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noch'n Hexensolo
#1
Ich habe mit Interesse die Solo-Berichte über eher...unübliche Charakterklassen gelesen; meine Herausforderung soll nun auch eine Hexe sein, möglichst ohne die Benutzung von Gift.
Tränke und Kräuter ja, Geld-Cheats nein; allerdings werde ich den Charakter Kräuter sammeln und verkaufen lassen (was irgendwie auch ein bißchen wie cheaten ist, weil das ganze Grünzeug doch recht wertvoll ist).
Ggf. werde ich zur gezielten Steigerung die Premer Mine verwenden, dies jedoch vor allem aus Gründen der Bequemlichkeit (um nicht dauernd nach einem langen Kampf und vergeigten Steigerungsversuchen alles nochmal durchkauen zu müssen).
Pergors Bericht über sein Hexen-Solo hat mir vielen unnötigen Ärger mit ohnehin nicht funktionierenden Zaubern erspart sowie etliche Ideen gebracht.


Hexer Geralt :cool: erstellt, im Zeichen des Praios geboren:
Mut 14, alle anderen positiven Werte 13; Aberglaube und Totenangst 2, Höhenangst 4, Rest 8.
(nicht gecheatet, nur oft genug gewürfelt...)
Waffenfertigkeiten Hiebwaffen, Stichwaffen, Wurfwaffen.
Ansonsten der übliche Solo-Allrounder (bzw. einer der es mal werden will).

In der Taverne 4 Winde den Hinweis für den Hetmann und das Totenschiff-Gerücht abgeholt (und nicht mal betrunken gewesen!).

Beim Hetmann mutig auf Bezahlung verzichtet, um dann mit 45 Dukaten vom Magistrat einkaufen zu können:
- schwerer Dolch
- Waffenrock
- Wurfsterne
- diverse Pfeile, die beim teuren Waffenhändler wieder verscherbelt wurden und den Erlös in Wirsing investiert.
Schwerter zu Pflugscharen quasi.
Gift kommt Geralt nicht in die Tüte. (bzw. in den Rucksack) (mal sehen, wie lange er das durchhält...)

Auf den Weg gemacht an der Küste entlang; zwischen Daspota (wo Geralt zunächst nur verschämt durchhuschte) und Ottarje in einer alten Herberge übernachtet; da der Hexer die Abende zuvor mit dem Sammeln von Kräutern verbracht und deshalb immer nur ein paar Stunden geschlafen hatte, beschloß er, die seltsamen Geräusche zu ignorieren. Es kam wie es kommen mußte: nämlich zu einem Kampf gegen 6 Zombies: der ideale Erstkampf für einen schwachen Stufe-1-Helden: man hat es mit relativ schwachen Gegnern zu tun, die jeweils nur 2 Schritte gehen können, denen man also auch bisweilen auf dem Schlachtfeld davonlaufen kann, um sich neu zu sortieren; die eingesetzten Wurfsterne machen bisweilen auch mal 5 oder 6 Schaden, und mit etwas Würfelglück mit dem Hexenbesen war Geralt am Ende des Kampfes (bzw. bei Ankunft in Ottarje) auf Stufe 2.
(zumindest in der englischen Version reicht es dafür ziemlich genau)


Erfreuliche Steigerungen diverser Kampfwerte, Feilschen, Pflanzenkunde, und, noch viel erfreulicher, ein Zuwachs von 7 LP!! (auf die AE habe ich zunächst angesichts der noch eher nutzlosen Zauber verzichtet)

Aber hat sich schon mal jemand die Animation eines Hexers auf dem Kampfbildschirm angeguckt? WARUM muß er giftgrüne Schuhe und Hotpants tragen??
...nicht wirklich stilecht, zumindest wenn man die namensgebende Figur der Romane von Andrzej Sapkowski im Hinterkopf hat...

Weiter nach Skjal, Wirselkraut nachkaufen, dann nach Orvil; da Geralt der einzige Held in der Gruppe ist, schlägt er mehr oder weniger automatisch sofort ein Nachtlager auf, nachdem die Höhenangst-Probe an der Brücke mißlungen ist; nachts, noch während des Schlafes, erscheint eine Textbox, die besagt, daß „die Gruppe“ es schafft, die Brücke zu überqueren (oder war es eine Schlucht?) und schweißgebadet die andere Seite erreichte.
Schau an, denke ich, mein Hexer schlafwandelt.

