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NLT-Spielstandskonverter (jede beliebige Richtung)
#1
Hesinde zum Gruße! :)
Ich plane seit ein paar Tagen, ein Programm zu schreiben, dass mir einen DSA3-Spielstand in einen DSA1-Spielstand konvertieren kann, damit ich praktisch "im Kreis" spielen und liebgewonnene Charaktere ohne Mogeleien oder schier endlose 1AP-Kämpfe auf höhere Stufen katapultieren kann.

Ich bin noch immer nicht sicher, ob es ein solches Programm schon gibt, habe den Vorschlag bereits in einem anderen Forum gepostet, allerdings haben sich dort nur verschwindend wenige DSA-Kenner geäußert und nur einer hatte einiges technisches Wissen, das mir weiterhelfen konnte.

Ich habe aktuell die Spielstands-Daten (bzw. den Charakter-Teil) von DSA1 und DSA3 verstanden und nur noch wenige Bytes entziehen sich meinem Verständnis (falls jemand da viel Ahnung hat, poste ich gern die Bytepositionen in einer aus einem Spielstand extrahierten .CHR-Datei).
Ein relativ unerwartetes Problem bereiten mir nun die Charakter-Portraits, die in Teil 1 noch im Spielstand stehen und später nur noch über ein einzelnes Byte angesprochen werden. Ich habe mich hier im Forum schon eine Weile durchgesucht, bevor ich mich angemeldet habe, weil es scheinbar schon vor mir Leute gab, die sich die Mühe gemacht haben, die ganzen Charakter-Portraits in HEX-Form zur Verfügung zu stellen. Momentan kann ich diese aber leider noch nicht herunterladen ;).

Mein Programm habe ich auch schon zu schreiben begonnen, das reine Konvertieren der Charaktere sollte kein Problem darstellen, beim Inventar habe ich mir die irgendwo auf dieser Seite zu findende HEX-Liste der Gegenstände zu nutze gemacht, allerdings fehlt noch eine Liste aller Gegenstände, die es in DSA1 nicht gibt (wenn ich die ins Programm hängen könnte, wäre es relativ leicht, falsche Gegenstände herauszufiltern und somit den neuen Spielstand "sauber" zu halten).

Falls mir irgendjemand noch Informationen (oder Links zu Informationen) bezüglich des Bildformates der DSA-Charakter-Portraits geben kann, wäre das sehr nett. Falls jemand schon ein Programm geschrieben hat, dass die gewünschte Konvertierung durchführt, würde ich das auch gern erfahren, damit ich nicht unnütz doppelte Arbeit erledige ;). Auch für jegliche weitere glorreiche Vorschläge bezüglich der Programm-Funktionalität (es soll auf keinen Fall zum Cheaten genutzt werden, sondern wirklich eine Konvertierung vornehmen, wie sie auch die Spiele selbst beherrschen - wenn auch in umgekehrter Richtung) wäre ich dankbar, evt. gibt es ja noch Dinge, an die ich gar nicht gedacht habe (z.B. stellen mich diese verdammten Portraits vor ziemlich viele Möglichkeiten der Implementierung einer Konvertierung - vom Einbinden eigener Bilder über die freie Auswahl aller Standardbilder bis hin zur simplen Konvertierung der DSA3-Portraits (die es leider nicht alle in DSA1 gibt) fällt mir da so einiges ein, das sich mehr oder minder aufwändig realisieren ließe).

Dann hoffe ich mal auf ein wenig Hilfestellung sowie darauf, dass ich in diesen ersten Beitrag nicht zuviele Fehler oder Logiklücken eingebaut habe, da ich gerade einen Termin verfolgen muss und keine Zeit zum Probelesen habe :).



Admin-EDIT: Thread-Titel auf Wunsch von thEClaw geändert.
NLT-Spielstandskonverter - konvertiert Spielstände zwischen beliebigen Teilen der Nordlandtrilogie
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#2
Hallo und willkommen thEClaw. :wave:

Anhänge sind jetzt freigeschaltet. Grüße an Thorium aus dem cgboard, habe euren Thread gefunden. Dein Garfield ist mir gleich ins Auge gesprungen. ;)
Warte mal ab, was unsere Techniker hierzu sagen können. Sie haben noch etwas mehr zusammengetragen. Eventuell kann sich Thorium hier auch noch mit einbringen. :frage:

Eins kann ich vorweg aber schon sagen: Die Stufenbegrenzung liegt bei 21. Auch wenn ihr es zusammen schaffen würdet, einen Riva-Spielstand zurück nach Thorwal zu bringen, wären nur noch 8 - 9 zusätzliche Stufen möglich, wenn man davon ausgeht, dass regulär nur Stufe 12 - 13 erreicht worden ist.

