besitzen (und wohl auch nicht vermissen). Als Aufhänger für ein Abenteuer ist sie also ziemlich einmalig - sie Wochen später noch einmal aus der Versenkung zu holen, wenn die Gruppe am anderem Ende der Welt ist und die Aufzeichnungen in Donnerbach lagern wäre schon arg konstruiert.
Also jetzt oder nie.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Natürlich werden die Helden auf ihrer Reise durch die Wildnis mehr erleben als nur eine schlichte Verfolgungsjagd - unabhängig vom Plot des Abenteuers wird es auf jeden Fall mehr oder weniger kurze Reiseereignisse wie eine Bande Goblins, einen Waldelfen, eine Flussüberquerung, den ersten Schneefall und so weiter geben.
Leider ergibt eine Aneinanderreihung von solchen Szenen aber noch kein Abenteuer - selbst wenn es die ganze Zeit über interessant ist fehlen ein Spannungsbogen und so etwas wie ein "Endkampf". Ihr wisst schon, was ich meine.
Ich würde das mal mit einem Krimi einerseits und einem Episdenfilm andererseits vergleichen. Bei einem Krimi fiebert man idealerweise mit, weil man dem Täter auf der Spur ist, der alles angeleiert hat. Bei einem Episodenfilm ist man hoffentlich angenehm überrascht, wie viele kleine unterschiedliche Ideen man in verschiedene Geschichten packen kann.
(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Das Problem mit der Thesis des toten Magiers ist, dass (außer eventuellen Kollegen) eigentlich Niemand davon wissen kann.
(...)
Will man die Vorlage mit der erbeuteten schwarzmagischen Thesis also ausnutzen, so bleiben nur NSCs, die ganz genau wissen, was die Helden da erbeutet haben - und da kann ich mir eben nur Komplizen vorstellen. Die hätten dann natürlich gleich doppelte Motivation, die Unterlagen zurück zu erobern: einerseits hätten sie dann die Thesis zurück und andererseits wäre es ja möglich, dass der Magier in den Unterlagen seine Komplizen benennt. Wenn diese also in die Hände der Gilde geraten würden...
Du gehst bisher davon aus, dass jemand wissentlich die Thesis haben möchte. Was aber, wenn die Helden überfallen oder ausgeraubt werden und jemand durch Zufall an sie gerät? Wie wäre es mit einem nächtlichen Dieb, der ein Gepäckstück mitgehen läßt?
Klar, die Heldengruppe wird in der Regel gut auf ihre Sachen aufpassen. Aber immer aufmerksam kann niemand sein. Und wenn sie irgendwo einkehren und einen über den Durst trinken oder jemand sie unterwegs zu einem ganz besonderen Schluck einlädt oder im Wirtshaus jemand ein Schlafmittel in die Becher packt (die Helden sehen ja sooo wichtig aus oder prahlen mit ihren Erfolgen)...
(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Denkbar wäre vielleicht noch Kunars Idee mit dem nicht-bösem "verbittertem Magier oder Druiden", der die Thesis zwar zum eigenen Vorteil haben, dafür jedoch nicht über Leichen gehen will. Dabei ist das Problem allerdings, dass ein solcher NSC so gut wie keine realistische Möglichkeit hat, an die Thesis zu kommen. Er könnte wohl bei einem nächtlichem Diebstahl ertappt und so ins Spiel eingebracht werden - aber das macht noch kein Abenteuer sondern ist eher die Vorstellung eines späteren Mitreisenden mit eigenen Motiven. Wobei noch die Frage ist, ob die Helden einen Wanderer, der mitten in der Wildnis versucht, sie zu bestehlen, nicht einfach davon jagen würden.
Not schweißt zusammen. Wenn direkt danach die Wölfe um die Ecke kommen und der Magier/Druide auch noch einen der Helden rettet, kann die Sache wieder ganz anders aussehen.