(Fortsetzung folgt...)
#2
Diverse nächtliche Zufallsbekanntschaften läßt Geralt zunächst etwas unhöflich bzw. unehrenhaft stehen und wirft sich statt dessen lieber über den Spielfeldrand.
Das klappt auch meist ganz gut, nur die drei Harpyen haben die unangenehme Eigenheit, ihm den Weg abzuschneiden und führen mehrfach zu lästigem Neuladen.

Zwischen Orvil und Ala treiben einige Hunde ihr Unwesen; nach einigen Fehlversuchen (wegen Spielabstürzen; es geschehen während dieses Kampfes seltsame Dinge; Felder, von denen ein Hund geflohen war, werden plötzlich unpassierbar. Hundekot??) können sie besiegt werden.
Hunde weg, Hexer Erfahrung.
Um Orvil herum gibts noch andere Streichelzoos: Ein Schäfer wird von Wölfen bedroht; hier erlebe ich dasselbe Phänomen wie zuvor mit den Hunden: grundlos unpassierbare Felder, was ja allerdings dem Helden zugute kommt, da nur noch ein und nicht mehr drei Gegner gleichzeitig anrücken)
Wölfe tot, Hexer Stufe drei!
6 LP, fein gewürfelt!

Und schließlich wirft Geralt einen Blick in eine Art Wolfbau; Lohn: der allseits begehrte Silberhelm sowie (im Besitz einer Ratte) das Travia-Amulett.


Interessante Begebenheit: Geralt hat aus Auplog Werkzeug mitgenommen, um als verantwortungsbewußter Bürger die kaputte Brücke zu reparieren; zum ersten Mal (bei voller Heldengruppe gab es nie Probleme) stand da in der Textbox sinngemäß, das sei aber eine wacklige Kontruktion, die man da gebaut habe, wer sich denn als erstes draufwagen wolle; und Geralt nahm prompt ein unfreiwilliges Bad, weil er von der Brücke fiel (und verlor dabei den Hammer...); gesichert mit einem Zusatzseil gings dann...
Nun frage ich mich: auf was wird denn da eine Probe abgelegt während des Brückenbaus?
Mir fiele da spontan das Talent „Binden“ ein, das ist das einzige, was zumindest ein bißchen paßt... (oder ist es in der deutschen Fassung „Fesseln??“ Das wiederum wäre weniger passend...)

Von Vilnheim aus ging es nach Phexcaer; auf dem Weg nun eine lukrative Ork-Erstbegegnung.
In Phexcaer hat Geralt mittels Ost-West-Warenverschiebung etwas Geld gemacht, es aber bald wieder bleiben lassen, da solche Eingriffe in die Ökonomie schwerwiegende Folgen für blablabla... (Klartext: ist irgendwie auch wie cheaten...)
Weitere Orks auf dem Weg zum Einsiedlersee sowie ein schönes Amulett.
Greifenrätsel gelöst, und da auch gleich das Einhorn aufkreuzte, war am Einsiedlersee erstmal Stufe 4 angesagt. Schon wieder 7 LP!!
(Ich habe nach Abspeichern versucht, mich am Einsiedlersee niederzulassen, aber das geht ja gar nicht!! Sowas...)
Ein Rundweg um den See bescherte Intuition +1 und ein paar Kräuter.

