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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
Funktionierten die magischen Nahrungsmittel nicht so, dass man nie mehr Hunger/Durst bekam, sobald man einmal davon gekostet hatte? Oder zumindest einen seeehr langen Zeitraum nicht mehr?
Die der Götter Gunst verloren,
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Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(22.09.2009, 09:00)RalfNr schrieb: Mir ist eine 'Kleinigkeit' aufgefallen als ich selbst ein wenig HEXerei herumprobiert habe.

Natürlich sind (fast) alle Gegenstände, die erst in RIVA auftreten nicht mittels HEXerei ins Inventar einer Sternenschweif-Datei zu bekommen.
... Wie gesagt 'fast'. Es wurde offensichtlich in DSA2 bereits der magische Brotbeutel als Gegenstück zum Wasserschlauch implementiert - auch wenn er nie zur Verwendung kam.

(22.09.2009, 10:58)Crystal schrieb: Man lernt noch immer was dazu. Klasse Fund, Ralf. :up: Wenn man auch mit einer importierten Gruppe keine Probleme mehr mit dem Jagen haben sollte. ;) Aber für solche, die in Sternenschweif neu anfangen, sicher ganz interessant.
Hast du das auch mit einem Schicksalsklinge-Spielstand probiert? Das zweite Byte 00 (B800/B900) würde eine Verwendung im ersten Teil technisch gesehen gestatten.

(22.09.2009, 15:50)RalfNr schrieb: Ich habs nun ausprobiert ... es gibt sie BEIDE in Schicksalsklinge !

Sowohl der Magische Brotbeutel als auch der Wasserschlauch existieren in DSA1.
D.h. Keine Jagd und Wassersuche mehr nötig vom ersten Tag an :).

(22.09.2009, 15:52)Crystal schrieb: Donnerwetter! :shock: Danke für die Rückmeldung. :ok: Das ist ja echt 'n Ding.

Was, das wusstet Ihr auch noch nicht? Für mich war das - Standardphrase - "kalter Kaffee, längst bekannt". Beide Gegenstände stehen in meiner Hexliste für den ersten Teil. Daran, dass sie funktionieren, hatte ich nie Zweifel, denn Laura Redish hatte das in ihrer englischsprachigen Lösung für den ersten Teil bereits erwähnt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(22.09.2009, 18:42)Alpha Zen schrieb: Funktionierten die magischen Nahrungsmittel nicht so, dass man nie mehr Hunger/Durst bekam, sobald man einmal davon gekostet hatte? Oder zumindest einen seeehr langen Zeitraum nicht mehr?
Zumindest in Schweif/Riva ist das nicht so. Da fungieren die einfach wie jeweils eine Ration Nahrung bzw. Wasser, die man halt beliebig oft anwenden kann. Der Effekt, den Du beschreibst, kommt dem Travia-Amulett zu.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Also, das hab ich irgendwie anders in Erinnerung. :think:

Kann aber auch sein, dass der Träger des Wasserschlauchs/des Brotbeutels immer durstfrei/satt ist, weil keine Meldung kommt, wenn er automatisch eine "Ration" zu sich genommen hat. Aber das driftet ab. ^^
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Hallo,
Dass im Forum schon bekannt war, dass die beiden Gegenstände in DSA1 existieren, wusste ich nicht. Ich hatte zwar extra gesucht aber nicht gefunden :).

Auf jeden Fall habe ich es ein wenig getestet in Schicksalsklinge und festgestellt, dass wenn ein Charakter in der Gruppe den Brotbeutel und den Wasserschlauch im Inventar hat, der Rest der Gruppe (wenn nicht gesplittet) ebenfalls davon profitieren. Es kommen keine 'xy war hungrig und hat gegessen' Meldungen.
Man kann im Gegensatz zu Sternenschweif nicht die Gegenstände benutzen - d.h. weder essen ncoh trinken davon - jedoch steigt der Hunger- und Durstlevel nicht mehr an. Womit ein Jagen und Wassersuchen nicht mehr notwendig sind.

