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Eure perfekte Gruppe
#41
009-Greekmill schrieb:Thorwaler (zumindest ab Schweif) können Zweihänder benutzen.

Nein, das können sie nicht.

009-Greekmill schrieb:Du kannst deinen Druiden/Hexer ja auf "Flim Flam" trimmen, dann hast du immer Licht.

Nunja, das kann ebenso der Elf übernehmen. Und "Film Flam" muss man nicht großartig trimmen, das kann eh jeder magiebegabte Held von Anfang an.

009-Greekmill schrieb:Und in Daspota findest du meilenweit Seil, sodass auch der 3. Stabzauber flach fällt.

Seil ist auch nicht sonderlich teuer. Insofern kann es es sich bei Bedarf auch einfach kaufen, ohne zwangsläufig einen Kredit aufnehmen zu müssen. Es ist eher insofern praktisch, als dass man es nicht mit sich rumschleppen muss.

009-Greekmill schrieb:Der vierte... naja, weniger AE...

Dieser Unterschied ist allerdings wirklich spürbar, vor allem in der Anfangsphase, wenn man noch nicht soviel AE hat. Im späteren Verlauf wird das aber immer weniger gravierend. Prinzipiell ist der Magier eine wesentlich bessere Wahl als die Hexe. Aber trotzdem kann man ruhig mal eine Hexe nehmen, sie beherrscht andere Zauber und bietet damit etwas Abwechslung. Und auch mit einer Hexe ist die Gruppe stark genug, um die NLT locker und leicht zu durchlaufen. Es ist ja nicht so, dass man auf Magier angewiesen ist. Selbiges gilt dann auch für Druiden. Druiden sind insofern auch ganz praktisch, als dass sie höheren RS erreichen können. Alles, was aus Leder ist, können sie ja anlegen.
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#42
009-Greekmill schrieb:Thorwaler (zumindest ab Schweif) können Zweihänder benutzen.
Ich habs gerade nochmal probiert (Sternenschweif C1.02): Thorwaler können keine Zweihander einsetzen.

009-Greekmill schrieb:Ich überlege sogar ob Thorwaler nicht ein Tick besser sind als Krieger, da sie Gifte verwenden können...
Zurgrimm schrieb:Thorwaler sind wegen ihrer schwachen MR wertemäßig tendenziell ungünstiger als Krieger.
Das liegt aber daran das die inneraventurischen (u.a. Mittelreich) Gesetze in der NLT die Regel für die Benutzung von Waffen sind und das der MR Malus bei Thorwalern entgegen den DSA3 Regeln nicht mit dem erreichen der sechsten Stufe entfällt.
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#43
ok. Hab den Thorwaler grad auch getestet, geht wirklich nicht.

Allerfings wenn ich den Korima-Zweihänder rüberziehe dann wird nicht angezeigt, dass Parthenia keine Zweihänder einsetzen kann...
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#44
009-Greekmill schrieb:Ich hab mal eine Waffe vergiftet (in Schweif) und dann versucht sie einem Krieger in die Hand zu drücken - ging nicht!
Erstaunlich. Ich bin mir eigentlich sehr sicher, daß ein Krieger vergiftete Pfeile abschießen kann. Denn genau das hat er bei mir immer im Kampf gegen die Kampfmagier vor Lowangen getan. Mag aber natürlich sein, daß das nur geht, weil die vergifteten Pfeile in der linken Hand liegen, nicht in der rechten, wie die Nahkampfwaffe. :think:

009-Greekmill schrieb:Mir schon. Ich hatte eine Firnelfe (Schleichen TW 13 und Gassenwissen TW -2 (glaub ich)) losgeschickt, sie hatte es aber nie geschafft Adran Seehoff zu verfolgen.
Ja, gut. Das ist ja eine der beiden Stellen, an denen ich mir das ausdrücklich vorstellen konnte. Auf diese eine Szene hin, richtet man aber doch seine Gruppenzusammenstellung nicht aus. ;)

Wie ich schon sagte: Schleichen innerhalb einer Stadt ist die absolute Ausnahme.