Der AP-Zähler läuft zwar weiter, die Stufe ändert sich aber nicht mehr. Und entsprechend erhält man keine Stufensprünge mehr, um die Helden weiter zu verbessern.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
:up: für die Idee. Ich hab mich früher schon geärgert, wenn ich die NLT durch hatte und ich mich von meiner Gruppe trennen musste.

Bis die Stufenbegrenzung greift, kann man die Trilogie noch gut zweimal durchspielen, wenn man bedenkt, dass man Stufe 13 mit 7800 und Stufe 21 mit 21000 AP erreicht.
Great people care.
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#4
Naja, originell finde ich die Idee durchaus auch, sinnvoll hingegen eher weniger. Denn wo genau ist der Reiz, DSA1 (und später die anderen Teile) mit einer Gruppe der Stufe 12/13 zu spielen? Das ist doch auf Stufe 1 schon (beinahe) zu einfach. Eine Zeit lang wäre es vielleicht ganz amüsant zu sehen, wie man Thorwal und Umgebung Chuck Norris-mäßig das Fürchten lehrt, aber auf Dauer...ich weiß nicht. Dennoch soll dieser Beitrag bitte nicht als Motivationsbremse verstanden werden ;)
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#5
Hallo und Willkommen, thEClaw,

eine interessante Idee hast du da. Was die Bildformate angeht, haben wir beim Reverse-Engineering schon einiges gemacht. Die aktuelle Dokumentation findest du im FreeDSA-Wiki, aber die repräsentiert nicht unbedingt den aktuellen Stand unserer Bemühungen.

Wie auch immer, die einzelnen Bilder müssten sich mit unseren LUA-Skripten bereits extrahieren lassen, auch als komprimierter Bytecode, so wie du es für ein DSA1-Savegame bräuchtest - allerdings müsstest du den Code noch portieren, denn dein Tool ist sicher nicht in LUA geschrieben, oder?

Die Offsets der Bilddateien sind schnell gefunden, du könntest aber auch auf Borbaradwurms (die alte Seite ist leider tot, gibt es die noch irgendwo online?) oder meinen Entpacker zurückgreifen.

Ansonsten entwickle ich gerade auch ein Bildkonvertierungstool, das beliebige .PNG-Dateien in NLT-kompatible Grafikformate umwandeln kann, das wird sich aber sicher noch etwas hinziehen, da ich auch erst mal am Dosbox-Patch weiterarbeiten möchte.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#6
Auch ich stimme dieser Idee durchaus zu, einziger Haken ist, dass ich nicht programmieren kann ... (und somit relativ wenig beitragen kann)
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#7
Hallo erstmal an Crystal, Thorium hatte deinen Namen schon erwähnt. Du kennst also das cgboard? :)

Was das Problem mit der Stufenbegrenzung angeht: Boneman spricht mir da aus dem Herzen, ich wollte auch immer gern meine Helden erneut verwenden und AP-Potential gibt es für 3-maliges Durchspielen locker. Die Begrenzung des Levels kann man vielleicht extern umgehen, ich gehöre zwar leider nicht zu den Reverse-Engineer-Leuten, aber ich könnte mir ein paar Methoden vorstellen, wie man das Leveln fortsetzen könnte. Ein weiteres kleines Programm könnte dabei helfen, indem es die in DSA eingebauten Routinen ein wenig austrickst oder das Steigern komplett übernimmt (das klingt aber wieder nach viel Arbeit, und da ich mich selbst erst seit DSA4.1 mit dem Pen&Paper-Spiel beschäftige, sind mir die alten Regeln nicht so vertraut).

