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Antamar #10
(23.07.2009, 19:30)Edvard schrieb: Dafür kommt er mit tollen orkischen Waffen daher, wie den Witwenmacher... :ironie:
Ein Witwenmacher ist doch eine Kettenwaffe mit 3 Köpfen an jeweils einer Kette, die an einem Schaft befestigt sind. Nun ist Antamar ja kein DSA mehr, da mag es schon sein, daß die orkischen Kettenwaffenmanufakturen weithin bekannt sind und nur von unsereinem noch nicht wahrgenommen wurden. ;)

Zum anderen aber - und das ist mir gerade eingefallen - kämpft der Ork auf dem Cover von Sternenschweif doch auch mit einer Kettenwaffe. Sie hat zwar nicht 3 Köpfe, sondern nur einen, aber so unähnlich ist das natürlich auch nicht.

Insofern ist der Kampf mit dem Witwenmacher an sich vielleicht nicht so falsch (selbst wenn man DSA-Bezug unterstellt). Natürlich ist mir bewußt, daß die NLT nicht unbedingt stellvertretend für DSA herangezogen weren kann (wie die grünen Orks im Schick-Intro zeigen). Aber ein Hinweis ist der zweite Teil doch wohl zumindest.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ich wurde auch im Antamarforum darauf hingewiesen, dass Orks durchaus mit Kettenwaffen und Zweihändern kämpfen. (Nachzulesen im Wiki.)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
(25.07.2009, 10:43)Edvard schrieb: Ich wurde auch im Antamarforum darauf hingewiesen, dass Orks durchaus mit Kettenwaffen und Zweihändern kämpfen. (Nachzulesen im Wiki.)

Ja genau , das war schon lange im Wiki so beschrieben und sogar der Beserkerork , ist mal dargestellt wie er in wirklichkeit zu sehen ist .Ein Ork der eine eigenschaft wie Kampfrausch besitzt ,aber der Gegner sieht ja nur einen im Besrkenem zustand Kämpfenden Ork .Ich habe es auch nicht vorher so wahrgenommen gehabt und hatte mich auch daher etwas beschwert.

Hier der Beserker wie er im Wiki steht .

Zitat:Berserker: Die Berserker sind die von allen Menschen, Zwergen und Elfen gefürchtetste Truppe. Ausgebildet, um mit verschiedenen Waffen und Rüstungen umgehen zu können, trainiert, um auch die härtesten Strapazen überstehen zu können, und in ihrem Hass auf alle Invasoren durch die Schulung der Schamanen bestärkt, ziehen die Berserker mit einer enormen Kampfbereitschaft in die Schlacht. Oft tragen sie dabei schwere Zweihandwaffen und mittelschwere, oder nur leichte Rüstungen, um sich selbst im Kampf nicht zu sehr zu behindern. Ihre legendenhafte Konstitution und ihre Fähigkeit, selbst über tiefe Verwundungen am eigenen Körper zu lachen, sowie ihre Geschicklichkeit im Umgang mit den Waffen führten schon oft dazu, dass sich der Verlauf einer Schlacht zu Gunsten der Orken wendete.
Achte nicht auf den, der spricht, achte auf das was gesprochen wird.
Hör hundertmal, denk tausendmal, sprich einmal.
Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht.

http://agilofos.mybrute.com
Mit einem Stufe-2-Piraten in der Orkhöhle sammelt man einige Erkenntnisse.

1. Man kann ruhig einmal auf die zahlreichen Warnungen für Anfänger hören, die so umher geistern. Nicht alles ist schwächliches Geschwätz unheldischer Kreaturen.
2. Wenn man schon gefesselt auf einem orkischen Transportkarren liegt, sollte man nicht auch noch lauthals krakeelen und die allgemeine Service-Wüste beklagen.
3. Alles tut weh. Es ist dunkel, trostlos und am besten in einen Begriff zu packen: Aua.

Tage später ...
4. Man kann auch als unaufgestufter Muskelschwächling die Zellentür einschlagen. Es dauert, aber man kann.
5. Dumpfes Gegrunze aus einem nahem Gang lockt die Neugier. Auf Neugier folgt ordentliches Geknüppel auf'n Kopp; leider den eigenen. Ich bin wieder in meiner geliebten Zelle und kann nun die nächsten Tage daran gehen, mit Muße und Fingernägeleinsatz hübsche Rillenmuster in die tristen Wände zu kratzen. Bald ist es hier richtig wohnlich. Vielleicht finde ich noch ein paar Kakerlaken und knüpfe mir einen Vorhang.