Gruß,
Ralf
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Lowangen ist blöd! :angry2:

Da kann man ja Waffen spenden, um etliche AP zu bekommen. Leider hab ich zu spät gelesen, dass ALLE Waffen konfisziert werden, außer die, die man in der Hand trägt.

Tja, das musste ich leider auch feststellen, als ich nach Jahren den Bogen des Arterions benutzen wollte. Ging natürlich nicht...^^

Also meine Bitte an euch ehrwürdige HEXenmeister: Gebt ihn mir doch wieder. :)
(Ihr könnt auch das Kurzschwert aus Daspota hinzufügen, wenn ihr lustig seid, aber im Grunde verwende ich das noch weniger, als den Bogen, nämlich gar nicht. :D)

Und wenn es keine Umstände macht: ich meine mich daran zu erinnern, dass man irgendwie fetstellen kann, wie hoch man bei den Göttern steht. Sollte das möglich sein (und nicht zu kompliziert sein), dann wüsst ich gern, ob ich in Tiefhusen bei Hesinde noch was spenden sollte, oder nicht.

Vielen Dank im Vorraus. :)


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Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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(16.10.2009, 16:21)Edvard schrieb: Und wenn es keine Umstände macht: ich meine mich daran zu erinnern, dass man irgendwie fetstellen kann, wie hoch man bei den Göttern steht.
Dazu brauchst Du keinen HEXer. Crystal hat hier beschrieben, wie man das selbst tun kann (gilt allerdings nur für Sternenschweif). :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Telaria hat den Artherion-Bogen, Edvard. :)


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(16.10.2009, 16:48)Zurgrimm schrieb:
(16.10.2009, 16:21)Edvard schrieb: Und wenn es keine Umstände macht: ich meine mich daran zu erinnern, dass man irgendwie fetstellen kann, wie hoch man bei den Göttern steht.
000
Dazu brauchst Du keinen HEXer. Crystal hat hier beschrieben, wie man das selbst tun kann (gilt allerdings nur für Sternenschweif). :)
Ahhh, da hab ich das gesehen. ;)

(16.10.2009, 16:51)Crystal schrieb: Telaria hat den Artherion-Bogen, Edvard. :)
:thx: Crystal
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Ich hätte gern alle Krankheiten, wenn möglich mehrfach - wo muss ich dafür unterschreiben? ;)

Hier kann mir doch bestimmt jemand sagen, wo ich im DSA1-Spielstand die Krankheiten finde. Am liebsten wäre mir ein Offset-Wert vom Charakter-Start aus und ein paar Worte zu den Bytes, die die Krankheiten beschreiben. Wenn sich die Infos gar nicht beim Charakter befinden, dann brauche ich eigentlich keine Infos mehr dazu.
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Ich glaube, für Schick hat das noch niemand explizit herausgearbeitet. Ich habe das aber für Schweif (und Riva) seinerzeit hier getan (ohne Gewähr auf Vollständigkeit). Vielleicht kann das als Anhaltspunkt dienen...
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Du sagst, Krankheiten lägen in 0x00B3 - 0x00D5. Anschließend kommen die Gifte (0x00DB - 0x0107; 219-262). Folgen danach bei dir unmittelbar die Talentwerte? Wenn ja, habe ich da zumindest noch eine größere Lücke, die einzige, in die diese Datenmenge passen würde.

0x8b...0xa0: ???
0xa1:Held betrunken
0xa2...0xa9: ???
0xaa: Heldenstatus (zB. Schläft, Versteinert, Tod)
0xab...0x107: ??? (0x00B3 - 0x00D5: Krankheiten ?; 0x00DB - 0x0107: Gifte ?)
0x108...0x13b: Talentwerte

So sieht das bei mir momentan aus, könnte also sehr gut sein, dass das so stimmt. Ich würde es gern überprüfen, habe allerdings in der Schicksalsklinge noch keine Krankheit erhaschen können. Vermutlich muss ich es einfach mal andersherum testen...

