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Besondere AP ohne Kämpfe
#21
Hallo,

in der Spinnenhöhle, 1. Ebene bringt das Öffnen der südlicheren der beiden Tuhen mit den Praiois-Amuletten für den 1. Helden 6 AP. 1 AP davon ist normal für's Schlösser-Knacken, also gibt es hier 5 Extra-AP. Und um einer eventuell aufkeimenden Vermutung vorzubeugen: Die 5 AP extra gibt's unabhängig davon, ob man aus der Truhe etwas entnimmt, oder nicht und unabhängig davon, ob man die andere (also nördliche) Truhe mit Roben und Amulett bereits geöffnet hat.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Zwingfeste, zweite Ebene

Im westlichen kleinen Nebenraum der großen Halle mit dem zweiten Räuberkampf steht eine Truhe, die u.a. 103 Dukaten und den gesamten Lageplan der zweiten Ebene beinhaltet.
Für die Öffnung dieser Truhe gibt es 5 AP extra. Wohl deshalb, weil sie mit einem Giftdorn gesichert ist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#23
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Im westlichen kleinen Nebenraum der großen Halle mit dem zweiten Räuberkampf steht eine Truhe, die u.a. 103 Dukaten und den gesamten Lageplan der zweiten Ebene beinhaltet.
Für die Öffnung dieser Truhe gibt es 5 AP extra. Wohl deshalb, weil sie mit einem Giftdorn gesichert ist.
lies mal Beiträge #4 und #5 in diesem Thread. :)

An der Falle kann es eigentlich nicht liegen. Bei anderen fallengesicherten Truhen bekommt man auch nicht mehr als 1 AP für's Schloßknacken. Das habe ich mittlerweile stichprobenartig getestet. Ich würde eher vermuten, daß das der Lohn für das Auffinden der Etagenkarte ist.

Übrigens ist die Mehrzahl der überhaupt verschlossenen Truhen (und nur für das Öffnen solcher gibt's logischerweise AP) mit irgendeiner Falle gesichert.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Ups, habe ich überlesen. :shy:

Den orkischen Monolithen habe ich diesmal auf Anhieb zwischen Liskor und Thoss getroffen. Ich glaube, das hat was mit einer Probe auf Götter/Kulte zu tun, da ich die Werte bei der jetzigen Gruppe bei einem etwas gepusht habe (+7). :think:
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#25
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Ich glaube, das hat was mit einer Probe auf Götter/Kulte zu tun, da ich die Werte bei der jetzigen Gruppe bei einem etwas gepusht habe (+7). :think:
ich vermute eher eine etwas erschwerte Probe auf Sinnesschärfe und/oder Fährtenlesen. Im übrigen kommt es bei den Proben wohl auch nur auf den 1. Helden an. Jedenfalls hat bei mir immer nur dieser solche Dinge gefunden. -    Daß Du den Monolithen auf Anhieb gefunden hast, kann ja auch sein, weil Du gute Sinnesschärfe-Werte hast. Die steigert man ja ohnehin immer.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#26
der argumentiert auch immer dagegen :D :lol:

Götter/Kulte ist in Bezug auf das Götzenbild aber wesentlich logischer als beispielsweise Sinnesschärfe. Verifizieren kann ich das allerdings auch nicht. Steht dazu auch nichts in irgendeiner Lösung geschrieben? :frage:
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#27
Hallo,