Borbaradwurm schrieb:und das der MR Malus bei Thorwalern entgegen den DSA3 Regeln nicht mit dem erreichen der sechsten Stufe entfällt.
Das liegt aber doch nur z.T. daran. Zum anderen Teil kommt die hohe MR einfach daher, daß Thorwaler einen hohen AG haben müssen, der für die MR-Berechnung relevant ist. Bis man von 7 auf 2 gesenkt hat, können schon ein paar Stufen vergehen, denn das gelingt ja auch längst nicht immer. Der Krieger kann schon mit AG 2 starten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Ach, ich dachte Thorwaler können nur in Schick einen Teil der Zweihänder benutzen und danach gar keine mehr. :confused:
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#46
Thorwaler können das grundsätzlich nicht, daher wurde die Schicksalsklinge Grimring auch zum Schwert herabgestuft.
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#47
Den Zwölfen zum Gruße!

YLVIE schrieb:Wenn alle die Beschwörungszauber so gut finden, warum stehen die dann nicht in der "Wichtige Talente und Zaubersprüche"-Liste mit drin? Ich hatte denen bisher keine Beachtung geschenkt...
Ich spiel immer mit einem Waldelf (könnte natürlich auch ein anderer sein, aber 2 oder mehr Elfen mag ich nicht in der Gruppe haben, hab da lieber etwas abwechslung) dann einen Krieger, da er leider der einzige ist, der nen Zweihänder nutzen kann. Ich mag auch die Thorwaler gerne, sie sind halt die Wikinger Aventuriens, wenn die auch nen Zweihänder nutzen könnten, wär der Krieger bei mir raus (gibts da nicht evtl. nen cheat???). Ein Zwerg gehört aber auch irgendwie dazu, schließlich geht es in Schweif ja um Zwerge und Elfen. Dann bleibt leider nicht mehr viel Platz. Ich hab jetzt noch nen Streuner genommen, find den als Städteführer authentischer als nen Krieger oder Magier oder so zum Städteführer zu machen. Tja, den letzten Platz hab ich an einen Magier vergeben, da der Stabzauber doch sehr praktisch ist, aber es tut mir doch um den Druiden/ die Hexe leid, von denen ich gerne einen in meiner Gruppe gehabt hätte. Vielleicht entscheid ich mich ja nochmal um und der Magier muss doch gehn. Wär mal was anderes.

Ich habe übrigens die gleiche Gruppenzusammensetzung. Außer der Thorwalerin sind es alles Männer.

Zurgrimm schrieb:Ich bin mir eigentlich sehr sicher, daß ein Krieger vergiftete Pfeile abschießen kann. Denn genau das hat er bei mir immer im Kampf gegen die Kampfmagier vor Lowangen getan. Mag aber natürlich sein, daß das nur geht, weil die vergifteten Pfeile in der linken Hand liegen, nicht in der rechten, wie die Nahkampfwaffe. :think:

Im ersten Teil kann der Krieger die Waffen sogar im Inventar vergiften und dann anlegen. Im zweiten Teil mag es sein, dass er vergiftete Pfeile verwenden darf. Das habe ich noch nicht getestet, da sich andere Helden einfach viel eher als Fernkämpfer anbieten. Vergiftete Nahkampfwaffen durfte der Krieger jedenfalls nicht verwenden. Wurfwaffen habe ich nicht getestet, gehe aber ebenfalls davon aus, dass es nicht geht.

Zurgrimm schrieb:Da fiele mir jetzt keine Situation ein, in der man mittels welchen Talents auch immer durch eine Stadt schleichen müßte. - Vielleicht bei der einen Verfolgungsjagd in Riva. Oder in Lowangen? :frage: Ist aber gewiß die Ausnahme.

Es sind genau diese zwei Stellen, die mir ebenfalls einfallen: Zum einen muss man Gavron in Lowangen verfolgen. Außerdem muss man wegen der Piraten irgendwann in Riva nachts unterwegs sein.

009-Greekmill schrieb:Allerfings wenn ich den Korima-Zweihänder rüberziehe dann wird nicht angezeigt, dass Parthenia keine Zweihänder einsetzen kann...

Wenn das so ist, dann handelt es sich um einen Bug. Der Zweihänder von Korima scheint sich ja ohnehin seltsam zu verhalten.

Borbaradwurm schrieb:und das der MR Malus bei Thorwalern entgegen den DSA3 Regeln nicht mit dem erreichen der sechsten Stufe entfällt.