Also erstmal danke für deine Arbeit und den Link. Da ich schonmal dabei bin, hier noch ein paar einzelne Bytes, deren Funktion mich wundern, vielleicht kennt sie ja jemand:
0x33: ??? (hat irgendwas mit Kämpfen zu tun)
0x81...0x86: ??? (Ändert sich nach dem ersten Kampf - erste Ziffer scheint eine Nummerierung für die Helden zu sein, läuft also durch - die weiteren sind scheinbar für alle Helden identisch)
0x88: ???
0x89: ??=
0x13d: ???
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(04.11.2009, 07:51)thEClaw schrieb: Wenn ja, habe ich da zumindest noch eine größere Lücke, die einzige, in die diese Datenmenge passen würde.
Zumindest in Schick (wozu diese Untersuchungen ja wohl nicht gehören) gibt es noch einen weiteren Zustand, nämlich "verflucht". Soweit mir bekannt, kann man sich den Zustand NUR an einer einzigen Truhe auf dem Totenschiff in Schick einfangen, in Schweif und Riva gar nicht. Gleichwohl mag es natürlich sein, daß die technischen Anlagen dafür noch vorhanden sind. Ob es technisch nun als Zustand (wie "Held betrunken") oder als Beeinträchtigung (wie Krankheit, Gift) behandelt wird, weiß ich nicht. Eine Ähnlichkeit besteht aber mehr zu letzteren Zuständen, da die Eigenschaftswerte temporär geändert werden, bis Heilung (nur durch Magie möglich) eingetreten ist. Wenn man betrunken ist, erledigt sich das hingegen (nur) durch Zeitablauf. - Falls es Dich interessiert, sollte das ja leicht auszutesten sein, indem Du Dich einfach mit einem unfähigen Schlösseröffner an der besagten Truhe auf dem Totenschiff (bei Kemubra: 1. Unterdeck, Nr. 6) versuchst und den Spielstand vor und nach dem Verfluchtwerden untersuchst.

(04.11.2009, 07:51)thEClaw schrieb: Ich würde es gern überprüfen, habe allerdings in der Schicksalsklinge noch keine Krankheit erhaschen können.
Ich weiß nicht, welche Krankheiten es in Schick alle gibt und man kann gewiß auch nicht alle zielsicher herbeiführen, denn einige sind mindestens sehr selten (vielleicht auch noch gar nicht eingebaut). Was aber leicht zu bekommen ist, sind Dumpfschädel, blaue Keuche und Wundfieber.

- Für Dumpfschädel laufe mit Stufe 1 Helden durch den Sumpf zwischen Vilnheim und Phexcaer. Man kann dort in der Furt (eher unwahrscheinlich) oder im Sumpf, unmittelbar bevor man den Grenzpfosten zum Orkland findet (deutlich wahrscheinlicher), an Dumpfschädel erkranken. Wovon das Erkrankungsrisiko genau abhängt, ist unbekannt, aber jedenfalls haben junge Helden (mit schlechteren Werten) ein höheres Erkrankungsrisiko.
- Für blaue Keuche laß den Dumpfschädel einfach eine Woche oder so unbehandelt.
- Für Wundfieber laß einen Helden in das Rattenloch in der Goblinhöhle greifen (auf Crystal's Karte Nr. 7). Meiner Erfahrung nach infiziert man sich da immer.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ok, Dumpfschädel und Blaue Keuche sind exakt so bestätigt, wie du es beschrieben hast. Ich vermute hier einfach mal, dass sich der Rest genauso verhält - sollte es Krankheiten in DSA1 noch gar nicht geben, waren vermutlich bereits Platzhalter dafür vorhanden (die Programmierer waren ja an so mancher Stelle vorausschauend).
Jetzt teste ich noch ein paar Gifte, evt. löst sich damit der letzte große unbekannte Byte-Block in meiner Liste auf. Daher schonmal vielen Dank für deine Hilfe! :)

EDIT: Die Krankheiten sind jetzt alle bestätigt, die 5 Byte zwischen Krankheiten und Giften sind hoffentlich Platzhalter für eine zukünftige (nicht vorhandene?) Krankheit.
Auch habe ich mal einen Helden vergiftet (also per HEX-Eintrag), allerdings konnte ich kein Gift trinken und weiß nun nicht, womit er vergiftet war.