Pergor schrieb:Götter/Kulte ist in Bezug auf das Götzenbild aber wesentlich logischer als beispielsweise Sinnesschärfe.
richtig, wenn es um die Identifikation des Monolithen als Götzenbild der Orks ginge, stimmt das. Aber soweit ich mich an den Text in der Textbox erinnere, meint der erste Held zunächst nur, auf der anderen Flußseite irgendetwas gesehen zu haben. Dann muß man sich entsheien, ob man der Sache auf den Grund gehen will. Erst wenn man das tut, kommen die Helden überhaupt nahe genug, um identifizieren zu können, worum es sich handelt (was dann aber meiner Erfahrung nach auch immer gelingt). Und ich finde es nicht übermäßig logisch, daß die Frage, ob man in weiter Entfernung, am anderen Flußufer, etwas Ungewöhnliches bemerkt, etwas mit Wissen um Götter und Kulte zu tun haben soll.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#28
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:richtig, wenn es um die Identifikation des Monolithen als Götzenbild der Orks ginge, stimmt das. Aber soweit ich mich an den Text in der Textbox erinnere, meint der erste Held zunächst nur, auf der anderen Flußseite irgendetwas gesehen zu haben. Dann muß man sich entscheiden, ob man der Sache auf den Grund gehen will. Erst wenn man das tut, kommen die Helden überhaupt nahe genug, um identifizieren zu können, worum es sich handelt (was dann aber meiner Erfahrung nach auch immer gelingt). Und ich finde es nicht übermäßig logisch, daß die Frage, ob man in weiter Entfernung, am anderen Flußufer, etwas Ungewöhnliches bemerkt, etwas mit Wissen um Götter und Kulte zu tun haben soll.

Als regelmäßiger Durchstöberer der SCHICK.DAT nach Texten kann ich hier weiterhelfen. Der genaue Wortlaut ist:

Textbox im Spiel schrieb:Der Wildnisführer fordert Euch auf, stehenzubleiben. Am anderen Ufer des Thossel hat der Wildnisführer angeblich einen seltsamen Monolithen gesehen. Außer dem Wildnisführer bemerkt jedoch niemand etwas.

Es ist also schon direkt bei der ersten Sichtung von einem Monolithen die Rede. An der Stele angekommen, erkennen die Helden offensichtlich automatisch, worum es sich handelt:

Textbox im Spiel schrieb:Der Wildnisführer hat doch Recht gehabt: In einiger Entfernung am Rande eines kleinen Wäldchens steht tatsächlich ein etwa fünf Schritt hoher schwarzer Stein. Als Ihr Euch nähert, könnt Ihr erkennen, daß es sich um ein zweigesichtiges Götzenbild orkischer Machart handelt. In ungelenkem Garethi wurden die Namen "Tairach" und "Brazoragh" mit einer bräunlichen Farbe auf den Sockel gepinselt. Woher die bräunliche Farbe stammt, läßt sich auch mit geringer Phantasie erahnen, denn um das Götzenbild liegen symmetrisch angeordnet die Schädel von Zwergen!

Wenn hier eine Probe abgelegt würde, müßte es zumindest einen Text geben, der aussagt, die Helden könnten nichts erkennen. Üblicherweise stehen alle Textteile zu einem Ereignis immer direkt hintereinander. Da ist aber nichts anderes zu diesem Erlebnis zu finden.

Ob die makabre Beschriftung dafür sorgt, daß die Helden in jedem Fall Bescheid wissen? In der Orkhöhle wird schließlich tatsächlich eine Probe verlangt, um die Statuen der Orkgötzen richtig zuzuordnen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#29
Hallo,

Kunar schrieb:Es ist also schon direkt bei der ersten Sichtung von einem Monolithen die Rede.
ok, aber was soll das jetzt zeigen? Dadurch wird es doch nicht wahrscheinlicher, daß eine Probe auf "Götter und Kulte" verlangt wird. Er glaubt, irgendeinen Monolithen gesehen zu haben. Daß das etwas Kultisches ist, kommt dennoch erst später ins Gespräch, wenn man sich schon entschieden hat, der Sache nachzugehen. Daher halte ich eine erschwerte Sinnesschärfe-Probe für die Frage der Entdeckung des zunächst ja gar nicht näher identifizierten Monolithen für deutlich wahrscheinlicher.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:ok, aber was soll das jetzt zeigen? Dadurch wird es doch nicht wahrscheinlicher, daß eine Probe auf "Götter und Kulte" verlangt wird. Er glaubt, irgendeinen Monolithen gesehen zu haben. Daß das etwas Kultisches ist, kommt dennoch erst später ins Gespräch, wenn man sich schon entschieden hat, der Sache nachzugehen. Daher halte ich eine erschwerte Sinnesschärfe-Probe für die Frage der Entdeckung des zunächst ja gar nicht näher identifizierten Monolithen für deutlich wahrscheinlicher.

