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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#1
Hi!

Ich habe vor einiger Zeit in meinen DSA-Sachen eine nette Liste gefunden. Unter anderem auf Grund von:
Pergor schrieb::think:
das würde mich jetzt aber auch interessieren, welche sprüche damit gemeint sind...
hat jemand ne theorie dazu? ich nicht. :angry2:
dachte ich mir, daß könnte einige von euch interessieren. Also hier eine Liste der Zauber aus NLT mit deren drei Attributen, Ursprung, Schulung und dem daraus resultierenden Bonus, der Anwendbarkeit und der Kosten.

Code:
Antimagie
Beherrschung       KL/IN/CH      D      A       +3      I / N    (8-20)
Destructibo        KL/KL/FF      M      A       +1      NK / N   (5-50)
Gardianum          IN/CH/KK      M      A       +2      K / N    einstellbar
Illusionen         KL/IN/CH      M      A       +2      K / F    (Monsterstufe - Magierstufe) x2
Verwandlung        MU/KL/CH      H      A       +3      K / N    (5-50)

Beherrschung
Band und Fessel    KL/CH/KK      E                      K / N    12
Bannbaladin        IN/CH/CH      E      B1      +3      K / N    8
Böser Blick        MU/CH/CH      D                      K / N    8
Große Gier         KL/IN/CH      H                      K / N    8
Große Verwirrung   KL/KL/CH      D                      K / N    8
Herr der Tiere     MU/MU/CH      D                      K / N    Monsterklasse
Horriphobus        MU/IN/CH      M      B1      +4      K / N    7
Magischer Raub     MU/KL/KK      D                      NK / N   6
Respondami         KL/IN/CH      M      B1      +2      NK / N   5
Sanftmut           MU/CH/CH      H                      K / N    Monsterklasse
Somnigravis        KL/CH/CH      E      B1      +2      K / F    8
Zwingtanz          MU/KL/CH      D                      K / F    6

Dämonologie
Furor Blut         MU/MU/CH      M      B2      +3      K / N    (13-33)
Geister bannen     MU/MU/CH      D      B2      +2      NK / N   13
Geister rufen      MU/MU/CH      D                      NK / N   11
Heptagon           MU/MU/CH      M      B2      +2      K / N    (13-37)
Krähenruf          MU/CH/CH      H                      K / F    13
Skelettarius       MU/MU/CH      M      B2      +2      K / N    15

Elemente
Elementare         MU/KL/CH      D      B2      +2      K / N    (13-18)
Nihilatio          KL/KK/KK      M                      NK / N   Radius x5
Solidirid          IN/GE/KK      E                      NK / N   Länge x2

Bewegung
Axxeleratus        KL/GE/KK      E      B3      +3      K / N    7
Foramen            KL/KL/FF      M      B3      +3      NK / N   6
Motoricus          KL/FF/KK      M      B3      +2      NK / N   (5-20)
Spurlos            IN/GE/GE      E      B3      +2      NK / N   7
Transversalis      KL/KK/KK      M      B3      +2      NK / N   nach Entfernung (10-50)
Über Eis           KL/GE/KK      E                      NK / N   (Spielrunden x3) +5

Heilung
Balsam             MU/IN/CH      E      H1      +3      I / N    einstellbar (min. 7)
Hexenspeichel      IN/CH/FF      H                      I / N    2x LE
Klarum Purum       KL/KL/CH      M      H1      +3      I / N    Giftabhängig
Ruhe Körper        KL/CH/KK      E      H1      +3      NK / N   7
Tiere heilen       MU/IN/CH      H                      NK / N   AE = LE

Hellsicht
Adleraug           KL/IN/FF      E      H2      +2      I / N    5
Analüs             KL/KL/IN      M      H2      +2      NK / N   10
Eigenschaften      KL/IN/CH      E      H2      +1      I / F    7
Exposami           KL/KL/IN      E      H2      +1      K / N    5
Odem Arcanum       KL/IN/CH      E      H2 / A  +2 / +1 NK / N   5
Penetrizzel        KL/KL/KK      M      H2      +2      NK / N   5
Sensibar           KL/IN/CH      E      H2 / B1 +2 / +1 NK / N   5

