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... jaja, ich weiß, was ihr sagen wollt. Spart euch eure Kommentare!
Zur Sache: Ich habe mich jetzt mal an erste zaghafte Versuche eines Drakensang-Solos herangewagt. Was es bei der NLT gab, darf auch bei Drakensang nicht fehlen. Der einzige Unterschied ist nur, dass es bei der NLT möglich war, wovon ich bei Drakensang gegenwärtig leider nicht ausgehe. Dazu erscheinen mir doch viele Stellen um ein vielfaches zu schwer. Dennoch möchte ich den Versuch wagen, und sei es nur, um zu sehen, dass es nicht geht, und um herauszufinden, an welchen Stellen endgültig die Grenzen liegen und wo man nicht mehr weiter kommt. Der wohl gravierendste Unterschiede zur NLT ist ja wohl der, dass ein Soloheld nicht mehr AP bekommt. In der NLT war das ein dicker Pluspunkt, so dass man schon recht früh sehr stark mit dem Solisten wurde. In Drakensang hingegen hat man wirklich immer nur ein Viertel der Kampfkraft zur Verfügung, wenn man so will.
Da wäre zunächst einmal die Frage danach, welchen Charakter man spielt. Für mich war klar, dass es ein magiebegabter Held sein muss. Zwar muss man dann schwächere Kampftalente in Kauf nehmen, aber in Verbindung mit "Armatrutz" erreicht man einfach deutlich bessere RS-Werte, und das war mir an dieser Stelle wichtiger. Zumal man dann auch komplett ohne BE zurecht kommt, was sich immerhin positiv auf den AW-Wert auswirkt, wenn trotz allem die eBe passt. Außerdem sollte es ein Vollmagier sein, damit einem die gesamte Palette zur Verfügung steht. Außerdem sollte der Held, falls man überhaupt soweit kommen könnte (ich denke aber, dass schon viel früher Schluss sein wird), den "Ignisphaero" können, was die Auswahl auf menschliche Vollmagier eingrenzt. Der Heilmagier ist generell grottenschlecht. Bleiben also diese drei zur Auswahl:
- Kampfmagier
- Elementarist
- Metamagier
Der Elementarist und der Metamagier haben den großen Vorteil, dass sie von Anfang an einen Begleiter beschwören können (Skelett und Feuerelementar), der Kampfmagier müsste sich damit bis Tallon gedulden. Dafür hat der Kampfmagier bessere Werte in KK und KO, sowie von Haus aus eine höhere LE. Ein deutlicher Nachteil ist aber, dass der Kampfmagier wiederum nur MU 11 hat. Aber KO und KK schätze ich wichtiger ein. Schlussendlich habe ich mich also für einen Kampfmagier entschieden. Zur Not kann man später ja immer noch wechseln, wenn es ganz alleine gar nicht geht.
Die zweite Frage ist die der Waffenwahl. Einen Todesstoß wird er nie lernen können, er hat MU 11 und ich glaube nicht, dass es sich lohnen würde, den Mut auf 15 hochzudonnern (im Gruppenspiel würde ich das machen, aber im Solo nicht). Speere und Stichwaffen fallen also flach, zumal sie ohnehin zu wenig Schaden machen. Da man alleine ist, ist der Schild eigentlich ohnehin Pflicht. Also bleiben nur Einhandwaffen übrig. Da habe ich jetzt überlegt, insbesondere wegen den eher miesen AT/PA-Werten gerade in der Anfangsphase wäre es wohl am sinnvollsten, sich auf "Klingensturm" zu verlassen (mit Wuchtschlägen würde man einfach zu selten durchkommen). Das schränkt die Waffenwahl auf Schwerter und Säbel ein. Ich habe jetzt beide gleichermaßen gelernt und voll gesteigert. Zu Beginn kann man besser mit Säbeln kämpfen, später in Ferdok kann man sich dann das Breitschwert vom Kapitän holen, das in dieser Phase mit 1W+6 eindeutig die stärkste Waffe darstellt (gibt leider aber -1 auf die PA, sehr unangenehm). Später könnte man auch noch Ardos Familienschwer nehmen, wenn man es schafft, die Queste dafür zu beenden (was nicht leicht werden würde). Andererseits wäre in der Theorie (!) auch der Säbel des Wurms ganz nett. Den Amazonensäbel wird man nicht bekommen können, weil man dafür Rhulana benötigen würde. Fazit: Beides steigern, vorerst mit Schwertern, später vielleicht wieder wechseln. Super wäre auch die "Windmühle". Eine von mir ansonsten eher ungenutzte SF, aber wenn man alleine ist, könnte sich das als wahrer Segen entpuppen. Denn während diese SF aktiv ist, folgt ja auf jede Parade eine unparierbare Attacke. Das kann man aber leider erst in Murolosch lernen und ist demzufolge vorerst nicht weiter erwähnenswert.
Mit all diesen Dingen im Hinterkopf habe ich das Spiel mal gestartet und bisher bin ich bis auf wenige Ausnahmen gut zurecht gekommen. Derzeit bin ich in Moorbrück angekommen (dort habe ich allerdings noch nichts gemacht). Avestreu war kein Problem, und Ferdok war gut machbar. Es gab nur zwei schwere Stellen: Die beiden Kultistenim Stadthaus, die einem Solohelden mit ihrem "Eisenhagel" ganz schön Probleme bereiten, und die große Smaragdspinne. Wenn die einmal durchkam und den Helden umwarf, war man im Grunde erledigt. Nach zig mal Neuladen bin aber auch an ihr vorbei gekommen. Die meisten Amöben habe ich umlaufen, weil sie ohnehin kaum AP geben. Die kleinen Spinnen waren leicht. Den Großteil der Kämpfe bestreite ich ohnehin mit Magie, der Fulminictus leistet bisher gute Dienste, gerade zur Eröffnung. Ansonsten noch hoffen, dass der ein oder andere Wuchtschlag mal durchkommt. Zu Beginn haben die Gegner ohnehin eine so schwache PA, dass das jetzt noch relativ gut klappt. Ich habe es sogar geschafft, Cuano mit meinem Kampfmagier zu beklauen, nachdem ich die Sternenhände hatte. Ich musste es zwar mehrmals versuchen, aber dann habe ich MU1, FF8, IN1 gewürfelt - wunderbar! So hatte ich genug Geld, um mich gut einzudecken. Richtiges Glück hatte ich auch im Lager der Schwarzaugen, in einer der Truhen fand ich tatsächlich Nietenarmschienen, die man ja sonst erst im Dunkelwald bekommen kann. Feine Sache, das. Also bin ich derzeit so ausgerüstet:
- Kampfmagierkappe
- Einsatzhemd
- Nietenarmschienen
- Sternenhände
- Rote Lederhose
- Lederne Beinschienen
- Stiefel
Das reicht auch, die meisten kommen da in Verbindung mit "Armatrutz" gar nicht mehr durch. Zumindest in den meisten Körperzonen nicht. Desweiteren wird der Magier durch einen "Attributo KK" permanent verstärkt, so dass ich insgesamt derzeit auf 1W+7 Schadenspunkte komme. Mit dem "Axxeleratus" käme man sogar auf 1W+9 SP. Der hält nur leider nicht lange vor bei so niedrigen Talentwerten. Ich bin mal gepannt, wie ich mich in Moorbrück schlagen werde. Ich befürchte, dass bereits einige der Untoten-Horden zu hart werden könnten. Und die Grüfte werde ich wohl auch nicht alle reinigen können. Auf jeden Fall benötigen werde ich später auch noch den "Meisterschützen". Zur Kampferöffnung und zum Wunden schlagen ist das unerlässlich. Ich hatte zunächst angedacht, stattdessen Armbrüste zu nehmen, wenn ich ohnehin nur zur Eröffnung schießen will. Aber da ich auch die "Tenobaals Pfeile" nutzen will und ich nicht die AP aufbringen will, beide FK-Talente zu steigern, bleibe ich beim Bogen. Das kommt aber erst später, die Nekromantenzauber in Moorbrück kann ich auch mit Schadenszaubern vernichten. Sorgen macht mir, dass ich, wenn ich Moorbrück schaffen sollte, in den Blutbergen gegen die Hexen kämpfen müsste, um den Klingensturm und AU II lernen zu können. Das erscheint mir aber gerade für einen Solisten wesentlich schwerer zu sein, weil man beim Kampf gegen die Praioten viele Kämpfe umgehen könnte. Gegen die Hexen geht das nicht. Leider ist der LE-Ring von Mutter Ratzinski auch vollkommen utopisch. Den könnte man gut gebrauchen. Aber den AU-Ring könnte man immerhin bekommen. So einen blöden Oger bekomme ich wohl kleingehauen.