Die Zitate zeigen, daß der Monolith immer richtig identifiziert wird, wenn die Helden ans andere Ufer gelangen. Da gibt's also keine Probe. Da außerdem stets schon von Beginn an vom Monolithen die Rede ist, halte ich es für unwahrscheinlich, daß hier eine "Götter und Kulte"-Probe vom Wildnisführer verlangt wird. Ich tippe also ebenfalls einzig auf eine Probe auf die Sinnesschärfe und wollte das mit den Zitaten nur genauer begründen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#31
Kunar schrieb:noch unbekannte Menge an Abenteuerpunkten:
Skelellen - Phexcaer: Nashorn
Das Wollnashorn habe ich jetzt in meinem Eröffnungspost ergänzt. Pro Begegnung erhält jeder 5 Punkte. Für das Erlegen des Nashorns wird man vielleicht mehr AP bekommen, ist mir aber nicht gelungen.

Die ursprünglichen 50 AP für das Abbrennen des Spinnengeleges habe ich korrigiert. Sie gelten pro Kopf und bei einer 6er-Gruppe bekommt jeder anwesende 50 zugeteilt. Ein Solist bekommt aber statt 300 nur 50.
Dieser Wert scheint demnach festgeschrieben zu sein und somit würde wohl auch ein NPC 50 AP bekommen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#32
Die Truhe mit den sechs Roben in der Spinnenhöhle bringt anscheinend auch noch ein paar AP. Heute hatte ich in meinem Jägersolo (ja, es hat mich wieder gepackt! :D ) dort einen Kampf gegen ein paar Kultisten. Danach habe ich besagte Truhe geöffnet und bin prompt eine Stufe aufgestiegen. Ich habe dann nachgesehen und mein Held hatte 1003 AP. Diese Truhe (bzw. auch das Öffnen) muss also mindestens 3 AP geben, denn sonst wäre ich ja bereits vorher aufgestiegen. Ich kann leider nicht genau sagen wieviel es nun gab weil ich nur ungern neu laden wollte, der vorherige Spielstand lag zu weit zurück. :sad2:
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#33
Hallo,

Pergor schrieb:Die Truhe mit den sechs Roben in der Spinnenhöhle bringt anscheinend auch noch ein paar AP.
das ist wirklich erstaunlich. Es gibt ein paar Truhen, die beim Öffnen 5 Extra-AP geben. Dazu gehört u.a. die südliche der beiden Truhen mit den roten Roben und Praios-Amuletten in der Spinnenhöhle (wie ich oben in Beitrag #21 schon schrieb). Wenn das auch bei dieser Truhe mit den 6 Roben der Fall ist, dann ist das der erste mir bekannt gewordene Fall, wo eine unverschlossene Truhe beim Öffnen Extra-AP gibt.

Was Du allerdings mit "auch noch" meinst, ist mir nicht ganz klar. Möchtest Du damit andeuten, daß diese Roben sonst doch noch eine Wirkung hätten (was ich im Test ja nicht feststellen konnte)?

Pergor schrieb:Heute hatte ich [...] dort einen Kampf gegen ein paar Kultisten.
Wahrscheinlich gegen 3 Kultisten und 1 Priester. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Zurgrimm schrieb:Was Du allerdings mit "auch noch" meinst, ist mir nicht ganz klar. Möchtest Du damit andeuten, daß diese Roben sonst doch noch eine Wirkung hätten (was ich im Test ja nicht feststellen konnte)?