@ Peridor: Also ich kann mich an eine große Menge frustiger Momente erinnern, zu leicht fand ich DSA nie ;). Natürlich hat man zu Beginn von DSA1 plötzlich ca. 10 Stufen Vorsprung, aber ich bin sicher, dass einem das nur etwas bringt, wenn man sich ein wenig mit dem Regelwerk auskennt. Als völliger DSA-Novize war ich auch mit Level 14-Charakteren (da habe ich natürlich ein wenig gemogelt) noch kein Chuck Norris :D. Wenn man die Akzente richtig setzt, könnte es natürlich soweit kommen.
Aber zuerst einmal will ich das Programm basteln und nutzen, wenn es irgendwann weitere Schwierigkeiten gibt, wird eben weitergebastelt, bis wieder alles im grünen Bereich ist. Es gibt ja schon einiges an Informationen, evt. lässt sich ein Weg finden, das Spiel schwerer zu machen. Ich habe hier im Forum auch schon mancherorts Dinge gelesen, die vermuten lassen, dass dort jemand die DSA Spiele mit nur einem Charakter spielte (halte ich zwar für völlig unmöglich, aber wenn der Charakter vorher bereits viermal in einer Gruppe durch die Trilogie geschliffen wurde, ist es vielleicht drin ;) ).

@ Hendrik: Ich will nicht zwingend bis auf den Grund der Bildformate hinabtauchen, aber ein wenig mehr als ich momentan weiß, wird schon nötig sein. Ich habe jetzt erstmal das Paket an Portraits geladen, die es in DSA1 gibt und würde sie ganz gern "sichtbar" machen.
Aufgabe Nr.1 wird also sein: Den Hex-Code in eine .raw-Datei schreiben, sodass ich die Bilder anschauen kann. Ich kenne mittlerweile die Attribute der Bilder, weiß allerdings nicht, wo ich die Farbpalette anbringen kann, damit ich die Bilder auch so sehe, wie sie sein sollten. Zudem hat mir Thorium schon erzählt, dass es möglich wäre, mehr als die zur Verfügung stehenden 32 Farben für die Portraits zu nutzen, was in Bezug auf eventuelle Eigenanfertigungen sicher nicht zu verachten wäre. Aber soweit möchte ich noch gar nicht denken :).

Übrigens will ich mein Tool in C schreiben, damit bin ich am vertrautesten (ich habe auch schon mit dem Programm angefangen, muss allerdings erst noch ein paar Dinge klären, bevor die Arbeit wirklich beginnen kann).

Das Tool, das du da entwickelst, um Bilder ins DSA-Format zu überführen, klingt ziemlich praktisch. Ich weiß bisher noch nichts darüber, wie man so ein eigenes Bild nach DSA2 oder 3 transferieren kann - habt ihr da schon einen Weg gefunden? Der Link in den Charakterdateien muss ja irgendwo hinführen, die Schwachstelle könnte also der Link selbst oder halt die Zieldatei sein. Ich muss mir also wohl oder übel mal die Entpacker für die DSA-Dateien ansehen (falls nicht schon jemand die Antwort aus der Pistole schießen kann :)).

-------------------------
Ich zähle dann mal die Probleme auf, die mir gerade aktuell scheinen:

Ich habe einen DSA3-Charakter und will ihn ins DSA1-Format konvertieren.
Folgende Charakter-Werte sind dabei für mich noch ungeklärt (Angabe in HEX-Offset, wenn der erste Buchstabe des ursprünglichen Heldennamens an Position 0x000 steht - die Bytes davor habe ich wegen DSA1-Kompatibilität erstmal nicht mitgezählt):
0x033
0x076 bis 0x07e
0x081 bis 0x086
0x088 bis 0x089
0x08b bis 0x107
0x13d
0x4dd bis 0x5dc
0x5dd bis 0x5f4
Mein HEX-Editor ist übrigens Notepad++, da lese ich die HEX-Positionen eigentlich als z.B. Zeile 030 Spalte 3 ab - ich hoffe, dass sich durch die flinke "Konvertierung" der Daten keine Fehler eingeschlichen haben.

Desweiteren wäre es nötig zu wissen, ob die Modifikationen von Eigenschaften (für Mut z.B. in 0x036) mit übertragen werden dürfen, oder ob sich dadurch Fehler einschleichen. Innerhalb eines Spiels halten diese ja nur eine bestimmte Zeit, den Counter habe ich aber bisher nicht gefunden (stünde er in den Charakter-Daten, sollte das kein Problem sein).

Nun zu den Portraits: In DSA3 gibt es diesen einen Byte, über den die zur Verfügung stehenden Bilder praktisch indiziert sind. Leider gibt es in DSA1 und 3 nicht gleich viele Portraits, sodass ich hier nicht einfach eine eigene eindeutige Verlinkung einführen kann. Besonders nützlich wären hier zwei Optionen:
Entweder kann man im Tool die zu verwendenden Bilder für seine Helden auswählen (die Bilder-Codes habe ich ja jetzt - kann sie nur noch nicht sehen :lol:) und diese Auswahl wird dann den Helden zugeordnet.
Oder es werden direkt die DSA3-Portraits ins DSA1-Format konvertiert und übernommen. Auch wenn dieser Gedanke für meinen Geschmack schon zu sehr modifiziert, ist er doch sehr interessant. Dazu würden allerdings die HEX-Daten der DSA3-Bilder fehlen (natürlich jeweils 1024 Byte lang, 32x32 Pixel usw.).

