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Hallo liebe Technik-Gurus,
mich wuerde interessieren, ob es mit eurem gesammelten Wissen über den Aufbau von DSA1 nicht möglich seien müsste, den von TeraBlight entdeckten MR-Bug (siehe hier und hier) zu beheben?
Bin grad mal wieder in Thorwal unterwegs und das nervt doch bisweilen!
Gruß und Danke schon mal!
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Ich wüsste nicht, wie man die MR der Gegner editieren könnte. Selbst wenn, wüsste ich auch nicht, auf welche Zahl man das ändern müsste, damit es stimmt.
Jemand anders hier vielleicht?
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Eine grobe Abschätzung der Werte ist sicherlich möglich, exakt "richtige" Werte gibt es eh nicht, aber die Größenordnung könnte man passender treffen. Wo diese Werte allerdings stehen, weiß ich auch nicht
Da Tera sie allerdings irgendwoher haben muss, kommt man da wohl auch tatsächlich ran. Das wäre dann aber wohl der späteste "Fanpatch" in der Geschichte der PC Spiele
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(27.09.2009, 14:00)Fury schrieb: Da Tera sie allerdings irgendwoher haben muss, kommt man da wohl auch tatsächlich ran. Bleibt nur das Problem seiner Kurzauftritte und den dazwischen liegenden Jahren, bis er sich wieder hier blicken lässt.
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Ich bin mir sicher, dass man das in der monster.dat ändern kann.
Das Kampfsystem ist ja generell was fürs Reverse Engineering. Skotsche hat schon gut vorgearbeitet.
Vielleicht kann ich heute Abend mehr dazu sagen.
Pro Gegner gibts ja _nur_ 44 Byte. Das kann ja nicht so schwer sein die MR zu finden.
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Denk ich auch mal... und da es ja fast immer sehr ähnliche Gegnertypen mit normaler MR gibt, sollte man doch sinnvolle Werte finden können
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Hm, in DSA4 hat's in dem Generierungsband typische (wenn auch schlecht erstellte) Standardgegner samt deren Werte.
Ich könnte (in ferner Zukunft) mal schaun, ob ich in meinen DSA3 (/2) Zeug auch sowas ähnliches finde.
Zusätzlich kann ich noch alle meine DSA3-Abenteuer durchforsten.
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Skotsche hat schon sehr viel in diesem Gebiet herausgefunden.
Bis jetzt konnte die Konstante o (nWm+o) der Magieresistenz bestätigen.
Art und Anzahl der Würfel habe ich noch nicht überprüft.
Es wurde von der Diskettenversion zur CD-Version schon Einiges (12 Einträge gefixt),
aber eine MR von 27 - 40 eines Räubers Stufe 2 ist schon etwas hoch.
Um den Bug zu beheben ist es natürlich wichtig eine gute und regelgetreue Lösung zu finden.
In der MONSTER.DAT stehen die positiven Eigenschaftswerte der Gegner:
Die MR wird mit folgender Formel berechnet:
(MU + KL + ST)/3 - 2 * AG = MR
Die Werte MU, KL und ST sind schon da und können in den konstanten Teil o eingetragen werden.
Der Aberglaube AG ist in der Datein nicht vorhanden.
Laut dem Regelbuch werden die negativen Eigenschaften für Helden mit 1W6+1 ausgewürfelt.
Somit wäre imho ein gerechter Wert:
MR = 1W6+1+(MU + KL + ST)/3
Fragen oder Einwände?
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27.09.2009, 19:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.09.2009, 19:36 von Haplo.)
Da es ja nur um Menschen (Räuber, Piraten, Streuner(+Kultisten) und Thorwaler) geht, klingt der Ansatz ueber die Eigenschaften vernünftig.
Ich weiß nicht, ob das noch wichtig ist, aber hier (Larian-Forum) hat TeraBlight die Monster-Werte so wie sie in der Datei vorkommen gepostet; in den folgenden Posts auch schon einiges zu den Zuordnungen. Das ganze kulminierte damals in dieser Excel-Datei mit allen Werten der Monster - inklusive der falschen MR-Werte.
