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Anstatt RAM und TFT jetzt mit Bleistift und Papier
#21
Der ganz normale Wahnsinn... :lol:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
#22
(26.05.2009, 23:55)Loncaros schrieb: - wo ist die Kuh bitte hingezogen?
Yasma Thinmarsdotter ist nach Thoss gezogen. Das wissen aber die wenigstens Informanten, es ist wohl auch noch nicht lange her. Im PC-Spiel kann das ein echtes Problem sein, denn man kann sich in Clanegh nicht mal nach ihr erkundigen. Aber das kannst Du ja besser gestalten.

(26.05.2009, 23:55)Loncaros schrieb: Die anderen 2 Räuberbegegnungen auf dem Weg nach Orkanger werde ich allerdings unter den Tisch fallen lassen.
Das ist aber schade. Gerade das Umdrehen des Spießes und Ausheben des Räuberlagers (wenn man es denn findet) ist doch der eigentliche Witz der Strecke. - Aber gut, ich verstehe, daß die Gruppe, so angeschlagen, wie sie ist, nicht in noch einen Kampf gedrängt werden sollte.

Aber in die Goblinhöhle wirst Du Deine Helden doch lassen, falls sie sie finden, oder? Ich meine, nicht daß es da viel interessantes gibt, aber die Dungeons sind ja im PC-Spiel so mit das Interessanteste und zwei davon haben Deine Helden schon verpaßt. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#23
Sie müssen ja nochmal nach Angbodirtal und nach Thorwal kommt man ja sowieso mehrfach. Also verpasst ist da gar nichts.

Du überschätzt übrigens den Spielwert von hacknslash in richtigen RP Runden deutlich. Wenn ich einen Abend nichts anderes mache als Würfelkämpfe hat keiner richtig Spaß.
#24
Hey das finde ich ne coole Sache - nach welchem Regelwerk spielt ihr?
#25
3er
#26
Das 3er habe ich RPG-seitig verpasst...kenne DSA 1 und die aktuelle Vierer. Achso ja, und DSA-Junior
#27
(27.05.2009, 14:41)Loncaros schrieb: Du überschätzt übrigens den Spielwert von hacknslash in richtigen RP Runden deutlich. Wenn ich einen Abend nichts anderes mache als Würfelkämpfe hat keiner richtig Spaß.

Du überschätzt übrigens den Spielwert von Storytelling in richtigen RP Runden deutlich. Wenn ich einen Abend nichts anderes mache als einen Plotfaden weiter zu spinnen hat keiner richtig Spaß. ;)

Will sagen: Die gesunde Mischung machts - meiner bescheidenen Meinung nach wird im aktuellen DSA zu wenig geprügelt...
#28
(27.05.2009, 14:41)Loncaros schrieb: Du überschätzt übrigens den Spielwert von hacknslash in richtigen RP Runden deutlich.
Tue ich gewiß nicht, denn darüber maße ich mir gar kein Urteil an. Ich kenne P&P nicht wirklich. ;) Ich achte nur halt drauf, wie getreu oder nicht getreu Du die Schicksalsklinge übernimmst. Das interessiert mich halt besonders, ohne daß ich Dich da in irgendeiner Richtung beeinflussen möchte. Ich bin sicher, Du weißt am besten, was Deinen Spielern Spaß bringt. :)

Aber was war nun eigentlich an den letzten Dienstagen. Macht Ihr gerade eine Spielpause oder hast Du nur keine Lust oder Zeit, hier weiter zu berichten?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#29
(12.06.2009, 16:34)El Cid schrieb: Du überschätzt übrigens den Spielwert von Storytelling in richtigen RP Runden deutlich. Wenn ich einen Abend nichts anderes mache als einen Plotfaden weiter zu spinnen hat keiner richtig Spaß. ;)

Will sagen: Die gesunde Mischung machts - meiner bescheidenen Meinung nach wird im aktuellen DSA zu wenig geprügelt...
Ich bezweifle dass irgendeiner meiner Mitspieler die letzten 5 Jahre diese Meinung teilt...
Immerhin bestanden die ersten 2 Abende aus genau 0 Kampf und daran hat sich keiner gestört.


