Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Zauber vs. Magieresistenz
#1
Was ich die P&P-kundigen Spieler schon immer mal fragen wollte:

Gibt es Tabellen, ab welcher MR ein Zauber nicht mehr wirkt? Bei mir ist es z.B. so, dass ich für die Elfenveteranen in Sternenschweif eine 35er MR brauche, damit nichts mehr durchkommt und für die Kampfmagier vor Lowangen eine 40er - oder eben 1 bis 2 Punkte höher, zur Sicherheit.

Mich würde es z.B. interessieren, welche MR ein Paralü oder Horriphobus blocken kann und wie es sich bei den anderen Zaubern verhält.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#2
die Magieresistenz meistens ein Modifikator der Zauberprobe also: negative Werte der MR "erleichtern" das gelingen der Zauberprobe, während positive Werte das gelingen "erschweren"

das Beispiel im Regelbuch (3. Regeledition) ist der Horriphobus wobei demonstriert wird inwieweit dieser Zauber eines Schwarzmagiers auf zwei Helden mit unterschiedlichen MR-Werten (-1 und 2) angewendet Regeltechnisch funktioniert, bei diesem Beispiel gelingt er bei dem Helden mit -1 und hat keinerlei Wirkung bei dem mit 2

generell kann man also hier nicht sagen du brauchst x MR damit dir y nichts anhaben kann, da es von den Werten der jeweiligen Charaktere abhängt

mal ganz davon abgesehen das in der NLT nicht alle Talente/Zauber 100% so umgesetzt wurden wie sie in den Regelbüchern festgelegt waren bzw später festgelegt wurden (die Magieregeln der 3. Edition erschienen erst 1993)
Zitieren
#3
naja es gab noch eine regel wobei ein Zauber nicht mehr wirken kann (der gegen die MR geht... Fulmi wirkt IMMER zumindest bei normaler "menschlicher MR). Und zwar war das, wenn man mindestens 5 Punkte mehr MR hat als der Gegner Zauberfertigkeit.... mit MR 23 ist man also so ziemlich imun... diese Regel wurde aber glaube ich nicht in die NLT Trilogie eingebaut, da sie erst am ende der "Lebenszeit" der dritten Edition herauskam...

Im Grunde bleibt also die Klassische MR wie Borbaradwurm sie beschrieben hat.... habe ich ZF 18 der gegner aber MR 20 heißt das ich habe nur noch ZF -2.... also muss bei den drei Eigenschaftsproben 2 punkte "unterbringen" wirklich hunterprozentig Imun seien kann man auf diese Art aber kaum, da selbst bei -60 punkten (die ja auf 3W20 nicht zu verteilen sind) eine doppel 1 immernoch als Erfolg zählt (das gegenstück zum automatischen Patzer mit 2 20ern)
Zitieren
#4
Danke für die Info. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#5
Auch von mir Danke.
Allerdings stellt sich mir dann noch eine Frage: Welche Zauber gehen nun eigentlich gegen die MR?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zitieren
#6
sorry hab die frage hier übersehen... also generell alle "indirekten" zauber... also alle Beherrschung und Verwandlungszauber, sowie einige indirekte Kampfzauber ala Blitz und Plumbumbarum... ob das bei selbigen in der NLT so umgesetzt wurde muss ich allerdings bezweifeln da der Blitz einfach fast immer gelingt... ansonsten sollte es für normale magier nicht so einfach seien zb einen Zant zu blenden der immerhin MR 15
hat...
Außerdem Hellsichtzauber gegen den Willen eines Opfers... also zb Eigenschaften seit gelesen.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste