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Riva Nights
#41
The Witcher basiert auch auf einer modifizierten Aurora. Und das Spiel brauch sich grafisch wirklich nicht verstecken.

Und Danke für die Kommentare. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#42
Man könnte natürlich die Stadt in 2 Maps aufteilen, zB an der Brücke, aber dann könnte man natürlich nicht mehr über den Fluss schauen :(
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#43
Zitat:NWN1 fand ich grafisch und atmosphärisch sehr gut, nur die "etwas" rechteckige Bauweise hat mich ein bisschen gestört, ließ sich aber aushalten.
Jup, das ist der häufig erwähnte Kritikpunkte den ich meinte. Bei mir persönlich ist es aber irgendwie eher ein gefühlter Wert, bei mir kommt halt keine Atmosphäre auf.
Gleichzeitig kam damals ja auch Dungeon Siege raus, was für mich RPGs in die dritte Dimension verfrachtet hat, ich fand dort die Grafik atmosphärisch (für das Genre) und sehr schön... auch wenn es ein recht schlechtes Action-RPG ist. :D

Dass NWN 2 und Kotor auf der NWN-Engine basieren, wusste ich... Bei beiden finde ich die Grafik besser, aber die Engine wurde ja auch aufgemotzt.

Aber wahrscheinlich ist das alles sowieso Geschmackssache... ich werde mir das Projekt auf jeden Fall irgendwann anschauen!
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#44
Mir gefallen die Bilder sehr gut...

Ich müsste wohl mal mein NWN1 abholen, das seit 18 Monaten bei einem Freund rumliegt *Basi polier*

Tolle Arbeit :up:
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#45
Es gibt wieder einen kleinen Fortschritt. Letzte Woche hab ich (in ein paar Stunden >_> ) die Gruft unter dem Boronsacker gebaut. Größtes Problem war eigentlich der Übergang zum verborgenen Gewölbe von Mandara, da hab ich nichts brauchbares im Tileset gefunden, was einer illusionären Tür nahekommen würde (und mir persönlich gefallen hätte). Also musste eine Wand her, die nach unten fährt.
Probleme mit den Größenverhältnissen hatte ich diesmal kaum welche, selbst die engsten Gänge in den NWN-Grüften sind so breit, dass sie als Einzelteil ein ganzer Raum der Gruft sind, ohne zu klein zu wirken.

Durch die rechtwinklige Anordnung der Gruft war sie auch ein ideales Opfer für den NWN-Editor. Im Anhang wie immer ein paar Bilder. Ich habe nachträglich noch die Umgebungsbeleuchtung angepasst, um die Stimmung etwas gruseliger zu machen und dabei festgestellt, dass die Sichtweite garnicht vom Spiel selbst beschränkt wird, sondern man diese auch im Editor für jedes Gebiet explizit einstellen kann. Ein Versuch in der Stadt hat dann aber schnell gezeigt, dass die Voreinstellung nicht nur der Performance dient, sondern auch technische Gründe hat: Ab einer gewissen Entfernung werden platzierbare Objekte ausgeblendet. Wenn man die Sichtweite zu hoch einstellt, sieht man, wie jedes einzelne Objekt, das kein Teil eines Plattensets ist, vor einem aufpoppt. Und das ist noch unschöner, als die geringe Sichtweise.

Über was ich momentan nachdenke: Lohnt es sich, weiterzumachen?
Das Ganze war eh aus einer fixen Idee meinerseits geboren, ohne den Ausblick auf ein Ziel, außer die Gebiete nachzubauen, nur zum Spaß an der Freude. Dafür, dass man das komplette Spiel nachbaut, ist a) das Spiel zu alt, b) der Editor zu sperrig und c) mehr Arbeit notwendig, als gerechtfertigt wäre.
Da Bioware allerdings gerade an ihrem nächsten Fantasy-RPG arbeitet, das ebenfalls samt Editor released werden soll, spiele ich mit dem Gedanken, mir diesen nach Erscheinen mal anzuschauen, und das Projekt evtl. mit diesem neu zu starten. Nach dem, was ich bisher gelesen habe, will BW den Editor sehr benutzerfreundlich machen und auch das Integrieren eigener Ideen so einfach wie möglich gestalten. Da Dragon Age: Origins (so der Name) bis zur Veröffentlichung allerdings noch einen weiten Weg vor sich hat, denke ich, zumindest so gut es geht weiterhin einzelne Gebiete aus Riva nachzubasteln. Vor allem Magierturm, Hafenbecken und Sumpf reizen mich noch. :)


