meine Magierin hat seit ein paar Tagen einen Dauer-Axxeleratus (siehe Attachment)! Ich kann mir das nicht erklären, und das ist mir auch noch nie vorgekommen (habe DSA2 bestimmt schon Dutzende Male gespielt). Dass ein Axxeleratus manchmal in zwei kurz aufeinanderfolgenden Kämpfen wirksam ist, habe ich ja schon erlebt - aber nicht, dass ich wochenlang (Nordland-Zeit) durch die Wildnis reise und meine Magierin wirklich bei JEDEM Kampf auf Doping ist!
permanenter axxeleratus.zip (Größe: 44,79 KB / Downloads: 16)
Das hört sich interessant an. Hast du mal probiert, ob sich das reproduzieren lässt? Es gibt ja den seit längerem bekannten Bug, dass sich die MR mithilfe von Menchalkakteen theoretisch beliebig steigern lässt und sich dann nach Ablauf der Wirkungsdauer zwar reduziert, aber nicht auf den ursprünglichen Wert absinkt. Ich könnte mir vorstellen, dass ein gewisser Zusammenhang zu deinem Problem besteht. Ein Ansatz wäre, in einem Kampf mehrfach den Axxeleratus auf einen Helden zu sprechen und diesen Kampf dann (siegreich) zu beenden, bevor die Wirkung des Spruchs nachlässt.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
Deine Theorie hat mich dazu gebracht, den Kampf gegen die Magier noch mal durchzuspielen - denn ich hatte in diesem Durchlauf tatsächlich zum ersten Mal überhaupt diesen Kampf bestritten (auf die Idee bin ich erst durch dieses Forum gekommen), und es könnte gut sein, dass diese Modifikation genau seit diesem Kampf da ist - zumal ich Axxeleratus auf die Magier nur ganz selten spreche (in der Regel bekommen den nur mein Krieger und mein Zwerg). Aber ohne Erfolg - meine Magierin war gleich nach dem Kampf wieder bei 7 BP.
Im Übrigen hatten bei besagtem Kampf ALLE Helden Axxeleratus, von daher wüsste ich auch nicht, weshalb ausgerechnet meine Magierin und sonst niemand den permanenten Effekt bekommen soll...
Außerdem habe ich seit diesem Kampf vielleicht auch noch bei ein paar Verfolgerkämpfen Axxeleratus gezaubert, von daher weiß ich auch nicht 100% sicher, ob das auch wirklich bei dem Magierkampf angefangen hat...
Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, wie ich zu dieser Dauerbeschleunigung gekommen bin...
ich werde beim nächstbesten Tempel mal meine Magierin aus der Party entlassen und wieder reinstellen, vielleicht ist sie dann ja wieder normal schnell...
Eldarion schrieb:Im Übrigen hatten bei besagtem Kampf ALLE Helden Axxeleratus, von daher wüsste ich auch nicht, weshalb ausgerechnet meine Magierin und sonst niemand den permanenten Effekt bekommen soll...
Peridor's (clevere) Idee war ja auch, auf ein und denselben Helden - egal in welchem Kampf - mehrfach hintereinander den Axxeleratus zu zaubern, so daß er quasi doppelt oder sonstwievielfach auf diesem Helden liegt.
Hast Du das schon ausprobiert? Das geht aus Deinem Beitrag nicht ganz eindeutig hervor.
Mehrfach Axxeleratus zaubern geht nicht, das weiß ich sicher - wenn man das versucht, bekommt man die Meldung "dieser Held ist schon magisch beschleunigt" oder so. Das Gleiche passiert, wenn ich auf meine Magierin Axxeleratus zaubere (und übrigens auch, wenn man das in Riva mit dem Träger der Siebenmeilenstiefel versucht).
Ich habe inzwischen den Salamanderstein abgeliefert und bin mit der gleichen Party in Riva unterwegs - und meine Magierin ist IMMER NOCH permanent beschleunigt! Wenn sie zusätzlich noch die Siebenmeilenstiefel hat, dann hat sie sogar permanent 12 BP, selbst wenn sie voll beladen ist...
Es ist auch wirklich erstaunlich, dass beim Import der Party nun wirklich ALLE Details übernommen werden, auch die vorübergehenden Zustände - ich hätte ja gehofft, dass mein Magier wenigstens sein Wundfieber in der Zwischenzeit los wäre - die Feierlichkeiten anlässlich der Allianz zwischen Elfen und Zwergen kann er ja nicht besonders genossen haben...
