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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
Danke für den Hinweis,
hat auch geklappt, doch irgendwie hab ich das Gefühl, das das Wiederbeleben in einem nicht-Tsa Tempel
länger dauert, bzw. mehr Geld kostet. Aber egal, Geld kann man sich beliebig reinhexen, oder mit dem DSA-Editor reineditieren. (Das heißt nicht, dass ich das immer ausnütze, mogeln macht nämlich überhaupt nicht Spaß)
Trotzdem würde ich gern wissen, wie man denn nun per Hexeditor diese Zustände "Umstellen" kann,
also von schlafend zu paralysiert, oder halt die Paralyse aufheben kann(nützlich für Riva wenn man knapp bei Kasse ist; bin mal vor Jahren nur noch mit 3 Helden rumgerannt, weil meine Gruppenkasse so ziemlich leer war)
Würde mich freuen wenn mir jemand den Offset verraten würde, da 138 ja nicht stimmt, da dieses Byte ja die Gruppenposition darstellt. Oder irre ich mich da?????
Schon mal Danke für Antworten

Freddy
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Meine eigenen Notizen habe ich gerade nicht zur Hand, aber klick dich doch mal durch das freeDSA-Wiki, dort findest du auf jeden Fall irgendwo, was du suchst.
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Hallo zusammen,

habe mal aus Neugierde bei meinem Schicksalsklingen Durchlauf mir ein paar Hex-Adressen in den Savegames zusammen gesucht, da ich das so detailliert nirgends gefunden habe, dachte ich mir ich schreib das hier mal rein.
(Bei der Erstellung der Feiertagsliste habe ich übrigens Kunars Vorarbeit genutzt.)

Version (deutsche CD-Version 3.02):

Game status offsets (offsets absolut)

Hex offset Uhrzeit 0x009B (Länge "short integer" also 2 Byte ?)
Wert 0x0000 bis 0xffff repräsentieren 12h

Hex offset am/pm 0x009D 0x00 entspricht am also die Uhrzeit ist Vormittags (von 0:00 bis 12:00)
0x00 entspricht pm also die Uhrzeit ist Nachmittags (von 12:00 bis 24:00)

Hex offset Wochentag 0x009F 0x00=Rohalstag (=Freitag),0x01=Feuertag (=Samstag),0x02=Wassertag (=Sonntag), 0x03=Windstag (=Montag), 0x04=Erdstag (=Dienstag), 0x05=Marktag (=Mittwoch), 0x06=Praiostag (=Donnerstag)

Hex offset Tag des Monats 0x00A0 Werte (für Monate 0x01 bis 0x0C): 0x01 bis 0x1E
Werte (für 0x0D [Namenlosen Tage]): 0xFB bis 0xFF (0xFF ist der letzte Namenlosen Tag und damit der letzte Tag des Jahres)

Hex offset Monat 0x00A1 0x01=Praios (=Juli), 0x02=Rondra (=August), 0x03=Efferd (=September), 0x04=Travia (=Oktober), 0x05=Boron (=November), 0x06=Hesinde (=Dezember), 0x07=Firun (=Januar), 0x08=Tsa (=Februar), 0x09=Phex (=März), 0x0A=Peraine (=April), 0x0B=Ingerimm (=Mai), 0x0C=Rahja (=Juni), 0x0D=Namenlosentage
Beim Wert 0x0D für die Namenlosentage verhält sich der Wert "Tag des Monats" 'seltsam' (siehe dort).

Hex offset Jahr 0x00A2 gespeichert als "Zweierkomplement"/"Two's complement" (siehe wikipedia)