@Z

1x Pause und 1x noch keine Zeit gehabt
#30
Die überlebenden Räuber wurden von unserer Thorwalerin unmittelbar nach Kampfende einfach umgebracht. Das ersparte mir eventuelle Fragerei, allerdings sehr zum Entsetzen der anderen Spieler, die sich doch ein wenig lieber über das Einhorndokument informiert hätten - nicht dass die Räuber irgend etwas darüber gewusst hätten, aber wer weiss das schon außer mir?

Dann kam ja schon die Bären- und Goblinhöhle. Mit gewohnter Zielsicherheit einer Heldengruppe rannten sie sofort dem Höhlenbären in die Arme, die Elfe kriegte Panik und rannte mit der einzigen Fackel tiefer in die Höhle hinein. Es musste also eine zweite entzündet werden damit man sie erstmal wiederfinden und beruhigen konnte. Die Höhle wurde ausgiebig erforscht, dies wurde allerdings abgebrochen nachdem die Goblins bemerkt wurden und man machte sich auf den Weg nach Orkanger. Dann ging erstmal eine längere Suche durch den nördlichen Teil Thorwals los (Die karte ist hier ausgesprochen falsch) und durch Zufall landete man schließlich in Thoss und fand Yasma. Die Informanten Hjore und Umbrik sind damit unlocked sowie die Schwarzmagierruine, welche direkt als nächstes in Angriff genommen wurde. Die war auch schnell gefunden, sowie der Eingang in die Kellergewölbe, doch beharrten die Spieler darauf den Eingang erst einmal einen halben Tag lang versteckt in den Ruinentrümmern zu beobachten. Spieler vorsätzlich langweilen ist schwieriger als man denkt! Schliesslich siegte dann doch die Neugier und sie begannen mit der Erforschung des Kellers. Die Orks waren wie erwartet kein Problem abgesehen von der vorrübergehenden Kampfunfähigkeit des Zwergen, gleich mal die AE der Elfe reduzieren damit die mir nicht doch zu wild rumzaubert! Der Beutel wurde auch gleich von der Thorwalerin gefunden, die diesen natürlich sofort öffnete! Auf ihre Frage "Was ist das?" konnte dann natürlich nur noch die lapidare Antwort der Elfe "Weg ist das. Weg." kommen

Der Raum wurde komplett erforscht bevor man sich die nächste Falltür nach unten wagte. Dann wurde dieses leere Level wie folgt erforscht.
[Bild: 242x6vq.png]
Die Fähigkeit im Illusionswände finden steigerte sich zunehmends bis wirklich jede Sackgasse abgeklopft wurde.
Aber es hat sich ja nicht ganz auf Illusionswände beschränkt.

[Bild: schwarzmagier3.jpg]
Hier geht der Spaß erst richtig los und ich bin sehr froh dass ich dieses Teleportierlabyrinth gut einbringen konnte. Das Feld 4 machte allerdings beim ersten durchqueren gar nichts, dadurch kamen die Helden an unendlich vielen Abzweigungen vorbei die alle gleich beschrieben werden konnten. "Ein Gang, der nach ein paar Schritt eine Ecke nach Rechts macht ist zu eurer Linken. Rechts ist eine Nische mit einer ausgebrannten Fackel". Als sich das dann 5x wiederholt hat (und der Kartenzeichner der Gruppe 5x das "f" förmige stück aneinandergezeichnet hatte ging den Helden dann ein Lichtlein auf. Die Helden hatten zwar die erste 3er Wand gefunden, aber sie wollten auf jeden Fall sichergehen dass sie das Labyrinth verstanden hatten. Also nahmen sie an der rechten Kreuzung die Fackel aus der Halterung und legten sie auf den Boden. An der mittleren Kreuzung nahmen sie die Fackel und steckten sie verkehrt herum hinein. Dann wurde empirisch bewiesen dass der einzige Weg durch die Illusionswand führte und dementsprechend gehandelt. In meiner endlosen Meisterbosheit nahm ich dann aber die Fackel (bzw lies dies natürlich den NPC Magier machen der die Heldengruppe ja beobachtete) aus der zweiten Nische und legte sie exakt so hin wie im südlichen Gang die andere Fackel schon lag. (x=11 y=9 ist die genaue Stelle wenn das untere linke Feld 1,1 ist)