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Behindern dich die Nietenarmschienen nicht beim Zaubern? Dachte, die wären aus Metall, weil in der Beschreibung was von "Koscher Stahl" drinsteht.
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(09.08.2009, 17:30)Crystal schrieb: Behindern dich die Nietenarmschienen nicht beim Zaubern?
Nein, tun sie nicht. Das "aus Koscher Stahl" in der Beschreibung bezieht sich wohl nur auf die Nieten, die Armschienen selber scheinen ledern zu sein, ebenso halt wie die gewöhnlichen ledernen Armschienen. In Verbindung mit Handschuhen bilden diese Nietenarmschienen also das Optimum für einen magiebegabten Helden. Daher sehr cool, dass ich die schon so früh durch Zufall bekommen konnte.
Zwischenstand: Moorbrück ist geschafft. Valonion war wider Erwarten relativ einfach, nachdem ich seine anfänglichen Schadenszauber mit einigen Einbeerensäften wieder bereinigt hatte, endete es nur noch in einem nicht mehr allzu schweren Schlagabtausch, seine AT scheint nicht übermäßig gut zu sein. Er kam nur selten durch und ernsthaft gefährden konnte er mich ohnehin nur mit Wuchtschlägen. Ansonsten kam er durch meinen RS kaum durch.
Die Schatzsuche habe ich ebenfalls erfolgreich abschließen können, ebenso konnte ich alle 12 Harpyienfedern, die es zu ergattern gibt, in meinen Besitz bringen. Die Harpyien waren zunächst ziemlich hart, vor allem die vier auf einmal, denen man mitten im Sumpf begegnet. Glücklicherweise hatte ich bereits die Gruft aufgesucht, in der Alrico Farfara rumhockte. Die vier Harpyien habe ich also stückweise erledigt: Immer eine töten, dann wieder in die Gruft, erholen, dann wieder hoch, eine töten, und so weiter. Netterweise blieben die getöteten Harpyien samt Feder auch nach Betreten der Gruft draußen liegen und ich konnte alle vier am Ende bequem einsammeln. Um diesen Kampf zu schaffen war es allerdings nötig, die Selbstbeherrschung auf 20 zu steigern (Mut 11 lässt grüßen). Aber das war ohnehin erforderlich, schließlich hilft die Selbstbeherrschung auch, zu zaubern, wenn man gerade angegriffen wird. Und das mache ich ja sehr oft. Insofern war das wohl eine lohnende Investition.
Die Quest "Reinigung der Grüfte" habe ich nicht zuende geführt. Im Zuge diverser anderer Aufgaben habe ich zwar vier Grüfte reinigen können (Grabschmuck, Alrico, Schatzsuche und Wühlschrat), die anderen vier habe ich aber weggelassen. Gerade die ganz im Norden erschienen mir zu knifflig, da tummeln sich ja wahre Armeen von Untoten herum. Alleine wäre das eine ellenlange Geduldsprobe geworden. KNallhart war auch das eine Skelett in voller Montur. Durch das "Umwerfen" und "Klingensturm" ist der ein sehr unangenehmer Gegner für einen Solisten. Tatsächlich unangenehmer als Valonion. Ich musste einige Male neu laden, ehe das Ding endlich umfiel.
Nebenbei ist mir eingefallen, dass ich den Stab des Valonion noch prima weiter nutzen kann. Bei schweren Kämpfen kann man ja einfach den Stab zunächst nehmen und nur mit Magie eröffnen, sämtliche AE verpulvern und dann auf die eigentliche Nahkampfwaffe umsteigen. So kann man noch 10 AE mehr verpulvern. Also quasi, als hätte man einen Astralspeicherring angelegt. Lohnt sich aber wirklich nur, wenn man die AE komplett verschießt. Und wo wir gerade bei Ringen sind: Den AU-Ring habe ich mittlerweile ebenfalls eingesackt und verstärkt meinen Helden jetzt neben dem GE-Ring. Und zudem gibt's noch +1 auf die GE durch die Beinschienen der Flammen, die ich nun zusammen mit den Waldelfenstiefeln trage. Daneben noch das KO-Amulett von Strunkler. Die Sternenhände wurden durch die Waldelfenhandschuhe ersetzt, weil die +2 auf RS geben. Die Sternenhände trage ich aber immer mit mir rum und lege sie an, wenn ich erhöhte FF benötige.
In den Blutbergen habe ich nun bereits Josmene erschlagen können. Konnte ich gerade so eben schaffen, sie hat mich immer wieder mit einem "Somnigravis" lahm gelegt und dann mit Schadenszaubern agiert. Ich musste mehrere Einbeerensäfte opfern und die Wildschweine konnte ich mich mehr töten, vor denen musste ich fliehen. Und die anderen Hexen werden wahrlich nicht einfacher. Keine Ahnung, ob das zu schaffen ist. Gerade Saphira dürfte knifflig werden mit ihren Naturgeistern. Die Quest mit den Hexenbäumen habe ich nicht angenommen, das dürfte nicht zu schaffen sein. Vor den Bären und Naturgeistern werde ich davonlaufen müssen. Und ich habe nur noch sieben Einbeerensäfte im Inventar...
Ich konnte dann zwar im Praiotenlager noch "Ausdauer II" lernen, aber beim Klingensturm werde ich mich noch gedulden müssen. Meine AP sind komplett verbraten, und ich muss noch die die GE von 11 auf 12 steigern und dann auch noch "Finte" und "Offensiver Kampfstil I" lernen, bevor ich den "Klingensturm" erlernen kann. Hoffentlich klappt das noch, ehe ich in die Ruine hochgehe. Mal schauen. Eigentlich wollte ich ja auch, wenn ich so weit komme, vor Burg Grimmzahn den "Scharfschützen" erlernen. Wird eng mit den Abenteuerpunkten.
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Gegen Morla hilft ein MU-Elixier, falls du sowas dabei hast. Ihre Trollkröten sind sehr unangenehm, indem sie dich benommen machen, wenn sie dich abschlabbern.
Alwene verteidigt sich mit Wölfen, die dürfte noch machbar sein. Saphira ist in der Tat die schwerste. Wenn man es schafft, sie immer wieder umzuwerfen, hat man eine große Chance gegen sie.
Kann dein Magier schon Niederwerfen oder Umreißen? Umreißen wäre vielleicht mit dem Valonionstab besser, aber das lernt man erst in Tallon vom Hauptmann.
Was die Naturgeister für Schaden machen, weiß ich grad nicht. Ist ja "nur" der Ecliptifactus, aber immerhin 4 oder 5 Stück davon.
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(09.08.2009, 21:51)Crystal schrieb: Gegen Morla hilft ein MU-Elixier, falls du sowas dabei hast.
Hatte ich ganz vergessen, ich bin nochmal nach Ferdok zurückgelatscht und habe mir eins besorgt, weil ich ohnehin sicherheitshalber auch noch die 10 Heiltränke von Auralia kaufen wollte. Allerdings habe ich es mal testweise ohne MU-Elixier ausprobiert, im Grunde war mein Magier nie benommen. Was genau greift hier eigentlich als Gegenmaßnahme? Die Konstitution? Oder die Selbstbeherrschung (die habe ich ja immerhin auf 20, wäre eine Erklärung)? Denn alle anderen Werte sind bei mir eher mittelmäßig.
