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Reverse Engineering der NLT
Salve!

Auch wenn das ChangeLog gähnend leer ist, scheint eine der unlängst erfolgten Verbesserungen am Patch das Kompilieren zu stören (Log angehängt). Das Patchen selbst verläuft mit 0.72 -- im Gegensatz zu den neuesten Sourcen aus dem Dosbox-Repo -- ohne Zwischenfälle. Ansonsten scheint mir die Zeit reif für einen eigenen Thread, der sich nur mit dem Dosbox-Patch befaßt; was meint Ihr?
Grüße,

Philipp


EDIT: Attachment will ohne Javascript nicht so richtig ...


Angehängte Dateien
.gz   dosbox_patched_compile_error.log.gz (Größe: 912 Bytes / Downloads: 3)
Ich bin total baff :o
Das muss ich mir auch mal anschauen.
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
wee0ouFu schrieb:Ansonsten scheint mir die Zeit reif für einen eigenen Thread, der sich nur mit dem Dosbox-Patch befaßt; was meint Ihr?
Den hat Hendrik jetzt eröffnet. Alles weitere zum Schick-Logger bitte nur noch dort: ;)

DOSBox-Patch für Schicksalsklinge
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Hat jemand von euch die Farb-Palette der Charaktere für Sternenschweif ? Ich hab mir die HEADS.NVF, CHEADS.NVF und CHEADS2.NVF aus der STAR.DAT geholt und diese entpackt. Jede der Dateien hat ja eine 8-Bit Farb-Palette, bei der aber nicht alle Einträge verwendet werden. Leider ist diese Palette aber wohl nicht im normalen RGB-System. Zumindest sieht eine Kombination aus den extrahierten Pixel-Maps und den Paletten sehr komisch aus.

Wie habt ihr denn die Farb-Palette aus Schicksalsklinge bekommen ?

Und noch eine Frage: wie werden die aktiven Party-Mitglieder in den Schick-Spielständen gespeichert ? Der Offset des 1. Charakters ist ja direkt nach dem Spielstands-Header zu finden. Danach scheint es aber so zu sein, dass immer wieder "Charakter-Leichen" eingetragen sind. Bei meinem Anfangs-Spielstand sind es ab dem 1. Offset bspw. 8 Charakter-Daten die eingetragen sind. Jeder Charakter-Datensatz hat ja eine Positions-Nummer die 0 ist, wenn der Charakter nicht in der Party ist.

Gibt es eine andere Möglichkeit alle aktiven Party-Mitglieder zu bekommen, als sich ab dem 1. Charakter bis zum Ende der Datei zu hangeln und jedes Mal zu prüfen ob die Positions-Nummer 0 ist ?
Ich verhelfe dir gerne zur Wiedergeburt Bruderschwester
Scheïjian
Scheí¯jian schrieb:Hat jemand von euch die Farb-Palette der Charaktere für Sternenschweif ? Ich hab mir die HEADS.NVF, CHEADS.NVF und CHEADS2.NVF aus der STAR.DAT geholt und diese entpackt. Jede der Dateien hat ja eine 8-Bit Farb-Palette, bei der aber nicht alle Einträge verwendet werden. Leider ist diese Palette aber wohl nicht im normalen RGB-System. Zumindest sieht eine Kombination aus den extrahierten Pixel-Maps und den Paletten sehr komisch aus.

Wie habt ihr denn die Farb-Palette aus Schicksalsklinge bekommen ?
Ich bin mir nicht 100% sicher was Sternenschweif angeht aber in Die Schicksalskinge sind die NVF Farbpaletten 6 Bit Werte die in 8 Bit Variablen gespeichet wurden (Farbwerte mit 4 multipliziert ergibt den Wertebereichn 0x00-0xFF)
Scheí¯jian schrieb:Und noch eine Frage: wie werden die aktiven Party-Mitglieder in den Schick-Spielständen gespeichert ? Der Offset des 1. Charakters ist ja direkt nach dem Spielstands-Header zu finden. Danach scheint es aber so zu sein, dass immer wieder "Charakter-Leichen" eingetragen sind. Bei meinem Anfangs-Spielstand sind es ab dem 1. Offset bspw. 8 Charakter-Daten die eingetragen sind. Jeder Charakter-Datensatz hat ja eine Positions-Nummer die 0 ist, wenn der Charakter nicht in der Party ist.