Die Unmut der Helden war natürlich entsprechend als sie dachten sie wären immernoch in der Schleife gefangen und äußerten ihren Unmut entsprechend - was mir natürlich die perfekte Gelegenheit gab erneut das gehässige Lachen des Magiers durch die Hallen tönen zu lassen. Dann aber teilten sie sich auf, die Elfe lief weiter nach Westen und entdeckte das Giftlabor. Rückwärts lief sie hindurch und drehte sich um. Die Thorwalerin kam als nächstes und lief natürlich direkt in sie hinein. Rums! Eine Gewandheitsprobe verhinderte hier schlimmeres. Schliesslich kamen sie im Raum 6 an und suchten dort erstmal alle Wände nach Illusionen ab. Sie fanden beide und entschieden sich erstmal für die Kiste. Da durch Schütteln der Kiste Gold darin vermutet wurde stieß der Zwerg alle beiseite und hämmerte mit seiner Axt so lange auf die Kiste ein bis er sich das Gold in die Taschen stopfen konnte. Die anderen, außer der Elfe, stopften fleissig mit während sie nur sagte "Was macht ihr da, das ist doch nur Geld".

Diese Aktion verursachte natürlich einen Höllenlärm so dass der Magier jetzt absolut vorgewarnt war. Ein Schritt durch die nächste Wand und sofort war der Zwerg mit Blitz geblendet. Die Elfe erkannte den Zauber natürlich und sprach im Konter sofort einen Silentium, was die folgenden Paralüs des Magiers um 7 erschwerte. Der Ork versuchte den Magier zu decken damit der ungestört zaubern konnte, aber abgelenkt von Thorwalerin und dann noch dem Zwerg gelang es der Elfe schliesslich am Ork vorbeizukommen und sich des Magiers anzunehmen. Doch ihre Attacken trafen nicht, der Paralü jedoch auch nicht. Der zweite Paralü wurde dann wie folgt ausgewürfelt: 20, 14, 20. Der Magier paralysierte sich dann einfach selbst. Der Ork wurde dann auch schnell totgeschlagen und das Zimmer wurde durchsucht. Den Helden war die Tatsache dass ein Paralüopfer alles sieht und hört was geschieht war ihnen dabei entweder unbekannt oder egal. Das Bett wurde aufgeschlitzt, die Kleiderkiste auf dem Boden verteilt und der Sekretär durchwühlt, in Bosparano geschriebene Briefe wurden mal mitgenommen. Und das zweite Kartenstück wurde natürlich auch entdeckt. Durch einen alten Fluchttunnel wurde dann das Gewölbe verlassen. Damit war der gestrige Abend auch vorbei und ich muss den Spielern noch schreiben dass sie eine Stufe aufsteigen dürfen.

Jetzt haben wir aber eine starke Abweichung vom Kanon, der Schwarzmagier der immerhin einige Mühe auf sich genommen hat um das Kartenstück von Yasma zu holen ist nicht tot sondern temporär erstarrt von meiner Gruppe zurückgelassen worden. Nach der Hausdurchsuchung hat er auch einen ganz legitimen Hass auf die Gruppe im Besonderen. Dadurch dass er ja einfach so stirbt hat er im Spiel ja keine weitere Erklärung, aber die kann ich mir einfallen lassen. Aber vielleicht hat ja von euch jemand eine tolle idee wo es zu einem fröhlich überraschenden Wiedersehen mit ihm kommen könnte?
#31
Ich würde den Magoer die Gruppe beobachten lassen (je nachdem was er kann vllt sogar per Dämon) und auftauchen lassen, wenn sie alle Kartenteile in ihrem Besitz haben (bzw auch wenn's 8 + 1 falsches sind) oder noch nicht alle haben, aber sich trotzdem auf dem Weg machen.
Dann noch eine schöne Falle mit etlichen Räubern, Orks und/oder Dämonen und gut is! :evil:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
#32
Auftauchen lassen, wenn die Gruppe grad groben Mist baut.
Ihr habt keine Wachen des Nachts aufgestellt? Tja, die Kartenteile sind leider weg - irgendwie sowas. :D
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
#33
Die sind viel zu pro, die stellen immer Wachen auf.
#34
Haben wahrscheinlich schon schlechte Erfahrungen damit gemacht. :D