Illusion
Chamaelioni        IN/CH/GE      E                      K / N    5
Duplicatus         KL/CH/GE      M                      K / N    8
Harmlos            KL/CH/GE      H                      NK / N   6
Hexenknoten        KL/IN/CH      H                      K / N    4

Kampf
Blitz              KL/IN/GE      E      K       +2      K / F    5
Ecliptifactus      MU/KL/KK      M                      K / N    AE = (2x Magierstufe) +5
Eisenrost          KL/CH/GE      M      K       +1      K / N    5
Fulminictus        KL/GE/KK      E      K       +2      K / F    AE = Schadenspunkte
Ignifaxius         KL/GE/FF      M      K       +2      K / F    AE = Trefferpunkte
Plumbumbarum       CH/GE/KK      M      K       +2      K / F    5
Radau              MU/IN/CH      H                      K / F    4
Saft Kraft         MU/IN/CH      M                      K / N    (3-22)
Scharfes Auge      IN/GE/FF      E      K       +2      K / N    5

Verständigung
Hexenblick         IN/IN/CH      H                      NK / N   2
Nekropathia        MU/KL/CH      M      B2      +1      NK / N   11

Verwandlung
Adler, Wolf        MU/IN/GE      E      V1      +3      NK / N   7
Arcano             MU/KL/CH      M      H1      +2      K / F    7
Armatrutz          IN/GE/KK      E      V1 / K  +2 / +1 K / N    AE = RS-Punkte x RS-Punkte
CH steigern        KL/CH/FF      M                      I / N    7
Feuerbann          MU/MU/KK      H                      I / N    7
FF steigern        KL/CH/GE      E                      I / N    7
GE steigern        KL/IN/CH      E                      I / N    7
IN steigern        KL/CH/KK      E                      I / N    7
KK steigern        KL/KL/CH      E                      I / N    7
KL steigern        MU/MU/KK      M                      I / N    7
MU steigern        KL/CH/CH      E      H1      +1      I / N    7
Mutabili           KL/GE/KK      M                      NK / N   50
Paralü             IN/CH/KK      M      V1      +2      K / F    13
Salander           KL/IN/CH      M      V1      +3      K / N    AE = (MR des Gegners) x3, min. 25
See und Fluß       MU/KL/CH      E                      NK / N   AE = (Spielrunden x7 x Anzahl Gruppenmitglieder) /2
Visibili           KL/KL/GE      E      V1      +2      NK / N   AE = Spielrunden x5

Veränderung
Abvenenum          KL/KL/FF      E      V2      +2      NK / N   5
Aeolitus           KL/CH/KK      E                      NK / N   5
Brenne             MU/KL/KK      M      V2      +1      NK / N   (1-20)
Claudibus          KL/FF/KK      M      V2      +2      NK / N   AE = (Magierstufe + Spruch) x2
Dunkelheit         KL/KL/FF      D      V2      +2      K / N    3
Erstarre           MU/KL/KK      M                      NK / N   5
Flim Flam          KL/KL/FF      E      V2      +2      NK / N   1
Schmelze           MU/KL/KK      M      V2      +1      NK / N   1
Silentium          KL/KL/CH      E      V2      +2      NK / N   5
Sturmgebrüll       KL/CH/KK      E                      NK / N   5

Ursprung:
D ... Druide   H ... Hexe
M ... Magier   E ... Elf

Schulung:                     Anwendbarkeit:
A  = Antimagie                I ... Immer
B1 = Beherrschung             K ... im Kampf
B2 = Beschwörung              NK ... nicht im Kampf
B3 = Bewegung                 / N ... Nahkampf
H1 = Heilung                  / F ... Fernkampf
H2 = Hellsicht
K  = Kampf
V1 = Verwandlung
V2 = Veränderung


Sorry für die windschiefe Formatierung, aber Tabulatoren funktionieren hier nicht.

