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Hat eigentlich schonmal einer versucht,das Angebot des Moorbrücker Schmieds anzunehmen,also aus einem Spaten ein Schwert machen zu lassen?
Ich habe leider keinen Spaten und kann es deswegen nicht versuchen
Btw: Ich bin wieder da xD
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Hiho. Du findest in einem Sarg einen passenden Spaten. Mach ruhig überall die Särge auf, da liegt einiges Zeug drin. Und naja.... manchmal wirbelt es auch bissl Staub auf, dann kommt der nächste Untote.
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Das ist mein Problem,der Spaten ist schon verkauft und da es nur 3 Leute gibt an die ich den verkaufen konnte und ihn keiner mehr hat...
Macht der einem denn ein Schwert? Ist das besser als die anderen?
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Laut Lösungsbuch macht der dir daraus ein Breitschwert. Ob das allerdings besser ist, als die normalen Breitschwerter, weiß ich allerdings nicht.
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Ich habe mal einen älteren Spielstand geladen:
Er sagt,dass meine Schaufel von minderer Qualität sei und er mir im Tausch für die Schaufel ein Schwert gibt.
Dieses Schwert ist dann ein normales Breitschwert,ebenso wie Hügelbolds.
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Woher kommen die "Beinschienen der Flammen", also wer hat die einen gegeben oder wo hat man die gefunden?
Ich habe leider zu wenig unterschiedliche Speicherstände, auf alle Fälle waren die noch vor der Schatzsuche im Quest Inventar.
Wozu braucht man die? Oder wo, muss man die wieder abgeben?
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Die Beinschienen bekommst du automatisch ins Questinventar, wenn du die wiederbelebte Echse getoetest hast.
@ Wozu brauch man die: Als Ruestung fuer den Hauptcharakter. (falls du willst )
@Muss man die wieder abgeben: Im spaeteren Verlauf der HQ findest du immer mehr dieser besonderen Ruestungsgegenstaende, die dann viel spaeter zu einer einzigen Ruestung zusammengeschmiedet werden.
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Das ist so eine Sache, die mich an Drakensang total verwirrt. Ich habe keinen Schimmer, wo diese Rüstungsteile alle herkamen. Und es ist auch ein toller Zufall, dass man nach jedem Questabschnitt ein Rüstungsteil findet, dass perfekt zum Rest passt, als hätte es nur auf mich gewartet. >_<
Ich hab zum Beispiel auch keinen Plan, wo ich die Torso-Rüstung her hab.
Aber genug OT. ^^
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Crystal schrieb:Den Respawn der Untoten vor der Tempelruine mit dem Nekromanten kann man übrigens ausschalten. Drei Mann nehmen sich die Untoten vor, die es noch aus den Mausoleen geschafft haben, zu entsteigen und ein Bogenschütze der Gruppe nimmt sich die freischwebenden, hellblau leuchtenden Totenköpfe über diesen Mausoleen vor.
Mit ca. 20 Schadenspunkten kann man die kaputtschießen und damit wird der Respawn verhindert. Über jedem Mausoleum vor der Tempelruine schwebt solch ein Totenkopf. Einfach unter Beschuss nehmen und tschüss...
Boneman schrieb:Na toll, wer soll das denn ahnen? Hätt ich das gewusst, wär ich an der Stelle nicht dreimal draufgegangen. Pff...
Calesca schrieb:Die Totenköpfe kann man killen?! Oh ne, wieso hab ich mir dann so nen Stress gegeben?! Verdammt. Neben dem Grab, das man für die Schatzsuche braucht, ist übrigens ein guter Aussichtspunkt über die drei genannten Mausoleen und den Untoten, die daraus immer wieder entsteigen, solange die Totenköpfe nicht beschossen worden sind.
Zwei Totenköpfe sind von diesem Punkt aus in Reichweite des Langbogens, was Rhulana auf dem Bild mit gespanntem Bogen beweist.
Zum dritten, entfernteren Totenkopf muss man sich durchschlagen, was aber dank des Abschusses der beiden vorderen Totenköpfe um einiges leichter ausfällt.