@mods: Da ich jetzt schon in Riva bin, wäre es evtl. angebracht, diesen Thread in einen anderen Bereich zu verschieben...
05.07.2008, 22:11 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2008, 22:45 von Pergor.)
Schon wirklich erstaunlich, was da mit deiner Magierin los ist. Ich habe mir den Spielstand jetzt auch mal runtergeladen und nach Riva importiert (Schweif habe ich leider momentan nicht zur Hand). Es scheint wirklich unmöglich, diesen Zauber wieder loszuwerden. Ich habe deine Satura mal eine Flasche Kukris trinken lassen und sie dann im Tsa-Tempel wiederbelebt. Selbst dann ist sie noch magisch beschleunigt.
Tja, wie dieser Bug - ich denke wir sind uns einig, dass das einer ist - nun zustande kam, wird schwierig herauszufinden sein. Du konntest ihn ja auch nicht reproduzieren. Wohl einer dieser einmaligen Aussetzer. Davon hatte ich auch schon den ein oder anderen, allerdings nicht in dieser Form (bei mir waren es eher nicht reproduzierbare Grafikfehler oder unsichtbare Wände, so dass ich einfach nicht weiterlaufen konnte). Etwas ähnliches wird das hier wohl auch sein, wobei ich meine Bugs wenigstens immer durch Neuladen bereinigen konnte. Schon sehr merkwürdig, das alles.
Bei den Zauberstiefeln ist der kumulative Effekt allerdings interessant. Normalerweise gibt der Axxeleratur ja +5BP, wenn ich mich da recht erinnere. Ein zweiter Axxeleratur müsste dann ja eigentlich dafür sorgen, dass sie insgesamt +10 BP erhält. Ein Umstand, den man sonst ja nicht austesten kann, weil die Wirkung eines Axxeleratus ja normalerweise nach dem Kampf verpufft. Aber hier geht das. Ich habe da mal ein bißchen rumprobiert.
In einem anderen Thread in diesem Forum gibt es ein bißchen zur Errechnung der Bewegungspunkte der Helden zu lesen:
Ich habe nun mal, da man sonst bei +10Bp keinen Effekt merken würde, wenn man ihre BP auf 3 runterschrauben würde, ihr soviel zu Tragen geben, dass ihre Traglast um mehr als 110% strapaziert wird. Meine Theorie war dann, dass sie dann 1+10=11 Bp erhält. Dem war aber nicht so, stattdessen hatte sie - und das gibt es sonst nie!!! - einen mehr, also 2BP. Scheinbar wird hier bei der Überbelastung etwas anders gerechnet, so meine Theorie mit den +10BP überhaupt zutrifft. Da muss ich nochmal genauer hinschauen.
Eldarion schrieb:Da ich jetzt schon in Riva bin, wäre es evtl. angebracht, diesen Thread in einen anderen Bereich zu verschieben...
Irgendwie weiß ich überhaupt nicht, wo dieser Thread am besten aufgehoben ist. Letztendlich ist dieses Problem ja in Sternenschweif aufgetaucht, bzw. entstanden, auch wenn es sich nach Riva importieren ließ. Ob das beispielsweise auch in Schick passieren kann, ist fraglich, zumal du ja auch der erste (einzige) bist, dem so etwas bisher wiederfahren ist. Ich denke, den Thread lassen wir bis auf weiteres mal hier in der Sternenschweif-Rubrik.
Eldarion schrieb:Das Gleiche passiert, wenn ich auf meine Magierin Axxeleratus zaubere (und übrigens auch, wenn man das in Riva mit dem Träger der Siebenmeilenstiefel versucht).
Mal ganz nebenbei bemerkt, ist das auch recht interessant. Damit bekommen die Zauberstiefel einen leicht negativen Nebeneffekt. Ein Axxeleratus sorgt ja normalerweise auch dafür, daß man 2x in einer Runde angreifen darf. Das tun die Zauberstiefel nicht, die wirken sich nur auf die BP aus. Wenn sie also verhindern, daß man einen vollwertigen Axxeleratus einsetzen kann, dann ist das ein - wenn auch kleiner - Nachteil der Stiefel.
05.07.2008, 22:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.07.2008, 22:56 von Boneman.)
Pergor schrieb:Tja, wie dieser Bug - ich denke wir sind uns einig, dass das einer ist - nun zustande kam, wird schwierig herauszufinden sein.