So wie ich das verstanden habe, werden Proben auf alle 3 Attributswerte eines Zaubers geworfen (bei Doppelwerten eben zweimal) . Dann wird zu jeder Probe noch der Zauberwert addiert, um zu sehen ob diese gelungen ist. (Selbiger Vorgang bei den Fertigkeiten, außer den Kampftalenten.) Sicher gibt es dann auch noch manchmal irgendwelche Mindestwerte für einen Zauber (oder ein Talent), usw. Aber generell sollte es wie beschrieben ablaufen. Bitte um Korrektur, falls ich mich irre.

Auch bei den Werten bin ich mir (zumindest bei manchen) nicht ganz sicher. Also wenn ihr Fehler findet, bitte melden. Zum Beispiel finde ich die AE-Berechnung für Claudibus gelindegesagt merkwürdig.


Edit von Zurgrimm: Die unformatierte Liste wurde absprachegemäß durch eine von TeraBlight formatierte Fassung ersetzt.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#2
Moin.

Wie lange hast du denn daran gesessen?^^Aus welcher DSA-Version ist das denn abgetippt?Unter 4 auf jeden Fall ;>
Du irrst dich nicht,so wird gezaubert.3mal würfeln und die Fertigkeit in dem Zauber addieren bzw abziehen wenns unter 0 liegt.Mit Talenten ists genauso.
Glaub ich zumindest.Kann auch sein das man die Fertigkeitspunkte auf alle 3 Würfe verteilen muss,da bin ich mir gerad net so sicher.
Auf jeden Fall Respekt das du das rausgesucht und abgetippt hast.

mfg cheshire
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#3
cheshire schrieb:Moin.

Wie lange hast du denn daran gesessen?^^
Nun ja, ein paar Minuten hats schon gedauert, die Tabulatoren durch Leerzeichen zu ersetzten :D.
cheshire schrieb:Aus welcher DSA-Version ist das denn abgetippt?Unter 4 auf jeden Fall ;>
Abgetippt hab ichs gar nicht. Es ist halt schon laaaaaange her, seit ich die NLT das erste Mal gespielt habe und aus dieser Zeit stammt das noch. Eigentlich ist diese Information aus mehreren unterschiedlichen Sourcen zusammenkopiert und aufbereitet, wenn ich mich recht erinnere. Seit ich die NLT wieder spiele, verwende ich diese Infos, in einem Excel-Sheet verpackt, mit zusätzlichen Spalten für meine magischen Helden, um die aktuellen Werte der Party zu speichern. Ich hae so ein Sheet auch für Talente und Grundwerte. Ist während dem Spiel hilfreich, um zu entscheiden, welcher Held gerade am besten geeignet ist, oder um beim Steigern nicht die Übersicht über die Gruppenausgewogenheit zu verlieren. Besonders hilfreich, wenn man, so wie ich, nicht jeden Tag stundenlang spielt, sondern sich nur ab und zu bei einer netten kleinen NLT-Session entspannt.
cheshire schrieb:Du irrst dich nicht,so wird gezaubert.3mal würfeln und die Fertigkeit in dem Zauber addieren bzw abziehen wenns unter 0 liegt.Mit Talenten ists genauso.

mfg cheshire

Gut. In dem Fall kann man nämlich durchaus Schwächen bei Talenten oder Zaubern durch die Grundwerte ausgleichen und vice versa.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#4
Jetzt hab ich zu spät editiert*gg*