Dann gibt es noch ein Problem mit dem Zielspielstand (DSA1-Format): Es gibt ja Ereignisse im Spiel, die nicht bei jedem Durchspielen stattfinden (z.B. die Begegnung mit Treborn Kollberg). Sind diese schon zu Spielbeginn festgelegt oder werden sie erst im Laufe des Spiels "ausgewürfelt"? Wäre ersteres der Fall, könnte ich keine selbst erstellte Spielstandsschablone für den Zielspielstand verwenden, weil ich damit potentiell den Spielverlauf festlege. Das wäre ein ziemlich ernstes Problem, da ich mir dann eine völlig neue Herangehensweise überlegen müsste. Zur Umgehung müsste ich mich auch mit den ersten 0x495b Bytes des Spielstandes befassen, von denen ich bisher nahezu nichts weiß.

Zur Konvertierung des DSA3-Inventars ins DSA1-Format wäre es nützlich, zu wissen, welche Gegenstände es in DSA1 gar nicht gibt. Die Gegenstandsliste, die ich hier irgendwo gefunden habe, ist "leider" so vollständig, dass sie auch spielübergreifend funktioniert und mir daher nicht weiterhilft.

Die Inventar-Daten habe ich auch noch nicht vollkommen durchstiegen, vor allem die 13 zusätzlichen Byte in DSA3 gegenüber DSA1 für jeden Gegenstand geben Rätsel auf. Sie scheinen auf jeden Fall bei Dingen, die Gegenstände stapeln (Schlüsselring, Rezeptbuch o.ä.) genutzt zu werden, ich habe aber bisher die gestapelten Gegenstände nicht extrahieren können und keine weiter Funktionalität entdeckt.

Ich stöbere dann mal ein wenig im FreeDSA-Wiki (die angepriesene Konzeptphase scheint mir übrigens schon sehr viel Zeit in Anspruch genommen zu haben) und hoffe auf eure Hilfsbereitschaft :).

(29.10.2009, 15:04)009-Greekmill schrieb: Auch ich stimme dieser Idee durchaus zu, einziger Haken ist, dass ich nicht programmieren kann ... (und somit relativ wenig beitragen kann)
Zur Not würde ich das auch alles selbst übers Knie brechen, aber ich versuche die Hilfe der Profis in Anspruch zu nehmen, damit das Resultat möglichst gut wird ;). Außerdem würde es mich riesig freuen, wenn irgendjemand (außer mir) mein Programm einmal nutzt und damit ein weiteres Mal die Nordlandtrilogie genießen kann :).
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#8
(29.10.2009, 15:49)thEClaw schrieb:
(29.10.2009, 15:04)009-Greekmill schrieb: Auch ich stimme dieser Idee durchaus zu, einziger Haken ist, dass ich nicht programmieren kann ... (und somit relativ wenig beitragen kann)
Zur Not würde ich das auch alles selbst übers Knie brechen, aber ich versuche die Hilfe der Profis in Anspruch zu nehmen, damit das Resultat möglichst gut wird ;). Außerdem würde es mich riesig freuen, wenn irgendjemand (außer mir) mein Programm einmal nutzt und damit ein weiteres Mal die Nordlandtrilogie genießen kann :).

Also - ich würde mich als BETA-Tester freiwillig melden. Wenn es um Programmlücken geht (also Abstürze und Fehlfunktonen, die es auszumerzen gilt), mache ich das. Ich bringe so ziemlich jedes Programm zum Absturz^^ ...

... damit ich wenigstens ETWAS beitragen kann ... :bigsmile:
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#9
Ein Programm zum konvertieren von Bildern zu DSA1 Portrai Raws hab ich mal geschrieben. Ich kann dir den Source auch gerne zur Verfügung stellen. Ist aber kein C. ^^

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...4#pid43334
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...9#pid43279

Die Bilddaten der Portrais sind nicht komprimiert. Das sind einfach nur "Indexed Color" Bilder. Also 8bit Palettenbilder.
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#10
Am Ende von (Schick?) Spielständen befindet sich ein Haufen scheinbaren Datenmülls, den ich bisher nie verstanden hab :(

Außerdem musst du natürlich irgendwie alle Items löschen, die es in Schick noch nicht gibt.
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#11
(29.10.2009, 19:27)Fury schrieb: Außerdem musst du natürlich irgendwie alle Items löschen, die es in Schick noch nicht gibt.