Hex offset Feiertag 0x00A3 0x00='keiner', 0x01='Sommersonnenwende', 0x02='Praiosfest', 0x03='Tag des Schwurs', 0x04='Schwertfest', 0x05='Tag des Wassers', 0x06='Vierter Rastullahellah', 0x07='Nebelfest', 0x08='Fischerfest', 0x09='Prüfungsfest', 0x0A='Tag der Heimkehr', 0x0B='Fest der eingebrachten Früchte', 0x0C='Tag der Helden', 0x0D='Tag der Treue', 0x0E='Totenfest', 0x0F='Fünfter Rastullahellah', 0x10='des Kaisers Geburtstag', 0x11='Tag des großen Schlafes', 0x12='Rohals Verhüllung', 0x13='Erleuchtungsfest', 0x14='Tag der Jagd', 0x15='Tag der Ifirn', 0x16='Erster Rastullahellah', 0x17='Tag der Erneuerung', 0x18='Tag des Phex', 0x19='Glückstag', 0x1A='Versenkungsfest', 0x1B='Saatfest', 0x1C='Zweiter Rastullahellah', 0x1D='Tag des Feuers', 0x1E='Tag des Aufbruchs', 0x1F='Tag der Waffenschmiede', 0x20='Fest der Freuden', 0x21='Reinigungsfest'


P.S.: Das erste Byte der Eigenschaft "Last" ist übrigens bei 0x02D8 relativ(!) zum ersten Buchstaben des Charakters.
Ansonsten kann man auch für Schicksalsklinge viele der offsets für DSA3 verwenden. Sieht man schon wenn man diese Seite, mit jener Vergleicht

P.P.S.: Alle meine Beiträge dürfen von meiner Seite grundsätzlich dazu verwendet werden in wikis eingepflegt, oder auf anderen Webseiten veröffentlicht zu werden. (Für die die das interessiert, alle meine Beiträge sind soweit möglich unter Creative Commons Attribution 3.0 Germany License)
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(15.08.2010, 15:12)Freddy.dot schrieb: Trotzdem würde ich gern wissen, wie man denn nun per Hexeditor diese Zustände "Umstellen" kann,
[...]

Hat's mit meinem DSA Editor nicht geklappt?
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...5#pid58575

damit lassen sich eigentlich die Gesundheitszustände umschalten.
Ich verhelfe dir gerne zur Wiedergeburt Bruderschwester
Scheïjian
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(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hallo zusammen,
Hallo, LN2, willkommen im Forum. Vielen Dank für deine Erkenntnisse aus den Spielständen. Ich habe aber noch ein paar kleine Fragen bzw. Anmerkungen.

(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Uhrzeit 0x009B (Länge "short integer" also 2 Byte ?)
Wert 0x0000 bis 0xffff repräsentieren 12h
Wie darf ich mir das vorstellen? Sind die 12 Stunden gleichmäßig in 2^16 Abschnitte (á ca. 2/3 Sekunden) aufgeteilt, oder werden Minuten bzw. Sekunden gezählt (und somit 0xFFFF nie erreicht)?

(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Tag des Monats 0x00A0 Werte (für Monate 0x01 bis 0x0C): 0x01 bis 0x1E
Werte (für 0x0D [Namenlosen Tage]): 0xFB bis 0xFF (0xFF ist der letzte Namenlosen Tag und damit der letzte Tag des Jahres)
Das ist interessant. Ich frage mich, warum sie das so programmiert haben.

(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Jahr 0x00A2 gespeichert als "Zweierkomplement"/"Two's complement" (siehe wikipedia)

Als Zweierkomplement? Soll das bedeuten, dass es auch negative Jahreszahlen gibt? Wenn das Spiel die Zeitrechnung nach Hal benutzt, sollten doch gar keine negativen Zahlen vorkommen. Übrigens ist "signed" oder "vorzeichenbehaftet" der gängigere Ausdruck für Zweierkomplement.