FREI! Und um mehrere Knüppel samt schön glänzendem Tingeltangelkrimskrams reicher ergreife ich gesetzten Schrittes die kopflose Flucht in sichere Gefilde. Aber eines Tages, Orkland, eines Tages ... Vielleicht schon morgen, denn ein echter Pirat kann nichts aus dem Wege gehen, das reiche Beute verspricht. Arrr!
:lol:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
   

Ich frage mich bei der Begegnung immer wieder, ob ich den armen Teufel wirklich fast tot schlage oder ob das nur ein "gespielter" Kampf ist. Allerdings sind die eigenen Wunden auch echt, wenn man welche erleidet (seine Flamberge macht ganz guten Schaden). Also hat mein Zwerg dem armen Ordenskrieger gerade wirklich den Bauch aufgeschlitzt? :think:

Irgendwie brutal für einen göttergefälligen Kampf um der Ehre halber.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Antamar schrieb:Reisetag 1: LE (36) AU (37) Wunden (0) EP (79)
Du überholst eine Abenteurergruppe

Reisetag 2: LE (36) AU (37) Wunden (0) EP (79)
Eine alte Frau mit Krückstock überholt dich...

Früher waren die Helden wirklich noch härter 'drauf - die Jugend von heute ist verweichlicht.
:lol:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Guten Tag ihr tapferen Recken, nach längerer Abstinenz habe ich nun wieder zu Antamar zurückgefunden. Jedoch habe ich soviel das Spielprinzips vergessen das ich euch hier mal ein bisschen löchern möchte.

1. Meine Haupteinnahmequelle für EP ist die Berengar(?) Universität in Eisentrutz, dort belege ich den Landwirtschaftskurs der für 8Silber im Schnitt 9 EP bringt. Das ist wegen der resultierenden Erschöpfung natürlich mühselig. Ich habe auch schon versucht einen der teureren Kurs für 2 Gold zu belegen jedoch auch nur 13EP rausgeholt.

Lohnt es sich einen der wirklich teuren Kurse zu belegen (also ein entsprechendes Talent so weit zu steigern) - was ist dort die Ausbeute?

2. Ich spiele wieder einen Streuner - früher hatte ich ne ganz nette Rüstungskombination jedoch habe ich in das Rüstungssystem noch nicht wieder richtig reingefunden. Hat jemand von euch einen heissen Tipp für einen Lederrüstungsträger? Ich bin derzeit Lvl 7 und habe diesmal hauptsächlich Nicht-Kampf-Talente gesteigert um bei Reisen mehr Spass zu haben. Dementsprechend schwach sind meine Kampftalente und meine Behinderung sollte entsprechend niedrig bleiben...

So sieht es derzeit bei mir aus:

(A) Verstärkter LederhelmGesamtschutz: unter 1. Kopf: 3 BE: 0
(A) LederharnischGesamtschutz: 2. Brust: 3 Rücken: 3 Bauch: 3 BE: 2.1
(A) Lederne ArmschienenGesamtschutz: unter 1 Arme: 1/1 BE: 0
(A) LederhoseGesamtschutz: 1. Bauch: 1 Beine: 1/1 BE: 0.9
(A) Lederne BeinschienenGesamtschutz: Beine: 1/1 BE: 0
(A) Schwere StulpenstiefelGesamtschutz: unter 1. Beine: 1/1 BE: 0

Kopf (3)
rechter Arm (1) | Brust (3) | linker Arm (1)
Rücken (3)
Bauch (4)
rechtes Bein (3) | linkes Bein (3)

Schonmal vielen Dank

lg Christian
Hi und willkommen zurück!

Du müsstest eigentlich noch ne wetterfeste Reisekleidung und ne wattierte Kappe anziehen können. So wie es bis jetzt aussieht, würde dich das nicht zusätzlich behindern (Kappe BE:0 und Kleidung BE:0,4), und bringt so immerhin +1 RS in jeder Zone.