Jedenfalls war der Kampf gegen Morla total verrückt. Allwiss wurde plötzlich von den Kröten angegriffen, ich musste gar nichts mehr machen. Ich stand seelenruhig daneben und habe mitangesehen, wie die Kröten, die aus dem Teich kamen, Allwiss umzingelten und töteten. Und dann erschien Morla und beschimpfte mich als den Mörder! Komische Sache. Hatte ich auch vorher noch nie. Dass Allwiss von den Kröten angegriffen wurde, war übrigens reproduzierbar (also auch nach Neuladen). An dem Elixier kann's ja eigentlicht nicht liegen, aber ansonsten ist eigentlich doch alles so gewesen wie sonst auch!? Jedenfalls war sie gerade dabei, einen "Paralü" auf mich zu sprechen, als ich ihr den Gnadenstoß versetzte (glücklicher Wuchtschlag), und konnte das auch gerade noch so schaffen. Also stand ich als Stein 70 Sekunden dumm rum und musste warten, bis die Wirkung nachließ. Blöd, wenn man als Solist versteinert wird. Sah schon ulkig aus, die ganzen verblieben Kröten trotteren noch um mich herum.
(09.08.2009, 21:51)Crystal schrieb: Saphira ist in der Tat die schwerste. Wenn man es schafft, sie immer wieder umzuwerfen, hat man eine große Chance gegen sie.
Auch Saphira ist erledigt (die größte Hürde bis zum Tanzplatz ist damit wohl genommen, es fehlt nur noch Alwene). Sie immer wieder umzuwerfen ist allerdings keine sinnvolle Taktik an dieser Stelle. Dieser Kampf muss vor allem schnell gehen, sonst fressen dich die Naturgeister ruckzuck auf. Also gleich zu Beginn aus der Distanz alles an Fulminicti drauf hauen und Wuchtschläge hinterher und hoffen, dass alles sitzt. Musste ich mehrmals probieren, aber irgendwann hat's geklappt. Vor den Schatten bin ich einfach abgehauen, die geben ohnehin keine AP (seltsamerweise). Ich hätte es auch nicht geschafft, die alle noch zu töten. Die sind verdammt stark und durchdringen selbst meinen starken RS locker. Zumal meine LE ohnehin schon ziemlich runter war, da auch Saphira mir noch was um die Ohren gehauen hat. Ich musste übrigens von ihr wohl auf Schützenhilfe warten, also so oft neu probieren, bis sie etwas zauberte, was für mich nicht tödlich war. Das aus meiner Sicht "ungefährlichste" in ihrem Repertoire ist der Corpofrigo. Also habe ich entsprechend lange neu geladen, bis sie damit anfing. So konnte ich sie erledigen, sogar ohne Heiltränke zu benötigen. Wenn sie gleich zu Beginn mit Schadenszaubern anfing, konnte ich sofort die Segel streichen. Das war hoffnungslos. Selbiges galt, wenn sie mit "Somnigravis" begann. Dann haben mich die Naturgeister platt gemacht.
(09.08.2009, 21:51)Crystal schrieb: Kann dein Magier schon Niederwerfen oder Umreißen? Umreißen wäre vielleicht mit dem Valonionstab besser, aber das lernt man erst in Tallon vom Hauptmann.
Er kann beides nicht, nein. "Umreißen" ja sowieso nicht, und "Niederwerfen" fand ich persönlich jetzt nicht so sinnvoll, als dass ich da hätte AP reinstecken wollen (da herrscht ohnehin permanter Mangel). Welche der beiden SF nun besser ist, hängt ja vom Gegner ab. Beim "Niederwerfen" wird auf KK/2 geprobt, beim "Umreißen" wird hingegen GE/2 zur Probe genommen. Welche Gegner nun letztendlich höhere KK oder höhere GE haben, weiß man ja leider nicht, da kann man nur raten. Aber bei den Hexen beispielsweise würde ich instinktiv eher die GE höher einschätzen. Die haben es sicher nicht so sehr mit der KK. Insofern wäre hier vielleicht "Niederwerfen" besser gewesen. Bei einem Mantra'ke sähe das vielleicht anders aus. Ist aber alles nur Spekulation und wie gesagt, ich halte davon als Solist ohnehin nicht viel. Da versuche ich lieber, im Kamikaze-Verfahren den Hauptgegner zu erledigen und dann gegebenenfalls zu fliehen. Bisher hat das gut funktioniert.
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(09.08.2009, 23:40)Pergor schrieb: Allerdings habe ich es mal testweise ohne MU-Elixier ausprobiert, im Grunde war mein Magier nie benommen. Was genau greift hier eigentlich als Gegenmaßnahme? Die Konstitution? Oder die Selbstbeherrschung (die habe ich ja immerhin auf 20, wäre eine Erklärung)? Müsste ich auch nachgucken, ob das vielleicht in der Konsole drinsteht. Ich würde salopp auf MU tippen, sonst wäre das Elixier dafür eigentlich sinnfrei.
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Da Selbstbeherrschung auf MU/KO/KK (müsste zumindest) würfelt dürfte eine deutliche Steigerung des Mutes helfen aber ein guter Wert im Talent selber auch.
Selbstbeherrschung wäre auf jeden Fall meine erste Vermutung, wenn es darum geht Treffer ohne Beeinträchtigung einzustecken.
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(10.08.2009, 00:02)Crystal schrieb: Müsste ich auch nachgucken, ob das vielleicht in der Konsole drinsteht. Ich würde salopp auf MU tippen, sonst wäre das Elixier dafür eigentlich sinnfrei.
Habe mal bei Drakensang.wikia nachgeschaut, dort wird angegeben, dass auf Konstitution gewürfelt wird, wenn es darum geht, den Status "Benommen" abzuwehren. Da stand einmal, dass auf KO gewürfelt wird, aber auch, dass auf KO/2 gewürfelt wird. Hängt vielleicht vom Gegnertyp ab, es sind ja nicht nur Frösche, die einen benommen machen können (Amöben beispielsweise ebenfalls). Die KO ist jedenfalls das Maß der Dinge hierbei. Wundert mich, dass mein Magier so gut war, denn er hat eigentlich keine sonderlich hohe KO. Aber naja, man will ja nicht meckern. Eine Probe auf Mut wäre irgendwie unsinnig. Klar, es ist schon irgendwie sinnlos, dass ausgerechnet ein Mut-Elixier Immunität gegen Benommenheit verschafft, da hast du nicht unrecht. Aber eine Probe auf die KO ist ja irgendwie wohl sinnvoller. Und ein KO-Elixier kann man unmöglich verlangen bei den Preisen/Zutaten. Dann müsste man das komplette System umkrempeln. Das wird wohl einfach eine Notlösung gewesen sein.
Zurück zum Solo: Wider Erwarten habe ich sowohl Da Vanya, als auch Kastan Wagnitz nach jeweils ziemlich langatmigen Kämpfen bezwingen können und bin damit eigentlich sogar schon weiter gekommen, als ich ursprünglich erwartet hätte. Glücklicherweise konnte ich kurz vor Da Vanya noch den "Klingensturm" erlernen, der mir in den Kampf eine enorme Hilfe war. Gerade bei einem Solisten ist das wesentlich effektiver als der "Wuchtschlag", das merkt man sofort. Bei Da Vanya war es eigentlich wie bei Valonion: Die Anfangsphase ist aufgrund der Schadenszauber etwas heikel (die schwächlichen Kultisten sind kaum einer Erwähnung würdig), aber hat man das überstanden, ist es ein elend langer und wenig spektakulärer Schlagabtausch. Im großen und ganzen war das gut machbar. In der Ruine selber gab es bis zum Endkampf keine Schweirigkeiten. Der letzte Kampf dort war allerdings heikel. Die Kultisten können ja teilweise "Niederwerfen", und das ist Gift für Solisten. Den Kampf musste ich in mehreren Etappen machen. Also erstmal einen erledigen, dann abhauen, wieder einen töten und abhauen und so weiter. Die letzten drei konnte ich dann in einem Zug machen. Und dann war Kastan Wagnitz dran. Und das war schon etwas schwieriger als Da Vanya (sollte man gar nicht meinen). Denn der Typ scheint zum einen unendlich AU zu haben, und zum anderen ist seine PA auch wesentlich besser als die von Da Vanya. Während ich bei dem Mantra'ke wohl auch so mal durchkam, war bei Kastan Wagnitz außerhalb des "Klingensturms" eigentlich so gut wie gar kein Durchkommen. Schadenszauber wollte ich auch nicht einsetzen, weil ich keine Tränke verpulvern wollte und die spärliche AE daher für ein paar Heilzauber zwischendurch aufsparen wollte. Außerdem hat der Kampf so lange gedauert, dass ich "Armatrutz" und "Attributo KK" zwischendurch wieder erneuern musste. Der Kampf zog sich in die Länge wie ein zäher Kaugummi, und etliche glückliche Attacken von Wagnitz (vornehmlich bei gezielten Stichen) zwangen mich dazu, viel zu speichern und noch viel mehr zu laden. Der Kampf ist wirklich nicht für einen Solisten konzipiert. Aber nunja, da fragt morgen keiner mehr nach, ich bin durch damit. Die blöden Armschienen der Flammen sind vollkommen nutzlos, leider.