Nagut,dann mach ich nochmal hier drauf aufmerksam.Mit den Proben...siehe oben bzgl der Verteilung der Fertigkeitspunkte,da bin ich mir unsicher,ist aber a egal.Eine von beiden Varianten ists mit Wahrscheinlichkeit 1 ;>
Das mit der Tabelle ist ne gute Idee,ich spiel ja gerad Solo mit wenig Zeit,da wäre sowas Hilfreich.Könnt auch meine schon besuchten Leute reinschreiben*gg*Das hab i sonst auf Schmierzetteln gemacht die ich allerdings chronisch verlier:rolleyes:
Danke für den Hinweis :ok: .Wünsch dir nen leckeres Frühstück ;)

mfg cheshire
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#5
cheshire schrieb:Jetzt hab ich zu spät editiert*gg*

Nagut,dann mach ich nochmal hier drauf aufmerksam.Mit den Proben...siehe oben bzgl der Verteilung der Fertigkeitspunkte,da bin ich mir unsicher,ist aber a egal.Eine von beiden Varianten ists mit Wahrscheinlichkeit 1 ;>
Das mit der Tabelle ist ne gute Idee,ich spiel ja gerad Solo mit wenig Zeit,da wäre sowas Hilfreich.Könnt auch meine schon besuchten Leute reinschreiben*gg*
Dafür verwende ich ein einfaches Textfile. Mein Tagebuch, sozusagen. Darin steht, was gemacht wurde, wer oder was gefunden wurde, von wem man was erfahren hat, ... Daraus rekonstruiere ich dann auch die Geschichte unter "Stadtberichte". Die Tabelle verwende ich lediglich für die Werte der Party, und um die Details von Talenten und Zaubern nachzusehen.
cheshire schrieb:Das hab i sonst auf Schmierzetteln gemacht die ich allerdings chronisch verlier:rolleyes:
Danke für den Hinweis :ok: .
Das kenn ich. Ist mir früher auch so gegangen.
cheshire schrieb:Wünsch dir nen leckeres Frühstück ;)

mfg cheshire
Hab ich gerade :D, Danke.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#6
cheshire schrieb:Eine von beiden Varianten ists mit Wahrscheinlichkeit 1 ;>

:D :up:

Ganz herzlichen Dank für diese aufschlussreiceh Übersicht, JackyD! Ganz hervorragend! :up:
Ich hätte die FF als wichtiger eingestuft (im gesamten betrachtet). Überraschend finde ich, wie oft die KK eine Rolle spielt...
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#7
Pergor schrieb:
cheshire schrieb:Eine von beiden Varianten ists mit Wahrscheinlichkeit 1 ;>

:D :up:

Ganz herzlichen Dank für diese aufschlussreiceh Übersicht, JackyD! Ganz hervorragend! :up:
Ich hätte die FF als wichtiger eingestuft (im gesamten betrachtet). Überraschend finde ich, wie oft die KK eine Rolle spielt...

Ich muß vielleicht noch dazu sagen, daß ich diese Daten jetzt nicht mehr verifizieren kann. Es ist einfach schon zu lange her, daß ich diese Liste(n) erstellt habe. Ich konnte die (Original-)Sourcen nicht mehr finden. Aber alles in allem paßt die Liste zu den Erfahrungen, die ich während dem Spiel mache.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#8
JackyD schrieb:Ich muß vielleicht noch dazu sagen, daß ich diese Daten jetzt nicht mehr verifizieren kann.

Na, solange sie auch keiner falsifiziert, können wir diese Daten aber ruhigen Gewissens als zutreffend auffassen. :D
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#9
JackyD schrieb:Ich muß vielleicht noch dazu sagen, daß ich diese Daten jetzt nicht mehr verifizieren kann. Es ist einfach schon zu lange her, daß ich diese Liste(n) erstellt habe. Ich konnte die (Original-)Sourcen nicht mehr finden.
Wer das Print-Handbuch von Sternenschweif hat, sollte da mal reinschauen. Da stehen die Werte ebenfalls drin. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#10
Den Zwölfen zum Gruße!

JackyD schrieb:Ich muß vielleicht noch dazu sagen, daß ich diese Daten jetzt nicht mehr verifizieren kann. Es ist einfach schon zu lange her, daß ich diese Liste(n) erstellt habe. Ich konnte die (Original-)Sourcen nicht mehr finden. Aber alles in allem paßt die Liste zu den Erfahrungen, die ich während dem Spiel mache.