(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Feiertag 0x00A3 0x00='keiner', 0x01='Sommersonnenwende', 0x02='Praiosfest', 0x03='Tag des Schwurs', 0x04='Schwertfest', 0x05='Tag des Wassers', 0x06='Vierter Rastullahellah', 0x07='Nebelfest', 0x08='Fischerfest', 0x09='Prüfungsfest', 0x0A='Tag der Heimkehr', 0x0B='Fest der eingebrachten Früchte', 0x0C='Tag der Helden', 0x0D='Tag der Treue', 0x0E='Totenfest', 0x0F='Fünfter Rastullahellah', 0x10='des Kaisers Geburtstag', 0x11='Tag des großen Schlafes', 0x12='Rohals Verhüllung', 0x13='Erleuchtungsfest', 0x14='Tag der Jagd', 0x15='Tag der Ifirn', 0x16='Erster Rastullahellah', 0x17='Tag der Erneuerung', 0x18='Tag des Phex', 0x19='Glückstag', 0x1A='Versenkungsfest', 0x1B='Saatfest', 0x1C='Zweiter Rastullahellah', 0x1D='Tag des Feuers', 0x1E='Tag des Aufbruchs', 0x1F='Tag der Waffenschmiede', 0x20='Fest der Freuden', 0x21='Reinigungsfest'
Auch das finde ich merkwürdig. Wieso wird der Feiertag im Savegame festgehalten, wenn er doch ohnehin berechnet werden muss? Das ist einmalig ein kurzes Nachschlagen in einer Liste beim Laden, was während des Spiels ohnehin täglich geschehen muss. Wieso packt man so etwas in den Spielstand? *grübel*
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(27.08.2010, 09:56)Hendrik schrieb:
(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Uhrzeit 0x009B (Länge "short integer" also 2 Byte ?)
Wert 0x0000 bis 0xffff repräsentieren 12h

Wie darf ich mir das vorstellen? Sind die 12 Stunden gleichmäßig in 2^16 Abschnitte (á ca. 2/3 Sekunden) aufgeteilt, oder werden Minuten bzw. Sekunden gezählt (und somit 0xFFFF nie erreicht)?

Das erstere, die 12 Stunden sind auf 2^16 Abschnitte gleichmäßig aufgeteilt.
Wenn man also 2 Uhr haben möchte (ob nachmittags(pm) oder vormittags(am) hängt wie gesagt von 0x009D ab), rechnet man: "2h/12h *0xFFFF" was ungefähr 0x2AAB ist, wenn man das nach Byte-Vertauschung bei 0x009B einträgt ist es 2 Uhr.

(27.08.2010, 09:56)Hendrik schrieb:
(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Tag des Monats 0x00A0 Werte (für Monate 0x01 bis 0x0C): 0x01 bis 0x1E
Werte (für 0x0D [Namenlosen Tage]): 0xFB bis 0xFF (0xFF ist der letzte Namenlosen Tag und damit der letzte Tag des Jahres)
Das ist interessant. Ich frage mich, warum sie das so programmiert haben.

Also, nachdem ich damit nicht soviel Erfahrung habe (also eigentlich so gut wie keine ;)), kann ich da nur mutmaßen.
Vielleicht ist das mehr oder weniger die Form wie das Datum auch im RAM liegt und da geht es vielleicht darum direkt am Byte für den Tag ablesen zu können, ob man nur den Tag oder auch den Monat verändern muss beim Übergang von einem Tag zum nächsten.
Sprich man spart sich vielleicht auf diese Weise eine If-Anweisung, weil man immer direkt weiß bei den Werten für den Tag 0x1E und 0xFF muss sich der Monat ändern und sonst nicht.
Wären die Werte für die Namenlosen Tage einfach 0x01 bis 0x05, dann müsste jedesmal wenn der Tag den Wert 0x05 annimmt anhand des Monats abgeprüft werden, ob man vielleicht doch den Monat verändern muss.

Zum einen ist das wahrscheinlich ein minimaler Performance Gewinn, zum anderen sah dadurch vielleicht der Source Code des Programmierers (nach dessen eigener Meinung) 'schöner' aus.

Aber wie gesagt ich spekuliere hier bloß.

(27.08.2010, 09:56)Hendrik schrieb:
(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Jahr 0x00A2 gespeichert als "Zweierkomplement"/"Two's complement" (siehe wikipedia)

Als Zweierkomplement? Soll das bedeuten, dass es auch negative Jahreszahlen gibt? Wenn das Spiel die Zeitrechnung nach Hal benutzt, sollten doch gar keine negativen Zahlen vorkommen. Übrigens ist "signed" oder "vorzeichenbehaftet" der gängigere Ausdruck für Zweierkomplement.