Nein, das war nur eine Floskel, nichts weiter. Diese Roben sollen einem ja anscheinend irgendwie helfen, teilweise unerkannt zu bleiben, oder? Habe ich noch nie beobachten können. Auch noch nie probiert. ;)
"Auch noch" meinte ich auf jeden Fall nur im Sinne von" eine Kleinigkeit habe ich auch noch herausgefunden" :)

Zurgrimm schrieb:Wahrscheinlich gegen 3 Kultisten und 1 Priester. ;)

Ja, der Kampf findet ja direkt dort statt. :)
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#35
Pergor schrieb:Diese Roben sollen einem ja anscheinend irgendwie helfen, teilweise unerkannt zu bleiben, oder? Habe ich noch nie beobachten können.
Wenn überhaupt, würde das nur zusammen mit den beiden Praios-Amuletten funktionieren. Kunar war diesbezüglich schon am Tüfteln, aber hat nichts dazu herausgefunden.
Dass es für die Truhe Extra-AP gibt, sollte es sich eigentlich um besagte Roben handeln... :think:
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#36
Hallo,

Pergor schrieb:Diese Roben sollen einem ja anscheinend irgendwie helfen, teilweise unerkannt zu bleiben, oder?
naja, nicht direkt. Laut offiziellem Lösungsbuch bezieht sich das eher auf die Roben, die man in dem Raum mit den 3 Truhen (wovon 1 ja eine Leiter zur 2. Ebene beinhaltet) findet. Da das Lösungsbuch aber ja nicht unbedingt für seine Exaktheit bekant ist, wäre es auch denkbar, daß in Wahrheit diese 6 Roben aus der von Dir jetzt beschriebenen Truhe gemeint sind.

Pergor schrieb:Habe ich noch nie beobachten können. Auch noch nie probiert. ;)
Wenn Du es nie probiert hast, ist natürlich nicht weiter verwunderlich, daß Du es nie beobachten konntest. ;) Allerdings habe ich dies ja ausführlich getestet (ich berichtete) und konnte mit beiden Robensätzen einschließlich der Praios-Amulette ebenfalls keinen entsprechenden Effekt feststellen. Auch brachte das Anlegen der Roben nicht die im Lösungsbuch versprochenen AP.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#37
Hallo,

Crystal schrieb:Wenn überhaupt, würde das nur zusammen mit den beiden Praios-Amuletten funktionieren.
Woher nimmst Du das denn? Zwar liegt diese Vermutung nicht ganz fern... aber im offiziellen Lösungsbuch steht von den Amuletten jedenfalls nichts.

Crystal schrieb:Kunar war diesbezüglich schon am Tüfteln, aber hat nichts dazu herausgefunden.
Hat er? Ich habe noch keinen Bericht hierzu von ihm gelesen. Würde mich interessieren... zum Abgleichen mit meinem Bericht.

Crystal schrieb:Dass es für die Truhe Extra-AP gibt, sollte es sich eigentlich um besagte Roben handeln... :think:
Nein, das kann man daraus nicht schließen, da es ja bei der einen der beiden Truhen mit den roten Roben auch Extra-AP für's Öffnen gibt. Und diese Roben sind laut Lösungsbuch die gemeinten. Zudem liegen bei diesen anderen Roben die Praios-Amulette. Wenn es sich also um eine Verkleidung als Spinnenpriester handeln soll, wäre es eher logisch, daß alle dafür nötigen Utensilien in den Truhen mit den Amuletten liegen.

Allerdings ist diese Diskussion ohnehin rein akademischer Natur, da eine entsprechende Wirkung irgendwelcher Roben/Amulette trotz intensiver Tests noch nicht herbeigeführt werden konnte.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Wenn überhaupt, würde das nur zusammen mit den beiden Praios-Amuletten funktionieren.

Zurgrimm schrieb:Woher nimmst Du das denn? Zwar liegt diese Vermutung nicht ganz fern... aber im offiziellen Lösungsbuch steht von den Amuletten jedenfalls nichts.

Diese Information stammt aus der CPS-Lösung von Frank Heidak. Der reine Text ohne die Dungeonkarten ist bekanntermaßen bei schattenjaeger.de nachzulesen.

Crystal schrieb:Kunar war diesbezüglich schon am Tüfteln, aber hat nichts dazu herausgefunden.