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Der Büttel von Moorbrück, Burgumil Scheffler, hat gewaltig Dreck am Stecken.
Da man im normalen Spielverlauf nicht darauf gestoßen wird, gebe ich dieses kleine Geheimnis aus dem Lösungsbuch preis.
Scheffler kann bekanntlich nicht zwischen Untoten und verdreckten Reisenden wie Bredo Bento unterscheiden und will alle hinrichten, die untot erscheinen. Dies hat jedoch einen markanten Hintergrund.
Der Büttel macht gemeinsame Sache mit dem Nekromanten in der Tempelruine, der die Sümpfe mit Untoten überschwemmt. Die Helden werden auf diese Tatsache aufmerksam, wenn sie bei der Begegnung mit den beiden Grabräubern Kiesel und Trastein eine gewisse Menschenkenntnis mitbringen.
Diese Probe findet leider mal wieder nur auf den Haupthelden ihre Anwendung.
Besitzt der Hauptheld Menschenkenntnis 12 oder höher (notfalls mit dem Zauber Sensibar nachhelfen, den Kladdis auf den Haupthelden zaubern kann), so ergeben sich weitere Antwortoptionen im Gespräch mit den Grabräubern, worauf einer die Geschichte ausplaudert.
Zusätzlich kann man den Nekromanten belauschen, wenn man den Weg hinter seiner Tempelruine nimmt. Dieses Belauschen gibt nebenbei 15 AP und gibt später eine weitere Antwortoption zur Entlarvung des Büttels als Paktierer und Verräter.
Hat man den Büttel entlarven können, so bekommt man von der Boron-Geweihten als Geschenk einen Rabenschnabel.
Vorgehensweise: - die beiden Grabräuber in der Gruft auf der Boroninsel besuchen, die nördlich der Gruft steht, wo man Alrico Farfara mit Hilfe der hustenden Thalya gefunden hat
- vor dem Betreten der Gruft die Menschenkenntnis auf mindestens 12 bringen, evtl. den Sensibar mehrmals anwenden
- die Grabräuber interviewen und dabei nur die Antworten geben, die durch Menschenkenntnis freigeschaltet werden
- die Untotenplage für Rakorium beenden und statt direkt zum Nekromanten zu laufen, erstmal hinten herum zum Belauschen
- Nekromant spricht mit seinen Untoten vom "nichtsnutzigen Büttel, der ihm doch den Ärger vom Hals schaffen sollte"
- Nekromant besiegen und damit Rakoriums Auftrag erfüllen
- zur Gruft gehen, wo die Boron-Geweihte Morlinde eingesperrt ist
- Morlinde über die beiden Grabräuber informieren und ihr den Grabschmuck aushändigen, den man von den Grabräubern als Zeichen der Reue bekommen hat
- zurück Richtung Dorf laufen
- zwischen den beiden Brücken kommt es zum Hinterhalt des Büttels
- Morlinde kommt hinzu und unterbindet den Angriff
- Scheffler auf den Nekromanten ansprechen, dieser geht zum Angriff über. Seine Miliz steht dabei allerdings den Helden zur Seite, weil sie sich vom Büttel hintergangen fühlen
- im Kampf nur den Büttel angreifen. Gegen die Miliz muss man nur kämpfen, wenn man die Infos zur Überführung nicht hat
- Morlinde im Boron-Tempel besuchen und Rabenschnabel einstreichen. Ohne die Infos bekommt man keinen Rabenschnabel, da man Morlinde nichts beweisen kann, dass der Tod Schefflers rechtens war
Um Scheffler als Paktierer mit dem Nekromanten zu entlarven, genügt es, wenn man eine der drei Informationen bekommen hat:
- Gespräch mit den Grabräubern (Kampf vermeiden, stattdessen diplomatisch mit Überreden versuchen, danach gehts mit Menschenkenntnis weiter)
- Belauschen des Nekromanten
- oder das Gespräch mit der Dorfbewohnerin Ilra, die man in der Gaststätte sieht. Sie hat des öfteren Scheffler nachts im Moor gesehen. (nicht getestet!)