Naja, dann verfolgt sie der Magier halt heimlich und wenn sie grad mit was anderem beschäftigt sind. z.B. kämpfen, dann ist halt plötzlich die Karte weg. :lol:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
#35
Erstmal vielen Dank für den ausführlichen weiteren Bericht, Loncaros. Macht immer wieder Spaß zu lesen bzw. ist hochinteressant, wie P&P-Spieler an die Sache herangehen. :)

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: Die Höhle wurde ausgiebig erforscht, dies wurde allerdings abgebrochen nachdem die Goblins bemerkt wurden
Das muß auch so eine P&P-Manier sein. Der Meister führt die Gruppe in eine Höhle und sobald die Spieler auf Goblins treffen (die sind ja nicht wirklich gefährlich), brechen sie die Erkundung des Dungeons ab?

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: durch Zufall landete man schließlich in Thoss und fand Yasma.
Dieser Zufall wundert mich auch etwas. Isleif hatte die Gruppe doch nach Clanegh verwiesen. Wie sind sie denn auf die Idee gekommen, in Thoss nach Yasma zu fragen?

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: Dann wurde dieses leere Level wie folgt erforscht.
Wie stellst Du das eigentlich dar? Bekommen die Spieler eine Karte oder beschreibst Du ihnen jeden Schritt im Dungeon? Kann ich mir gerade etwas schwer vorstellen...

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: Die Fähigkeit im Illusionswände finden steigerte sich zunehmends bis wirklich jede Sackgasse abgeklopft wurde.
Läßt Du eine Probe ablegen, ob die Spieler eine Illusionswand bemerken oder müssen sie Dir sagen, welche Wand sie "abklopfen"? Im Spiel kann man das ja nur duirch "dagegenlaufen" herausfinden (was wohl nicht so ideal gelöst ist).

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: Das Feld 4 machte allerdings beim ersten durchqueren gar nichts,
Du meinst hier aber, daß Du das so eingerichtet hast, oder? Denn im Spiel sollte das Feld immer funktionieren. Das würde mich ansonsten wundern. :think:

(17.06.2009, 08:49)Loncaros schrieb: Da durch Schütteln der Kiste Gold darin vermutet wurde stieß der Zwerg alle beiseite und hämmerte mit seiner Axt so lange auf die Kiste ein bis er sich das Gold in die Taschen stopfen konnte.
Wobei er eigentlich von einem hübschen Ignifaxius hätte getroffen werden sollen. :evil: Mit dem ist die Schatztruhe nämlich gesichert und bei so rüder Behandlung wäre er gewiß ausgelöst worden. Gut, daß die Spieler so einen nachsichtigen Meister haben. :D ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
#36
Wirklich interessant, dein Bericht. Ob ich das mit meinen Spielern auch mal ausprobiere?