Zurgrimm schrieb:Das liegt aber doch nur z.T. daran. Zum anderen Teil kommt die hohe MR einfach daher, daß Thorwaler einen hohen AG haben müssen, der für die MR-Berechnung relevant ist. Bis man von 7 auf 2 gesenkt hat, können schon ein paar Stufen vergehen, denn das gelingt ja auch längst nicht immer. Der Krieger kann schon mit AG 2 starten.

Hier handelt es sich offenbar um einen Missverständnis. Das liegt daran, dass Borbaradwurm die alten Regelbücher kennt und Zurgrimm nicht. Ich erläutere es im Detail: Thorwaler starten nicht nur mit einem Aberglauben von 7, sondern bekommen zusätzlich einen Malus von 2 auf ihre Magieresistenz. Deswegen stehen sie auch dann noch schlechter dar als ein Krieger, wenn beide ihren Aberglauben auf 2 gesenkt haben. Im "normalen" DSA verflog dieser Malus beim Erreichen der 6. Stufe. In der Nordlandtrilogie wurde das jedoch nicht umgesetzt.

YLVIE schrieb:Ach, ich dachte Thorwaler können nur in Schick einen Teil der Zweihänder benutzen und danach gar keine mehr. :confused:

Bevor sich das noch lange hinzieht, weise ich noch einmal auf eine sehr informative Liste über Waffen und Rüstungen aus Teil 1 hin. Die gibt's in meinem DSA1-Kompendium als Excel-Tabelle und bei Crystal umgewandelt als HTML. Dort kann man schön nachlesen, was sich für die Heldentypen in den verschiedenen Teilen ändert.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#48
YLVIE schrieb:Ach, ich dachte Thorwaler können nur in Schick einen Teil der Zweihänder benutzen und danach gar keine mehr. :confused:
009-Greekmill schrieb:Thorwaler können das grundsätzlich nicht,
Man muß hier zwischen der Waffe Zweihänder und der Waffenklasse "Zweihänder" (oder auch "Zweihandwaffen") unterscheiden. Der Zweihänder ist nicht die einzige Waffe in der Waffenklasse "Zweihänder". Da fällt z.B. noch das Bastardschwert rein. Die Beschränkung in der Benutzung auf Krieger gilt an sich nur für die Waffe Zweihänder, nicht für die ganze Waffenklasse. Wobei ich auch nicht im Detail weiß, wer in Schweif welche Waffen führen kann und welche nicht.

Kunar schrieb:Thorwaler starten nicht nur mit einem Aberglauben von 7, sondern bekommen zusätzlich einen Malus von 2 auf ihre Magieresistenz. Deswegen stehen sie auch dann noch schlechter dar als ein Krieger, wenn beide ihren Aberglauben auf 2 gesenkt haben. Im "normalen" DSA verflog dieser Malus beim Erreichen der 6. Stufe. In der Nordlandtrilogie wurde das jedoch nicht umgesetzt.
Das ist kein Mißverständnis. Genau darauf habe ich doch hingewiesen. Der Nachteil der Thorwaler liegt nicht nur an dem Typus-Malus, sondern auch an dem hohen AG Wert. Daher ist die Aussage, daß der Nachteil daher rühre, daß der Typus-Malus nicht entfällt, nicht so ganz richtig. Selbst wenn der Typus-Malus regelgerecht entfiele, hätten Thorwaler noch einen MR-Nachteil (durch idR auch auf Stufe 6 noch höhere AG). Das meinte ich mit: "Das liegt aber doch nur z.T. daran." ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Man muß hier zwischen der Waffe Zweihänder und der Waffenklasse "Zweihänder" (oder auch "Zweihandwaffen") unterscheiden. Der Zweihänder ist nicht die einzige Waffe in der Waffenklasse "Zweihänder". Da fällt z.B. noch das Bastardschwert rein. Die Beschränkung in der Benutzung auf Krieger gilt an sich nur für die Waffe Zweihänder, nicht für die ganze Waffenklasse. Wobei ich auch nicht im Detail weiß, wer in Schweif welche Waffen führen kann und welche nicht.

Von den sieben verschiedenen Zweihändern im ersten Teil darf der Thorwaler ohnehin nur die Streitaxt führen. Ab dem zweiten Teil ist jede zweihändige Waffe dem Krieger vorbehalten.