Edit: Ich hab in der Excel-Datei mal nachgesehen: es sind zu allen Gegnern mit falscher MR die nötigen Werte (ST, MU, KL) vorhanden. Wenn man den AG als Würfel hinzunimmt, ist auch wieder das Zufallselement drin (dass nicht alle die gleiche MR haben).
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Die Formel gilt nur für Helden... Viele "nicht" Helden haben deutlich abweichende MR, vorallem magische Monster etc.
Aber wie Edvard schon sagte, wenn wir das fixen wollen kram ich meine DSA3 Regelbücher, Monsterkompendien etc raus und suche Richtwerte für die betroffende Gegner. Sollte kein Problem sein.
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Den Zwölfen zum Gruße!
(27.09.2009, 19:30)Haplo schrieb: Da es ja nur um Menschen (Räuber, Piraten, Streuner(+Kultisten) und Thorwaler) geht, klingt der Ansatz ueber die Eigenschaften vernünftig.
Ich halte es für ein lösbares Problem, den vermurksten Gegnern eine realistische Magieresistenz zuzuweisen. Wir wissen ja dank TeraBlight, welche Gegner genau betroffen sind.
Wir können bei den Räubern, Piraten und Thorwalern die Formeln für die ordentlichen und die fehlerbehafteten Typen vergleichen. Das läßt Rückschlüsse zu, wie die Magieresistenz eigentlich auszusehen hätte (Anzahl der Würfel, aber auch eine minimale oder maximale Grenze). Nur bei den Streunern wird es schwieriger, weil die alle betroffen sind. Da könnte man eventuell einen Gegner finden, der sehr ähnlich ist (Räuber?), und über dieses Mittel auf eine Lösung kommen.
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Dazu hat TeraBlight ja schon einiges gefunden, hier im Larian-Forum:
TeraBlight im Larian-Forum, S. 53 schrieb:Es gibt drei verschiedene Sorten von Angaben fuer die MR, naemlich z.B.
"02 00" = +2
"02 21" = 2W6 + 2
"02 FF" = ???
Ich weiss zwar nicht, was das FF-Byte im letzten Fall bedeuten soll, aber ich vermute mal das es eigentlich eine Art Flag sein soll, die eine bestimmte Art kennzeichnet die MR zu ermitteln.
Sie haben aber vergessen das zu implementieren, und so interpretiert das Programm scheinbar brav das erste F als 15 und das zweite F als W4, da W4 der default-Wert zu sein scheint (1=W6, 2=W20, 3=W3, 4=W4, alles andere =W4).
Lange Rede kurzer Sinn, gibt es eine ganze Reihe von Gegner (19 von 77, um genau zu sein), deren MR als 15W4 + x erwuerfelt wird, was dann so um die 40 ausfaellt.
Wenn TeraBlight die Reihenfolge der Angaben für die Tabelle nicht umgeändert hat, dürfte die MR nach der AE kommen und (in "Blade of Destiny") das 21. und 22. Byte der Gegnerbeschreibung sein.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(27.09.2009, 19:31)Fury schrieb: Monsterkompendien Stimmt, ich hab ja die alten auch hier rumliegen. Könnte die Tage ne Liste zusammenstellen (wenn ich drandenk )
Das halte ich auch für die beste Lösung. 1. Ist es einfacher und 2. hat Fury recht, wenn er sagt, dass die Formel zur Berechnung der MR nur für Helden gedacht war.
Außerdem halte ich HenneNWH's Formel für zu simpel. Zum einen fehlen mir die Modifikatoren (Thorwaler -2, Magier +2,...), zum anderen solche Sachen, dass Magier z.B. hohe Werte in MU und KL aufweisen und daher von Haus aus höhere MR-Werte haben (zusätzlich zu den Mods), als z.B. Krieger.
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(28.09.2009, 13:26)Edvard schrieb: Das halte ich auch für die beste Lösung. 1. Ist es einfacher und 2. hat Fury recht, wenn er sagt, dass die Formel zur Berechnung der MR nur für Helden gedacht war.
Fuer Helden und menschliche Gegner - es geht ja nur um solche.