Zunächst mal, ja es gibt negative Jahreszahlen (gerade nochmal ausprobiert), was man da als Jahreszahl einsetzt zeigt er auch an (von -128 bis 127).
Die Programmierer werden wohl nicht allzu viele Gedanken darauf verschwendet haben, ob die Zeitrechnung in Ihrem Spiel noch der des offiziellen "Pen-&-Paper"-Rollenspieles entspricht, wenn jemand mit einem Hexeditor an der Jahreszahl 'rumgeschraubt' hat ;).

Mit dem Ausdruck Zweierkomplement wollte ich nur unzweideutig zum Ausdruck bringen, dass der Wert eine signed integer mit folgender Zuordnung ist: 0xFFFF-> -1;0xFFFE->-2; ... ; 0x7F-> -127; 0x80->-128
Und zum Beispiel nicht einfach das erste Bit das Vorzeichen darstellt. (Man führe sich bei Interesse einfach mal diesen Link zu Gemüte.)

(27.08.2010, 09:56)Hendrik schrieb:
(16.08.2010, 12:59)LN2 schrieb: Hex offset Feiertag 0x00A3 0x00='keiner', 0x01='Sommersonnenwende', 0x02='Praiosfest', 0x03='Tag des Schwurs', 0x04='Schwertfest', 0x05='Tag des Wassers', 0x06='Vierter Rastullahellah', 0x07='Nebelfest', 0x08='Fischerfest', 0x09='Prüfungsfest', 0x0A='Tag der Heimkehr', 0x0B='Fest der eingebrachten Früchte', 0x0C='Tag der Helden', 0x0D='Tag der Treue', 0x0E='Totenfest', 0x0F='Fünfter Rastullahellah', 0x10='des Kaisers Geburtstag', 0x11='Tag des großen Schlafes', 0x12='Rohals Verhüllung', 0x13='Erleuchtungsfest', 0x14='Tag der Jagd', 0x15='Tag der Ifirn', 0x16='Erster Rastullahellah', 0x17='Tag der Erneuerung', 0x18='Tag des Phex', 0x19='Glückstag', 0x1A='Versenkungsfest', 0x1B='Saatfest', 0x1C='Zweiter Rastullahellah', 0x1D='Tag des Feuers', 0x1E='Tag des Aufbruchs', 0x1F='Tag der Waffenschmiede', 0x20='Fest der Freuden', 0x21='Reinigungsfest'
Auch das finde ich merkwürdig. Wieso wird der Feiertag im Savegame festgehalten, wenn er doch ohnehin berechnet werden muss? Das ist einmalig ein kurzes Nachschlagen in einer Liste beim Laden, was während des Spiels ohnehin täglich geschehen muss. Wieso packt man so etwas in den Spielstand? *grübel*

Auch hier kann ich natürlich nur spekulieren, aber vielleicht haben die Programmierer halt einfach das was das Programm im RAM hat auch so in die Savegame-Datei geschrieben. Und ihnen war es halt nicht wichtig genug das eine Byte Platz pro Spielstand zu sparen.
Soweit ich mich zurück erinnere, waren Festplatten und andere Speichermedien damals zwar klein, aber nicht mehr so klein das man versucht hat jedes einzelne Byte zu sparen;).
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Hallo da draußen!

Nachem ich mich schon seit einiger Zeit als Gast hier rumtreibe, habe ich mich jetzt doch mal angemeldet. Die meisten Fragen braucht man ja garnicht mehr stellen, wenn man brav das Forum durchsucht ;) An dieser Stelle mal Danke all die Infos!!

Ich fange gerade wieder an Schick zu spielen (nach gefühlten 100 Jahren) und habe stunden- und tagelang nur Helden generiert :) Darüber bin ich dann auch wieder aufs HEXen gestoßen (der Waldelf-Jäger-Fehler ist bei mir allerdings eher der Zwerg-Magier-Krieger-Fehler..., aber das nur nebenbei). Nach intensiver Suche konnte ich aber keine wirklich vollständige Beschreibung der *.CHR Dateien (bzw. natürlich der entsprechende Abschnitte in den *.GAM Files) finden. Ein paar Bytes sind immer 'unbekannt'/'??' oder manchmal sogar falsch.

