Pro:
1. Nach Editieren ist einmal klar, dass es in bestimmten Bereichen möglich ist, dass Spiel klassenspezifisch durchzuspielen. Für mich sind das der Weg des Diebes, der Weg des Kämpfers, der Weg des Naturkundigen und der Weg des Magiers. Bei Dieb und Einbrecher waren die Quests zumindest gleich zu spielen - bis auf kleine Änderungen nehme ich mal an, dass es also vier Wege gibt das Spiel zu meistern. Nur wer alle Wege spielt wird zumindest in Nadoret ein Gesamtbild erhalten, ob dies dann auch auf andere Gebiete zutrifft kann ich nicht sagen. Wenn ja, sollte man aus diesem Grund das Spiel kaufen. Sollte dies allerdings nur auf Nadoret zutreffen würde ich AFdZ nur als Drakensang 1 1/2 einstufen, ein gutes Addon aber kein Vollpreisspiel.
2. Schön ist, dass in den Quests auf Rasse und Beruf des Helden eingegangen wird. Amazone zu Amazone, Arenameister witzeln über Zwerge usw.
3. Die Vollvertonung der Texte (habe ich aber auch unter Con stehen *g*). Die Sprecher sind gut und das Spiel gewinnt damit sicherlich an Atmosphäre. Allerdings schränken gesprochene Texte den Handlungsspielraum ein, siehe Con.
4. Die neuen Gewänder und Waffen - wer sich eines SQL-Editors bedient kann sich alle neuen Gewänder und Waffen anschauen - finde ich gut. Auch wenn ich hier auch gleich mal über die Sturmwächter-Rüstung meckere. Ich hoffe die ist dann im Spiel nicht nur rot, sieht zwar besser als das goldene Teil in Drakensang aus, ist aber für meinen Geschmacksinn noch immer nicht das Gelbe vom Ei.
5. Der Ziegenhirte - zuerst hatte ich mal 100 Zunderschwamm an ihn geliefert. Als ich beim dritten Mal eine wahre Wagenladung an Zunderschwamm brachte passierte etwas was ich mir zwar gedacht hatte, aber ich bin noch Hin-und-Weg davon. Das sind die Zuckerln die ein Spiel wirklich zum Spiel machen.
6. Die Welt - die Außenansichten - am liebst möchte man sich ins Gras setzen einen Löwenzahn abreißen und pusten. Auch wenn ich in meiner Heimat solche Laufwälder nicht kenne, allerdings war ich an solchen Orten auch schon, allerdings in Frankreich.
7. Das Lagerfeuer am Abend - die Szene ist sehr stimmungsvoll gemacht, Lichteinfall, man möchte länger verweilen.
8. Die Arena - schön hier auf einen Ork zu treffen.
9. Geodische Sprüche - schön gemacht. Natürlich würde ich als Meister des Erzes auch gerne durch Wände gehen können -> versteckte Areale, alternativer Türöffner, zuerst im Dungeon den Schlüssel suchen -> ein wenig FX-Effekte und No-Clipping hätten das schon getan. Naja man kann nicht alles haben.
10. Waffen - Armbrüste scheinen nun nach den Werten besser gebalanced zu sein, sind nun eine Alternative zu Bögen zumindest jene mit Kugelmunition. Allerdings fehlen mir bei den Kugelgeschossen auch hier die Brandmunition und Giftmunition. Bei den Armbrüsten gibt es die nämlich diesmal im Spiel - gut.
11. Innenansichten in Gebäude - tja die Gebäude die man betreten kann sehen gut aus.
12. Neue Monster - Sumpfranze, Hirschkäfer, Dachs, Morfu. (Sumpfranze und Hirschkäfer sah ich allerdings nur ungeskinnt, die Ranze beim Krummen Otto ist ja im Käfig kaum zu sehen. Der Feuerelementar gefällt mir deutlich besser wie beim letzten Mal und toll ist, dass die Skelette und langsam aus dem Boden steigen. Schade ist allerdings, dass man die toten tierischen Gefährten weiterhin nicht häuten kann. Ist zwar nett, dass die jetzt nach Ablauf des Spruchs einfach wieder verschwinden, aber die im Kampf verlorenen sollten wie normale Wildtiere behandelt werden.