Das hat er bereits auf die Liste gesetzt. Wir bräuchten vielleicht eine Liste aller Items die es in Schick nicht gibt. Eine ziemlich mühselige Arbeit ...
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#12
Es gibt auch noch Items, deren Hexcode es in Schweif gibt, die da aber etwas anderes sind...
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#13
(29.10.2009, 20:51)Fury schrieb: Es gibt auch noch Items, deren Hexcode es in Schweif gibt, die da aber etwas anderes sind...

Wenn ich Zeit finde kann ich einen Teil davon machen ... (am WE)
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#14
(29.10.2009, 15:49)thEClaw schrieb: Hallo erstmal an Crystal, Thorium hatte deinen Namen schon erwähnt. Du kennst also das cgboard? :)
Ein googeln nach "theclaw dsa" hat gereicht, um euch zu finden. ;)

(29.10.2009, 15:49)thEClaw schrieb: Zur Konvertierung des DSA3-Inventars ins DSA1-Format wäre es nützlich, zu wissen, welche Gegenstände es in DSA1 gar nicht gibt. Die Gegenstandsliste, die ich hier irgendwo gefunden habe, ist "leider" so vollständig, dass sie auch spielübergreifend funktioniert und mir daher nicht weiterhilft.
Das liegt daran, dass solch ein Projekt nie ins Auge gefasst wurde. Darüber hinaus weiß man das als Veteran auch so bzw. hat es nie jemanden von den Gelegenheitsspielern gestört, dass diese Info nicht in den HEX-Listen verzeichnet war.
Vielleicht baue ich eine zusätzliche Spalte ein, ab welchem Teil welcher Gegenstand auftaucht. Aber das steht in den Sternen, weil ich neben der NLT-Seite noch meine Drakensang-Seite zu pflegen habe.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#15
Also ich frage mich ob es Sinn macht einen Spielstand zu konvertieren, einfacher wäre die Charaktere aus Riva auszulesen und zu Schicksalsklinge als CHR Datei zu speichern.

(29.10.2009, 10:39)Crystal schrieb: Eins kann ich vorweg aber schon sagen: Die Stufenbegrenzung liegt bei 21.
In Sterneschweif und Schatten über Riva in Die Schicksalsklinge liegt sie bei 20.
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#16
Im Grunde müsste man die Stufenbeschränkung doch relativ leicht verändert oder aufheben können?
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#17
(29.10.2009, 22:33)Fury schrieb: Im Grunde müsste man die Stufenbeschränkung doch relativ leicht verändert oder aufheben können?
Nein leider nicht, die Logik auf 19 bzw. 20 Größen der Erfahrungspunkte prüft.
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#18
(29.10.2009, 22:26)Borbaradwurm schrieb: Also ich frage mich ob es Sinn macht einen Spielstand zu konvertieren, einfacher wäre die Charaktere aus Riva auszulesen und zu Schicksalsklinge als CHR Datei zu speichern.
Das funktioniert nicht. Hatte ich schon mal ausprobiert. Ist die Charakterstufe ungleich 1, ist der Charakter im Spiel nicht vorhanden, wenn er als .chr Datei vorliegt.
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#19
(30.10.2009, 10:56)Thorium schrieb: Das funktioniert nicht. Hatte ich schon mal ausprobiert. Ist die Charakterstufe ungleich 1, ist der Charakter im Spiel nicht vorhanden, wenn er als .chr Datei vorliegt.
Das funktioniert garantiert (3.02), du musst nur den richtigen Aufenthaltsort (den Travia-Tempel in Thorwal) in die CHR Datei eintragen.
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#20
@Thorium: Das mit dem Source-Code fände ich ganz interessant, sofern es nicht zuviel ist ;). Ich hoffe, dass ich "deine Sprache" verstehe :). Ich weiß ja bisher noch immer nicht, wie/wo ich die Palette anbringen muss, damit sie bei Betrachtung meines Bildes korrekt genutzt wird. Ich habe da zwar schon ein wenig probiert, aber da waren scheinbar die Positionen meiner Farben falsch.