Wie ihr genau das Erforschen des Dungeons am Spieltisch handhabt, würde mich auch mal interessieren.
Zu dem übriggebliebenen Magier: Am wirkungsvollsten finde ich es, wenn ein NSC, den die Spieler als eher unbedeutend wahrgenommen haben (und so einer scheint der Schwarzmagier ja zu sein, wenn sie ihn einfach paralysiert zurückgelassen haben), nach eeewiger Zeit plötzlich wieder auftaucht. In dieser Zeit hat er natürlich keine Kosten und Mühen gescheut, den perfekten Racheplan vorzubereiten. Der große Moment kommt dann, wenn die Spieler sich kollektiv an die Stirn klatschen und sagen "Ach [u]der[/i] ist das! Den hatte ich schon ganz vergessen, ich dachte, den hätten wir damals zu Boron geschickt." Und dann lacht der Schwarzmagier dreckig und präsentiert seine finale Überraschung, die "das sichere Ende für Euch bedeutet".
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
#37
Ich würfle verdeckt (mit meinem super würfelprogramm!) orientierungsproben und jedes Mal wenn sie sich verschlechtern ersetze ich Richtungsangaben wie Nord Süd durch Rechts, gegenüber und erkläre sonst im textmud stil wo sie sich gerade befinden. Beispielsweise Raum 6 im dritten level ist dann "Ihr betretet einen Raum, nach wenigen Schritten seht ihr schon die gegenüberliegende Mauer aber nach rechts und links ist der Raum größer als ihr mit euren Fackeln ausleuchten könnt."
Hätten die Helden ihre Orientierung bis dahin durchgehalten wäre aus R/L Ost/west geworden. Eine vom Spieler gezeichnete Karte hilft hier übrigens nicht da keiner der Charaktere einen anständigen "zeichnen" wert in Verbindung mit einem Orientierungswert hat, geschweige denn Kartographer als Beruf, von daher wären die Helden nicht in der Lage gewesen diese Karte anzufertigen. Ich sehe mir aber immer wieder gerne die Karten an, die sie malen und gebe sie ohne Kommentar zurück. Als Spielhilfe brauchbar aber ohne Talent gibts keinen Meistersupport. Ansonsten muss ich gerade bei schickm noch ordentlich phantasie einfliessen lassen da die Dungeons dort ja leider nur aus unbemalten Mauern bestehen. Da werden aus Blöcken auch mal Säulen mit Inschriften die man leider nicht mehr lesen kann (die einzelnen Roten punkte im größten Raum der Ebene zwei zb) und aus den einzelnen Feldern in Ebene drei wurden Fackelnischen.

Zitat:Du meinst hier aber, daß Du das so eingerichtet hast, oder? Denn im Spiel sollte das Feld immer funktionieren. Das würde mich ansonsten wundern.
Ja, mein Feld 4 wird erst aktiviert wenn man es von Osten betritt da die teleportation um ein paar Felder nach vorne mit gleichzeitigem Umdrehen der Gruppe viel zu verwirrend wäre. Vor allem da sie ja ohnehin schnurstracks bis zur 5 gelaufen sind - also im Endeffekt haben sie die gleiche Erfahrung bekommen wie man sie im Spiel bekommt, nur dass sie endlos von west nach Ost geirrt sind während man im PC Spiel ja von Ost nach West irrt (bis man auf die karte schaut)

Zitat:Das muß auch so eine P&P-Manier sein. Der Meister führt die Gruppe in eine Höhle und sobald die Spieler auf Goblins treffen (die sind ja nicht wirklich gefährlich), brechen sie die Erkundung des Dungeons ab?
Bei mir gibt es keine "nicht wirklich gefährlichen" Gegner. Der Schütze des Räuberüberfalls hat die Elfe immerhin fast alleine in 3 KR getötet. Ich glaube die sind jetzt erstmal ein wenig vorsichtiger was Kämpfe angeht und die schwere Verletzung die der Zwerg gestern bekommen hat im Kampf gegen die Orks dürfte das nur noch bekräftigen. Ist ja nicht so dass sie was verpassen wenn sie den letzen Raum mit Goblins nicht leerräumen. Übrigens bin ich nicht der Führer sondern der Meister. Hineingegangen sind die schon von sich aus :-)

Das Hautproblem bei diesem Abenteuer ist ja eigentlich "wieviele Kämpfe muss ich mindestens weglassen", allein schon weil einen Kampf richtig auswürfeln relativ lange dauert. Hätte ich jede Zufallsbegegnung von Thorwal nach Felsteyn tatsächlich kämpfen lassen würde ich heute vermutlich über den Besuch bei Isleif schreiben.

Bisher wurden nur folgende Begegnungen ausgekämpft:
Räuberüberfall mit dem Heckenschützen zw Felsteyn und Orkanger
Kampf gegen die Orks im ersten Raum der Schwarzmagierruine
Kampf gegen den Schwarzmagier selbst und Orkveteran.

echte Zufallsbegegnungen auf der Reise oder beim Rasten lasse ich aus Prinzip weg da diese einfach nur Zeit kosten und nichts zum Spiel beitragen und weil man dann ein endloses Gemetzel hat gegen Gegner die überhaupt keine Chance haben. Der 10. nächtliche Überfall von 2 Löwen (die in Thorwal gar nicht vorkommen) ist einfach nur uninteressant.
Aus diesem Grund fielen auch die zwei anderen Zauberer in der Ruine raus. Einfach nur der selbe Kampf 3x.
Ich bevorzuge wenige Kämpfe und davon alle gefährlich.