Die Information, welche Boni ein Magier durch welche magische Schulung bekommt, gibt's auch in einer Tabelle in meinem Kompendium über "Die Schicksalsklinge". Diese Daten sind auf jeden Fall von mir überprüft worden!

Im gedruckten Handbuch - zumindest bei meiner Version (Bestseller Games Ausgabe 18) - stehen die restlichen hier angegebenen Informationen. Zur magischen Schulung bleibt allerdings zu sagen, daß abweichend zum gedruckten Handbuch folgende Änderungen gelten:
  • Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
  • Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
  • Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.

Auf der CD dieser Version befindet sich zudem ein weiteres Handbuch. Dort sind die Angaben für den Veränderungsmagier ebenfalls vertauscht, beim Kampfmagier stimmt's jedoch. (Den Rest muß ich noch prüfen...)
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#11
Kunar schrieb:Den Zwölfen zum Gruße!

JackyD schrieb:Ich muß vielleicht noch dazu sagen, daß ich diese Daten jetzt nicht mehr verifizieren kann. Es ist einfach schon zu lange her, daß ich diese Liste(n) erstellt habe. Ich konnte die (Original-)Sourcen nicht mehr finden. Aber alles in allem paßt die Liste zu den Erfahrungen, die ich während dem Spiel mache.

Die Information, welche Boni ein Magier durch welche magische Schulung bekommt, gibt's auch in einer Tabelle in meinem Kompendium über "Die Schicksalsklinge". Diese Daten sind auf jeden Fall von mir überprüft worden!

Im gedruckten Handbuch - zumindest bei meiner Version (Bestseller Games Ausgabe 18) - stehen die restlichen hier angegebenen Informationen. Zur magischen Schulung bleibt allerdings zu sagen, daß abweichend zum gedruckten Handbuch folgende Änderungen gelten:
  • Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
  • Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
  • Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.
Also diese drei Dinge sind bereits in meiner Liste.

Es kann übrigens sein, daß ich einige dieser Daten von Dir geklaut habe. Wenn dem so ist: Entschuldigung. Aber ich weiß wirklich nicht mehr, wo ich das alles zusammengetragen habe. Ich weiß nur, daß ich in meiner ursprünglichen Liste nochmals einige Änderungen gemacht habe, da ich beim letzten Durchgang wieder auf einige Fehler aufmerksam wurde.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Wenn die eigene Heldengruppe keinen Magiebegabten Helden hat, der einen bestimmten Zauber kann, wird (in DSA1) empfohlen, mal den NSC Curian auszuprobieren. Den kann man ja sogar mit ein wenig Tricksen als Spielercharakter benutzen, so daß man seine Dienste dann auch in den anderen beiden Teilen in Anspruch nehmen kann.

Ich habe jetzt mal nachgesehen, welche Zauber Curian besser beherrscht als ein frisch erschaffener Magier. Das sind gar nicht so viele!

Code:
Gardianum     (M)  10 ( -1)
Horriphobus   (M)   8 ( -2)
Furor Blut    (M)   6 ( -5)
Balsam        (E)  11 (  2)
Odem Arcanum  (E)  11 (  3)
Blitz         (E)  11 (  2) * +2
Ecliptifactus (M)   7 ( -6)
Eisenrost     (M)  11 ( -2) * +1
Fulminictus   (E)  11 (  0) * +2
Ignifaxius    (M)  11 ( -3) * +2
Plumbumbarum  (M)  11 ( -1) * +2
Radau         (H) -18 (-19)
Saft Kraft    (M)   9 ( -3)
Scharfes Auge (E)  11 ( -4) * +2
Arcano        (M)   7 ( -2)
Armatrutz     (E)  11 (  0) * +1
GE steigern   (E)   8 (  0)
KK steigern   (M)   9 ( -1)
MU steigern   (M)   8 ( -1)
Paralü        (M)   6 ( -5)
Claudibus     (M)   1 (  0)
Dunkelheit    (D)   9 ( -3)
Flim Flam     (E)   9 (  3)