Der nächste Weg ging nach Oberorken, wo 4 Orks und ein Oger im Weg standen; das war eine kitzlige Sache wegen des Ogers; einmal hat Geralt sogar wider besseres Wissen „Große Gier“ versucht, aber - welch Überraschung - dies schlug fehl...
Erstaunlicherweise ließ sich der Oger dennoch besiegen, weil er freundlicherweise nicht so oft trifft.
Den Ausschlag brachte hier wohl die erfolgreiche Anwendung von Acceleratus, um zweimal pro Runde den Oger hauen zu können.
Dieser Zauber ist allerdings in Schicksalsklinge mit Vorsicht zu genießen, da man nicht wie in den anderen Teilen zwei Aktionen pro Runde bekommt, sondern die Aktion, die man beim ersten Mal ausführt, am Ende der Runde einfach nochmal wiederholt wird. Beim Draufhauen ist das ja recht, aber schon den Gebrauch von Wirselkraut muß man ein bißchen timen, es sei denn man möchte jeweils ein Kraut für zum Beispiel nur einen oder gar keinen LP verschwenden.
Und nicht auszudenken, was bei teuren Zaubern würde; wirkt man die tatsächlich auch nochmal?
(die Frage stellte sich hier nicht, da Geralts AE nach dem Acceleratus auf Null runter war...)
Kurz und gut, der Oger und die Orks waren hin, und Geralt war in Oberorken, wo er Ingerimm so lange belästigte, bis dieser seinen Hexenbesen magisch machte.
#3
Wie, kein Silberschwert? :D
#4
Äääh--!! Mein ich doch!!
Hab ich Hexenbesen geschrieben? - Ich meinte Silberschwert. Silberschwert!
:pfeif:
#5
Der nächste Weg, da es ja in der Nähe ist und man auch mal mit der Hauptquest vorankommen muß, nach Felsteyn, Hinweise nach Angbodirtal und Skjal.
Allerdings habe ich das Hetmann-Schreiben ja nicht; bin mal gespannt, ob man sich das nochmal holen kann nach der Abfuhr bei Jurge...wurde ja mal diskutiert, aber glaub ich nicht ausprobiert...

Und nun greift der Größenwahn um sich, der Weg von Felsteyn nach Orkanger soll wieder für Reisende sicher gemacht werden, natürlich für möglichst große AP-Ausbeute; also: 15 Dukaten bezahlt und Räuberlager gestürmt.
Es waren noch 4 oder 5 Räuber übrig, als das Wirselkraut alle wurde... (50 Blätter)
Nun gut, dem konnte zum Glück abgeholfen werden, also in Oberorken nochmal jede Menge Kraut gekauft und ein bißchen Magietränke; beim zweiten Mal war ich zu geizig mit dem Wirselkraut und wurde ziemlich früh bewußtlos geschlagen; bei dritten Versuch hat es dann geklappt.
Bilanz:
- 1 Gulmond
- 44 Wirsel (diesmal nur)
- 2 Zaubertränke (divere Accelerati)
um die 23.000 Erfahrungspunkte (äh... also 460AP auf deutsch??)
Stufe 5. Beim Steigern leider Stichwaffen vergeigt, aber den Kampf mache ich jetzt NICHT nochmal!

Weiter nach Clanegh, dort in der Gegend eine Wyvern aufgestöbert; auf der Strecke Rybon-Thoss habe ich mich endlich getraut, 4 Harpyen plattzumachen (vor den anderen vier bin ich dann aber geflohen, gab ja dann keine Erstbegegnungs-AP mehr)
Weiterhin gab es eine Erstbegegnung mit 7 Goblins; das dürfte das Maximum sein; oder hat noch jemand irgendwo mehr getroffen?

Vom Daspota-Schatz habe ich auf dem Weg nach Süden nun endlich erfahren, bin aber noch nicht hingegangen, sondern habe erstmal angefangen, in Daspota selber aufzuräumen, von wegen der optimalen Reihenfolge. Stufe 6 und eine magische Sichel. (und Gift, aber natürlich nur zum Verkaufen!)
(Der Tätowierer ging überraschend leicht, die beiden Piraten konnten mit Hilfe eines Acceleratus besiegt werden, bevor die Verstärkung auftauchte...überhaupt werde ich ein immer größerer Fan dieses Zaubers...)

Als nächstes folgt die Goblin-Höhle mit diversen Käfern...

Abstecher nach Thorwal und der vergebliche Versuch, in ein Ottaskin zu schleichen...
Stufe 7.