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Man lernt doch nie aus...
Danke für dir Info. Muss ich (irgendwann) mal ausprobieren
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Ich soll jetzt für den alten Tatergreis von Zauberer die Alraune suchen und auf der Karte wird ja angezeigt, dass sie beim bösen Baum ist... aber wo? Ich finde die blöde Pflanze nicht!
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Südlich der Stelle, wo Gwendala war - hinter dem Hügel. Geh ein Stück östlich. Kurz vor den Drachenpflanzen gehts nach rechts, gen Süden. Laufe den kurzen Weg bis ans Ende. Neben Gulmond gibts dort auch die Alraune, die du ohne Pflanzenkunde mitnehmen kannst.
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Gefunden, Danke. Es gibt allerdings mehrere kleine Wege mit Gulmond-Pflanzen.
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Nachdem ich bei den Schweinehirten bereits eine Interaktion mit Gwendala in Dialogform erwähnt hatte, folgt hier nun die erste Interaktion mit der jungen Elfe.
Voraussetzung: man nimmt Gwendala in Moorbrück in die Gruppe auf.
Wenn man zuerst Gwendala aus den Fängen des bösen Baums befreit und sich anschließend zu Rakorium begibt, der dann die Gruppe nach der Beseitigung der Untotenplage auf die Suche nach den Zutaten für sein Felsenvitriol schickt und den Herrn Erzmagier nach Vorkommen von Alraunen fragt, schaltet sich Gwendala in das Gespräch ein:
Der weiterführende Dialog ist erfreulich dynamisch. Rakorium lobt Gwendala:
[spoiler=Rakorium lobt Gwendala für ihre Information] [/spoiler]
Fragt man Rakorium gleich noch einmal nach der Alraune, nimmt er Bezug auf den vorausgegangenen Hinweis der Elfe und lässt Nottel die Frage beantworten:
Nottel erwähnt dann die gleiche Stelle und in der Antwort des Hauptcharakters wird der Hinweis von Gwendala bestätigt:
An der Stelle südlich des bösen Baums angekommen, klärt Gwendala auch auf, was es mit dem Boot auf sich hat und dass sich die Alraune in der Nähe befindet:
[spoiler=Wem gehört eigentlich das Boot da?] [/spoiler]
Und das war auch schon alles, in welchen Situationen sich Gwendala in die Dialoge einschaltet. Weitere Kommentare im Spielverlauf gibt es dann nach meinem Kenntnisstand nur noch per Textbox, wie auf dem letzten Bild zu sehen.
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Sicher?
Mir ist, als hätte auch an anderer Stelle mal was eingeworfen im direkten Gespräch. Kommt vielleicht darauf an, wer sonst noch in der Gruppe ist.
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(15.11.2008, 15:36)Crystal schrieb: Um Scheffler als Paktierer mit dem Nekromanten zu entlarven, genügt es, wenn man eine der drei Informationen bekommen hat:
- Gespräch mit den Grabräubern (Kampf vermeiden, stattdessen diplomatisch mit Überreden versuchen, danach gehts mit Menschenkenntnis weiter)
- Belauschen des Nekromanten
- oder das Gespräch mit der Dorfbewohnerin Ilra, die man in der Gaststätte sieht. Sie hat des öfteren Scheffler nachts im Moor gesehen. (nicht getestet!)
So, das mit Ilra hab ich jetzt auch erfolgreich testen können.