Ja, ich weiß, jetzt kommt wieder einer meiner Querdenkereinwürfe, aber was, wenn das gar kein Bug ist? Vielleicht hat der Zaubernde lediglich diese Axxeleratus-Probe mit drei Einsern bestanden?
Die DSA-Regeln besagen, dass bei einer mit drei Einsern "spektakulär bestandenen Probe" "positive Zusatzeffekte" auftreten. Worum genau es sich da handelt, bleibt dem Meister überlassen, oft ist es nur eine sofortige Steigerung des Talents bzw. Zaubers. Da solch eine Dreifach-1 statistisch sowieso nur bei jeder 8.000. Probe vorkommt (0,0125%), ist es durchaus denkbar, dass die Belohnung etwas großzügiger ausfällt, also warum nicht eine permanente (oder zumindest außergewöhnlich lange) Zauberwirkung? Im P&P wär das wohl übertrieben, aber in einem Computerspiel, wo das sowieso nur die BP (und AT/PA-Werte?) betrifft, denkbar - finde ich.
Und dass es dieses Feature überhaupt gibt, ist angesichts der Detailverliebtheit der Entwickler auch nicht so abwegig.
Na, will jemand meine Theorie überprüfen und 10.000+ Axxelerati sprechen und dann noch zwei Wochen rumreisen, um zu sehen, ob die Wirkung wieder verschwindet?
Es wird immer eigenartiger... jetzt (schon längst in Riva!) hat meine Magierin auch noch 2 KK zuviel, nämlich Grundwert 11 und modifizierter Wert mit Kraftgürtel 18 und ohne 13. Ich habe keine Ahnung, wo die 2 Punkte KK herkommen, und sie gehen anscheinend auch nicht zurück. Es hat auch niemand einen kraftmodifizierenden Trank getrunken oder Zauber gesprochen...
Mh.. vielleicht hat sie sich einiges bei der "Tour de France" abgeguckt?
Das ist wirklich erstaunlich. Sag doch mal wie die Rahmenbedingunen für dein Spiel aussehen. (DosBox version, Betriebssystem usw..) Vielleicht gibts da ja irgendwas außergewöhnliches?
sorry, ich habe den letzten Post jetzt erst gesehen.
Ich glaube aber nicht, dass da irgendwas Besonderes an meiner Konfiguration ist: Betriebssystem ist ganz normal Win XP und ich benutze DOSBOX Version 0.72. Von DSA2 habe ich die Bestseller-Games-Version, und DSA3 ist von Topware.
wow, meine Magierin hats auch erwischt.
Der Axxeleratus gehörte in Schweif zu meinen Lieblingszaubern (wen wunderts). Meine ganze Gruppe wurde so am Anfang eines jeden Kampfes geimpft, so hats mich auch nicht gestört, dass irgendwann während der Flucht nach Tjolmar meine Magierin plötzlich mit einen veritablen permanten Axxeleratus rumlief. Geht mit dem Import nach Riva eh verloren... dachte ich.
Nu ist's nicht so... zwar ist das praktisch, ich hätte aber am liebsten den Bug beseitigt.
Gib's nicht irgendjemanden vom Hex-Departement, der weiss, wie einen Axxeleratus durchs Editieren aufheben könnte (Bewegung stören oder so... *g*)? Könnte das hier reichen, die BP nach unten zu schrauben, oder wäre dann der Charakter immer noch zweimal pro Kampfrunde dran?
Des weiteren werde ich mal schauen, ob ich den entsprechenden Kampf in Schweif noch mal wiederfinde.
19.01.2010, 13:01 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.01.2010, 13:27 von thEClaw.)
Das SOLLTE sich mit einem gezielten Eingriff in den Spielstand erledigen lassen, allerdings weiß ich aus dem Kopf gerade nicht, wo die Axxeleratus-Modifikation steht und ob sie überhaupt schon entschlüsselt ist... ich schaue mir das gleich mal an.
EDIT: Also mir ist noch kein Byte bekannt, das einen Axxeleratus setzen würde. Ich habe eben einen gezaubert und einige Kandidaten zu Tage gefördert, aber ich bin gar nicht sicher, ob ein Axxeleratus nicht unmittelbar nach dem Kampf schon verschwunden sein sollte. Du sagtest ja, du hast einen Spielstand in der Nähe der Entstehung deines Problems - wenn du also einen VOR und einen NACH diesem Kampf bieten könntest (wobei dazwischen möglichst wenig Zeit vergangen sein sollte), dann könnte man daraus vielleicht etwas ableiten.