Der alten Zwingfeste einen Besuch abgestattet und überrascht festgestellt, daß es für die Räuber dort doch noch Erstbegegungs-AP gibt; scheint wohl eine andere Sorte zu sein als die im Räuberlager. Ich bin aber nicht tiefer in die Zwingfeste eingedrungen, denn da kommen so einzelne Skelette auf einen zu, und das läßt sich doch noch verbessern.
Also nach Prem, in die verlassene Mine (Kampf mit 5 Skeletten): Stufe 8. (Mine vollständig erforscht)
(...hm, beginne allerdings jetzt erst die Listen zu verstehen, die mir sagen, daß das eine andere Sorte Skelette ist...)

Ich war bei Jurge in Skjal, daraufhin in Thorwal, und in der Tat bekommt man vom Hetmann dann einen Brief. (...mit dem man sich aber nicht nochmal im Zeughaus eindecken kann, habs gleich versucht...); Jurge den Brief gebracht und ein Kartenteil und neue Informanten abgestaubt.
Hier hat Geralt nun gleich Swafnild Egilsdotter getroffen und mit seinem hexenhaften Charme dazu gebracht, ebenfalls ein Kartenteil rauszurücken.
#6
(19.05.2010, 18:42)Esme schrieb: Aber hat sich schon mal jemand die Animation eines Hexers auf dem Kampfbildschirm angeguckt? WARUM muß er giftgrüne Schuhe und Hotpants tragen??
...nicht wirklich stilecht, zumindest wenn man die namensgebende Figur der Romane von Andrzej Sapkowski im Hinterkopf hat...

Weil er ein echter Naturbursche ist und die ganzen Hexen in seinem Zirkel nunmal auch sowas tragen. Kann er ja nicht ahnen, dass das an nem Kerln komisch wirkt :pfeif:
#7
Smile 
(03.06.2010, 20:37)Mardugh Orkhan schrieb: Weil er ein echter Naturbursche ist und die ganzen Hexen in seinem Zirkel nunmal auch sowas tragen. Kann er ja nicht ahnen, dass das an nem Kerln komisch wirkt :pfeif:

Stimmt natürlich, man muß ja mit der Mode gehen... :)
...so, hier nun noch schnell der (eigentlich schon längst durchgespielte) Rest der Schicksalsklinge, damit alles seine Ordnung hat...


Das nächste Dungeon soll die Spinnenhöhle sein, da man, um die Truhe mit den Kristallen zu öffnen (ich weiß gar nicht, was die Truhe enthält, aber Ordnung muß sein!), vier freie Plätze im Rucksack braucht, und das wird ja im Verlauf des Spiels immer schwieriger.
Ich habe es sogar geschafft, die Kämpfe mit vielen Gegnern (und somit viel Erst-AP) als erstes zu bewältigen (vier Kultisten und ein Priester, dann durch den Boden gefallen und sechs oder so Höhlenspinnen und einen Hohepriester plattgemacht)
Auf der Suche nach den Spinnen mit den Kristallen konnte Geralt Stufe 9 erreichen (zum Glück vorher abgespeichert); als er dann so fröhlich durch das Dungeon lief und seine Nase in jede Truhe steckte, merkte ich, daß ich etwas vergessen hatte: nämlich die Tatsache, daß man alleine aus Fallgruben mit Speeren nicht herauskommt...Hm.
Nochmal geladen, nochmal Stufe 9... (so kann mans natürlich auch machen, wenn man findet, daß im Spiel das Steigern am meisten Spaß macht...)
...aha, ein magisches Buch...na gut, +2 Heptagon ist jetzt nicht so die Errungenschaft für einen Hexer, aber man muß ja alles mal mitgemacht haben...
...gut, die Höhle ist ausgeraubt...äh, gesäubert, und auch die Spinnennester habe ich mich getraut zu verbrennen; als ich auf dem Rückweg mal testweise in die Höhle reingegangen bin, gabs auch keinen unerklärlichen Todesfall.
(...im Nachhinein festgestellt, daß ich die beiden Armatrutz-Stirnreifen nicht mitgenommen habe...die waren wohl auch in der Truhe? Verflixt!...andererseits kann ich den Zauber ja inzwischen auch selber...)

Drachenhöhle. Mit KK von 25 macht jetzt sogar ein Hexenbesen ordentlichen Schaden.
Äh. Silberschwert. Verdammt.