13. Das Spiel besticht wieder durch Fehlerfreiheit, Fehler wurden bisher nur durch Daten-Manipulation erzeugt. Was dann aber maximal mit einem simplen Absturz des Spiels endete, es zog nie andere Progs in Mitleidenschaft.
Con:
1. Hier haben wir mal wieder eine Vielzahl an generischen Personen. Sie sagen zu jedem Protagonisten das gleiche. Sie haben zwar einige Sätze aber sie sprechen jeden Heldentyp gleich an. Damit wird die Stimmung die in den Quest rübergebracht wird - zumindest für mich - fast kaputtgemacht.
2. Die Vollvertonung - m.E. kommt das Problem, dass sich das rassen- und berufsmäßige Ansprechen nicht durch das ganze Spiel daher, dass es schlichtweg nicht möglich ist, für 250 Personen für jeden Archetypen spezifisch gesprochene Texte zu generieren. Dies wäre m.E. mit nichtvertonten Texten möglich gewesen.
3. Das Spiel ist weiterhin keine Weltsimulation - einfach den Schlafsack auszupacken geht nicht. Die Inszenierung ist zwar teilweise recht gut gemacht, trifft aber wie beim ersten Teil sehr oft nicht meinen Geschmack. Weiters habe ich eine Allergie gegen Schlauchlevels, es ist leider noch immer so, dass die Trigger die Aktionen oder Cinematics auslösen beim Drüber laufen aktiviert werden, das bedingt natürlich dann solche Levels.
4. Zu kurze Quests - für eine Ausbildung zur Wache gerade mal ein Waffentest, ein Übungskampf, eine Nachtmission und eine Amtshandlung. Sicher sind die nett inszeniert, aber für einen Ausbildungsabschluss finde ich ist das eindeutig zu wenig. Die Lage bei Dieben, Magiern und Naturkundigen ist ähnlich.
5. Der Arenameister - dieser muss sowohl bei Pro und Contra stehen. Erst einmal ist es toll, dass es eine Arena gibt, allerdings ist sie eben nur eher ein Dorfhinterhofplatz. Zwei magere Zuschauer, man kann keinen der über 800 Bürger der Stadt fordern. Es gibt keine Möglichkeit gegen Monster anzutreten, keine Möglichkeiten, dass man später als Champion von anderen gefordert wird. Wenn ich da an die Arenen von Gothic 3 denke (Mora Sul und andere) da war einfach mehr los. Negativ war auch, dass die Amazone jeden einen Amazonenhelm gibt, was kann ein Zwergenkrieger damit anfangen. Am liebsten hätte ich den Topf genommen und Irfirnia an die Rübe geklatscht - den Schrott kannst du behalten. In DSA 1 bis 3 gab es sechs Chars - wäre schön gewesen wenn hier mindestens zwei weitere aufgetreten wären. Eine Vierer-Gruppe mag zwar heute der Stand der Dinge sein, war es damals aber nicht und ist es heute für mich immer noch nicht.
6. Zauberstäbe - haben ihren Namen weiterhin nicht verdient. Es ist weiterhin nicht möglich Sprüche im Stab abzulegen, oder das Ding mit Ritualen zu verfeinern. Ihr habt brennende Fackeln, ein magisches Flammenschwert schafft ihr nicht. Für mich sind damit die Magier weiterhin keine Magier sondern nur Würsteln, sorry.
7. Fertigkeiten - nett die neuen drei Fähigkeiten aber allerdings nichts wirklich Neues. Bluten eigentlich nur ein brennen ohne Feuer. Verhöhnen man kann die Fähigkeit nur auf einen Gegner sprechen. Mit einem Tank also mehrere Gegner an sich zu binden ist da nicht drin. Raserei - einmal Bonus, einmal Abzug auf Werte - auch nicht unbedingt der Bringer. Mir fehlt weiterhin Beidhändigkeit, Betäubungsschlag, Arbeiten mit Netz (fesseln, binden).
8. Nadoret - naja ich habe mir die Spielehilfe aus dem Boten 138 schicken lassen. Ich will mal die Daten, die sich auf das Nadoret der Neuzeit beziehen posten und meine Meinung dazu.
Einwohner: 850 (15% Zwerge)
Wo zum Teufel haben sich die 127 Zwerge versteckt. Ich fand im Spiel genau drei, Wurrwasch, seine Heilerkollegin und draußen eine Klatschbase und noch ein Zwergengast und die Kellnerin der Schenke. Die können doch nicht alle in den letzten 23 Jahren zugezogen sein, oder hat Wurrwasch das Klonen erfunden. Ich dachte die Spielehilfe wurde extra für Am Fluss der Zeit geschrieben. Wie sich dann diese Diskrepanzen erklären.