Im Wiki gibts ne Liste mit den Rüstwerten, einfach nach "Rüstungen" suchen, da solltest du zu ner Tabelle kommen können, in der alles drin steht. Ich meine gesehen zu haben, dass die Dragenlederrüstung nicht schlecht ist, aber keine Garantie drauf... ;)
(31.07.2009, 01:19)Sphärenklang schrieb: Du müsstest eigentlich noch ne wetterfeste Reisekleidung und ne wattierte Kappe anziehen können. So wie es bis jetzt aussieht, würde dich das nicht zusätzlich behindern (Kappe BE:0 und Kleidung BE:0,4),
Und Kettenhandschuhe. Die behindern auch nicht und geben +1 an den Armen. (Ist aber natürlich nicht mehr rein Leder, falls es wirklich darauf ankommt.)

(30.07.2009, 12:06)cl10k schrieb: 1. Meine Haupteinnahmequelle für EP ist die Berengar(?) Universität in Eisentrutz, dort belege ich den Landwirtschaftskurs der für 8Silber im Schnitt 9 EP bringt. Das ist wegen der resultierenden Erschöpfung natürlich mühselig. Ich habe auch schon versucht einen der teureren Kurs für 2 Gold zu belegen jedoch auch nur 13EP rausgeholt.
Grundsätzlich lohnen sich höhere Kurse AP-mäßig schon. Aber es geht nicht um den Preis des Kurses, sondern um den Typ, also Anfänger, Fortgeschrittener, Kolloquium, Forschungsraum etc. Eisentrutz hat bei mir nie so recht funktionieren wollen, aber mein Alchimist steht jetzt in der freien Stadt und erzielt recht brauchbare Ergebnisse. Auf Stufe über 70 für einen 12 Gulden-Kurs noch ca. 12 bis 19 AP.

Gegen die Erschöpfung hilft es, die IQ zu steigern. Allerdings wird wohl einfach eine verdeckte Probe gewürfelt, so daß Du bei einer 20 selbst bei maximaler IQ immer noch 8 Punkte Erschöpfung einsteckst. Das macht es in der Tat etwas mühsam.

Wichtig ist, daß Du das Talent, das der Kurs abfragt, nicht allzu weit über den Mindestwert für den Kurs gesteigert hast. Denn wenn man 75 % (oder mehr) der Proben schafft, bekommt man kaum noch AP.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Für den Sparfuchs bietet der Geographiekurs an der Uni ein sehr günstiges Verhältnis; 3 aufgewendete Silberstücke werden mit ~6 Erfahrungspunkten belohnt. Jeder Erfahrungspunkt kostet also nur 5 Groschen. Solange man das Geographietalent nicht steigert, sollten Aufwand und Nutzen weiterhin in diesem Rahmen bleiben. Relativ gesehen ist das sehr gut.
Absolut gerechnet muss man natürlich die tatsächliche Daseinszeit als menschlicher Spieler berücksichtigen. Die Erschöpfung lässt - gleichbleibende Intelligenzwerte angenommen - ja nur eine konstante Menge an Kursen pro Zeit zu. Wenn man nun immer nur 6 EP anhäufelt, ist das zwar billig, aber langwierig. Ein günstigeres Verhältnis von Erfahrung pro Minute bieten dann klar die teureren Kurse, die um die 20 EP je Lehreinheit bringen. Ich habe gute Erfahrungen mit Imperial im Anfängerkurs gemacht. 2 Gold bringen 20 EP. Auch in der Sparfuchsrelation sieht das noch ganz gut aus.
Mit Berufen habe ich bislang komplett gemischte Erfahrungen gemacht. Als Nachtwächter streicht man zwischen 40-60 EP ein, muss dafür aber auch 8 Stunden aufwenden - naja, da legt der Berufsname schon nahe, wann man die Figur als solchen arbeiten lässt. Anderes blieb bei meinem Stufe-5-Helden bislang deutlich dahinter zurück. Wie der Ertrag bei hochklassigen Berufen ausfällt, können sicherlich andere sagen; oder eher: alle anderen. :lol:
Kämpfe sind ganz ordentlich (im Schnitt 10 EP), taugen als EP-Quelle aber nur, wenn es zur Figur passt und der Gegner nicht zu schwach ist. Dann ziehen sie indes den durch die Verletzungen resultierenden Zeitverlust mit sich. Je nach Schwere ist einem ja in der Heilungsphase eine andere Betätigung verwehrt, ein Umstand, der die Kämpfe schnell in den Bereich ungünstig investierter Spielzeit rücken kann.
Das Einträglichste scheinen aber die (wenigen) Questen zu sein. Sofern dein Held noch schwach genug ist, steht dir auch die Orkhöhle offen. Die bringt 500-800 EP und kann wiederholt besucht werden. Das scheppert.