Zitat:Läßt Du eine Probe ablegen, ob die Spieler eine Illusionswand bemerken oder müssen sie Dir sagen, welche Wand sie "abklopfen"? Im Spiel kann man das ja nur duirch "dagegenlaufen" herausfinden (was wohl nicht so ideal gelöst ist).
Tatsächlich würde ich bei diesen Wänden am ehesten von permanenten Auris, Nasis Oculus ausgehen, durch diese würde man tatsächlich einfach durchgehen können. Also "Abklopfen" wie am PC, oder Sinnesschärfeproben um einen Luftzug zu erkennen wie im Magierturm in Riva. Dann gibts natürlich noch Staub auf dem Boden der Fußspuren enthalten kann (so bekam ich die Helden ins Giftlabor, Fußspuren im Staub mit Schleifspuren von der Spitze weg?!) Amüsant war dass die Gruppe erst ratlos an der entdeckten, jedoch nicht durchschreitbaren Geheimtür stand und die Thorwalerin ging dann in den Gang zurück um am Fackelhalter zu ziehen. Bitte noch mehr dungeonklischees! :-)

Im weiteren Spielverlauf werde ich vermutlich mal ein paar Mechanismen einbauen die das "Ich klopfe alle Wände ab" unterbinden. Dein Klopfen hat eine Bolzenfalle ausgelöst!

Zitat:Mit dem ist die Schatztruhe nämlich gesichert und bei so rüder Behandlung wäre er gewiß ausgelöst worden. Gut, daß die Spieler so einen nachsichtigen Meister haben.
Oh shi...
#38
Ich habe mich umentschieden. Da die Helden vermutlich Hjore A sehr viel früher begegnen als der Kapitöse gibts jetzt doch das falsche Stück. Außerdem ist die karte jetzt ein bisschen größer als vorher.

http://i43.tinypic.com/2ez5us8.png
#39
cool :)
#40
Die Helden erreichten für das Auffinden des Kartenstücks vor Spielbeginn erstmal Stufe 2.

Nachdem das Kartenstück vom Schwarzmagier zurückerbeutet wurde beschloss man erst mal die 4 gefundenen Tränke aus der Ruine zu untersuchen. Die Fläschchen wurden daraufhin erstmal durch die Gruppe gereicht und jeder gab mal seine Meinung zu der Sache ab, da jedoch keiner der Helden besonders alchemiebegabt war konnte keiner die Tränke identifizieren und probetrinken wurde abgelehnt. Ein Odem Arcanum wurde versucht um zumindest magisch erstellte Tränke als solche zu identifizieren (was aber gar nichts gebracht hätte da das Wissen dass ein Trank eine arkane Aura von sich gibt nichts ausschliessen lässt)

Schließlich überzeugte der Hexer den Rest der Gruppe davon dass diese potentiell hochgiftigen Tränke am besten bei ihm aufgehoben sind, was mir die Übersicht stark erleichtert. Also machte sich die Gruppe auf nach Varnheim (wie man an der Karte erkennen kann läuft der Pass über die Berge angeblich nach Varnheim und nicht nach Rybon - Daspota). Aus irgendeinem Grund hat die Gruppe eine Höllenangst davor durch Daspota zu gehen, ich glaube mit den Warnungen vor dem Piratennest bin ich ein wenig zu blumig gewesen! Die Gruppe erreichte dann auch bald Rybon und leider wurde der Fehler der Karte schnell aufgedeckt da man wieder sehr gerne mit den Einheimischen ins Gespräch kam. Das wäre ziemlich amüsant gewesen wenn die Helden angefangen hätten sich in "Varnheim" nach Eliane umzusehen und dann plötzlich erkennen würden dass sie nach Daspota reingestolpert sind!

