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(15.10.2008, 16:56)Calesca schrieb: Der Kampf gegen die Piraten kann auch in einen Kampf mit 4/6/8/10/12/... Piraten umgewandelt werden - je nachdem, wie oft man die Statuen berührt. Nach den Kampfdefinitionen zu urteilen kann das nicht sein. Andersrum gesagt, wenn Deine Erinnerung nicht truegt, waere das ein Praezedenzfall im ganzen Spiel.
(15.10.2008, 18:05)Zurgrimm schrieb: Und welches war die höchste Zahl an Piraten, die Du auf diese Weise in den Kampf einbezogen hast? Shazu hat im "HEX-Thread" (dort Beitrag #173) ausgeführt, daß aus technischen Gründen maximal 20 Gegner an einem Kampf teilnehmen können. Ich gehe daher nicht davon aus, daß diese Zahl hier überschritten werden kann. Ja, im layout der Kampfdefinitionen sind nur zwanzig Gegnerslots. Das haette hier aber nichts zu sagen, weil es keine Definition fuer mehr als vier gibt. Das wuerde heissen, dass der Kampf dynamisch erzeugt wird (wogegen technisch nichts spricht, nur waere es wie gesagt ein Paezedenzfall) - "all bets are off."
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06.07.2009, 21:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.09.2023, 14:17 von Crystal.
Bearbeitungsgrund: Link entfernt, externe Quelle offline
)
Habe hier noch ein paar Proben zur Daspota-Schatzhöhle zusammengetragen.
Ebene 1, Punkt 7: Wieviele Dukaten man zwischen den Schlafstätten der Piraten findet, wird mit einem 3W20 ausgewürfelt. Je nach Würfelglück zwischen 3 (Einser-Drilling) und 60 (Zwanziger-Drilling) Dukaten.
Die beiden Bolzenfallen auf der ersten Ebene sind mangels Probe nicht zu vermeiden. EDIT: Jeweils 1W6 Schaden für die beiden vordersten Helden ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes.
Ebene 2, Speerfalle nördlich von Punkt 1: Proben auf Körperbeherrschung auf die gesamte Gruppe, wenn man über die Falle springen will. Erschwernisse sind abhängig von der Traglast. Magier hatte 750 Unzen bei 7 BP und eine Erschwernis +5, Krieger hatte 1405 Unzen bei 3 BP und eine Erschwernis von +10. Der Krieger war damit leicht überladen (1405 Unzen zu KK 14) und hatte vermutlich deshalb die hohe Erschwernis.
Wenn man die Speerfalle untersucht oder einfach weitergeht, erleidet man 3W6 Schaden.
Ebene 2, Falle (Sägeblatt) nördlich von Punkt 5: Einfache Proben auf Körperbeherrschung und Gefahrensinn ohne Erschwernis auf den Anführer der Gruppe.
Zu den Hebeln im nordwestlichen Raum:
Punkt 4 von Kemubra ist nicht korrekt. An der Stelle, wo sie Punkt 4 dokumentiert, ist kein Hebel. Stattdessen ein Feld obendrüber sowohl spiegelverkehrt auf der anderen Seite des Raumes.
Das Dungeon-Bild hab ich abgeändert:
4a ist der Hebel, der beim Betätigen Säure auf den Anführer verspritzt.
4b ist der Hebel, der die Falle mit dem Sägeblatt deaktiviert.
Die Gruppe dafür zu teilen ist nicht notwendig.
Ebene 2, Punkt 6: Zu den beiden Thorwaler-Statuen ist mir nichts aufgefallen. Proben finden keine statt. Beim Piratenkampf ein Feld östlich der Statuen waren es bei mir auch 4 Piraten, nicht mehr.