Wappen: silbernes Hirschgeweih auf grünem Grund
Hmmm, finde ich auch interessant - auf den Schilden ist ein silberner Hirsch zu sehen, sieht zwar gut aus, aber auch hier stimmt die Beschreibung nicht.
Herrschaft/Politik: Stadtrat unter Vorsitz eines Vogts der Baronin
Garnisonen: 10 Stadtbüttel, im Kriegsfall Aufgebot der Bürger und Zünfte (bis zu 200 Waffentreue)
Naja, wenn es bis zu 200 Waffentreue gibt müssen die auch regelmäßig trainieren oder machen die das alle zu Hause im Keller ;-) Weiters wäre noch zu sagen, dass 10 Stadtbüttel für 850 Einwohner in mittelalterlichen Städten zu gering ausfallen. Die hätten nicht mal den Ansatz von Ordnung aufrechterhalten können.
Tempel: Praios, Boron, Peraine, Efferdschrein
Nett, aber wo zum Teufel ist der Peraine-Tempel. Der Borontempel ist über dem Friedhof. Peraine-Tempel gibt es aber scheinbar nicht.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge Zum springenden Hirsch, Taverne Zum sanften Ochsen
Stimmt
Besonderheiten: Flusshafen mit Zoll und Stapelrecht, bedeutende Schneiderzunft mit weltreichendem Ruf
Stimmung in der Stadt: kleinstädtische Beschaulichkeit und koscher Gemütlichkeit; der Hafen dient als Tor zur Welt
Naja von Gemütlichkeit will ich im Hafen nicht sprechen, sondern eher da ist der Tod los. Der Hafenmeister versteckt sich nach kurzem Gespräch irgendwo, die Hafenmeisterei ist nicht eingezeichnet. Das erste Haus vom Steg aus rechts hat lauter Warenpakete vorm Haus stehen. Dort kommt niemand raus oder rein. Ein Vorarbeiter beaufsichtigt genau einen Arbeiter sonst tut sich im Hafen nix. Das ist schon etwas zu gemütlich. Bei einer Quest steht dann eine andere Person dort und ein anderer Arbeiter, aber sonst tut sich hier gar nix. In Ferdok war wenigstens was los im Hafen, in Nadoret ist nix los. Man kann es mit Gemütlichkeit auch übertreiben. Die Fischhändlerin ist random, allerdings scheint sie bei bestimmten Chars nie vorhanden, bei manchen immer. Sämtliche Händler gibt es auch wieder in verschiedenen Ausführungen, nach bestimmten Trigger-Events setzen die dann ein besseres Warenangebot frei. Nett, aber mir immer noch zu wenig dynamisch.
9. Begehbare Gebäude -> begehbar sind Praiostempel, Magierturm, Diebesgilde (die Hütte finde ich wirklich cool), drei Lagerhäuser wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe und ein Keller bei einer Diebesquest. Sorry Leute wenn das für Nadoret dann mit dem Boronsacker (Krypta) wirklich alles war, für eine 850 Seelengemeinde ist mir das definitiv zu wenig.
10. Komplexität - ist zwar größer als bei Drakensang. Allerdings wird es für mich dem dahinterstehenden P&P System noch immer nicht gerecht. Bestimmte Talente und Fähigkeiten gehören einfach zu bestimmten Archetypen. Ich hoffe das Spiel verkauft sich wieder gut und es gibt dann irgendwann ein wirkliches Drakensang 2 mit mehr Talenten, Fähigkeiten und Ritualen. Auch wieder mit Teilvertonung um die Komplexität der verschiedenen Archetypen zu erhöhen und hoffentlich mit einem immer geringer werden Prozentsatz an Städtern die nur Füllmaterial aber kein Inhalt sind.
11. Gruppe trennen - es ist noch immer nicht möglich die Gruppe zu trennen und Aufgaben getrennt zu bearbeiten. Der Plot legt genau fest, wann sich Mitglieder trennen. Man sitzt weiterhin in einem Film in dem man eigentlich nur Zuschauer ist, das Ende steht schon fest - für mich weiterhin unschön.