Erstes Gift: Wirkt extrem schnell, ein paar Schritte in der Stadt und der Held ist tot
Zweites Gift: Wesentlich Langsamer (habe gerade 5 Tage getestet), Held wird erst einmal gelähmt
Drittes Gift: Angstgift
Viertes Gift: Schlafgift
Fünftes Gift: Relativ langsam (ein paar Stunden)
Sechstes Gift: Deutlich schneller als Gift 5
Siebtes Gift: Ebenso schnell wie das erste
Achtes Gift: Sofortiger Tod!
Neuntes Gift: Bannstaub

Die Gifte sehe ich damit auch mal als bestätigt an, deine Beschreibung scheint vollends für DSA1 zu gelten :).

Nun hänge ich nochmal meine Lücken an (wer weiß... ;) ):
0x033
0x079...0x07e
0x081...0x086
0x088
0x089
0x08b...0x0a0
0x0a2...0x0a9
0x0ab...0x0b2
0x13d
Das macht 54 unbekannte Bytes, wobei ich bei 0x033 und 0x081...0x086 Veränderungen nach Kämpfen beobachtet habe. Ich hoffe mal, dass ihr noch den ein oder anderen Byte kennt :) - falls ich irgendwas zu wissen scheine, dass ihr noch nicht wisst, rücke ich natürlich auch gern damit heraus.
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Battletech? MechWarrior: Living Legends! (Trailer)
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Kennst du diese Seite schon? Wegen den Giften schau dir mal ganz unten, vorletzter Absatz, den "Aufbau eines Items" an.
Dort stehen HEX-Codes der Gifte drin. Das deckt sich mit deinen Beobachtungen:

00 = nicht vergiftet
01 = Shurinknollengift
02 = Araxgift
03 = Angstgift
04 = Schlafgift
05 = Goldleim
06 = Krötenschemelgift
07 = Lotosgift
08 = Kukrisgift
09 = Bannstaub

Wegen den unbekannten Bytes kannst du dort auch mal nachschauen, vielleicht findest du was. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: die 5 Byte zwischen Krankheiten und Giften sind hoffentlich Platzhalter für eine zukünftige (nicht vorhandene?) Krankheit.
Oder die Verfluchung, die ich oben erwähnt hatte? Für die muß es ja auch irgendwo einen Marker geben.

(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: allerdings konnte ich kein Gift trinken und weiß nun nicht, womit er vergiftet war.
Ob man Gift in allen Teilen der NLT trinken kann, weiß ich nicht. Ich meine aber, in Schick ging das noch. :think: - Ansonsten könnte es klappen, wenn man im Kampf einen eigenen Helden mit einer vergifteten Waffe verletzt. In Schick ist das allerdings wohl tödlich, wenn man nicht vorher die LE hochgeHEXt hat. Und ob da nur der höhere Schaden berechnet wird oder hinterher auch wirklich die Vergiftung beim Helden da ist, bin ich mir auch nicht sicher (weil ich es aus naheliegenden Gründen noch nie ausprobiert habe).