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Nachtrag:
Ebene 1, Punkt 3: Bei der Falle vor der Nische wird Gefahrensinn +5 nacheinander auf jeden Helden geprobt, bis einer die Probe schafft. Misslingen alle 6 Proben, fällt man in das Loch im Boden. Gelingt eine Probe, wird nochmals Gefahrensinn +5 geprobt, um auf den Hebel aufmerksam zu werden, der das Loch verschließt. In der Nische, wo man 30 Dukaten und einen goldenen Schlüssel finden kann, erfolgt eine Probe auf Sinnesschärfe +10 auf alle Gruppenmitglieder.
Die Erschwernisse der Türen in dieser Höhle reichen übrigens zwischen +10 und +16. Gute Schlossknacker sind gefragt... und etwas Würfelglück.
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Hm sehr beeindruckend! Wenn man diese ganzen Proben Infos aus diesem (und den diversen anderen Beiträgen der letzten Tage) in betracht zieht, dürften wir wohl bald den genauesten Dungeonführer aller Zeiten haben
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Naja, es gibt ja durchaus noch ein paar ungelöste Geheimnisse, die wohl auch so nicht gelöst werden können. (Diverse Statuen z.B.)
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(06.07.2009, 21:40)Crystal schrieb: Ebene 1, Punkt 7: Wieviele Dukaten man zwischen den Schlafstätten der Piraten findet, wird mit einem 3W20 ausgewürfelt. Je nach Würfelglück zwischen 3 (Einser-Drilling) und 60 (Zwanziger-Drilling) Dukaten. Toll, daß das jetzt geklärt ist! Ich hatte ja andernorts die Größenordnung empirisch schon eingegrenzt. Meine Vermutng der Ermittlung über 10 W6 hat sich damit allerdings als unrichtig erwiesen.
(06.07.2009, 21:40)Crystal schrieb: 4a ist der Hebel, der beim Betätigen Säure auf den Anführer verspritzt.
4b ist der Hebel, der die Falle mit dem Sägeblatt deaktiviert. Das ist sehr sonderbar. Ich bin mir ziemlich sicher, immer an beiden Hebeln mit Säure bespritzt worden zu sein. Aber nachgetestet habe ich das noch immer nicht...
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08.07.2009, 02:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.07.2009, 03:15 von Crystal.)
(06.07.2009, 21:40)Crystal schrieb: Die beiden Bolzenfallen auf der ersten Ebene sind mangels Probe nicht zu vermeiden. EDIT: Jeweils 1W6 Schaden für die beiden vordersten Helden ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes. Korrektur: 1W6 Schaden für die ersten beiden Helden nur bei der ersten Bolzenfalle vor dem Gang mit der Nische. Bei der zweiten Bolzenfalle Richtung Ebene 2 erleidet der Anführer 4W6 Schaden, die anderen bleiben unverletzt.
Tipp: Vor Betreten dieser Felder, insbesondere des 4W6-Feldes, den Helden mit den meisten LE (mindestens 25) zum Anführer machen. Schlimmstenfalls kriegt er 24 Schadenspunkte ab, für einen angeschlagenen Anführer kann dies tödlich sein.
Übrigens erleidet der Anführer bei der Falle mit der blanken Scheibe 3W6 Schaden, wenn er ihr nicht ausweichen kann und die Proben auf Körperbeherrschung und Gefahrensinn versemmelt.
Das mit den Hebeln hab ich nochmal nachgetestet. Hab mich leider oben komplett geirrt, sorry.
Zum einen ist die Angabe der Hebelposition auf Punkt 4 von Kemubra vollkommen korrekt, zum anderen hat Zurgrimm Recht, dass es auf beiden Hebelfeldern Säure auf den Anführer regnet.
Dies ist solange der Fall, bis man die beiden Thorwaler-Statuen berührt hat! Danach geht man wieder in den Raum, teilt die Gruppe und stellt beide auf die Hebelfelder. Der Anführer der ersten Gruppe erleidet zwar immer noch den Säureregen, der andere hört nach dem Betätigen des Hebels ein Klicken, das die Falle mit der Scheibe deaktiviert.