Zurück in Ferdok habe ich dann erstmal nasreddin angeheuert, um ihm die Stiefel und die Schultern zu klauen. Damit konnte ich meinen RS noch weiter verbessern. Auch konnte Caldrin Stufe 9 erreichen und kann nun mit Modifikator 4 beim "Armatrutz" aufwarten, ebenso mit Modifikator 3 beim "Balsam". Eine wichtige Stufe also, gerade im Solo. In seiner jetzigen Montur sieht der Magier schon reichlich behämmert aus, aber in diesem besonderen Fall muss ich mal entgegen meinen sonstigen Vorlieben damit leben. Hier mal ein Bild von ihm:
Waffentalent "Schwerter" liegt derzeit bei 12, ohne den Schild hat er AT/PA 16/11 vorzuweisen. Selbstbeherrschung wie gesagt auf 20, der Fulminictus ist hoch auf 17 (zur Kampferöffnung), und der "Attributo KK" liegt bei 12. Ebenfalls habe ich ihm "Scharfschütze" beigebracht, hatte aber leider keine AP mehr übrig, um das Talent "Bogen" weiter zu steigern (erlernt ist es aber schon). Das muss ich im Laufe von Burg Grimmzahn schleunigst nachholen. Mal schauen, wie weit ich dort komme. Sollte ich tatsächlich die Orks überstehen, dürfte es spätestens bei Noldrokon extem schwer werden, der spielt ja nochmal wieder in einer ganz anderen Liga. Da werde ich wohl drauf achten müssen, dass nicht nur ich am Leben bleibe, sondern dass auch Traldar möglichst lange mit von der Partie ist (den kann ich ja auch heilen). Aber erstmal muss ich da hinkommen.
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10.08.2009, 04:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2009, 04:12 von Crystal.)
(09.08.2009, 21:41)Pergor schrieb: In den Blutbergen habe ich nun bereits Josmene erschlagen können. Konnte ich gerade so eben schaffen, sie hat mich immer wieder mit einem "Somnigravis" lahm gelegt und dann mit Schadenszaubern agiert.
Hierzu ist mir noch eingefallen, dass man gegen Josmene mit einem IN-Elixier bestens beikommen kann, das man bereits fertig bei der Magierin Elysmine auf dem Ferdoker Festplatz kaufen kann (2x). Dann hätte Josmenes Somnigravis keine Wirkung gehabt.
(10.08.2009, 02:28)Pergor schrieb: Eine Probe auf Mut wäre irgendwie unsinnig. Klar, es ist schon irgendwie sinnlos, dass ausgerechnet ein Mut-Elixier Immunität gegen Benommenheit verschafft, da hast du nicht unrecht. Aber eine Probe auf die KO ist ja irgendwie wohl sinnvoller. Und ein KO-Elixier kann man unmöglich verlangen bei den Preisen/Zutaten. Dann müsste man das komplette System umkrempeln. Das wird wohl einfach eine Notlösung gewesen sein.
Stimmt, das mit der Notlösung ist eine nachvollziehbare Erklärung.
(10.08.2009, 02:28)Pergor schrieb: Zurück zum Solo: ... Und dann war Kastan Wagnitz dran. Und das war schon etwas schwieriger als Da Vanya (sollte man gar nicht meinen). Denn der Typ scheint zum einen unendlich AU zu haben, und zum anderen ist seine PA auch wesentlich besser als die von Da Vanya. Während ich bei dem Mantra'ke wohl auch so mal durchkam, war bei Kastan Wagnitz außerhalb des "Klingensturms" eigentlich so gut wie gar kein Durchkommen.
Plumbumbarum und ein Giftpfeil aus der Avestreuer Bärenhöhle ist meine Kampferöffnung gegen Wagnitz im Gruppenspiel. Aber der Kerl scheint auch sehr hohe Ausweichen-Werte zu haben. Pfeile treffen auch nicht immer, wenn er nicht gerade am Boden liegt.
(10.08.2009, 02:28)Pergor schrieb: Ebenfalls habe ich ihm "Scharfschütze" beigebracht, hatte aber leider keine AP mehr übrig, um das Talent "Bogen" weiter zu steigern (erlernt ist es aber schon).
Sehr zu empfehlen, den Schwerpunkt auf den SF-Kauf zu legen, obwohl man noch keine guten Werte darin hat. Denn Eigenschaften, Talente und Zauber kann man immer noch unterwegs steigern. Deswegen bin ich anfangs immer knausrig mit dem Erhöhen, sondern kaufe mir erst neue Sachen. Verfügbarkeit ist wichtiger, falls man es braucht.
(10.08.2009, 02:28)Pergor schrieb: Sollte ich tatsächlich die Orks überstehen, dürfte es spätestens bei Noldrokon extem schwer werden, der spielt ja nochmal wieder in einer ganz anderen Liga. Da werde ich wohl drauf achten müssen, dass nicht nur ich am Leben bleibe, sondern dass auch Traldar möglichst lange mit von der Partie ist (den kann ich ja auch heilen).
Ich achte auch sehr auf die NPC's. Ob das Traldar im Burghof, Arom gegen Japhgur, die Gardisten im Lager der Plünderer oder die Zwerge auf dem Drakensang sind, ist völlig egal. Je mehr überleben, desto besser die Siegchancen, denn jeder zusätzliche NPC kann Gegner beschäftigen.
Man kann mit Balsam Salabunde auch Mitstreiter heilen, die nicht zur Party gehören. Das kann man bei den Gardisten und den Zwergen schön sehen, wenn der Zauber 20+ LE heilt (plus eventuell vorhandene Wunden, was man aber nicht sieht).
Fällt unter die Kategorie "Kampftaktik". Auf den Talloner Hauptmann braucht man dagegen nicht zu achten. Der ist von Radon Labs als "unsterblich" konfiguriert worden, der bis Kampfende auch stehen bleibt und höchstens mal von einer Schamanin in den Schlaf gesprochen wird (auch deshalb gegen Schamaninnen IN-Elixiere und KL-Elixiere gegen "Blitz dich find" verwenden!).
Noch was zu Noldrokon: Seine Fulminicti in Gestalt des Mantra'ke sind brachial. Obacht! Traldar wendet so gut wie keine SF an, obwohl er sie kann. Normalerweise könnte er dir mit Niederwerfen entgegenkommen, macht er aber wohl nicht. Zumindest mir ist das noch nie passiert, das mussten immer Forgrimm oder Rhulana erledigen.
In Gestalt von Blutfang ist Noldrokon noch am einfachsten. Der Budenzauber geht los, wenn er sich in den schwarzen Fremden verwandelt, der Dranor in Avestreu das Diadem abgenommen hat.
Ignifaxius und Paralysis sind in dieser Gestalt die gefährlichsten Attacken, neben Umreißen (mit dem Stab in seiner Hand, ähnlich wie Meredin).
Weißt du zwar alles schon, wollt es nur nochmal in Erinnerung rufen.
Die Ork-Unteranführer mit 75 LE kann man auch mit Giftpfeilen beikommen, um die AT/PA zu reduzieren. Zumindest an zwei Stellen auf Burg Grimmzahn kann man sich auch die Fallenstellerei zunutze machen. Schlingenfallen heben die Orks aus den Angeln und sind zwar auf den ersten Blick unscheinbar, aber sehr effizient.
Zum einen vor der Waffenkammer, wo einer mit seinem Krieger spricht. Den Ork-Krieger mit Bogen rauspullen, der Unteranführer sollte stehenbleiben.
Danach die Schlingenfalle so setzen, dass der Unteranführer sie nicht umgehen kann, wenn er aus dem kleinen Raum nach dem "Pullen" rausgestürmt kommt.