Trotzdem entschloss man sich der Straße weiter zu folgen da die Alternative der Weg zurück durch die Berge wäre und man in diesem Teil Thorwals derzeit gar keine Informanten hatte.
Hier lief ich den Weg wieder am Laptop mit und es fiel mir ein Fehler auf. Man trifft ja zwischen Rybon und Thoss die Abenteurerin die den Daspota Schatz entdeckt hatte und dann stirbt. Allerdings kommt sie ja "von oben" den Weg hinab, was darauf hindeutet dass diese Begegnung für den Fall geschrieben wurde dass die Helden von Daspota nach Rybon reisen und nicht umgekehrt. Der Daspota Schatz liegt also sowieso auf dem Weg der Helden. Dagegen wenn sie so wie meine Helden von Rybon kommen müssten sie ja umdrehen. Also verlagerte ich den Daspotaschatz mal eben zwischen Daspota und Rybon so dass sie das finden können. Aber zurück zur Begegnung.

Als vor der Gruppe die Unbekannte Verletzte auftauchte wurde erstmal wieder auf Kampf eingestellt, denn der Arsch ging aufgrund der Nähe zu Daspota schon auf Grundeis. Der Hexer ging langsam auf sie zu und in seinen Armen verstarb sie dann mit den letzten Worten vom Schatz und Estorik. Die Leiche wurde dann erstmal durchsucht, wo das Schuldbuch mit einem Eintrag über Hjore A. zum Vorschein kam Ich will die Helden nach Ottarje lotsen damit das nächste Kartenstück nicht schon wieder mit einem Dungeon crawl in Verbindung gebracht wird, ich ging mal davon aus dass der Daspotaschatz auch in Angriff genommen werden würde was das schon zum dritten Dungeon in 4 Abenden machen würde
Der Beisatz mit der Blöden Schatzkarte wurde jedoch ignoriert, vielmehr war die Gruppe daran interessiert die 20 Dukaten der Schuld einzutreiben! Also musste erst mal die Identität der Toten rausgefunden werden, hierzu wurden ein paar frühere Schuldner ausgesucht die man vorher besuchen möchte (Die Liste muss ich dann wohl schreiben) um dort zumindest herauszufinden wen man denn jetzt vertreten möchte.

Der Zwerg setzte dann die Durchsuchung der Leiche fort und fand eine Geldbörse. Der Blick in die Runde verriet: Die Thorwalerin liest gerade das Schuldbuch (Die Spielerin las den ausgedruckten Text), die Elfe und der Hexer diskutieren wie man am besten die Schuld eintreiben konnte (Die Spieler stritten) und somit gab ich dem Zwerg grünes Licht den kompletten Beutelinhalt in seine Tasche fliessen zu lassen. Mitgekriegt hat das von den anderen keiner, obwohl ich das nicht wirklich leise gesagt habe.
Der Beutel wurde kurz darauf erneut entdeckt, war jedoch leer. Die Elfe nahm den Beutel dann fröhlich, steckte ihre einzige Kupfermünze hinein und hatte damit nun auch einen eigenen Geldsack.

Der Weg wurde nach Beisetzung fortgesetzt, man fand dann auch die Daspotaschatzhöhle und entschloss sich diese zu erforschen. Zuerst bekam der Zwerg einen Bolzen ab, dann fiel der Hexer in die Fallgrube und nach einem weiteren Malheur entschloss man sich ein wenig vorsichtiger zu sein. Man fand die Schiffsbücher in der Truhe und entschloss sich ein paar mitzunehmen in der Hoffnung auf Belohnung für Aufklärung des Schicksals dieser wohl verschwundenen Schiffe. Sehr wahrscheinlich =P

Das Fallbeil vor Estoriks Raum hat daher niemanden enthauptet, jedoch als es beim zweiten Mal runterkam hat sich der Zwerg an die Kette geklammert und dabei den wieder-aufroll-mechanismus überlastet und die Falle zerstört. Estorik und seine Piratenjungs wurden dann mit einem Radau und exzessiver Gewaltanwendung ins Jenseits befördert. Damit war der Daspotaschatz im Besitz meiner Helden, jedoch vor Verteilung wurde es zu spät und ich habe jetzt eine ganze Woche Zeit mal so richtig ausführlich eine Aufstellung des Schatzes anzufertigen. Bin ja mal gespannt wie sie das Zeug durch Daspota kriegen, denn eines ist gewiss: Auf keinen Fall wird eine kleine Heldengruppe dieses Piratennest im Alleingang ausräuchern.




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