* Hauszauber, Startbonus

Schwachsinnig erscheint die Steigerung bei "Radau" und auch der Unterschied bei "Claudibus" hält sich in Grenzen. Umgekehrt kann man sich fragen, wie es ein Kampfmagier der Stufe 9 geschafft hat, den Druidenspruch "Dunkelheit" von -3 auf 9 gebracht zu haben. Ohne ein besonderes Ereignis, d.h. nur durch normales Steigern, ist das nicht möglich.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#13
Hallo Kunar,

interessanter Vergleich. :up:

Kunar schrieb:Schwachsinnig erscheint die Steigerung bei "Radau"
Schwachsinnig erscheint vor allem die offensichtliche Steigerung des "Hexenspeichel" von -19 auf -18. Das war jedenfalls eine verschwendete Talentsteigerung...

Kunar schrieb:Umgekehrt kann man sich fragen, wie es ein Kampfmagier der Stufe 9 geschafft hat, den Druidenspruch "Dunkelheit" von -3 auf 9 gebracht zu haben. Ohne ein besonderes Ereignis, d.h. nur durch normales Steigern, ist das nicht möglich
Curian erwähnt ja beim Verlassen der Gruppe seine magischen Studien... vielleicht ist er dabei ja auf ein druidisches Werk gestoßen... - Mit anderen Worten: Ja, Du hast Recht, da haben die Ersteller dieses NSC nicht aufgepaßt.

Ich hatte mir seine Werte auch mal intensiver angesehen, ohne allerdings einen derart systematischen Vergleich anzustellen. Es ist schon erstaunlich, wie wenige Zauber er als Stufe 9 Magier wirklich beherrscht. - Dafür hat er eine stattliche AE-Summe (im Vergleich zu den niedrigstufigeren Helden in Schick, wenn man sich Curian früh im Spiel besorgt, nicht für einen Stufe 9 Magier).

Kunar schrieb:Den kann man ja sogar mit ein wenig Tricksen als Spielercharakter benutzen, so daß man seine Dienste dann auch in den anderen beiden Teilen in Anspruch nehmen kann.
Wo hier im Forum hast Du das denn erklärt? Dazu habe ich über sie Suche nichts gefunden. Falls das eine alte Geschichte aus dem Lartian-Forum sein sollte, wäre es also nett, wenn Du sie hier wiederholen könntest. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Schwachsinnig erscheint vor allem die offensichtliche Steigerung des "Hexenspeichel" von -19 auf -18. Das war jedenfalls eine verschwendete Talentsteigerung...

Interessant, das muß ich übersehen haben! Fürs Spiel ist das zwar nicht relevant, aber solche Argumente interessieren Detailfanatiker wie mich natürlich nicht...

Zurgrimm schrieb:Ich hatte mir seine Werte auch mal intensiver angesehen, ohne allerdings einen derart systematischen Vergleich anzustellen. Es ist schon erstaunlich, wie wenige Zauber er als Stufe 9 Magier wirklich beherrscht. - Dafür hat er eine stattliche AE-Summe (im Vergleich zu den niedrigstufigeren Helden in Schick, wenn man sich Curian früh im Spiel besorgt, nicht für einen Stufe 9 Magier).

Beachtlich ist, daß er einige Zauber wirklich optimal gesteigert hat, d.h. das Maximum des möglichen Wertes hat. Ähnlich verhält es sich bei Ardora von Greifenfurt mit einigen Talenten, etwa Schwerter.