Zum anderen der Unteranführer im Fallengang kurz vor dem Raum mit den Hesinde-Statuen. Hier zwei Schlingenfallen hintereinander setzen, weil der Unteranführer und der Krieger gleichzeitig angerannt kommen. Den einen legts flach und der andere sollte dann mit der zweiten Falle auf die Bretter geschickt werden. Mit Scharfschuss einen anvisieren und mit etwas Glück auf die Speerfallen hoffen, die den Rest erledigen können. Den zweiten musste dann selber entsorgen.
So mach ich das mit der Gruppe. Keine Ahnung, ob das auch solo so gut funktioniert.
Schlingenfallen sind deshalb so gut, weil darauf keine Proben gemacht werden. Krähenfüße bewirken das gleiche, der Gegner kann aber mit gelungener GE-Probe auf den Füßen bleiben. Bei der Schlinge hat er keine Chance. Auch sehr gut gegen die Kultistenpatrouillen in der Ruine Blutberge verwendbar, weil dabei kein Alarm ausgelöst wird und man den Kultisten bequem mit Langbögen und Pfeilhagel anvisieren kann, was in den schmalen Gängen schon etwas dauert ohne dass die Helden dem Kultisten hinterherrennen, weil er kurz vor dem Fangschuss um die nächste Ecke und damit außer Sicht läuft.
(EDIT: Hmm, das klappt aber nur mit Gwendala, merk ich grad. Pfeilhagel gibts erst nach den Blutbergen. Dann halt eben 3 Bärenfallen auslegen, wenn die Zeit reicht - mehr wie 3 Fallen kann man eh nicht aufstellen. /EDIT).
Bei den Orkpatrouillen in Burg Grimmzahn sinnlos, weil der Hund vorneweg läuft, die Fallen zwar alle auslöst, aber selber immun dagegen ist und somit seinen Hundeführer vor dem Umwerfen schützt.
Davon ausgenommen sind natürlich Gegner, die von Natur aus immun gegen Umwerfen sind:
Sämtliche Tiere, Oger, Wühlschrate, Steingolems, Grolmengeister und das Zyklopenskelett.
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10.08.2009, 08:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2009, 08:20 von Crystal.)
(10.08.2009, 07:01)Asgrimm schrieb: Gibt aber auch Leser hier, die hier gerne neues lesen Ups, stimmt auch wieder - sorry.
Korrektur im Text:
Crystal schrieb:Krähenfüße bewirken das gleiche, der Gegner kann aber mit gelungener GE-Probe auf den Füßen bleiben. Das trifft nicht für die Krähenfüße zu, wie ich irrtümlich im Gedächtnis hatte. Hab das mit den Murmeln verwechselt, bei denen wird auf GE gewürfelt. Bei den Krähenfüßen muss der Gegner eine Selbstbeherrschungsprobe meistern, sonst fällt er um.
Ergänzung zu Noldrokon: Somnigravis spricht der Kerl auch. Wieder ein Fall fürs IN-Elixier, das man z.B. im Alchimiezimmer der Burg finden kann.
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So, Noldrokon ist tatsächlich besiegt und ich besitze den Schild des Fendral. Das war allerdings ein verdammt hartes Stück Arbeit. Gegen die Orks im allgemeinen habe ich mich allerdings sehr gut geschlagen. Tatsächlich konnte ich auf dem Weg zum Burghof alle Orks, die mir über den Weg liegen, erledigen, was meinem "Einbeerensaft-Konto" natürlich sehr gut getan hat. Bei den Orks hatte ich den immensen Vorteil, dass ihre Fernattacken (sowohl Wurf als auch Schuss) so gut wie nie durch meinen RS durchkamen. So konnte ich mich immer zunächst auf die Nahkämpfer konzentrieren und die Distanzkämpfer am Ende erledigen. Denn auch wenn letzten mal die Munition ausging und sie in den Nahkampf übergingen, so scheinen sie dann doch mit deutlich schwächeren AT/PA-Werten daher zu kommen als die "gewöhnlichen" Nahkämpfer. Zumindest kam mir das so vor. Im Grunde haben die Orks zwar eine recht gute AT, aber die PA ist ziemlich schwach. Selbst ohne Klingensturm kam ich mit AT 16 sehr oft durch. Die LE ist ja auch nicht übertrieben hoch. Selbst ganz zu Beginn die Truppe mit dem Oger war gut machbar. Gegen den Oger war es allerdings eine Geduldsfrage. AE und AU waren verbraucht und ich musste immer warten, bis sich die AU wieder soweit regeneriert hatte, dass ein "Gezielter Stich" möglich war. So konnte ich ihn irgendwann über 5 Wunden erledigen. Die LE runter zu kloppen hätte länger gedauert. Einzig der Kampf bei Gundwein war schwer, da musste ich zwischenzeitlich mehrmals flüchten. Aber das ist ja kein Problem.
Schwierigkeiten gab es aber immer, wenn Unteranführer mit von der Partie waren. Die kamen auch durch meinen RS problemlos durch. Da habe ich immer versucht, die mit brachialen Fulminicti schon gleich zu Beginn lahm zu legen. Meistens musste ich danach erstmal fliehen und verschnaufen. Die sind wirklich heftig in einem Solo. Auf die muss man ja auch im Gruppenspiel schon höllisch aufpassen, damit die keine Dummheiten machen.
Übrigens kann man auch in Drakensang prima die örtlichen Gegegebenheiten nutzen. In der NLT konnte man sich im Solo ja oft in Ecken verkriechen, damit nur zwei Gegner gleichzeitig angriffen. In Drakensang funktioniert das auf genau die gleiche Art und Weise. Man sucht sich eine schöne Ecke, in der bestenfalls auch noch irgendein Gegenstand rumsteht, und schon kann man nur von zwei oder (bestenfalls) sogar nur einem Gegner gleichzeitig angegriffen werden. Die anderen Gegner müssen dann warten. So wurden auch die schwierigsten Kämpfe plötzlich wieder einfacher. Aus dem Hintergrund konnten zwar nach wie vor Fernattacken kommen, aber die waren ja wie gesagt ungefährlich. So konnte man auch ohne Probleme die orkischen Wachpatrouillen in der Burg erledigen. Eine sehr gute Stelle war der Raum, in dem die drei Hebel sind, die man umlegen muss, um eine Etage weiter nach oben zu kommen. Da in einer Ecke steht noch so eine Fackel rum, so dass nur ein Nahkämpfer auf mich eindreschen konnte. Ich habe gleich mehrere Horden dorthin gelockt. Auch hinter einer geöffneten Tür kann man sich gut verkriechen, so können auch immer nur zwei auf einmal zuschlagen. Insgesamt also war der Weg zum Burghof weit weniger beschwerlich als zunächst erwartet.
Was das "Fallen stellen" angeht: Darauf habe ich komplett verzichtet. ich habe ohnehin noch nie auch nur eine einzige Falle gestellt und ein Solo ist eine schlechte Gelegenheit, damit anzufangen. Über deren Effektivität kann ich also nichts sagen und auch hätte ich sie wahrscheinlich gar nicht wirklich sinnvoll einzusetzen gewusst. Es ging jedenfalls auch gut ohne.
Tja, dann war ich im Burghof angekommen und Noldrokon musste erledigt werden. Das war schon eine ganze Ecke schwerer und hat auch lange gedauert. Zuvor hatte ich im Raum, in man das Auge bekommt, alle Tränke eingenommen (dort gibt es ja je ein MU-, GE-, FF- und CH-Elixier zu finden. Ich habe zunächst alle Orks noch bezwungen und bin dann zurückgekehrt, um dort alle Tränke einzunehmen (logischerweise war mein Inentar ja rappelvoll). So war ich schon mal gegen die meisten Zauber immun. Das half ungemein.
(10.08.2009, 04:05)Crystal schrieb: Noch was zu Noldrokon: Seine Fulminicti in Gestalt des Mantra'ke sind brachial. [...] In Gestalt von Blutfang ist Noldrokon noch am einfachsten. Der Budenzauber geht los, wenn er sich in den schwarzen Fremden verwandelt, der Dranor in Avestreu das Diadem abgenommen hat. [...]