Und wichtigstens: Wenn man zwanghaft optimierender Powergamer ist, wird man sicherlich ähnliche, teils noch effizientere Wege gehen. Ich habe für 1-2 Beförderungen auch so gehandelt, auch, um das Regelwerk ein wenig zu testen. Aber Spaß macht das nicht, das Spiel nur als Angelpunkt für emporschwellende Zahlenwerte zu betrachten.
(31.07.2009, 09:30)Metfred schrieb: Jeder Erfahrungspunkt kostet also nur 5 Groschen. Solange man das Geographietalent nicht steigert, sollten Aufwand und Nutzen weiterhin in diesem Rahmen bleiben.
Nicht ganz, denn irgendwann, wenn der Held mehr Erfahrung gewinnt, schlägt die Degression zu und es gibt nur noch weniger Erfahrung. Auf lange Sicht kommt man um den Umstieg zu höheren Kursen kaum herum.

(31.07.2009, 09:30)Metfred schrieb: Ein günstigeres Verhältnis von Erfahrung pro Minute bieten dann klar die teureren Kurse, die um die 20 EP je Lehreinheit bringen. Ich habe gute Erfahrungen mit Imperial im Anfängerkurs gemacht. 2 Gold bringen 20 EP. Auch in der Sparfuchsrelation sieht das noch ganz gut aus.
Soviel würde ein Anfängerkurs eben einem Held mittlerer Stufe schon nicht mehr bringen. Wie gesagt, mein Alchimist bekommt auf Stufe 70 unter 20 EP für einen 12 Gulden Kurs (Wissenschaftliches Kolloquium).

(31.07.2009, 09:30)Metfred schrieb: Wie der Ertrag bei hochklassigen Berufen ausfällt, können sicherlich andere sagen
Der AP-Ertrag aus Arbeiten ist zu vernachlässigen. Für 2 RL-Std. als Alchimist bekommt mein Alchimist 3 AP. Für 12 RL-Std. als Hofalchimist (das höchste, was er machen kann) unter 20 AP. Jobs sind zum Geldverdienen da, AP bringen sie leider fast überhaupt nicht. Zumindest ab einer gewissen Stufe fallen sie nicht mehr ins Gewicht.

(31.07.2009, 09:30)Metfred schrieb: Je nach Schwere ist einem ja in der Heilungsphase eine andere Betätigung verwehrt, ein Umstand, der die Kämpfe schnell in den Bereich ungünstig investierter Spielzeit rücken kann.
Ja, man kann mit mehr als einer Wunde sowie bei "roter LE" nicht mehr arbeiten gehen. Allerdings kann man ab einer gewissen Erschöpfung auch nicht mehr arbeiten. Die regeneriert sich nur halt etwas schneller, als Wunden und LE.

(31.07.2009, 09:30)Metfred schrieb: Das Einträglichste scheinen aber die (wenigen) Questen zu sein. Sofern dein Held noch schwach genug ist, steht dir auch die Orkhöhle offen. Die bringt 500-800 EP und kann wiederholt besucht werden. Das scheppert.
Naja, das kommt schon SEHR auf die Queste an. Die kleinen Tavernen-Questen bringen fast gar nichts. Ich hatte bislang nur so 3 bis 5 Questen, die überhaupt nennenswert AP gebracht haben. Bei der Orkhöhle kommt es wohl drauf an, wie lange man drin bleibt. Dort sind aber weder 500 AP Untergrenze, noch 800 AP Obergrenze. ;)

Mein höherstufiger Ismanna hat gerade mal gut 100 AP 'rausgeholt, andere sollen schon deutlich über 1000 AP bekommen haben. Dennoch würde ich Orklandreisen für niedrigstufige Helden nicht empfehlen. Ständig pkattgemacht zu werden ist ja auch irgendwo frustend.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ich danke euch dreien für die Infos. Wie immer äußerst ausführlich - das liebe ich an diesem Forum!