Zurgrimm schrieb:Hat er? Ich habe noch keinen Bericht hierzu von ihm gelesen. Würde mich interessieren... zum Abgleichen mit meinem Bericht.

Der Abgleich ist schnell gemacht: Ich habe es nie geschafft, daß die Gruppe weniger angegriffen wurde, wenn sie sich der Anleitung entsprechend verkleidet hat (Roben an alle und Praios-Amulette an die ersten beiden Helden).

Ich kann also weder die Angaben aus dem offiziellen Lösungsbuch ("Verkleiden bringt einige AP") noch die der Bestseller-Games-18-Lösung ("Roben + Praios-Amulette anziehen ergibt weniger Kämpfe") bestätigen. Ursprünglich hatte ich ohnehin mit diesen Tests angefangen, weil ich auf der Suche nach einer speziellen (grünen) Robe war, die als separater Gegenstand in der Hexliste auftaucht. Was diese Robe so besonders macht, habe ich aber nicht in Erfahrung bringen können. Sie wirkt völlig normal.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#39
So, hier die AP-Liste aus meinem schon erwaehnten protokollierten Spiel. Ich habe jedesmal ueberprueft, ob ein einzelner Held mehr Punkt erhaelt als die Gruppe pro Kopf, was aber nie der Fall war. Trotzdem stimmen meine Ergebnisse in vielen Faellen nicht mit Crystal's Werten (jeweils in Klammern dahinter wenn unterschiedlich) ueberein. Dies muss entweder ein Unterschied zwischen einem echten Solo-Helden und einer aktiven Gruppe mit einem einzelnen Helden sein, oder daran liegen dass ich BoD spiele. Bah.
Des thread-Titels zum trotz schreibe ich auch mal die Sonder-AP nach Kaempfen mit dazu - dafuer gibt's doch keinen Extra-thread, oder?