(28.09.2009, 13:26)Edvard schrieb: Außerdem halte ich HenneNWH's Formel für zu simpel. Zum einen fehlen mir die Modifikatoren (Thorwaler -2, Magier +2,...), zum anderen solche Sachen, dass Magier z.B. hohe Werte in MU und KL aufweisen und daher von Haus aus höhere MR-Werte haben (zusätzlich zu den Mods), als z.B. Krieger.
hmm? MU und KL kommen in der Formel doch vor? Thorwaler und Piraten duerften "Thorwaler (MR-2)" sein - alle anderen haben wohl keine Profession. Magiebegabte sind ja nicht dabei.
Und zu genau wuerde ich das mit den Werten auch nicht nehmen. Die Raueber und Kaempfer, deren MR korrekt ist haben Werte von 1 (Pirat) bis 6 (Veteran) und bei Zufalls-MRs ist die Spanne auch gerne mal 5 Punkte. Kann also nur besser werden!
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(28.09.2009, 14:08)Haplo schrieb: hmm? MU und KL kommen in der Formel doch vor? Thorwaler und Piraten duerften "Thorwaler (MR-2)" sein - alle anderen haben wohl keine Profession. Magiebegabte sind ja nicht dabei. Aber wenn ich das richtig verstanden habe, dann sollen die Werte auf 0 gesetzt werden. Sonst wären die Werte schon wieder jenseits von gut und böse... (Durchschnittsbsp.: MU 13, KL 12, ST 5 würde zu einer MR von 10+W6+1 führen... )
Oder steh ich komplett auf der Leitung?
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28.09.2009, 18:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.09.2009, 18:30 von HenneNWH.)
TeraBlight im Larian-Forum, S. 53 schrieb:Es gibt drei verschiedene Sorten von Angaben fuer die MR, naemlich z.B.
"02 00" = +2
"02 21" = 2W6 + 2
"02 FF" = ???
Ich weiss zwar nicht, was das FF-Byte im letzten Fall bedeuten soll, aber ich vermute mal das es eigentlich eine Art Flag sein soll, die eine bestimmte Art kennzeichnet die MR zu ermitteln.
Sie haben aber vergessen das zu implementieren, und so interpretiert das Programm scheinbar brav das erste F als 15 und das zweite F als W4, da W4 der default-Wert zu sein scheint (1=W6, 2=W20, 3=W3, 4=W4, alles andere =W4).
Lange Rede kurzer Sinn, gibt es eine ganze Reihe von Gegner (19 von 77, um genau zu sein), deren MR als 15W4 + x erwuerfelt wird, was dann so um die 40 ausfaellt.
Ich bin noch nicht von der Bedeutung des zweiten Bytes überzeugt. Es wurden ja einige Gegner in der CD-Version gefixt,
woraus ich entnehme, dass der Bug bekannt war. Wahrscheinlich hilft da nur der IDA weiter.
...
@Hendrik: Ich habe die Funktion gefunden (seg007:0119).
Tera hatte Recht. In 2h mehr dazu.
EDIT:
P.S.: Sorry, die Formel war falsch ist "richtiger" (MU+KL+ST)/3 - 2 *(1W6+1)
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Dann ist 1W6+1 also der Aberglaube, was ja auch ganz gut mit dem Auswürfeln der schlechten Eigenschaften übereinstimmt, wenn man mal davon absieht, dass man dem AG wenn möglich keinen hohen Wert zuordnen würde
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28.09.2009, 22:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.09.2009, 22:19 von HenneNWH.)
@Fury: Genau so hatte ichs mir gedacht.
Bekanntmachung:
Die Eigenschaften, die LE,AE und MR der Gegner von DSA1 werden alle per Würfelwurf bestimmt.
Für Konstante Werte wird die Anzahl der Würfel auf 0 gesetzt.
Z.B. Räuber Stufe 2
MU = 12
KL-IN = 1W6 + 7 [8 - 13]
KK = 13
LE = 1W6 + 30 [31-36]
AE = 0W4 + 0 [0]
MR = 15W4 + (-4) [11 - 56] BUG!!!
bei der LE wir der hier beschriebene Wert ganzzahlig durch 6 dividiert und mit 5 multipliziert,
was einen wirklichen Wertebereich von [25-30] ergibt.
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