Antamar #7
Du hättest es nicht für möglich gehalten, aber Generationen von Säufern hatten Recht: Du hast am Boden der Flasche die Lösung all deiner Probleme gefunden! Zutiefst beeindruckt verschließt du sie wieder und wirfst sie über Bord. Natürlich hast du nicht vor, es dir so einfach zu machen. Aber es ist schon wirklich verblüffend, wie einfach die Lösung ist...
Auch das kommt mir aus Sternenschweif bekannt vor:
Antamar schrieb:Eine alte Frau kommt aufgeregt auf dich zugelaufen. "Dir droht großes Unheil, ich fühle es genau, aber ich kann dich davor beschützen.
Für 10 Dukaten bekommst du ein Amulett von mir, das dich vor übler Zauberei beschützt."
"Menschenkenntnis"-Probe +5 gelungen
Dankend lehnst du das Angebot ab. Du traust deiner Waffe mehr als diesem Amulett.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Antamar schrieb:Die Sonne steht bereits hoch am Himmel. Du bist heute gut vorangekommen und der Meinung, dass es allmählich höchste Zeit für eine gute Mahlzeit sei. In einiger Entfernung siehst du einen Wagen und zwei Pferde. Vermutlich handelt es sich um Reisende wie dich, die dort eine Mittagsrast eingelegt haben. Als du dich näherst, stellst du jedoch fest, dass weit und breit niemand zu sehen ist. Der Wagen macht einen robusten Eindruck, möglicherweise ist er das Gefährt eines Händlers. Da dir das ganze jedoch recht merkwürdig vorkommt, rufst du laut nach dem Besitzer, der sich eigentlich in der Nähe aufhalten müsste.
"Sinnenschärfe"-Probe +2 gelungen
Du vernimmst seltsam gedämpfte, kaum wahrnehmbare Laute. Sie scheinen aus dem angrenzenden Wäldchen zu kommen. Und tatsächlich: nachdem du dich einige Schritte hineingewagt hast, kannst du zwei Personen erkennen, die dort Rücken an Rücken an einen großen Baum gefesselt stehen. Es muss sich um Vater und Sohn handeln, wie du an der Ähnlichkeit ihrer Gesichter deutlich erkennen kannst. Zunächst befreist du sie von ihren Knebeln, dann machst du dich daran, die Fesseln zu lösen.
"Fesseln/Entfesseln"-Probe +1 gelungen
Es ist zwar nicht einfach, aber es gelingt dir doch, einen Knoten nach dem anderen zu lösen. "Habt vielen Dank, Reisender. Wer weiß, wie lange wir noch hätten ausharren müssen, wärt Ihr nicht gekommen. Wir sind fahrende Händler aus Thorwal. In den Morgenstunden wurden wir von berittenen Räubern überfallen, die uns unsere Waren abnahmen. Aber wir leben noch, das ist die Hauptsache. Zudem konnte ich einen Teil unserer Einnahmen vor zwei Tagen auf die Nordlandbank bringen. Leider kann ich Euch jetzt keine Belohnung anbieten, aber sagt, können wir Euch wenigstens ein Stück mitnehmen?" Da dich deine Reise in die entgegengesetzte Richtung führt, lehnst du dankend ab. "Nun denn. Aber solltet ihr einmal nach Orvil kommen, so fragt nach Starkad Swafnansson und seid mein Gast. Es wäre mir eine Ehre." Sie besteigen ihren Wagen und verabschieden sich mit einigen freundlichen Gesten von dir. Wenig später machst auch du dich wieder auf den Weg.
Der Name des fahrenden Händlers kommt dem Schicksalsklingen-Veteran doch auch bekannt vor. Starkad Swafnansson heißt schon in der zeitlich vor Antamar spielenden "Schicksalsklinge" der Orviler Krämer. Man darf wohl annehmen, daß der Mann, dem mein Zwerg hier begegnet ist, ein Nachfahre von ebendiesem ist. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ist eine der ZBs, die ich damals geschrieben habe ;)
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe lange nichts mehr über den Skalden geschrieben. Er hat zunächst Stufe 20 erreicht und danach Klugheit um einen Punkt auf 18 gesteigert. Danach wurde die Konstitution um einen Punkt auf 17 erhöht, wodurch auch Lebensenergie und Ausdauer um einen Punkt stiegen. Dann kam schon Stufe 21. Es folgte eine Erhöhung der Körperkraft um einen Punkt auf 17, was auch einen Trefferpunkt mehr gab. Schließlich wurde auch die Geschicklichkeit um einen Punkt auf 17 erhöht und daraufhin wurde Stufe 22 erreicht. Als nächstes wurde die Intuition um einen Punkt auf 17 angehoben. Danach habe ich einen Fehler gemacht und den Skalden Hiebwaffen auf 20 steigern lassen. Der Legionär in Thorwal, welcher in vernünftigem Maße Abenteuerpunkte gab, misst sich jedoch nur mit Gegnern, die maximal einen Wert von 18 haben. Dennoch wurde mit einem anderen Waffentalent und niedrigeren Gegnern Stufe 23 erreicht.