Vollkommen sinnfrei, die Falle nach dieser Aktion deaktiviert zu bekommen, da man sie zu diesem Zweck zweimal passieren muss. Was man sowieso tun muss, um zu Estorik zu gelangen und den Weg zurückzugehen, um die Etage verlassen zu können.
Insofern hat 009-Greekmill ebenfalls Recht mit der Teilung der Gruppe gehabt. Tolle Entdeckung, wenn auch für den Spielverlauf nicht gerade sinnvoll, als dass man daraus einen Vorteil ziehen könnte.
Mit dem Hebelfeld auf meinem Punkt 4b hab ich mich insofern vertan, weil ich von Norden nach Süden gelaufen bin. Da kriegt man die genaue Position nicht mit. Läuft man am unteren Rand des Raumes von Westen nach Osten, poppt die Textbox mit dem Hebel auf. Da man quasi gegen die Wand läuft, ist das die Bestätigung, dass Kemubras Angabe stimmt.
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Habe gestern mit Praios Namen auf den Lippen die Schatzhöhle gestürmt und festgestellt, daß man die Kreissäge durchaus vorher schon abschalten kann:
Man läuft in den Raum mit den zwei Hebeln und stellt sich ohne den Hebel Nr. 1 (die Reihenfolge ist hierbei egal) zu bewegen auf das Feld mit dem Hebel (man kann ihn optional auch noch packen, darf ihn aber dann nicht drücken). Dann teilt man die Gruppe und läuft mit der zweiten Gruppe zum Hebel Nr. 2, greift ihn und drückt ihn. Es kommt dabei auch kein Säureregen, sondern es kommt die Nachricht, daß ein Klicken oder so ertönt. Die Kreissäge ist fort!
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Hallo und willkommen Skjöld Omriksson.
Vielen Dank für diese Erkenntnis. Dann hat das Berühren der Thorwaler-Statuen doch keine Auswirkungen, wie ich zunächst angenommen hatte.
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Danke für das Willkommen!
Nein, die kleinen Thorwalerstatuen sind damit nicht verknüpft. Weiß auch nicht, was man mit denen machen kann. Rein theoretisch kann man ja aufgrund des Textes davon ausgehen, dass man sie unter gewissen Umständen bewegen kann ohne den Schlag zu bekommen - aber was ist der Auslöser und was der Effekt? Ist Auslöser ein bestimmtes Ereignis in der Schatzhöhle, ein Zauber (unwahrscheinlich) oder muss man etwas wegwerfen (wie auf Manrek)??? Über den Effekt kann man nur spekulieren, wenn überhaupt etwas passiert... Vielleicht ists ja auch nur ein Gag aus irgendeinem Film.
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(24.07.2009, 12:14)Skjöld Omriksson schrieb: Rein theoretisch kann man ja aufgrund des Textes davon ausgehen, dass man sie unter gewissen Umständen bewegen kann ohne den Schlag zu bekommen Das glaube ich mittlerweile nicht mehr. Das soll meiner Vermutung nach nur zeigen, daß da Magie im Spiel ist und man sich besser von ihnen fernhält. TZwei Schritte weiter im Gang kommt es dann zum Kampf, bei dem man von 4 Piraten angegriffen wird, zwei davon kommen von hinten. Nach diesem Kampf sind die Statuen verschwunden. Ich denke, die beiden den Helden in den Rücken fallenden Piraten sollen die Statuen sein, die sich hier magisch getarnt hatten, als Falle quasi.
Wenn ich den Text richtig in Erinnerung habe, steht da ja auch, daß die Statuen erstaunlich lebensecht aussehen.
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Ich habe gerade eben noch etwas entdeckt:
Wenn man auf der 1. Ebene sich bei der Waffentruhe bedient, bekommt man sofort 40 Rationen noch dazu.
Hört sich schwer nach Bug an ... (und woanders gefunden habe ich den nicht!)
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(28.12.2009, 13:16)009-Greekmill schrieb: (und woanders gefunden habe ich den nicht!) Im Zusammenhang mit den Bewegungspunkten hatten wir es darüber schonmal. Kann aber hier natürlich auch gut nochmal Erwähnung finden.
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20.07.2011, 16:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2011, 16:06 von NRS.)
Ich hab mir mal wieder mit dem Debugger angesehen, warum beim Verschließen der Falltüre vor der Nische mittels Hebel sich die Tür im Norden nicht mehr öffnen lässt. Hier im Forum wird ja von einem Programmfehler ausgegangen.
Nach Begutachtung des Programmcodes bin ich mir dessen jedoch nicht mehr so sicher. Wenn die Falltüre deaktiviert ist, wenn ein entsprechendes Flag (DS:3CA7) gesetzt, wodurch die Helden eben nicht mehr durchfallen. Die allgemeine Tür-Öffne-Funktion geht eine Reihe von Ausnahmen durch, bei denen das Türöffnen verweigert wird; hierzu gehören sämtliche Türen bei aktivierter Wasserfalle im Oberorken-Dungeon (ein Fehler, den ich im entsprechenden Diskussionsstrang beschrieben hatte, bewirkt dass die südliche Tür fälschlicherweise doch zu öffnen ist), eine Tür in der Manrek-Piratenhöhle unter irgendwelchen mir unbekannten Bedingungen, sowie eben die besagte nördliche Tür in Daspota, genau dann, wenn eben die Falle deaktiviert ist.
Aus Sicht des Spielablaufs macht es zwar keinen Sinn, die Tür zu blockieren, aber so wie es programmiert ist, schaut es eher nach Absicht aus. Steht dazu irgendwas im Lösungsbuch?
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20.07.2011, 17:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.07.2011, 17:26 von Zurgrimm.)
(20.07.2011, 16:05)NRS schrieb: Aus Sicht des Spielablaufs macht es zwar keinen Sinn, die Tür zu blockieren, aber so wie es programmiert ist, schaut es eher nach Absicht aus. Steht dazu irgendwas im Lösungsbuch? Nein, dazu findet sich nichts im Lösungsbuch. - Wenn das Absicht sein sollte - und eine doppelte Wirkung eines Hebels wäre ja nicht undenkbar -, dann wäre das aber immernoch sehr schlecht umgesetzt. Denn es gibt ja keinen Hinweis darauf, daß diese Tür blockiert ist. Lediglich die Öffnungsoptionen, die nach wie vor angezeigt werden, funktionieren nicht mehr. Es kommt ja auch keine Textbox, daß das Knacken des Schlosses fehlgeschlagen oder nicht möglich sei. Zudem gibt es keine Möglichkeit, die Türblockade wieder zu lösen. - Also was immer da eingebaut werden sollte, hätte sicherlich nach Vorstellung der Programmierer anders augesehen, als das, was wir nun im fertigen Spiel erleben.
Einen Workaround, der möglicherweise auch bei dieser Tür klappt, wenn sie blockiert ist, hatte Recke im Thread "Das NLT Solo", Beitrag #98, vorgestellt.
(20.07.2011, 16:05)NRS schrieb: eine Tür in der Manrek-Piratenhöhle unter irgendwelchen mir unbekannten Bedingungen, Mir ist kein Szenario bekannt, in dem dort eine normale Tür (nicht Gehemtür) nicht mehr zu öffnen wäre. Denkbar wäre allerdings, daß sich der Hebel mit den 5 Positionen in einer davon auf irgendeine Tür auswirkt.
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20.07.2011, 17:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.09.2023, 14:15 von Crystal.