Der Knackpunkt aus meiner Sicht ist: Die Spieler werden, wenn sie nicht das Hauptaugenmerk auf Stimmung oder Simulation legen, sich ganz untypisch völlig auf ihre Aufgabe konzentrieren. Das heißt, sie werden über Hunderte von Meilen und durch alle möglichen Gebiete hindurch tatsächlich nur an die Thesis denken.
Im echten Leben gibt es natürlich genügend Möglichkeiten, auch einem gewissenhaften Boten seine Nachricht abzujagen: gutes, aber schweres Essen, das müde macht, Alkohol, eine schöne Frau (oder ein schöner Mann, je nach Neigung und Geschlecht), eine zünftige Feier, bei der alle eng durcheinander tanzen, ein Badehaus, wahlweise mit Massage oder Barbier... gerade nach einer langen Reise durch die Wildnis wird jeder solche Annehmlichkeiten schätzen. Dann wird man unvorsichtig und es ist schnell geschehen.
Wenn Dieb und Magier nicht dieselbe Person sind, läßt sich erklären, warum die Thesis abhanden kommen konnte und sie andererseits einem Magier in die Hände fiel: Der Dieb hat vielleicht nur etwas geklaut und dem Magier die Schriftrolle verkauft ("so ein Geschreibsel, verstehe selbst nichts davon"). Der Magier hat natürlich den Wert erkannt und wird sie nicht so leicht wieder hergeben.
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Hm. In meinen Gruppen wäre solch eine (wenn auch experimentelle) Thesis ein viel zu mächtiges, bzw. wertvolles give away gewesen, zumal die Helden noch relativ am Anfang stehen...
Wie wär ´s mit etwas in diese Richtung:
Der Böse Schwarzmagier konnte seine Seele als Geist oder ähnliches in die Aufzeichnungen (welche Form hat das Ganze? - Buch, Schriftrolle(n), lose Zettel) gerettet haben und die Nähe des Neunaugensees, durch die freie astrale Energie, könnte es ihm ermöglichen den Helden schwer zu machen. Die Lösung des Problems könnte eine rituelle zerstörung der Aufzeichnungen, evtl. mit überraschender Hilfe durch einen Goblin-Schamanen sein, für die noch Parafinalien gesucht werden müssen...
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
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Grundsätzlich eine gute Idee, Der Maus, aber da es im vorletzten Abenteuer erst um Geister ging scheidet eine Besessenheit der Thesis wohl aus - es ist ja auch eher eine Aufzeichnung der Experimente (wobei die Forschung jedoch mehr oder weniger kurz vor dem Durchbruch stand), also eigentlich nicht magisch. Das Ganze ist übrigens ein Buch und war beim Ableben des Magiers in sicherer Entfernung.
Außenstehenden die genaue Situation einer Gruppe zu erklären ist nie einfach ^^'
Ich denke also, ich werde bei der Verfolgung durch Kollegen des Toten bleiben. Die "Thesis" ist einfach zu wichtig um unberücksichtigt zu bleiben und eine dritte Partei, die sich für sie interessiert, einzubinden wäre inmitten des Bornlandes etwas weit her geholt.
Mal sehen, ob man den Helden unterwegs zumindest einen Goblinstamm anbieten kann, bei dem sie Schutz suchen können... und in jedem Fall werde ich die Helden auf die Wüstenei von Dragenfeld treffen lassen, wenn sie versuchen sollten, die Rote Sichel zu umgehen. Aus der lebensfeindlichen Umgebung, fehlendem Wasser, möglicherweise ein paar pervertierten Elementen und nächtlichen Alpträumen kann man sicher etwas machen. Und wenn die Helden ihre Verfolger (von denen sie dort angekommen wohl noch gar nichts wissen werden) dort abschütteln sollten, dann lasse ich mir einen Alternativplot mit einigen Draconitern einfallen.
Danke noch mal an Alle, die sich hier kreativ eingebracht haben
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