Gibt es eine andere Möglichkeit alle aktiven Party-Mitglieder zu bekommen, als sich ab dem 1. Charakter bis zum Ende der Datei zu hangeln und jedes Mal zu prüfen ob die Positions-Nummer 0 ist ?
Nein, übrigens ist der Offset der nach dem Header gespeichert ist nicht der des 1. Charakters (read: Partyposition #1 um Missverständnissse zu vermeiden) sondern der Offset der Charakterliste (read: alle erschaffenen Charaktere).
Borbaradwurm schrieb:Ich bin mir nicht 100% sicher was Sternenschweif angeht aber in Die Schicksalskinge sind die NVF Farbpaletten 6 Bit Werte die in 8 Bit Variablen gespeichet wurden (Farbwerte mit 4 multipliziert ergibt den Wertebereichn 0x00-0xFF)
Thx für den Tipp ! 2 Bits nach links schieben funktioniert auch mit den Schweif-Bildern einwandfrei ! Falls jemand gerne die PAL/ACT Dateien hätte, kann ich die hier gerne posten.

Zitat:Nein, übrigens ist der Offset der nach dem Header gespeichert ist nicht der des 1. Charakters (read: Partyposition #1 um Missverständnissse zu vermeiden) sondern der Offset der Charakterliste (read: alle erschaffenen Charaktere).
D.h. die Liste kann sich dynamisch vergrößern ? Das ist ja mal ...
Naja, wenigstens haben sie das in DSA2/3 verbessert.
Ich verhelfe dir gerne zur Wiedergeburt Bruderschwester
Scheïjian
Scheí¯jian schrieb:D.h. die Liste kann sich dynamisch vergrößern ? Das ist ja mal ...
Naja, wenigstens haben sie das in DSA2/3 verbessert.
Ja, jedesmal wenn ein Charakter im Spiel erstellt wird.

Scheí¯jian schrieb:Naja, wenigstens haben sie das in DSA2/3 verbessert.
Die Liste gibt es nWn in DSA2/3 auch noch, nur ist die aktive Party nochmal an festen Offsets gespeichert
Gerade habe ich die seqs.alf von Riva mit Borbaradwurms Programm entpackt und das Intro mit Hilfe der (frei erhältlichen) „RAD Video Tools“ auf ein Zehntel seiner ursprünglichen Größe komprimiert. Das Ergebnis ist immer noch erstaunlich ansehnlich, und allein beim Intro beträgt die Speicherplatzersparnis immerhin 70MB von 291MB (siehe diesen Thread).

Die Frage ist jetzt nur, wie ich die seqs.alf wieder gepackt bekomme und ob Riva mit der veränderten Dateigröße zurecht kommt. Irgendwelche Tipps?
Abwarten, bis mein universelles NLT-Packprogramm fertig ist :silly:
Kann allerdings noch etwas dauern, weil ich im Moment nicht dazu komme. Von Hand wird es schwierig. Wenn du die neue Datei über die Position der alten kopierst, den Rest mit 0en auffüllst und dann die Dateigröße im Header anpasst, könntest du zwar die neue Datei ins Archiv kriegen, aber das wäre immer noch genauso groß. Ansonsten müsstest du alle nachfolgenden Dateien im Archiv umkopieren und die Header anpassen. Da kann man auch gleich einen ALF-Packer schreiben.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Hendrik schrieb:Da kann man auch gleich einen ALF-Packer schreiben.
Gibt es denn so bereits eine Doku zu den dat- bzw. alf-Dateien? Unterscheiden sich die Formate überhaupt? Über dat steht hier im Forum ja etwas, aber über alf gar nichts, soweit ich weiß.
Ich habe gerüchteweise gehört, der Universelle NLT-Packer ™ ist im Alphastadium. Ich würde gerne in das Betatester-Programm aufgenommen (oder auch Alphatester).:wave:
Wo hast den das gehört?!
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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Obi-Wahn schrieb:Wo hast den das gehört?!
Ich denke mal, Rabenaas meint diese Äußerung Hendriks. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Für die bessere Übersicht zitier ich ihn mal. ;)