PS: Das Bild vom Pentagramm ist aus dem Editor aufgenommen. Wegen den "Jugendschutzrestriktionen" des Hauptspiels gäbe es da nur schwarze Flecken zu sehen, da ich das Symbol aus Blutspurteilen zusammengeschustert hab. :rolleyes:
Durch ein oder zwei Einträge in der .ini könnte man das zwar korrigieren und die ungeschnittene Darstellung herbeiführen, nur hatte ich dafür bis jetzt noch nicht das Bedürfniss. ^^

EDIT: Sehe grad, dass ich eh beide Varianten hochgeladen hab. >_<

EDIT2: Was ich noch lustig find: Manchmal könnt ich echt Fluchen, dass es bestimmte, einfache Gegenstände nicht gibt und teilweise passt dann wieder was so perfekt, wie die Leiche auf dem Tisch, dass man einfach nur grinsen kann. :D


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#46
Der vorletzte Screenshot gefällt mir am besten :) Ich sehe schon die Zombiehorden!
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.01.2009, 23:20)Alpha Zen schrieb: Es gibt wieder einen kleinen Fortschritt. Letzte Woche hab ich (in ein paar Stunden >_> ) die Gruft unter dem Boronsacker gebaut.

Ganz großes Kino! Da überkommt einen das Gruseln, wenn man sich nur die Bilder ansieht!

(07.01.2009, 23:20)Alpha Zen schrieb: Über was ich momentan nachdenke: Lohnt es sich, weiterzumachen?
Das Ganze war eh aus einer fixen Idee meinerseits geboren, ohne den Ausblick auf ein Ziel, außer die Gebiete nachzubauen, nur zum Spaß an der Freude. Dafür, dass man das komplette Spiel nachbaut, ist a) das Spiel zu alt, b) der Editor zu sperrig und c) mehr Arbeit notwendig, als gerechtfertigt wäre.
Da Bioware allerdings gerade an ihrem nächsten Fantasy-RPG arbeitet, das ebenfalls samt Editor released werden soll, spiele ich mit dem Gedanken, mir diesen nach Erscheinen mal anzuschauen, und das Projekt evtl. mit diesem neu zu starten. Nach dem, was ich bisher gelesen habe, will BW den Editor sehr benutzerfreundlich machen und auch das Integrieren eigener Ideen so einfach wie möglich gestalten. Da Dragon Age: Origins (so der Name) bis zur Veröffentlichung allerdings noch einen weiten Weg vor sich hat, denke ich, zumindest so gut es geht weiterhin einzelne Gebiete aus Riva nachzubasteln. Vor allem Magierturm, Hafenbecken und Sumpf reizen mich noch. :)

Wieviel Arbeit Du noch reinsteckst, ist natürlich Deine Sache. Ich freue mich immer, hier etwas Neues zu sehen. Die einzelnen kleineren Gebiete aus Riva würden sich vielleicht auch dahingehend lohnen, dass man verschiedene Karten mal so gut wie möglich versucht nachzubilden und dabei eine Menge Feinarbeit lernt. Dann wird's mit einem anderen Editor später nicht mehr so schwer.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#48
Hattest du zwischenzeitlich wieder weitergemacht, Alpha Zen? Die letzten Beiträge sind ja etwas her, drum frag ich mal nach. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#49
Nein, und ich denke, ich belass es auch dabei. Die Hindernisse, mit denen ich beim Bau der Stadt zu kämpfen hatte, hätten sich in den restlichen Gebieten wie Umland, Magierturm und Kanalisation fortgesetzt, da diese allesamt sehr "ungerade" sind, also wenige horizontale und vertikale Linien haben.

Außerdem ist mein Zeitkonto nicht so übermäßig gefüllt. An den Wochenenden arbeite ich an einer Mod für Morrowind mit, unter der Woche hab ich für sowas nach der Arbeit auch keine Lust mehr.

Ich behalte aber den Editor von Dragon Age: Origins im Auge. Auch wenn mich das Spiel selbst momentan eher weniger interessiert, sollte der Editor was taugen und die Möglichkeiten bieten, die ich mir wünsche, könnte es irgendwann vielleicht Riva: Origins heißen. :lol:
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#50
Das hier wäre doch was. :D Naja, irgendwann einmal.
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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