Zurgrimm schrieb:Wo hier im Forum hast Du das denn erklärt? Dazu habe ich über sie Suche nichts gefunden. Falls das eine alte Geschichte aus dem Lartian-Forum sein sollte, wäre es also nett, wenn Du sie hier wiederholen könntest. ;)

Danke für den Hinweis! Ich dachte, ich hätte das hier schon einmal erwähnt, konnte über die Suchfunktion jedoch auch nichts wiederfinden. Ich zitiere mal aus dem Larian-Forum einen Beitrag von mir:

Kunar im Larian-Forum schrieb:Ich habe herausgefunden, wie man die Nichtspielercharaktere (NSCs) in DSA1 als Helden spielt. Das gleiche Verfahren funktioniert übrigens auch für Guido, den Druiden, der seinerzeit als "Easter egg" von Alrik entdeckt wurde.(...)

Im DSA1-Spieleverzeichnis gibt es ein Unterverzeichnis namens "TEMP". Dort werden sowohl Guido (GUIDO.CHR) als auch die NSCs (z.B. CURIAN.NPC) zwischengespeichert. Die Dateien der NSCs haben dabei nur eine andere Endung, sind aber ansonsten baugleich mit den CHR-Dateien. Die NSCs befinden sich im TEMP-Verzeichnis, wenn man den entsprechenden Charakter gerade in die Party aufgenommen hat. Der Druide Guido erscheint in der Liste der Helden im Travia-Tempel zu Thorwal, wenn man den vorgefertigten Start-Spielstand lädt und einen der sechs vorgegebenen Helden entläßt. Dann kann man Guido in die Gruppe aufnehmen und seine Datei liegt im TEMP-Verzeichnis.

Wechselt man an der entsprechenden Stelle des Spiels - ohne das Spiel zu beenden, versteht sich! - auf die Ebene des Betriebssystems, kann man aus dem TEMP-Verzeichnis die entsprechenden Dateien retten, indem man sie woanders hin kopiert, am besten ins DSA1-Hauptverzeichnis. Dateien, die auf NPC enden, bekommen als neue Endung CHR und - schwupp! - wenn man jetzt DSA1 neu startet und völlig von vorn beginnt, stehen im Travia-Tempel zu Thorwal sowohl die Nichtspielercharaktere als auch der geheimnisumwitterte Guido zur Verfügung. (...) Mit anderen Worten: Man kann mit einem Kampfmagier der 9. Stufe (und entsprechenden Steigerungen auf den wichtigen Zaubern!) starten, ebenso wie mit einer Kriegerin der 7. Stufe oder einem Thorwaler der 5. Stufe.

Inzwischen kennen wir natürlich mindestens zwei weitere Methoden, um das gleiche Ziel zu erreichen. Beide wurden schon im Forum erwähnt:

1. Durch "Reverse Engineering", wie es Borbaradwurm beschrieben hat, kann man aus der SCHICK.DAT direkt die NPC-Dateien ziehen. Also braucht man nicht das Spiel starten und das TEMP-Verzeichnis durchsuchen.

2. Natürlich ist es auch möglich, direkt aus der SCHICK.DAT einfach den entsprechenden Block mit einem Hexeditor rauszukopieren. Man muß nur nach dem Namen des NSC suchen.

Wie man den neuen Helden das richtige Aussehen verpaßt, habe ich unter "Portraits für die Chars" beschrieben. Da gibt's auch direkt schon Curian und Garsvik als Anhang. Das Portrait für jeden NSC findet sich auch unter der Liste der Testhelden im Hex-Faden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#15
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Schwachsinnig erscheint vor allem die offensichtliche Steigerung des "Hexenspeichel" von -19 auf -18. Das war jedenfalls eine verschwendete Talentsteigerung...

Interessant, das muß ich übersehen haben!
ach, Unsinn! Kommando zurück, ich hab' Mist geschrieben. :shy: Ich meinte natürlich den Hexenzauber "Radau" und den hast Du auch in Deiner Liste drin. Sorry!