Da mich jetzt die Neugier gepackt hat und ich zumindest ansatzweise versuche mit der in diesem Forum anscheindend schon sprichwörtlichen Zurgrimm'schen Perfektion (das ist bitte ausdrücklich und ausschließlich als Kompliment [ich bin Mathematiker ;) ] zu verstehen!) zu Werke gehen möchte, nun meine Frage: Kann ich mir die Arbeit sparen? Gibt's noch irgendwo Infos zu fehlenden Offsets??

Gefunden habe ich schon:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?25
http://kemubra.com/das-schwarze-auge-1-d...ricks.html
http://freedsa.schattenkind.net/index.php/CHR/NPC
+die 'vergiftet'-Beschreibung in diesem Thread

Falls Interesse besteht werde ich natürlich alle bahnbrechenden Erkenntnisse hier hochladen!

moe
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Vielleicht findet sich hier nochwas, sind meine gesammelten Notizen über die DSA1-Spielstände - zumindest, was die Charakter-Daten angeht (mehr habe ich nicht).
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Coole Sache!
Das hilft allerdings sehr weiter, Danke!!
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(29.09.2010, 01:35)moe schrieb: Coole Sache!
Das hilft allerdings sehr weiter, Danke!!
Und, schon bahnbrechende Erkenntnisse gewonnen?
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Nur ganz knapp am Nobelpreis vorbei ;)

Nein, im Ernst, leider hab ich keine Deiner Lücken füllen können (wobei ja fraglich ist, welche überhaupt noch zu füllen sind). Aber wenigstens habe ich ein paar meiner Vermutungen bestätigt bekommen, auch wenn ich nichts hinzufügen konnte... Also Respekt auf jeden Fall für die Ausführlichkeit Deiner Liste!

Wenn ich mal etwas mehr Zeit habe als gerade, dann starte ich mal eine Versuchsreihe diese Geschichte mit den Kämpfen betreffend, vielleicht läßt sich das noch klären.
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Bei den Notizen, die ich an unbekannten Stellen gemacht habe, bitte ein wenig Vorsicht walten lassen - gerade diese Sequenz, die scheinbar von Kämpfen beeinflusst wird, könnte ja z.B. auch durch das momentane Wetter festgelegt werden. Also: Immer schön den Geist offen halten und weiter fleißig am Nobelpreis (für die Entschlüsselung der NLT-Charakterdaten) arbeiten! ;)
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Hallo liebe DSA und NLT-Freunde :)

Ich habe kürzlich wieder mit Sternenschweif angefangen und bin bisher begeistert. Leider ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen: gerade habe ich festgestellt, dass ein Langbogen und der Bogen des Atherion mysteriöserweise aus meinem Inventar verschwunden sind. Ich vermute mal stark, dass diese nun neben meinen gespendeten 20 Schwerter die Waffenkammer von Lowangen zieren ;)

Zwar speichere ich häufig und auf verschiedene Saves doch da ich auf Reisen fast nie mit Bögen kämpfe, ist mir der Verlust erst jetzt knapp einen ingame-Monat später aufgefallen und habe nun keinen passendes savegame mehr.
Ich spiele jetzt erstmal so weiter, doch den Atherionbogen würde ich doch ganz gerne wieder haben.
Leider kenne ich mich mit Hexeditoren überhaupt nicht aus und ein Blick in den Tiny Hexer hat mich nur verwirrt.
Gibt es einen ordentlichen Inventareditor oder könnte mir jemand eine Anleitung zum Hexen des Bogens geben?
Ich wäre sehr dankbar :)
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Alle Zahlen im Dezimalsystem, außer natürlich die HEX-Folgen, die du eintragen musst:
Zuerst der Gegenstand:
  1. mach den letzten Inventarslot bei einem deiner Charaktere frei und merke dir den Charakternamen
  2. speichere deinen Spielstand
  3. erstelle eine Sicherheitskopie deines Spielstandes und öffne ihn im Hex-Editor
  4. suche nach dem Namen des entsprechenden Charakters (der erscheint vermutlich zweimal hintereinander)
  5. zähle vom ersten Buchstaben des ersten Namens aus 1216 Zeichen vorwärts (Orientierungshilfe 1: dort *muss* eine Null stehen; Orientierungshilfe 2: nach 1216+27=1243 Zeichen sollten zwei Zahlenblöcke Folgen, also keine Nullen)
  6. trage dort (1216) den Bogen des Artherion ein: b5 00 02 00 07 41 1e 00 4b 00 64 00 01 00