(Anhängsel: Bytes 0x33 und 0x85 sind besonders gute Kandidaten; 0x81, 0x82, 0x86 und der Bereich ab 0x4df sind ebenfalls verändert; 0x00 ist dabei stets der Anfangsbuchstabe des ersten Charakter-Namens)
20.01.2010, 12:03 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.01.2010, 13:23 von Dondros.)
Danke, CLAW für die Hinweise!
Ich habe mittlerweile meine Spielstände gefunden:
1. Der Bug hat sich definitiv beim Kampf vor den Toren Lowangens gegen die Kampfmagier passiert (der nördliche).
2. Habe ihn nochmal durchgespielt, den Fehler jedoch nicht reproduzieren können. Beim Kampf sind mir jedoch andere Merkwürdigkeiten aufgefallen: Die Anzeige "das ist verschwendete Energie, der Gegner flieht bereits" (beim Wiederholen der vorherigen Aktion) kannte ich noch nicht, des weiteren hatte ich einen Magier mit dem Bösen Blick versehen (Horriphobus ging komischerweise auf die Magier auch nicht), welcher daraufhin von seinen Kameraden versteinert wurde, danach jedoch wieder dran kam und plötzlich entsteinert wieder weiterkämpfte. Vielleicht ist hier sowieso noch einiges andere buggy...
3. Werde die Spielstände hier mal hochladen (eine kurz vor dem Kampf, bereits MR-getankt, einer nach dem Kampf, immer noch MR-getankt, jedoch mit permanten Axx. bei meiner Magierin Thalya. Die beiden Stände weisen in der Tat recht wenig Veränderung auf.
Komme wahrscheinlich erst heute abend dazu, mir die Spielstände mal mit dem HEX-Editor mal anzuschauen, vielleicht finde ich da ja was raus!
EDIT: Habe mir dann doch noch gleich die HEX-Werte angesehen. 0x33 war mir gleich verdächtig, hatte sich bei mir von 7 auf 11 veräandert (BP?). Habe die zwei Werte davor ebenfalls angeglichen, genauso 0.80 bis 0x85, desweiteren 0x4df und 0x4e1 - ohne Erfolg
Das einzige Ergebnis war, dass meine Magierin nun jeweils in der ersten Kampfrunde zwar 11 BP, aber nur eine Aktion hatte, ab der zweiten dann jeweils wieder zwei. Somit habe ich wahrscheinlich nur temporäre Werte geändert, welche aus Werten generiert werden, die noch hinter 0x4df liegen.
Noch ne Frage, bei meinem Editor funktioniert Copy&Paste nicht, da wird alles nach hinten gerückt und nicht überschrieben. Gibts da ein Trick oder ein Shortcut?
20.01.2010, 17:07 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.01.2010, 17:38 von thEClaw.)
(20.01.2010, 12:03)Dondros schrieb: Ich habe mittlerweile meine Spielstände gefunden:
1. Der Bug hat sich definitiv beim Kampf vor den Toren Lowangens gegen die Kampfmagier passiert (der nördliche).
2. Habe ihn nochmal durchgespielt, den Fehler jedoch nicht reproduzieren können. Beim Kampf sind mir jedoch andere Merkwürdigkeiten aufgefallen: Die Anzeige "das ist verschwendete Energie, der Gegner flieht bereits" (beim Wiederholen der vorherigen Aktion) kannte ich noch nicht, des weiteren hatte ich einen Magier mit dem Bösen Blick versehen (Horriphobus ging komischerweise auf die Magier auch nicht), welcher daraufhin von seinen Kameraden versteinert wurde, danach jedoch wieder dran kam und plötzlich entsteinert wieder weiterkämpfte. Vielleicht ist hier sowieso noch einiges andere buggy...
Schön, dass du die Spielstände gefunden hast. Dass die DSA-Spiele so manchen Bug aufweisen, überrascht heute wahrscheinlich niemanden mehr . Wenn ich mir moderne Spiele anschaue, dann wundere ich mich eigentlich, warum DSA damals ÜBERHAUPT lief , so ganz (bzw. fast) ohne Patches etc. ...