Tatsächlich war die zweite Form von Noldrokon noch einfacher als die "Blutfang"-Form. Denn ich war ja gegen die meisten Zauber immun und sein Ignifaxius ist total schwach. Da war Blutfang unangenehmer, weil dessen Kampfwerte wesentlich besser waren, Kämpfen kann er in seiner zweiten Form ja gar nicht. Das einzige, was er gemacht hat, war ab und an mal Traldar einzuschläfern und ihn mit diversen Ignifaxii zu traktieren. Dem konnte ich mit wenigen "Balsam" aber bestens entgegen wirken. Die zweite Form war also kein Problem, ebenso wie die erste. Die finale Form als Mantra'ke hatte es aber dafür tierisch in sich. Der hat neben den wirklichen heftigen Fulminicti auch noch eine hervorragende AT und eine schier undurchdringbare PA. Ich konnte eigentlich nur mit Schadenszaubern und Klingensturm zu ihm durchdringen. Daher war es dringend erforderlich, dass der Mantra'ke sich auf mich konzentrierte. Denn so konnte auch Traldar noch ein wenig treffen (denn der nutzt ja einfach keine SF, wie du schon sagtest). Außerdem war Traldar dem Mantra'ke ohnehin nicht wirklich gewachsen, wenn der Mantra'ke sich auf ihn konzentrierte, konnte ich zwar zuhauen, aber Traldar war ruckzuck erledigt, weil er den ganzen Attacken nicht standhalten konnte. Und ihn andauernd heilen ging nicht, weil ich dummerweise komplett vergessen hatte, Zaubertränke mitzunehmen. Hätte ich die gehabt, wäre es sicher auch noch einfacher geworden. So musste ich halt hoffen, dass er sich auf mich konzentriert. Hat er irgendwann auch getan. Seine anfänglichen Schadenszauber waren zwar stark, aber wie schon zuvor gegen Valonion und Da Vanya war es nur eine Frage von einigen entgegen wirkenden Heiltränken und diese kritische Anfangsphase war überstanden. Am Ende fiel Traldar doch noch und die letzten 30 LE musste ich alleine runter kloppen. Das habe ich mit einigen Klingenstürmen und Fulminicti dann auch noch schaffen können. Insgesamt 13 Einbeerensäfte musste ich in diesem Kampf lassen, insgesamt ist das ein guter Schnitt. Die normalen Heiltränke konnte ich allesamt aufsparen. Die werden mir noch mal nützlich sein. Und in Tallon warten ja die ganzen großen Heiltränke auf mich. Das wird zwar eine Gedulsprobe gegen die Amöben, aber auf die Tränke bin ich angewiesen, wenn ich noch weiter kommen will. Auch die großen Zaubertränke werden wichtig werden in einigen Kämpfen.
Inzwischen konnte ich Stufe 10 erreichen und auch meine Ausrüstung weiter verbessern, da die Händler nach Burg Grimmzahn ja auch wieder ein erweitertes Angebot haben. Vor allem die verstärkre Lederhose war mir sehr willkommen, denn die gibt ja auch am Bauch noch +1 auf den RS, und das ist bei mir noch so eine kritische Zone. Auch habe ich die Iryanlederschultern durch die Schultern der Flammen ersetzt. Zwar geben letztere an den Armen 1 RS weniger, aber der KO-Bonus war mir an dieser Stelle lieber, zumal der RS an den Armen auch so noch stark genug bleibt. Ich habe, wenn "Armatrutz" aktiv ist, nun also Kopf 5, Arme 13, Rücken Brust und Bauch 9 und Beine 11. Das genügt hoffentlich auch weiterhin. Dank Rüstungsgewöhnung I habe ich nun auch wieder BE 0. Die eBe war zwar vorher auch noch bei 0, aber so muss ich immerhin auch nicht mehr die -1 auf "Ausweichen" in Kauf nehmen. Gerade gegen die unangenehmen Goblinbogenschützen könnte das noch weiter helfen. Mal schauen, wie ich mich in Tallon schlagen werde. Dort bekomme ich ja auch endlich mal einen LE-Ring für meinen Helden. Das wurde auch allerhöchste Zeit. Aus taktischen Gründen werde ich auch den zweiten AU-Ring noch mitnehmen, um eventuell mal zwischendurch auf 2 AU-Ringe umsteigen zu können. Wenn ein Kampf, bzw. ein einzelner Gegner mal erledigt werden soll, könnte das die bessere Ausrüstung sein. Ringe kann man ja meines Wissens auch während es Kampfes wechseln. Ich könnte ja erst die beiden AU-Ringe anlegen und dann, wenn die AU verbraten ist, den einen durch einen LE-Ring ersetzen. Theoretisch kann das sogar mit zwei AU-Ringen und zwei LE-Ringen so machen. Die Regeneration der AU leider darunter ja nicht. Und währnend eines laufenden Kampfes wird die maximale AU ohnehin nicht wieder erreicht, eher setze ich vorher wieder irgendwelche SF ein.
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(10.08.2009, 15:32)Pergor schrieb: So, Noldrokon ist tatsächlich besiegt und ich besitze den Schild des Fendral. Respekt!
Für Tallon würde ich den Ferdoker Orden mitnehmen. Ein Kampfmagier hat die Etikette ja schon und mit bisschen Glück und dem +5 Bonus gibt dir Ingania vielleicht noch paar AP dazu, die du so dringend brauchst.
Wer es sich leisten kann, steigert Gassenwissen auf 10 und schwätzt Bekelbrecht an. Mit seiner Hilfe kann man den Ausfall vor dem Talloner Westtor gegen die Goblins bereits mit "Todesstoß" bestreiten, ohne auf das Kampfende zu warten, bis sich dann auch der Hauptmann als Lehrmeister hergibt.
Aber ich denke, in deinem Fall reicht es aus AP-Gründen noch nicht bzw. du wirst sehr wahrscheinlich erstmal zusehen, eine Beschwörung zu kaufen sowie den Ignisphaero klarzumachen.
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Ich frage mich, ob so ein Solo wohl auch mit einem Helden zu schaffen ist, der keine magischen Begabungen hat?
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Wenn man nach jedem erhaltenem Schadenspunkt neu läd, dann bestimmt - immerhin ist es zwar unwahrscheinlich aber dennoch möglich, dass jeder einzelne Schlag der Gegner daneben geht
Letztlich glaube ich aber nicht wirklich, dass ein Solo-Kämpfer wirklich spielbar ist. Auch mit Plattenrüstung, Ausweichen III und Schildkampf kommen da noch immer zu viele Schläge durch wärend sich ein einzelner Fernkämpfer sofort umringt wiederfindet.
Mich wundert nur, dass du, Pergor, dich nicht für einen bogenschießenden Elf entschieden hast. Sicher, der dann fehlende Ignisphaero ist zur Eröffnung nett, aber das ist ein elfischer Blattschuss auch.
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Inzwischen habe ich die Quest "Die Plünderer" aktiviert. Jetzt geht es erst einmal los, das Lager aufsuchen. Ob ich es dann schaffe, den Stadtrat umzustimmen, weiß ich aber noch nicht. Denn in der Gruft müsste ich es schaffen, Niam heil durch den Kampf zu bringen. Wenn sie stirbt, bekommt man danach ja einfach den Schlüssel nicht (war zumindest früher mal so bei mir). Für einen Solisten dürfte das sehr schwer werden. Als allererstes werde ich aber nun endlich mal "Meisterschütze" lernen. Ich habe zwar nur FK-Basiswert 7, aber mittels der Sternenhände und "Attributo KK" erreiche ich locker den FK-Basiswert 9, den ich benötige. Das wird mir dann vieles erleichtern. Mit beiden AU-Ringen erreiche ich derzeit auch ohne "Ausdauer III" noch eine Ausdauer von insgesamt 64 Punkten.
(10.08.2009, 17:09)Crystal schrieb: Für Tallon würde ich den Ferdoker Orden mitnehmen.
Hatte ich ursprünglich auch vor, aber ich Schlaumeier habe das Ding weggeschmissen, als ich mir bei Strunkler das KO-Amulett gekauft habe. Und mir das Rondraamulett von Gerling zu klauen habe ich natürlich auch verpennt. Bei der Edelfrau Ingania musste ich also mal notgedrungen den unhöflichen Bauerntrampel spielen, ein paar AP bekommt man ja dennoch wohl. Die Goblins sind übrigens teilweise extrem heftig. Die Bogenschützen setzen mir teils wirklich übel zu (vor allem mit dem Gift) und die Goblinberserker mit ihren Wuchtschlägen teilen teilweise auch empfindliche Treffer aus. Wenn dann auch noch eine Schamanin dazu kommt, wird's richtig interessant. Die sind auf jeden Fall weitaus unangenehmer als die Orks.