Jetzt das Gewicht korrigieren (der Windows-Taschenrechner kann zumindest ab Vista mit Hex-Zahlen rechnen, falls du dich damit nicht auskennst):
  1. merke dir nun die beiden Zahlenblöcke, die an 1243. und 1244. Stelle nach dem ersten Buchstaben des Charakternamens folgen
  2. vertausche die beiden Blöcke - du hast nun eine vierstellige Zahl
  3. addiere zu diesen hexadezimal-Zahlen den folgenden Wert: 001e (hexadezimal, logisch!)
  4. vertausche die Zahlen zurück
  5. setze die Zahlen von links nach rechts an 1243. und 1244. Stelle ein; Bsp: du liest "f1 01"ab, vertauscht ("01 f1"), addierst die Zahlen ("02 0f"), tauschst zurück ("0f 02")

Zu guter Letzt noch den Inventar-Zähler erhöhen:
  1. zähle vom ersten Buchstaben des ersten Namens aus 32 Zeichen vorwärts
  2. dort steht in hexadezimal die Anzahl der Gegenstände, die dein Charakter trägt
  3. erhöhe den Wert um eins (denk an das hex-System: 9+1=a und f+1=10)
  4. speichere den Spielstand, lade ihn im Spiel und schau nach ob der Gegenstand vorhanden ist und das getragene Gewicht sich geändert hat
  5. falls irgendwas davon nicht stimmt, hast du deinen Spielstand vermurkst und fängst nochmal ganz oben an

Ganz ehrlich: Das Schreiben der Anleitung hat vermutlich doppelt so lang gedauert, wie das simple Ändern des Spielstandes. Lad' das Ding beim nächsten Mal einfach hoch ;).
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Vielen Dank für deine ausführliche Anleitung :)
Sieh es so: auf diese Weise hast du einen Beitrag gegen die Volksverblödung getan, denn nun habe ich gelernt mit einem Hex-Editor umzugehen und mich gleichzeitig noch mit dem hexadezimalen Zahlensystem auseinandergesetzt :)

Den Bogen habe ich nun wieder.
Zwei Anmerkungen jedoch:
Die von dir genannten Zahlen trafen bei mir nicht für alle Charaktere zu. Für den ersten Charakter stimmte es soweit, bei einem anderen Charakter folgte die Angabe für das Gewicht erst nach weiteren 4 Stellen und die Angabe für die Anzahl Gegenstände habe ich nicht finden können.

Der Code, den du mir für den Bogen gegeben hast produzierte nicht den Bogen sondern einen Erzklumpen.
Ich habe dann den Code dieser Liste genommen. Laut genannter Liste ist der Code für den Erzklumpen B500, was den ersten 4 Zeichen deines Codes entspricht.

Aber solch kleinen Schwierigkeiten steigern nur den Lernerfolg :)

Vielen Dank nochmal für deine Hilfe.
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(06.11.2010, 12:38)Zombimode schrieb: Die von dir genannten Zahlen trafen bei mir nicht für alle Charaktere zu. Für den ersten Charakter stimmte es soweit, bei einem anderen Charakter folgte die Angabe für das Gewicht erst nach weiteren 4 Stellen und die Angabe für die Anzahl Gegenstände habe ich nicht finden können.
Die Zahlen sollten immer die gleichen sein, ich habe dort noch nie Abweichungen gesehen. Die Anzahl der Gegenstände folgt stets an erster Stelle nach den Namen des Charakters (das ist immer Position 0x32).
Die Gewichtsangabe ist relativ weit hinten, vom Charakterbeginn an gezählt bei 0x4db. Auch daran darf sich eigentlich nichts ändern, sonst kann das Spiel die Daten aus dem Spielstand nicht mehr einlesen. Bei DSA2 gibt es allerdings am Ende des Spielstandes noch eine Kopie der Charakterdaten, da sehen die Offsets ein bisschen anders aus.