Hendrik schrieb:Ich möchte mich vor allem als Teil der Developer-Teilgemeinschaft hier im Forum zu Wort melden.
Meiner Meinung nach ist das Thema "NLT/DSA-Computerspiele" längst nicht abgeschlossen, auch wenn ein Großteil der Geheimnisse der NLT gelüftet wurde und Drakensang in dieser Hinsicht nicht so interessant ist.

Dummerweise ist der Developer-Teil dieses Forums seit über einem halben Jahr eingeschlafen. Dabei könnte gerade dort noch einiges gemacht werden. Von einer kompletten oder auch nur rudimentären Reimplementation von Schick/der NLT und der Möglichkeit zu großen Mods will ich noch gar nicht reden. Selbst bei einer täglich aktiven Developer-Community würden wir dafür Monate und Jahre brauchen.

Allerdings sind ja viele der Dateiformate bereits entschlüsselt, und es fehlen nur noch passende Tools, mit denen neuer Content generiert werden kann (Packer für die Archive, Dungeon-Editor incl. Kämpfen, Schaltern etc., Grafik-Konverter, Editoren für Waffen, Gegner, Kämpfe etc.). Mit solchen Tools wäre der Weg zumindest für kleinere Modifikationen der NLT frei und somit zumindest für die Bastler hier im Forum wieder genug Gesprächsstoff vorhanden.

Mir ist natürlich klar, dass auch das nur mittelfristig wieder Leben in das Forum bringen würde. Allerdings ist mein Universal-NLT-Packer bereits im Alpha-Stadium und wird sicher noch dieses Jahr fertig. Auch ein Grafikkonverter (BMP/PNG/JGP nach RLE z.B.) kann recht schnell geschrieben werden. Ich hoffe, dass ich hier nicht der einzige verbliebene "Developer im Ruhezustand" bin und sich vielleicht auch andere (HenneNWH, Shazu) wieder dabei helfen, das Forum zu beleben.

EDIT: Gerade den Thread über die Neuauflage der NLT gelesen. Das dürfe die Situation etwas ändern.

Das hört sich ja seeehhr gut an. Da bin ja mal gespannt, was man praktisch alles machen kann. :)
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Hallo, diese Woche komme ich wohl nicht mehr dazu, an dem Packer zu arbeiten. Ich hoffe aber, nächste Woche mal dran basteln zu können. Dann würde ich auch die Doku zu .DAT/.ALF im Wiki erweitern und eine erste Alpha-Version rausgeben. Ich hoffe, noch in diesem Jahr eine brauchbare Version herausgeben zu können.
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In einem anderen Thread wurde das gerade angesprochen. Ist eigentlich bekannt, wie und wo die Passwörter für Schick und ggf. Schweif codiert sind?
Könnte bitte jemand die Star Trail Versionen im FreeDSA-Wiki nachtragen?


Star Trail (Disk) V2.00, 1.353.488 Bytes

   

Star Trail (CD) C3.00, 1.371.088 Bytes

   
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Gerne! :D
Sagst du mir noch ob die CD-Version eine oder zwei CDs sind und wieviele Disketten die V2.00 hat?
Nee, kann ich nicht sagen, weil beides von Abandon-Quellen stammt. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Okay, hab sie hier reigestellt. Ebenso wie die Liste der Tavernen im Savegame. Es ist zwar noch etwas noch unübersichtlich aber durchaus benutztbar.




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