(10.08.2009, 17:09)Crystal schrieb: Wer es sich leisten kann, steigert Gassenwissen auf 10 und schwätzt Bekelbrecht an. Mit seiner Hilfe kann man den Ausfall vor dem Talloner Westtor gegen die Goblins bereits mit "Todesstoß" bestreiten, ohne auf das Kampfende zu warten, bis sich dann auch der Hauptmann als Lehrmeister hergibt.
Dann muss man allerdings drauf achten, dass man vorher bereits irgendwo "Offensiver Kampfstil I" erlernt hat, denn den braucht man ja für "Todesstoß" und bei Bekelbrecht kann man das nicht lernen. Daran scheitert es bei mir oft, weil ich das immer und immer wieder vergesse. Aber für mein Solo ist das ja ohnehin uninteressant, weil ich nicht mit Todesstößen arbeite. Zumal ich ja auch immer noch mit MU 11 rumkrebse, wie ich weiter oben schon mal erwähnt hatte. Der Kampf vor dem Westtor war aber nicht so schwer, der Hauptmann ist ja unsterblich und nach der ersten Welle habe ich mich erst einmal etwas zurückgezogen, um AP zu tanken. Dann habe ich einfach einen "Ignisphaero" in die Menge reingehauen. Damit habe ich zwar auch den Hauptmann getroffen (der als einziger noch lebte), aber der ist ja eh unsterblich. Die restlichen Goblinberserker waren dann auch kein Problem mehr. Für "Ausdauer III" reichen derzeit leider die AP noch nicht. Und ansonsten gibt es ja beim Hauptmann nichts interessantes mehr zu lernen für meinen Magier.
(10.08.2009, 17:09)Crystal schrieb: Aber ich denke, in deinem Fall reicht es aus AP-Gründen noch nicht bzw. du wirst sehr wahrscheinlich erstmal zusehen, eine Beschwörung zu kaufen sowie den Ignisphaero klarzumachen.
Exakt. "Ignisphaero" habe ich erst einmal auf 10 gesteigert (mehr AP wollte ich vorerst nicht investieren), und außerdem habe ich den "Dschinnenruf" noch gelernt. Letzteren werde ich aber vorerst nicht nutzen können, weil ich ihn nicht steigern kann. Der "Ignisphaero" ist vorerst wichtiger. Ebenso braucht auch das Bogentalent nach wie vor ein paar Pünktchen, damit es auch aus höherer Distanz was wird. Der Dschinn ist zwar vorerst nicht so gut wie das Skelett mit Modifikator 11, aber später auf wirklich hohen Stufen überholt der Dschinn das Skelett meines Erachtens. Und vorerst verzichte ich lieber auf Vorteile zugunsten späterer Spielphasen, weil ich im Moment noch recht gut zurecht komme.
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10.08.2009, 18:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2009, 18:32 von Crystal.)
(10.08.2009, 17:53)Pergor schrieb: Ob ich es dann schaffe, den Stadtrat umzustimmen, weiß ich aber noch nicht. Denn in der Gruft müsste ich es schaffen, Niam heil durch den Kampf zu bringen. Wenn sie stirbt, bekommt man danach ja einfach den Schlüssel nicht (war zumindest früher mal so bei mir). Für einen Solisten dürfte das sehr schwer werden. Ich glaube, dass du das komplett vergessen kannst, weil dich die Skelette permanent versuchen umzuwerfen. Besonders die schwarzen mit dem Lederhelm und die weißen mit dem Speer in der Hand. Und da du alleine bist, schlagen sie auch auf dich ein, wenn du am Boden liegst. Die Speerkämpfer und "Säbel"-Fechter mit dem Haumesser in Verbindung mit Klingensturm und schon ist Schicht im Schacht. Meredin und der Brustpanzer der Flammen sind noch sehr weit entfernt...
Ob dir da der Attributo KK helfen wird, muss man sehen. Bei den Speerkämpfern entscheidet sowieso nur die GE. Das gilt dann auch für die Skelette in der Mine, kurz vor Meredin.
(10.08.2009, 17:53)Pergor schrieb: Die Goblins sind übrigens teilweise extrem heftig. Die Bogenschützen setzen mir teils wirklich übel zu (vor allem mit dem Gift) und die Goblinberserker mit ihren Wuchtschlägen teilen teilweise auch empfindliche Treffer aus. Wenn dann auch noch eine Schamanin dazu kommt, wird's richtig interessant. Die sind auf jeden Fall weitaus unangenehmer als die Orks. Was die Berserker und die 40 LE-Goblins vor allem so gefährlich macht, sind ihre Doppelangriffe (lt. Konsole). Die schlagen immer zweimal pro Kampfrunde zu, das kann auch ohne Schamanin wirklich heftig werden.
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10.08.2009, 21:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2009, 21:02 von Pergor.)
(10.08.2009, 18:17)Crystal schrieb: Ich glaube, dass du das komplett vergessen kannst, weil dich die Skelette permanent versuchen umzuwerfen. Besonders die schwarzen mit dem Lederhelm und die weißen mit dem Speer in der Hand.
Ich hab's trotz allem geschafft, Niam hat überlebt, und die Quest "Die Plünderer" ist abgeschlossen. Aber die Sache mit Niam war wirklich bisher das härteste im ganzen Solo. Selbst Noldrokon war dagegen ein Spaziergang. Das "Umwerfen" und "Umreißen" ist natürlich ein Problem. Dass die danach auf mich weiter eingehauen haben, war aber gar nicht so schlimm. Durch meinen doch recht hohen RS hielten sich die Verluste da in Grenzen. Und ansonsten hatte ich ja Heiltränke satt im Inventar. Es war nicht das Problem, zu überleben. Es ging viel eher darum, auch Niam noch zu beschützen. Eine fast unmögliche Aufgabe. Hier muss man sehr taktisch und überlegt vorgehen. Es kommen ja nach und nach Skelette und immer wieder etwas stärkere. Der Trick war hier, einen der weißen mit dem Speer möglichst lange am Leben zu lassen, damit der Niam umwarf. Denn wenn Niam umgeworfen war, ließen die Gegner von ihr ab und konzentrierten sich auf mich. Das war die einzige Möglichkeit, denn wenn Niam nicht andauernd umgeworfen worden wäre, hätten die Skelette (vor allem die am Ende mit der Streitaxt, wovon dann gleich mehrere auftauchen) Niam erledigt. Dagegen kann man nicht schnell genug zaubern. Vor allem weil sie auch sehr schnell verwundet wird. Aber indem ich das eine schwache Skelett mit Speer am Leben ließ, wurde Niam zwischenzeitlich immer wieder in Ruhe gelassen und ich konnte sie wieder vollständig heilen. Die Gegner selbst habe ich dann mit Klingensturm und Fulminictus besiegt. Das hat lange gedauert und ich musste sehr oft neu laden, aber letztendlich hat's geklappt. Darauf bin ich auch wohl ein wenig stolz, ich hätte nicht gedacht, dass man das schaffen kann. Dennoch habe ich natürlich einiges an Tränken lassen müssen (das protokolliere ich):
- 2 große Zaubertränke
- 6 "normale" Zaubertränke
- 3 Heiltränke
- 8 Einbeerensäfte
Der "Reinverlust" ist etwas geringer, weil man in Xindans Gruft ja ein paar Heil- und Zaubertränke wieder bekommt. Da sind ja noch zwei Särge und ein paar Fässer. Sogesehen halten sich die Verluste wirklich in Grenzen. Den beiden großen Zaubertränken trauere ich noch etwas nach, aber ich hoffe mal, dass ich bei den Amöben wieder einige neue bekommen werde. Bei Xindan musste ich übrigens wirklich kapitulieren. Das ist für einen Solisten absolut hoffnungslos. Man wird permanent umgeworfen und die ganzen Skelette mit ihrer Streitaxt pflücken mich komplett auseinander. Zur Krönung dann noch die Schadenszauber von Xindan. Da geht wirklich gar nichts. Zum Glück kann man es hier ja auch kampflos schaffen. Sonst wäre hier Ende gewesen.