(06.11.2010, 12:38)Zombimode schrieb: Der Code, den du mir für den Bogen gegeben hast produzierte nicht den Bogen sondern einen Erzklumpen.
Ich habe dann den Code dieser Liste genommen. Laut genannter Liste ist der Code für den Erzklumpen B500, was den ersten 4 Zeichen deines Codes entspricht.
Gut, dass du dir zu helfen wusstest ;).
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Hallo!
Ich bin erstaunt, dass ich doch nicht der einzige bin, der wieder die alten DSA-Spiele rauskramt. In meinem Bekanntenkreis kennt die nicht mal irgendwer :-(

Mit Hilfe der Informationen von dieser Seite (danke schon mal dafür) hatte ich mir ein kleines Programm geschrieben, mit dem ich die Hexwerte der Savegames leicht anschauen und ändern kann. Den hier erhältlichen Editor hatte ich gesehen, aber ich wollte mal selbst ein bisschen mit Hexzahlen rumspielen.
Leider habe ich erst hinterher gelesen, dass es nicht reicht nur die Grundwerte zu ändern, sondern auch die daraus errechneten Werte angepasst werden müssen. ZB kann ich das Talentwert in Schwerte so hoch setzen wie ich will, aber AT: Schwerter bleibt davon unbeeinflusst.

Meine Frage:
Wird das Spiel an irgendeiner Stelle Werte von Grund auf neu berechnen, bzw. kann man das Spiel dazu irgendwie zwingen?
Bisher habe ich nur gesehen, dass die Werte relativ geändert werden, also ZB AT/PA: Schwerter um eins erhöht wird, wenn ich das entsprechende Talent um 2 bei Stufenanstieg steigere.
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(20.12.2010, 11:48)sevenclev schrieb: Meine Frage:
Wird das Spiel an irgendeiner Stelle Werte von Grund auf neu berechnen, bzw. kann man das Spiel dazu irgendwie zwingen?

Hallo und willkommen sevenclev. :wave:

Was mir spontan zum Erzwingen der Neuberechnung einfällt, ist das Einflößen von Elixieren für die Eigenschaften MU, IN, GE und KK. Probier das mal aus. :)
Oder mit den Eigenschaftszaubern aus der Kategorie "Verwandlung" wie bspw. "KK steigern". Die Elixiere sind da aber klar im Vorteil, weil sie mehr Punkte erhöhen und dadurch teils frappierende Veränderungen bei der AT/PA-Berechnung erzielen und bei den Zaubern immer nur jeweils einer aktiv sein darf bzw. kann und der wird nicht viel bewirken können.

Eventuell reicht auch schon das Anziehen eines Kraftgürtels aus.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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Hui, so schnell schon Antworten!

(20.12.2010, 11:59)Crystal schrieb: Was mir spontan zum Erzwingen der Neuberechnung einfällt, ist das Einflößen von Elixieren für die Eigenschaften MU, IN, GE und KK. Probier das mal aus. :)
Oder mit den Eigenschaftszaubern aus der Kategorie "Verwandlung" wie bspw. "KK steigern". Die Elixiere sind da aber klar im Vorteil, weil sie mehr Punkte erhöhen und dadurch teils frappierende Veränderungen bei der AT/PA-Berechnung erzielen und bei den Zaubern immer nur jeweils einer aktiv sein darf bzw. kann und der wird nicht viel bewirken können.

Eventuell reicht auch schon das Anziehen eines Kraftgürtels aus.

Habs gerade ausprobiert, leider gleicht er alles dann nur relativ an.
Werde wohl versuchen die Werte per Hand anzugleichen.
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(20.12.2010, 12:23)sevenclev schrieb: Habs gerade ausprobiert, leider gleicht er alles dann nur relativ an.

Hast du auch abgewartet, bis die Wirkung abgeklungen ist bzw. den Kraftgürtel wieder ausgezogen? Hat sich das nicht bemerkbar gemacht? Merkwürdig... :think:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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