(20.01.2010, 12:03)Dondros schrieb: 3. Werde die Spielstände hier mal hochladen (eine kurz vor dem Kampf, bereits MR-getankt, einer nach dem Kampf, immer noch MR-getankt, jedoch mit permanten Axx. bei meiner Magierin Thalya. Die beiden Stände weisen in der Tat recht wenig Veränderung auf.
Dann hast du also wirklich die beiden dicht zusammenliegenden Spielstände gefunden? Na wenn sich da nichts draus machen lässt...
(20.01.2010, 12:03)Dondros schrieb: Habe mir dann doch noch gleich die HEX-Werte angesehen. 0x33 war mir gleich verdächtig, hatte sich bei mir von 7 auf 11 veräandert (BP?). Habe die zwei Werte davor ebenfalls angeglichen, genauso 0.80 bis 0x85, desweiteren 0x4df und 0x4e1 - ohne Erfolg
Also bei mir ist 0x33 einer der wenigen Bytes, die noch völlig unentschlüsselt sind. Aber die Zahlen, die dort auftauchen, deuten stark auf eine Verbindung zu den Bewegungspunkten hin. Ich habe dort zwar auch schon Nullen gesehen, aber das war noch bei DSA1.
Was die Werte im 80ger-Bereich angeht: 0x81 bis 0x86 sind kampfbezogen, 0x85 ist davon der einzige, den ich noch nicht von Null verschieden erwischt habe (und Axxeleratus habe ich nie gezaubert, die restlichen Bytes könnten also davon unabhängig sein).
Den Bereich ab 0x4.. habe ich überhaupt noch nicht verstanden, da sollten deine Spielstände ein paar Hinweise geben. Ich schaue mir das vielleicht auch gleich an...
(20.01.2010, 12:03)Dondros schrieb: Das einzige Ergebnis war, dass meine Magierin nun jeweils in der ersten Kampfrunde zwar 11 BP, aber nur eine Aktion hatte, ab der zweiten dann jeweils wieder zwei. Somit habe ich wahrscheinlich nur temporäre Werte geändert, welche aus Werten generiert werden, die noch hinter 0x4df liegen.
Dass einer meiner Helden mehrere Aktionen hintereinander hatte, ist mir auch noch nie passiert (bewirkt das der Axxeleratus?). Evt. sind im besagten Byte (0x33) ja mehr Informationen gespeichert, als du denkst: Es könnte z.B. die erste Byte-Hälfte für die Aktionen, die zweite für die BP stehen (ich werde gleich mal eine 0x26 ausprobieren und schauen, was dabei rauskommt).
EDIT: Ok, so ist es nicht - sehe gerade deine Spielstände an. Aber du hast ja mal erwähnt, dass dir das auch beim Import nach DSA3 erhalten blieb...da habe ich eine gute Idee .
(20.01.2010, 12:03)Dondros schrieb: Noch ne Frage, bei meinem Editor funktioniert Copy&Paste nicht, da wird alles nach hinten gerückt und nicht überschrieben. Gibts da ein Trick oder ein Shortcut?
Bei mir geht das folgendermaßen: Ich markiere den Bereich, der überschrieben werden soll und füge dann den Inhalt aus dem Zwischenspeicher ein. Damit wird der markierte Bereich durch den gewollten ersetzt - man muss natürlich beachten, dass man nicht zuviele oder zuwenige Bytes markiert.
EDIT: Ich habe gerade getestet und hatte bei der Magierin nur eine Aktion am Stück (ich habe was gezaubert). Ich habe das beim Spielstand mit 11BP probiert.
Und nochwas, das ich vorhin vergessen habe: Die Bytes 0x31 und 0x32 stehen für Rüstungsschutz-Modifikator und Behinderunge, da brauchst du also nichts verstellen.
Evt. liegt der Fehler ja gar nicht in einem veränderten Byte, sondern in einem unveränderten: Es wäre vorstellbar, dass es einen Timer für den Axxeleratus gibt, der bei dir einfach nie gesetzt wurde.
Heureka, da ham was!
Das Beschleunigungsbyte ist gefunden und hört auf den schönen Namen 0x0A0!
(20.01.2010, 17:07)thEClaw schrieb: Also bei mir ist 0x33 einer der wenigen Bytes, die noch völlig unentschlüsselt sind. Aber die Zahlen, die dort auftauchen, deuten stark auf eine Verbindung zu den Bewegungspunkten hin. Ich habe dort zwar auch schon Nullen gesehen, aber das war noch bei DSA1.
Was die Werte im 80ger-Bereich angeht: 0x81 bis 0x86 sind kampfbezogen, 0x85 ist davon der einzige, den ich noch nicht von Null verschieden erwischt habe (und Axxeleratus habe ich nie gezaubert, die restlichen Bytes könnten also davon unabhängig sein).
Den Bereich ab 0x4.. habe ich überhaupt noch nicht verstanden, da sollten deine Spielstände ein paar Hinweise geben. Ich schaue mir das vielleicht auch gleich an...
Hierzu kann ich nun einiges sagen (ist vielleicht auch für Kunars [oder Crystals ? ] HEX-Werte Liste interessant:
Der Bereich nach 0x4 hat gar nichts geändert: Jedoch stehen dort die Timer für die MR-Modifikationskräuter. Nachdem ich nun diesen Teil bei meiner Magierin aus dem älteren Spielstand kopiert hatte, konnte ich beobachten, wie bei meiner Magierin der MR-Resistenzrausch entsprechend verspätet nachlies.
Bei 0x85 kann ich sagen, dass er bei meiner gesamten Party nicht null ist...
0x33 entspricht zwar genau dem Wert der BP, bildet sich aber bei Veränderung weder im Heldenprofil noch auf dem Kampffeld ab - was immer auch ein Dummywert ist, vielleicht handelt es sich hierbei um ein BP-Dummy?
Schließlich habe ich alle Werte ab 0x77 nacheinander geändert und 0x0A0 sodann mit Erfolg als alleinigen Axxeleratus-Jumper isolieren können.
(20.01.2010, 17:07)thEClaw schrieb: Dass einer meiner Helden mehrere Aktionen hintereinander hatte, ist mir auch noch nie passiert (bewirkt das der Axxeleratus?).
Ja, das ist ehrlich gesagt auch der Knüller am dem Zauber - so umgeht man ganz gut den gegnerischen (eventuell hohen) PA-Wert.
(20.01.2010, 17:07)thEClaw schrieb: Schön, dass du die Spielstände gefunden hast. Dass die DSA-Spiele so manchen Bug aufweisen, überrascht heute wahrscheinlich niemanden mehr . Wenn ich mir moderne Spiele anschaue, dann wundere ich mich eigentlich, warum DSA damals ÜBERHAUPT lief , so ganz (bzw. fast) ohne Patches etc. ...
Da sprichst du ein wahres Wort... auf mich wartet jetzt eine Party in Riva, die nach einer Komplettreinigung schreit (MR ist da noch das kleinste Problem: bei keinem Helden stimmen die AT/PA Werte komplett [teilweise ist es nur ein einzelnes Waffentalent betroffen), ein Basiswert ist sogar falsch und das allerbeste ist ein reguläres Rüstungsteil, welche beim Ablegen ein PA Abzug verursacht, der beim Anlegen jedoch wieder aufgehoben wird...)
Wow, keine schlechte Leistung! Da hast du dein Problem ja in den Griff bekommen und dabei noch ein (zumindest auch mir unbekanntes) Byte entschlüsselt . Die Werte ab 0x4... haben mich nie wirklich interessiert, weil es die bei DSA1 nicht gibt , aber ich werde mir eine Notiz in meiner Liste machen.
Falls du noch weitere Dinge weißt oder zufällig herausgefunden hast, gebe ich dir nochmal eine kurze Liste der Bytes um 0xa0 herum:
0x8b...0x8d: von Null verschieden = kürzlich ist ein Heilungsversuch erfolgt
0x8e...09xf: ??? (19 Byte)
0xa0: Axxeleratus wirksam (danke für die Info! )
0xa1: Held betrunken (01 wenn ja, 00 sonst; ein Timer dafür scheint außerhalb des Charakters zu liegen)
0xa2...0xa8: ??? (7 Byte)
0xa9: MR-Modifikator (erst ab DSA2)
0xaa: Heldenstatus (zB. Schläft, Versteinert, Tod = FF); Gesundheitszustand als Bit-Maske. 1. Bit = tot, 2. Bit = schlafend, 3. Bit = versteinert, 7. Bit = bewusstlos.
0xab: ???
0xac: Fluch aus der Truhe auf dem Totenschiff bei DSA1 ("40" wenn ja, sonst "00" --> Bitmaske?)