Legende: PP = Pro Kopf, A = Anfuehrer, E = Einzelner Held
  • Haupt-Quest
    • Kartenteile - 10*10 PP (inklusive Faelschung von Hjore)
    • Abschluss Schicksalsklinge - 500 PP
  • Dungeons
    • Hyggelik's Grab
      • Grimring erhalten - 50 PP
    • Zwergenmine
      • Speerfalle entschaerfen - 10 A
    • Zwingfeste
      • Schatztruhe - 5 A
      • Abschluss Dungeon - 25 PP
    • Verlassene Herberge
      • Truhen in Alchemielabor - 10 A
      • Kampf gegen Beschwoerer - 30 PP
    • Spinnenhoehle
      • Gruene Roben finden - 15 PP
      • Schatztruhen - 10 A
      • Eier verbrennen - 50 PP
    • Wolfsbau
      • Schuldbuch lesen - 15 PP
      • Kampf gegen Woelfe - 60 PP
    • Daspotaschatz
      • Kampf gegen Estorik - 45 PP
      • Schatz finden - 30 PP
    • Orkhoehle
      • Kampf gegen Oger - 30 PP
      • Orkdokument lesen - 6 PP (20)
      • Maschinen zerstoeren - 20 PP
    • Namenloser Tempel
      • Kristall zerstoeren - 50 PP (100)
      • Altar zerstoeren - 60 PP (50)
    • Drachenhoehle
      • Drachen befreien - 50 PP
    • Totenschiff
      • Grosser Kampf mit Untoten - 50 PP
      • Ardora befreien - 20 PP (50)
      • Truhe (unter Heshthot-Raum) - 5 A
      • Kampf mit Heshthot - 50 PP (100)
  • Wildnis (einmalig)
    • Kampf mit Gorah (Orvil-Skjal/Ottarje) - 100 PP
    • Kampf mit Hunden (Orvil-Ala) - 50 PP
    • Kampf mit Woelfen (Orvil-Rovik - 10 PP
    • Lindwurm (Clanegh-Orkanger) - 20 PP
    • Zwergin beerdigen (Daspota-Rybon) - 10 PP
    • Floessern helfen (Nordvest-Kravik) - 5 PP (10)
    • Orkmonolith zerstoeren (Liskor-Thoss oder Oberorken-Felsteyn) - 10 PP
    • Lindwurm (Oberorken-See) - 5 PP + 10 PP (stehenbleiben) (30)
    • Greifen (Phexcaer-See) - 30 PP + 20 E (Pfand)
    • Einhorn, erstes Treffen (Orkland) - 100 E
    • Einhorn, zweites Treffen (Orkland) - 0 (gemaess Zurgrimm)
  • Wildnis (wiederholbar)
    • Bruecken bauen
      • Varnheim-Auplog - 10 PP
      • Tjoila-Breida (im Fruehling und Herbst) - 10 PP
    • Jagd
      • Wildschwein (Thoss-Tjanset/Ala, Rukian-Angbodirtal)
        • erfolglos - 2 PP + 2 PP (verfolgen)
        • erfolgreich - 3 PP + 7 E (Schuetze)
      • Wildrind (Serske-Breida)
        • erfolglos - 5 PP + 2 PP (verfolgen)
        • erfolgreich - 8 PP + 7 E (Schuetze)
      • Karene (Ottarje-Daspota)
        • erfolglos - 2 PP + 2 PP (verfolgen)
        • erfolgreich - 3 PP + 5 E (Schuetze)
      • Karene (Varnheim-Auplog, nicht immer)
        • erfolglos - 2 PP + 2 PP (verfolgen)
        • erfolgreich - 3 PP + 7 E (Schuetze)
      • Karene (ueberall*, "In einiger Entfernung vor Euch grasen etwa ein dutzend Karene ...") - 0
      • Hirsch (Peilinen-Skelellen)
        • erfolglos - 5 PP + 5 PP (verfolgen)
        • erfolgreich - 15 PP + 5 E (Schuetze)
      • Nashorn (Skelellen-Phexcaer)
        • verfehlt - 5 PP + 2PP (verfolgen)
        • verwundet - 7 PP + 5 E (Schuetze) + 8 PP (niedermachen)
        • Blattschuss - 5 PP + 20 E (Schuetze)
    • Krakenmolch - 5 PP + 5 E (Wuergegriff) + 20 E (ueber Bord)

*meiner Meinung nach erscheinen diese Karene zufaellig aber an festgelegten Stellen, von denen es aber eine ganze Menge gibt und die teilweise so dicht angeordnet sind (vor allem auf der Strecke Peilinen-Skelellen-Phexcaer), dass sie wie echte Zufallsereignisse wirken koennen.

ps: Es gibt insgesamt ca. 200 verschlossene Tueren und Truhen, jeweils 1 A.

EDIT: Korrektion per Zurgrimm.
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#40
Hallo TeraBlight,

interessante Liste, vor allem, da sie offenbar durch Tests gut abgesichert ist. :up:

TeraBlight schrieb:
  • Lindwurm (Clanegh-Orkanger) - 20 PP
Zwischen Clanegh und Orkanger gibt es einen Tatzelwurm. Den Lindwurm gibt's zwischen Oberorken und dem Einsiedlersee. Man kann ihn beliebig oft treffen. Ob man dort überhaupt, einmalig oder mehrmalig AP bekommt, weiß ich nicht.

TeraBlight schrieb:ps: Es gibt insgesamt ca. 200 verschlossene Truhen, jeweils 1 A.
Zählst Du hier wirklich nur die Truhen oder auch die Türen? Bei 200 müßten die Türen meiner Schätzung nach wohl mit drin sein. :think:

Die Nicht-Kampf-AP nach dem Verlassen bestimmter Dungeons hast Du jetzt nicht erwähnt. Das gibt es ja zumindest bei der verlassenen Mine in Prem, wohl auch bei einigen Überlanddungeons. Ich habe das nicht verfolgt und zumindest in Prem ist es wohl auch keine fixe Größe. Erwähnung finden sollte es an dieser Stelle aber dennoch.

Gruß
Zurgrimm
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