(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: Erstes Gift: Wirkt extrem schnell, ein paar Schritte in der Stadt und der Held ist tot
Zweites Gift: Wesentlich Langsamer (habe gerade 5 Tage getestet), Held wird erst einmal gelähmt
Drittes Gift: Angstgift
Viertes Gift: Schlafgift
Fünftes Gift: Relativ langsam (ein paar Stunden)
Sechstes Gift: Deutlich schneller als Gift 5
Siebtes Gift: Ebenso schnell wie das erste
Achtes Gift: Sofortiger Tod!
Neuntes Gift: Bannstaub
Das ist schonmal eine sehr interessante Auflistung. Nr. 8 erinnert mich v.a. an die Truhe im Geheimraum hinter dem Hohepriesterkampf in der Kultstätte des Namenlosen. Interessant wäre es natürlich, wenn man feststellen könnte, welche der Giftfallen in Schick welches Gift auslöst. Vielleicht kann Hendrik sowas irgendwann mal in seinen Proben-Logger einbauen... ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(04.11.2009, 12:56)Crystal schrieb: Kennst du diese Seite schon? Wegen den Giften schau dir mal ganz unten, vorletzter Absatz, den "Aufbau eines Items" an.
Dort stehen HEX-Codes der Gifte drin. Das deckt sich mit deinen Beobachtungen:

00 = nicht vergiftet
01 = Shurinknollengift
02 = Araxgift
03 = Angstgift
04 = Schlafgift
05 = Goldleim
06 = Krötenschemelgift
07 = Lotosgift
08 = Kukrisgift
09 = Bannstaub

Wegen den unbekannten Bytes kannst du dort auch mal nachschauen, vielleicht findest du was. :)
Das ist ja genau die Reihenfolge, die auch Peridor genannt hat, außerdem habe ich ja einen Teil der Gifte an ihrer Wirkung erkannt und nichts spricht dagegen, dass die DSA-Programmierer diese Reihenfolge auch genauso benutzt haben (man kann ja wunderbar die HEX-Codierung in einen Offset verwandeln, hat auch geklappt, als ich die ITEMS.DAT ausgelesen habe).
Die von dir verlinkte Seite kenne ich natürlich schon, darauf bin ich schon relativ früh gestoßen. Bis auf den MR-Modifikator, der irgendwo erwähnt wird, hatte ich das aber alles schon herausgefunden. Und ebenjenem Modifikator traue ich irgendwie nicht, da muss ich noch testen ;).
Ich bin mit dem Gifte-Ergebnis soweit zufrieden, die genauen Namen benötige ich jetzt nicht (ich vertraue einfach auf Korrektheit :)).
Wegen der Verfluchung...wo finde ich denn einen Spielstand, der mich auf das Schiff bringt? Der Weg dahin ist etwas weit, um es mal eben zu probieren. Ich bin auch nicht sicher, ob dabei vielleicht alle Helden betroffen sind? Dann würde vermutlich (wie bei Hyggeliks Fluch) außerhalb der Charakterdaten ein Flag gesetzt.
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(04.11.2009, 13:14)thEClaw schrieb: Ich bin auch nicht sicher, ob dabei vielleicht alle Helden betroffen sind?
Es ist nur der 1. Held betroffen, dem das Schlösseröffnen mißlingt. Nur seine Eigenschaften werden reduziert. Der Fluch in Hyggelik's Burgruine ist tatsächlich keine Fluch im spieltechnischen Sinne. Da steht bei den Helden auch nicht "verflucht" im Profil. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ok, dann versuche ich mal mein Glück. Also die "4 Winde" aufsuchen und nach Hören der Geschichte so lange übers Meer fahren, bis ich dem Schiff begegne, richtig? Dann nehme ich dazu gleich 5 meiner DSA3 Helden und noch einen unfähigen Schlösserknacker ;).
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(04.11.2009, 14:39)thEClaw schrieb: Ok, dann versuche ich mal mein Glück. Also die "4 Winde" aufsuchen und nach Hören der Geschichte so lange übers Meer fahren, bis ich dem Schiff begegne, richtig?
Ja, aber nicht an der Küste entlang, es muß schon richtig über das Meer gehen.

Wenn Du nicht in angemessener Zeit fündig wirst, kann ich Dir auch einen Spielstand heraussuchen, wo meine Helden schon auf dem Totenschiff sind.
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