Bearbeitungsgrund: Link auf NLT-Wiki gesetzt
)
Vielleicht war es tatsächlich so gedacht, dass man die Falltür wieder aktivieren können sollte, um die Tür wieder zu entriegeln? Oder aber die Tür sollte nur mit dem Schlüssel aus dem Geheimfach zu öffnen möglich sein (und dass die Schlüssel ja nicht vernünftig implementiert wurden, ist ja inzwischen hinlänglich bekannt). Ich frage mich halt, sollte ich die Sache in meinem bevorstehenden Patch berücksichtigen, ich einfach die Türblockierung wegmachen oder irgendwas noch daraus machen soll? Bei allen anderen Fehlern war die "korrekte" Funktionsweise irgendwie offensichtlich, nur hier ist sie's nicht.
Jedenfalls hat die Tür noch eine andere Bedeutung, die ich noch nirgends sonst beschrieben gelesen hatte: Die Falle Nr. 7 auf dieser Karte ist dann deaktiviert, wenn die Türen
- 3. Feld von links, 7. Feld von oben,
- 12. Feld von links, 2. Feld von oben (eben die besagte),
- 12. Feld von links, 5. Feld von oben
allesamt geschlossen (nicht etwa abgeschlossen) sind. Außerdem funktioniert die Falle nur fünfmal (wahrscheinlich nur 5 Bolzen im Magazin )
Zitat:Mir ist kein Szenario bekannt, in dem dort eine normale Tür (nicht Gehemtür) nicht mehr zu öffnen wäre. Denkbar wäre allerdings, daß sich der Hebel mit den 5 Positionen in einer davon auf irgendeine Tür auswirkt.
Das werde ich noch genauer anschauen. Es wird irgendeine andere Variable abgefragt, ob die den Wert 4 hat. Mal sehen.
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(20.07.2011, 17:38)NRS schrieb: Ich frage mich halt, sollte ich die Sache in meinem bevorstehenden Patch berücksichtigen, ich einfach die Türblockierung wegmachen oder irgendwas noch daraus machen soll? Bei allen anderen Fehlern war die "korrekte" Funktionsweise irgendwie offensichtlich, nur hier ist sie's nicht. Ich würde für wegmachen plädieren. Wenn man nicht weiß, wie ein verbuggtes Feature richtig aussehen sollte, dann ist es m.E. die beste Lösung und der geringste Eingriff ins Spiel, es ganz herauszunehmen, um wenigstens die unguten Folgen zu beseitigen.
(20.07.2011, 17:38)NRS schrieb: Die Falle Nr. 7 auf dieser Karte ist dann deaktiviert, wenn die Türen
- 3. Feld von links, 7. Feld von oben,
- 12. Feld von links, 2. Feld von oben (eben die besagte),
- 12. Feld von links, 5. Feld von oben
allesamt geschlossen (nicht etwa abgeschlossen) sind. Außerdem funktioniert die Falle nur fünfmal (wahrscheinlich nur 5 Bolzen im Magazin ) Na, das ist ja mal eine Erkenntnis! Das hätte wohl empirisch nie jemand herausgefunden. Denn wer schließt in einem Dungeon ohne Grund alle Türen wieder hinter sich? Und um dorthin zu kommen, muß man ja mindestens die von Dir zuerst genannte einmal passiert haben (selbst wenn man danach durch die Falltüre auf Ebene 2 fällt).
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(20.07.2011, 17:20)Zurgrimm schrieb: Einen Workaround, der möglicherweise auch bei dieser Tür klappt, wenn sie blockiert ist, hatte Recke im Thread "Das NLT Solo", Beitrag #98, vorgestellt. Das habe ich gerade ausprobiert. Das Ergebnis ist, daß es nicht geht. Das Sprechen eines Foramen über den Heldenbildschirmm, wenn man vor der Tür steht, bringt nichts. Das geht nur, wenn die konkreten Türoptionen bereits angezeigt werden. In diese kommt man aber nach auftreten des "Türfehlers" im Daspota-Schatz gar nicht mehr hinein. - Schade.
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