Hmm, dann werde ich jetzt mal ein bisschen Geld für zusätzliche Kleidung zur Seite legen und danach nackt, nur mit einer Haarnadel bewaffnet, zur Orkhöhle reisen...

lg Christian
(31.07.2009, 11:23)cl10k schrieb: nur mit einer Haarnadel bewaffnet, zur Orkhöhle reisen...
Kann gut sein, daß Dir die bei der Plünderung auch noch abgenommen wird. Meinem Ismanna ist nur erhalten geblieben, was er am Körper trug. Das war allerdings, bevor die Plünderungs-Freigrenze von 3,5 Th eingeführt wurde. Nur ist die eben auch nicht fix, sondern es kann - wenn der Questschreiber so will - auch nach wie vor alles geplündert werden. Wie sich das nun bei der Orkhöhle verhält, weiß ich nicht. Seit mein Ismanna seine IQ verbessert hat, hat er die Orkhöhlen-Auslöser-ZB immer bestanden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
@ Zurgrimm
Das waren Tipps für jemanden, der (wieder) neu anfängt. Wer irgendetwas Hochstufiges durch Antamar lenkt, wird Ratschläge, wie sich Erfahrungspunkte anhäufen lassen, aus der Natur der Sache heraus ja nicht mehr benötigen. ;) Aber danke für deine Ergänzungen, gerade, wie sich der Berufswert für Überhelden im späteren Verlauf gestalten wird. Da weiß ich jetzt schon, was ich bei Stufenanstiegen kontrolliert vernachlässigen kann. Geld hat man mittlerweile irgendwie immer, Spezialistenberufe scheinen dann eher etwas für hochrangige Nichtkämpfer zu sein.
Die Orkhöhle ist so geblieben. Was am Körper haftet, behält man. Man kann übrigens auch mit einem Stufe-2-Helden da rein und mit'm Knüppel die Zellentür aufschlagen. Arrr! Hier findet die Haarnadel ihren Ersatz in Würfelgeduld, viel Geduld. :P
(31.07.2009, 12:25)Metfred schrieb: Spezialistenberufe scheinen dann eher etwas für hochrangige Nichtkämpfer zu sein.
Ja genau, zumal man dafür quasi seßhaft werden muß. Die Spezialistenberufe erfordern ein gewises Maß an Ruhm, den man fast nur durch Arbeiten bekommt. Der wird aber jeden Tat wieder verringert (weil die Leute Deine Leistungen der Vergangenheit vergessen). Wenn man also dem Ruhmesschwund nicht ständig gegenanarbeitet, kann man die Spezialistenberufe nicht dauerhaft ausführen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Willkommen in der Orkhöhle

Gleich der erste Wermutstropfen: Obwohl ich vor meiner Reise eine Haarnadel angelegt hatte (diese bliebt mir somit auch nach der Gefangennahme erhalten) kann ich sie nicht zum Ausbruch aus der Zelle benutzen. Auch nicht wenn ich sie wieder in das normale Inventar ablege...

Beim ersten Betreten der Zelle findet man Nägel welche als Dietriche umfunktioniert werden. Doch bereits bei der nächsten Gefangennahme sind diese verloren und man kommt nur noch mit roher Gewalt heraus - da sollte an der Quest in Hinblick auf etwaige verhandene Haarnadeln doch noch ein bisschen verbessert werden. Schade!!

Ich habe mal damit angefangen, das doch recht unübersichtliche Gangsystem der Orkhöhle zu kartographieren. Bei Interesse stelle ich es sobald es fertig ist gern hier rein.
Beim Kartographieren solltest du beachten, dass es verschiedene Konfigurationen der Orkhöhle gibt. Meines Wissens gibt es mindestens zwei verschieden Orkhöhlen, was man u.a. an der Position des Hebels zum Toröffnen feststellen kann.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Ne, es gibt keine 2 Konfigurationen.

Nur die Fallgitter sind immer anders gestellt.

EDIT: der Grundriss ist immer gleich...
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?




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