Immerhin hat der Skalde nun soviel Ruhm, dass er als Held gilt. Außerdem schaffte er zwischenzeitlich Rang 21 in der Liste der glänzendsten Helden!

Antamar schrieb:Du wanderst grade die Straße entlang und freust dich schon auf das nächste Gasthaus, da hörst du hinter dir einen nahenden Pferdewagen. Neugierig wer da wohl kommen mag, gehst du an den Straßenrand und wartest bis der Wagen heran ist. Kaum ist der Wagen bei dir angekommen, da bleibt er abrupt stehen. Verwundert, was diese Leute wohl von dir wollen, schaust du dir den Wagen genauer an. In dem offenen und schwarz gestrichenen Pferdewagen, kannst du vier Personen entdecken. Einen kräftig gebauten Uthulu-Krieger, der sein Haupthaar noch oben zu einem Kamm geformt hat und überall mit goldenen Kette behängt ist. Einen horasischen Stutzer, der immer wieder in einen Spiegel schaut und an seinen Sachen herum zupft. Einen etwas älteren Krieger, dessen Haupthaar schon ergraut ist und der genüsslich eine horasische Zigarre pafft und einen, wie dir scheint, leicht verwirrten Mann (ein Maraskaner?), der sich eine Socke über die Hand gezogen hat und mit ihr redet. "Entschuldigt, wenn wir Euch aufhalten, aber ich hätte eine Frage an Euch", spricht der grauhaarige Krieger dich an. "Wo bitte geht es hier zum nächsten Hafen?"
"Geografie"-Probe +2 gelungen
Du gibst dem grauhaarigen Krieger eine genaue Wegbeschreibung. Er bedankt sich höflich bei dir und wendet sich an den anderen Krieger... "Lass uns schnell zu Hafen fahren, wir müssen das Schiff noch erwischen", meint er. Der Krieger mit der merkwürdigen Frisur schnauft nur und meint: "Nie im Leben bekommt Ihr mich auf ein Schiff, das könnt Ihr vergessen!", setzt aber dennoch den Pferdewagen wieder in Bewegung. Du schaust dem Wagen noch eine Weile hinterher und schüttelst verwundert mit dem Kopf... "Aus welchem Kloster der Noioniten, sind die denn entlaufen?"
Erfahrung: 1 AP

Diese lustige Zufallsbegegnung fand gerade in Thorwal statt. Alles andere als eine B-Gruppe, die dort unterwegs ist!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
So, da morgen ja der Tag der großen Umstellung ist und ich nun ins Bett gehe, sage ich nochmal: Tschüß, DSA-Antamar! Es war eine schöne Zeit und ein tieferes Eintauchen in die DSA-Welt, als ich es zuvor für möglich gehalten habe. Schade, daß es nun vorbei ist.

Aber abschließend von mir nocheinmal ein riesengoßes :thx:-schön an das Antamar-Team und die sonstigen Helfer, die die DSA-Antamar-Welt in dieser Form ermöglicht und mitgestaltet haben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Tja wie heißt es doch so schön? "Wir erschaffen eine bessere Welt"... ich hoffe das klappt hier besser als bei Serenity :D




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