Jetzt erstmal noch ein paar Informanten; kurz vor dem Versuch, den Auftrag von Umbrik zu erfüllen, brach leider der Winter herein, so daß ich wohl drei Monate was anderes machen muß...
Auffallend ist übrigens, daß man von keinem Informanten den Namen Eliane Windenbek genannt bekommt (wenn es nicht Isleif am Anfang tut); ich werde wohl bei Gelegenheit versuchen, sie einfach so zu besuchen.

...aha, das klappt.

Winter.
Zeit, den langweiligen Süden abzuklappern und einige karge AP für den Trampelpfad zwischen Dingens und Kirchens herauszuholen...
...sowie die alte Zwingfeste endgültig zu erforschen...

...Daspota leerzumachen...

...den Namenlosentempel ebenfalls leerzumachen... (mit Hilfe eines Herrn aus Prem, seines Zeichens Hebelhalter)

Schweren Herzens den MR+2-Stirnreif verkauft, da man ja nicht Helm und Stirnreif gleichzeitig tragen kann, und es eigentlich keine Situation geben wird (glaube ich), wo der Stirnreif nützlicher ist als der Helm...

Da mir nun inzwischen zwei Plätze im Inventar durch diesen „Der-Held-ist-voll“-Bug gesperrt sind, gehe ich als nächstes nach Thorwal und kreiere einen Packesel, um dieses Manko auszugleichen.

Darf ich vorstellen: Der Zwerg „Sherpa“. Bekommt zwei zur Zeit nicht benötigte Gegenstände aus dem Inventar in den Rucksack gedrückt und legt sich im Tempel wieder schlafen.

...verfallene Herberge gesäubert...

?!Hups, schon Frühling?!

Mehrere Zufallsbegegnungen sowie ein Kurzbesuch in Prem erbrachten Stufe 11.

Oberorkener Zwergenhöhle, 2 Wunderkuren verbraten.

Phexcaer; mit den mysteriösen Anhängern des mysteriösen Güldenen kurzen Prozeß gemacht; hiernach die Orkhöhle zunächst orkfrei gemacht, dann mit der Streunerin Harika, ihres Zeichens Hebelhalterin, den orkischen Aufmarschplan gefunden.

Daspota-Schatz geborgen, Gorah besiegt; Stufe 12.
Nun geht alles recht schnell, nur der Inventarplatz wird zum Problem; Piratenhöhle, Totenschiff.
Kartenteil-Höhle, dann mit dem Packzwerg Sherpa in die Grimring-Ruine und selbiges herausgeholt.
Geld in teure Drogen investiert, und dann (der Gepäck-Bug tritt übrigens nicht auf, wenn man einen Dummie in der Gruppe hat und Gegenstände von Gepäck zu Gepäck transferiert; dann kann man wie gehabt alle freien Plätze auch füllen) auf zum Endkampf, der erstaunlich einfach war: kein einziges Wirselkraut verbraucht!
Geralt ist Stufe 13 (boah!):
Eckdaten:
Mut 14, KL/CH/FF 13, GE 18, IN 14, ST 20.
AG 2; Basis-AT/PA-Wert 10; MR 16 (eigentlich ja 21, mal sehen, wie ich das repariere...)

Talente: Hiebwaffen 12, Stichwaffen 14, Wurfwaffen 13 (brauchts aber eigentlich nicht mehr...)
Körper- und Selbstbeherrschung jeweils 8; Feilschen 9, Geographie 11, Schlösser 10, Fährten 7, Pflanzenkunde 14, Gefahrensinn 11, Sinnenschärfe 13.

Zauber: (u.a.) Böser Blick 7, Große Gier 15, Sanftmut 12; Acceleratus 5, Transversalis -5 (hurra!!)
Analüs +1, Hexenknoten 17, Blitz 10, Ignifaxius +3, Eisenrost 0, Arcano +6, Armatrutz +5.

Fazit: Mit der Hexe kann man ohne Schadenszauber zu benutzen und ohne Gift durch die Schicksalsklinge kommen (...und ohne Beherrschungszauber, die funktionieren ja eh nicht...).
Ich bin gespannt auf die ersten Versuche in Sternenschweif; hier dürfte es deutlich schwieriger sein, auf Gift zu verzichten (...aber immerhin funktionieren hier wohl die Hexenzauber...)




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