Übrigens hatte ich, wenn mein Held umgeworfen wurde, zwischenzeitlich Einsicht in Niams Inventarpuppe (was ja ansonsten meines Wissens nicht in der Form geht). Will jemand mal ihre Werte wissen? Bitte sehr:
- Mut 8
- Klugheit 20
- Charisma 20
- Fingerfertigkeit 8
- Gewandtheit 8
- Konstitution 8
- Körperkraft 8
Außerdem noch: Stufe 1, AP 0, RS 4 (überall), und TP 1W+3 (ganz schön viel dafür, dass sie mit der bloßen Hand ran muss).
Tja, jetzt geht's weiter zum Rattelshof und dann in die Höhle.
(10.08.2009, 17:38)Fury schrieb: Ich frage mich, ob so ein Solo wohl auch mit einem Helden zu schaffen ist, der keine magischen Begabungen hat?
Das möchte ich sehr bezweifeln. In der Anfangphase vielleicht, aber später dürfte das ein Ding der Unmöglichkeit werden. Ich persönlich werde das wohl auch nicht probieren, das erscheint selbst mir viel zu verrückt. Aber wer es möchte, gerne! Interessieren würde es mich schon, wie lange es dauern würde, bis der- oder diejenige vor Wut die Tastatur zerdeppert.
(10.08.2009, 17:51)Shintaro schrieb: Mich wundert nur, dass du, Pergor, dich nicht für einen bogenschießenden Elf entschieden hast.
Und mich wundert, dass du den Elfen für stärker als den Kampfmagier hälst, wenn ich das mal so sagen darf. Die simple Antwort darauf: Der Elf kann nur Bogenschießen, der Magier kann mit der Zeit beides Bogenschießen und "Ignisphaero". Mein Magier beherrscht nun auch "Meisterschütze" (und vorher ist das Talent doch in einem Solo ohnehin unnütz). Aber der "Ignisphaero" ist doch unverhältnismäßig stärker. Gerade für einen Solisten. Ist doch wohl was anderes, ob ich drei "Ignisphaero" zur Eröffnung loslasse (wenn die Entfernung stimmt), oder zwei Meisterschüsse. Außerdem beschwöre ich viel lieber Dschinns als diese Bären oder Naturgeister (wobei das vielleicht Geschmackssache ist). Ich meine, ich kann den direkten Vergleich jetzt natürlich nicht ziehen, weil ich es mit einem Elfen noch nicht probiert habe. Aber ich stelle mir das irgendwie schwerer vor. Zumal man ja, wenn man auch beschwören will, noch nichtmal den Elfenkämpfer nehmen dürfte (der gilt ja nicht als elfischer Vollmagier), und die beiden anderen Rassen haben nicht so berauschende Werte in KO und KK. Ergo auch noch niedrigere Lebensenergie und Ausdauer.
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11.08.2009, 08:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2009, 09:36 von Crystal.)
(10.08.2009, 21:00)Pergor schrieb: Ich hab's trotz allem geschafft, Niam hat überlebt, und die Quest "Die Plünderer" ist abgeschlossen. Alle Achtung!
(10.08.2009, 21:00)Pergor schrieb: Übrigens hatte ich, wenn mein Held umgeworfen wurde, zwischenzeitlich Einsicht in Niams Inventarpuppe (was ja ansonsten meines Wissens nicht in der Form geht). Ach, schau einer an. Das ist ja mal sehr interessant. Bin gespannt, ob dir das mit Arom gegen Japhgur auch gelingt, die Werte des Zwergenprinzen einsehen zu können.
(10.08.2009, 21:00)Pergor schrieb: (10.08.2009, 17:38)Fury schrieb: Ich frage mich, ob so ein Solo wohl auch mit einem Helden zu schaffen ist, der keine magischen Begabungen hat?
Das möchte ich sehr bezweifeln. In der Anfangphase vielleicht, aber später dürfte das ein Ding der Unmöglichkeit werden. Kann ich mich nur anschließen. Neben dem geringeren RS (Armatrutz schlägt nun mal alles andere) muss der unmagische Held ja auch mehr Zeug schleppen, was ein Magier mit seinen Sprüchen kompensieren kann. Verbände und Gulmondtee z.B.
Und der magische Giftschutz durch Klarum Purum durch höhere ZfW's oder die schnelle Heilung im Kampf fällt auch mal eben flach für Krieger & Co. Davon abgesehen, dass die starken Kriegernaturen wie Amazonen, Thorwaler und Zwerge ja nicht jede Heilkunde bestehen, weil sie über weniger KL und CH verfügen. Auch die FF zum Schlösser knacken ist nicht ausgeprägt.
Der AP-Aufwand wäre wirklich immens.
Das Fehlen der Attributo-Zauber dürfte sich auch als sehr schmerzhaft erweisen.
(10.08.2009, 21:00)Pergor schrieb: (10.08.2009, 17:51)Shintaro schrieb: Mich wundert nur, dass du, Pergor, dich nicht für einen bogenschießenden Elf entschieden hast.
Und mich wundert, dass du den Elfen für stärker als den Kampfmagier hälst, wenn ich das mal so sagen darf....Zumal man ja, wenn man auch beschwören will, noch nichtmal den Elfenkämpfer nehmen dürfte (der gilt ja nicht als elfischer Vollmagier), und die beiden anderen Rassen haben nicht so berauschende Werte in KO und KK. Ergo auch noch niedrigere Lebensenergie und Ausdauer. Der Zauberweber ist der wohl am ehesten geeignete Elf, aber immer noch schwächer, als ein menschlicher Vollmagier durch das eingeschränkte Zauber-Repertoire. Der Waldläufer käme nur wegen dem Vollmagierstatus in Frage, aber seine MU/KO/KK-Werte sind im Keller. MU 10 am Anfang, womit er gerade so die 15 erreicht, wenn man ihn auf Todesstoß trainieren will.
Und der Elfenkämpfer kann am wenigsten sprechen, da kann man auch gleich einen magisch unbegabten Helden spielen, der von den Eigenschaften her schon mal viel höher anfängt.
Wenn der Eiseskälte Kämpferherz länger als 60 Sekunden andauern würde und danach keine Wunden aufgeschlagen würden, dann wäre der Elf tatsächlich gar nicht so abwegig für ein Solo. Gegen Armeen von Gegnern würde ich allerdings immer einen Menschen mit dem Feuerball vorziehen, zumal der Ignisphaero auch Wunden verursachen kann.
EDIT: Rechtschreibung.
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(11.08.2009, 08:21)Crystal schrieb: (10.08.2009, 21:00)Pergor schrieb: (10.08.2009, 17:51)Shintaro schrieb: Mich wundert nur, dass du, Pergor, dich nicht für einen bogenschießenden Elf entschieden hast.
Und mich wundert, dass du den Elfen für stärker als den Kampfmagier hälst, wenn ich das mal so sagen darf....Zumal man ja, wenn man auch beschwören will, noch nichtmal den Elfenkämpfer nehmen dürfte (der gilt ja nicht als elfischer Vollmagier), und die beiden anderen Rassen haben nicht so berauschende Werte in KO und KK. Ergo auch noch niedrigere Lebensenergie und Ausdauer. Der Zauberweber ist der wohl am ehesten geeignete Elf, aber immer noch schwächer, als ein menschlicher Vollmagier durch das eingeschränkte Zauber-Repertoire. Der Waldläufer käme nur wegen dem Vollmagierstatus in Frage, aber seine MU/KO/KK-Werte sind im Keller. MU 10 am Anfang, womit er gerade so die 15 erreicht, wenn man ihn auf Todesstoß trainieren will.
Und der Elfenkämpfer kann am wenigsten sprechen, da kann man auch gleich einen magisch unbegabten Helden spielen, der von den Eigenschaften her schon mal viel höher anfängt.
...
Ich hätte auch gedacht, dass ein Elf sich besser eignet (altes DSA denken ). KK ist gleich, MU um 1 weniger, bei der KO hat der Kampfmagier einen echten Bonus.
Aber in Drakensang kann man ja dem Magier genau so den Bogen in die Hand drücken. Bei Gegner, die gegen Wunden resistent sind, bringt ein Bogen wenig.
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