Ich habe gestern mal mein Programm soweit fortgesetzt, dass jetzt eigentlich nur noch Item-Filter und Portrait-Einbindung fehlen, aber vermutlich werde ich mich nochmal hinsetzen, alles über den Haufen werfen und ein wenig Ordnung in den Code bringen. Getestet habe ich leider noch nicht, da ja besagte Funktionen noch fehlen - außerdem ist mein PC gerade vom Internet abgeschnitten, sodass mir das Antworten hier wie auch jegliche Recherchen ein wenig schwer fallen.

Das Problem mit dem "Schablonen-Spielstand", das ich erwähnt hatte, vermute ich auch gelöst zu haben, ich habe mir einfach den reinsten Spielstand genommen, den ich finden konnte (START___.GAM, bisher scheint das perfekt zu funktionieren). Ganz interessant ist, dass der Spielstand beim ersten Speichern enorm verändert wird (alle zu findenden NPCs werden eingetragen und natürlich noch einiges mehr).
Somit findet sich auch kein "Müll" am Ende des Save-Files, es gibt wirklich fast nur Nullen bis zu einem bestimmten Punkt (irgendwo bei 0x2xx) und dann folgen die sechs Charaktere.
Übrigens bin ich der Meinung, vor langer Zeit auch einmal ausprobiert zu haben, einen Charakter direkt in der zugehörigen .CHR-Datei auf höhere Stufen zu heben und daran gescheitert zu sein, weil er damit aus dem Tempel verschwindet - aber das ist schon eine Weile her und ich bin mir da nicht mehr ganz sicher. Das ist nochmal einen Test wert - wobei der einzige Sinn, den ich in der kompletten Extraktion der Charaktere sehe, eigentlich der wäre, dass man dann nach Belieben Charaktere verschiedener Gruppen zu einer neuen Gruppe zusammenführen könnte.

Was die besagte Item-Liste angeht, wäre es natürlich möglich, entweder eine "Verbots-Liste" zu erstellen (vielleicht ist die kürzer, könnte zudem die umbenannten Items enthalten) oder eine Liste aller Gegenstände, die sich in DSA1 finden lassen. Die Abfrage könnte ich anpassen. Ich werde eventuell als Grundlage erstmal die komplette Item-Liste zulassen und nur einmal drüber schauen um auffällig falsche Gegenstände zu entfernen. Alles, was ich übersehe, verursacht dann natürlich einen Bug im Zielspielstand ;).
Frage an die Reverse-Engineering-Profis: Gibt es irgendwo schon eine Liste aller Items (also in einer DSA1-Datei)? Das wäre hierfür natürlich ideal.
Etwas zur Item-Konvertierung: Man hat in DSA3 satte 31 Gegenstands-Slots, in DSA1 jedoch nur 23. Ich habe mir eine ganze Weile den Kopf zerbrochen, wie ich die größtmögliche Anzahl an Gegenständen übertrage, aber es sieht so aus, als könne man durch unbedachtes Konvertieren einige Dinge ins Nirvana befördern. Da fällt mir gerade ein, dass man doch am Ende von DSA3 in geschrumpfter Form und nackt unterwegs war, oder? :D Damit hätte sich das alles erledigt :D.

Wie ich im von Thorium verlinkten Thread gerade gesehen habe, befinden sich die DSA2+3-Portraits in einer höheren Auflösung, was eine Liste von 1024-Byte langen Bildchen vorläufig ausschließt. Es sei denn, es hat sich mal jemand die Arbeit gemacht, all diese Bilder nach DSA1 zu konvertieren :bigsmile:.

Noch eine wichtige Frage an die "Rückwärts-Entwickler" (;)): Borbaradwurm hat die "Logik" erwähnt, die den Stufenanstieg auslöst. Kann man dort eingreifen? Evt. könnte man dort mit einer alle 20 Stufen auszuführenden Manipulation einen kleinen Offset unterschieben, sowohl in Bezug auf Stufe als auch AP. Vermutlich ist es alles andere als so einfach, aber ich kann ja mal hoffen.

Wie ich schonmal erwähnt habe: Ich bin für jede Hilfe dankbar, aber mit ausreichend Zeit kann ich die nötigen Hürden vermutlich auch selbst nehmen :). Dann wird die Fertigstellung des Programms natürlich stark verzögert, weil ich immer wieder festhänge.

Dann beende ich mal diesen erneut überlangen Beitrag und hoffe, dass ich mich etwas öfter melden und euch Infos aus den Nasen ziehen kann ;).
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