Kunar schrieb:
Kunar im Larian-Forum schrieb:Ich habe herausgefunden, wie man die Nichtspielercharaktere (NSCs) in DSA1 als Helden spielt. Das gleiche Verfahren funktioniert übrigens auch für Guido, den Druiden, der seinerzeit als "Easter egg" von Alrik entdeckt wurde.(...)
Ein extra Easter-Egg-NSC? Cool, davon wußte ich auch noch nichts. Das steht auch noch nicht in Deinem Kompendium, soweit ich das gesehen habe. Den haben sie bestimmt vegessen einzubauen...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ein extra Easter-EGG-NPC? Cool, davon wußte ich auch noch nichts. Das steht auch noch nicht in Deinem Kompendium, soweit ich das gesehen habe. Den haben sie bestimmt vegessen einzubauen...

Guido, der Druide, ist kein NSC, sondern normaler Charakter, den man am Anfang des Spiel in Thorwal in die Gruppe aufnehmen kann. Allerdings erscheint er nur in der Auswahlliste, wenn man erst den Spielstand START__.GAM lädt und dann einen der vorgefertigten sechs Helden entläßt.

Daß es ein "Easter egg", also ein kleiner versteckter Scherz ist, kann man wohl an dem Namen des Druiden erkennen: Schließlich ist "Guido" kein derischer Name. Der Hauptentwickler hieß Guido "Guy" Henkel.

Von den Spielwerten ist Guido nicht irgendwie besonders. Er hat meiner Erinnerung nach auch keine Zauber, die ein normaler Druide nicht hat.
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#17
Kunar schrieb:Von den Spielwerten ist Guido nicht irgendwie besonders. Er hat meiner Erinnerung nach auch keine Zauber, die ein normaler Druide nicht hat.
Das rührt daher, dass Guido ein Stufe1-Druide ist und sich nicht gravierend von selbst generierten Druiden unterscheidet. :) Auch der Heldenkopf ist gewöhnlich...
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#18
Dieser Druide lässt sich auch nicht löschen, auf jeden Fall bringt das Programm bei mir eine entsprechende Meldung.
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#19
Noch eine Anmerkung zu Zaubern: Ich habe unter Sternenschweif mal den Skelletarius versucht und unter Riva mal den Elementare. Beide sind absolut nicht zu gebrauchen. Zwar wird dadurch eine neue Einheit generiert, aber diese wird vom Programm behandelt wie eine feindliche Einheit, die temporär (kurz!) mittels Böser Blick auf die eigene Seite gezwungen wurde. Nach sehr kurzer Zeit wendet sich diese Einheit gegen die Helden.

Eine ähnliche Erfahrung habe ich mal mit dem Heptagon gemacht, hier war der Zant allerdings von Anfang an feindlich. Dürfte also eventuell an einem missglückten Zauber gelegen haben. Aber der o.g. Skelettarius sowie Elementare waren erfolgreich.
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#20
Siegfried schrieb:Noch eine Anmerkung zu Zaubern: Ich habe unter Sternenschweif mal den Skelletarius versucht und unter Riva mal den Elementare. Beide sind absolut nicht zu gebrauchen.

Du hast Recht, diese Zauber wären wirklich besser, wenn man sich etwas mehr auf die beschworenen Kraturen verlassen könnte. Allerdings darfst du dabei folgendes nicht vergessen: Die Erst-AP, die man dadurch abräumen kann. Zants laufen dir beispielsweise sonst nirgends über den Weg und wenn man sich irgendeinen Kampf aussucht und in diesem Zants bis zum umfallen herbei ruft und so lange wartet, bis sich diese alle auf die Seite des Gegnern gestellt haben, kann man eine hübsche Summe AP abräumen. Das funktioniert natürlich auch mit den anderen Typen, die man herbeirufen kann. Aber in jedem Kampf immer nur für eine Spezies entscheiden, damit man möglichst viel rausholen kann. Dafür waren diese Zauber zwar bestimmt nicht gedacht aber ein echter NLT-Freak nutzt sowas natürlich schamlos aus. Wie sagt man doch beim Doppelkopf (oder beim Skat): "Wer einen kann, der einen soll!" :D
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