Vorgehensweise:
- bei der Ankunft in Moorbrück in die Taverne gehen und Wirt Schotterbier bei seinem Rattenproblem helfen. Wenn man seine Belohnung ablehnt, gibts dafür auch noch mal AP, das nur nebenbei - für Ilra jetzt unwichtig
- eine Lokalrunde ausgeben, wobei ich die teure für den Rest des Abends genommen habe
- Schotterbier verweist auf den Milizionär Mirosch, der in der Taverne sitzt
- Mirosch ansprechen und einfach mal alle Gesprächsoptionen durchklicken. Er erzählt von Ilras nächtlichen Schlafwandelaktivitäten
- Ilra ansprechen und die Option wählen, man habe es von Mirosch erfahren
- daraufhin bestätigt sie es und erzählt, dass sie Scheffler in der Nähe der Tempelruine gesehen habe
- dafür kassiert man 15 AP und danach kann man ins Moor gehen
Wichtig ist es, Schotterbier zu helfen und Freibier auszugeben, damit die Leute ihre Zungen lockern. Die Kräuterfrau Nylla an der Theke sagt auch, dass Ilra schlafwandelt, aber maßgebend ist die Info von Mirosch, damit man Ilra drauf ansprechen kann und die AP bekommt.
Wenn man alle drei Informationen bezüglich Scheffler in Erfahrung bringen kann, bekommt man so insgesamt 45 AP extra, für jede Info 15 AP.
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Zum Elfengeist in der Baumhöhle:
Nach einigen Tests nach zu urteilen, geht das Überreden viel leichter, wenn der Hauptheld ein Elf ist. Die Überreden-Proben gelingen scheinbar automatisch, es werden keine Probenwürfe und Erschwernisse in der Konsole angezeigt.
Ist der Hauptheld kein Elf, dann werden die Überredungskünste von Kladdis herangezogen inkl. Würfelproben und Erschwernisanzeige. Demnach kann Kladdis auch patzen.
In meinem konkreten Fall war es der Waldläufer, der zwar Überreden -2 hatte sowie MU 10, IN 14 und CH 13, aber trotzdem den Elfengeist im ersten Anlauf zweimal überreden konnte. Ich vermute, dass ein Elf(-engeist) niemals einen anderen Elfen angreifen würde und die Aktion daher deshalb automatisch gelingt. Ein Angriff seitens des Elfengeistes wäre wohl wider elfischer Natur. Sprich: badoc.
Der Elfengeist antwortet nach dem zweiten Überreden: "Deine elfische Seele erklingt voller Wahrhaftigkeit..."
Bei einem Menschen sagt er was mit "soviel Weisheit ist selten bei euch Rosenohren", folglich erkennt er die Rasse des überredenden Helden und verhält sich entsprechend.
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04.09.2009, 19:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.09.2009, 19:38 von Crystal.)
Zum Boltan-Trick:
Thalya kann man ja bereits vor Antritt ins Moor in der Taverne ansprechen. Der Dialog mit ihr verläuft insgesamt etwas anders. Unter anderem erwähnt sie, dass sie sich selbst in Begleitung nicht ins Moor wagen würde, bevor die Untotenplage nicht beseitigt wäre.
In diesem Fall erscheint im Questbuch unter "Der Boltan-Trick" der gleiche Unterpunkt wie bei "Die Sorgen eines Magiers", wenn man nach Thalya noch mit Rakorium spricht, bevor man sich zur Tempelruine begibt:
-> "Beseitige die Untotenplage"
Warum ich das erwähne? Weil man nach dem Tod des Nekromanten für den Unterpunkt beim Boltan-Trick 5 AP extra bekommt, da man diesen Punkt ebenfalls mit erfüllt hat. Danach erscheint der Punkt, dass man Thalya Bescheid sagen soll, wofür es dann auch noch ein paar AP gibt (hab nicht drauf geachtet, ist länger her). Jedenfalls kommt sie dann erst mit, vorher nicht.
Extra-AP gibts noch, wenn man auf der Suche nach der Alraune zusätzlich Nylla in der Taverne befragt. Von ihr kriegt man ebenfalls einen weiteren Unterpunkt bei "Finde eine Alraune" für das Felsenvitriol. Sie markiert wie Gwendala auch die gleiche Stelle auf der Karte, während Nottel auf der Karte nur die "große Alraune" (nämlich den bösen Baum) markiert, aber nicht die, die man pflücken kann.
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