0xad...0xb2: ??? (6 Byte)
Es könnte ja sein, dass du irgendwas davon kennst (scheinen alles irgendwelche Zustände zu sein).
Ansonsten viel Spaß mit deiner gesäuberten Heldengruppe bei Riva (die falschen AT/PA-Werte hatte ich übrigens auch, liegt wohl an einem Bug beim Export aus DSA1 - ich habe nie rausgefunden, WO dieser Fehler gespeichert wird; könnte gut im unbekannten 0x80ger Bereich sein).
21.01.2010, 14:47 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.01.2010, 16:54 von Dondros.)
leider bewegen wir uns jetzt weg vom Axxeleratus-Thema, ich weiß auch leider nicht, wo das hier sonst hinpassen würde - eigentlich sind das Ergänzungen für JackyDs HEX-Liste, doch wollte ich das weder in den HEX-Thread posten (der sich ja eher mit "Hilfe, ich brauche 'ne Fackel"-Problemen beschäftigt), einen neuen Thread wollte ich nicht aufmachen und irgendwie meine Antwort auch nicht aus dem Zusammenhang hier reißen.
Sollte jemand Administratives einen besseren Platz hierfür beim Technischen finden, bitte ich euch um eine sinnvolle Verschiebung ! (und gleichzeitig um Entschuldigung -> Vorschlag: vielleicht ein Thread "Entschlüsselung der Charakter HEX-Werte"?)
So, auf der Suche nach den Fernkampfbasis- und Fernkampf(AT)werten (allerdings hat nur einer meiner Helden aus der Party dort einen Fehler) habe ich noch folgendes rausgefunden:
- Byte 0x78 bestimmt die in der Übersicht angezeigten "momentanen" AT/PA-Werte an. Beim Wert 00 werden dort die aktuellen Waffenlos-Werten angezeigt, bei 06 die der Zweihänder; Werte 07 und drüber werden wie 00 behandelt.
- Sobald Byte 0x89 nicht 00 ist, wird der Charakter in den NSC-Slot verschoben, alle Werte bleiben gleich, nur sein (daraufhin nicht mehr veränderbares) Aussehen nimmt das eines NSCs an: in Schweif ist das bei 01 der Ork Thurazz, 02 Ingramosch, 03 ein Farbiger (Praiodan von Tann?), 04 das eingefrorene Mädel, 05 unb. (Agdan?), 06 der Halunke Anthraon, 07 Korima von Attica, 08 glaub ich der Vinsalter, 09 ein Kind, 10 ein Hund (siehe mein Avatar), alles über 10 bleibt beim Hund. [interessant sind die letzten beiden, die kommen ja glaub ich nirgendwo vor, waren aber vielleicht mal geplant...]
- 0x90 entspricht bei mir bei jeden Helden der jeweiligen Position im Slot (01-06), eine Veränderung (auch beim gegenseitigen Austausch) bewirkt jedoch nichts
...vielleicht find ich ja noch irgendwie die FK-Werte. Gibt es hier schon irgendwas dazu im Forum, hab bis jetzt vergeblich gesucht?
EDIT:
Meine Probleme zu den FK-Werten haben sich gelöst. Diese sind tatsächlich nicht gespeichert und werden (wohl fehlerfrei?) berechnet.
21.01.2010, 15:21 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.01.2010, 15:21 von thEClaw.)
Oh, du hast mir glatt noch ein Byte genannt, das ich nicht kannte (0x90) . Ich weiß auch nicht, wohin mit dieser Diskussion, aber ich bleibe einfach mal hier, immerhin hat sich das so ergeben.
Ich hänge eine kleine Datei an, evt. findest du da ja was interessantes. Ich habe eigentlich für die verschiedenen DSA-Teile eigene Listen, die nicht vollkommen identisch sind, aber bis auf sehr wenige (nicht mehr als 2 schätze ich) Bytes sollten die Infos in dieser Textdatei eigentlich auf alle Teile zutreffen. Die eingerückten Zeilen und die evt. merkwürdigen Kommentare dahinter habe ich nie "knacken" können, da stehen sozusagen ein paar meiner Notizen drin .
Es gibt auch so einige Werte, die einfach nirgendwo stehen, sondern scheinbar stets zur Programmlaufzeit berechnet werden. Ich glaube, die Fernkampfwerte gehören dazu, aber ich bin gerade zu faul zum Suchen und will auch nichts falsches erzählen.