Zurgrimm schrieb:Das ist kein Mißverständnis. Genau darauf habe ich doch hingewiesen. Der Nachteil der Thorwaler liegt nicht nur an dem Typus-Malus, sondern auch an dem hohen AG Wert. Daher ist die Aussage, daß der Nachteil daher rühre, daß der Typus-Malus nicht entfällt, nicht so ganz richtig. Selbst wenn der Typus-Malus regelgerecht entfiele, hätten Thorwaler noch einen MR-Nachteil (durch idR auch auf Stufe 6 noch höhere AG). Das meinte ich mit: "Das liegt aber doch nur z.T. daran." ;)

Wenn man am Anfang schnell entsprechende Gegenstände sammelt oder "Arcano Psychostabilis" zaubert, kann man den Malus einigermaßen auffangen, zumal sich die "harten" magiebegabten Gegner im ersten Teil auf sehr wenige Stellen beschränken. Dass natürlich bei optimierten Helden der Thorwaler das Nachsehen gegenüber einem Krieger hat, ist unbestritten.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#50
Zurgrimm schrieb:Man muß hier zwischen der Waffe Zweihänder und der Waffenklasse "Zweihänder" (oder auch "Zweihandwaffen") unterscheiden. Der Zweihänder ist nicht die einzige Waffe in der Waffenklasse "Zweihänder". Da fällt z.B. noch das Bastardschwert rein. Die Beschränkung in der Benutzung auf Krieger gilt an sich nur für die Waffe Zweihänder, nicht für die ganze Waffenklasse. Wobei ich auch nicht im Detail weiß, wer in Schweif welche Waffen führen kann und welche nicht.

Ich habe beim Test ein Bastardschwert (Zweihänder) gekauft und das konnte der Thorwaler auch nicht einsetzen...

EDIT: Kunar war ein paar Sekunden schneller... in Schweif kann Parthenia auch die Streitaxt nicht (mehr) führen...
Aber mit der Orknase kommt sie ganz gut klar ;)
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#51
Meine Gruppe besteht meist aus:
-Streuner für alle gesellschaftlichen und zwielichtigen Dinge.
-2 Zwerge für den Nahkampf, fungieren als Blocker deswegen 1-Handwaffe + Schild, da ist der Zwerg dem Krieger allein schon wegen dem LE-Bonus überlegen.
-2 Waldelfen für den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, zusätzlich Kampfmagie und als Zweitwaffe Schwert, ausserdem für alles was mit der Natur zu tun hat, einer für die Jagt, der andere fürs Pflanzen sammeln
-1 Magier, startet mit Kampfmagie bekommt aber im Spielverlauf eine breit gefächerte Ausbildung der Zauberkünste, zudem Steigerung der Wissentalente

Mit der Gruppe kann ich eigentlich überall locker flockig überall durchspazieren. Allerdings hab ich DSA2 noch nicht wirklich gespielt, nur mal angespielt. Da ich damals unter Win95 unter ständigen Crashes litt. Werd das aber demnächst unter DOSBox nachholen.
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#52
Thorium schrieb:Mit der Gruppe kann ich eigentlich überall locker flockig überall durchspazieren. Allerdings hab ich DSA2 noch nicht wirklich gespielt, nur mal angespielt. Da ich damals unter Win95 unter ständigen Crashes litt. Werd das aber demnächst unter DOSBox nachholen.

Dann viel Spaß dabei, wenn du Finsterkoppbinge zu viert machst!
Denn da dürfen keine Elfen rein...

Zu Win95: wir sind von Dos 5 direkt auf Win 98 gesprungen, weil Win95 total verbuggt war und ständig abgestürzt ist... also liegt es nicht an der NLT...
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#53
009-Greekmill schrieb:Dann viel Spaß dabei, wenn du Finsterkoppbinge zu viert machst!
Denn da dürfen keine Elfen rein...
Die kriegen jede einen "Visibili", "Adler, Wolf" oder "Harmlos" Zauber ab und schon gibt's keine Probleme mehr. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#54
das geht?!

Blicken da die Zwergen nicht durch? Seltsam...
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#55
009-Greekmill schrieb:das geht?!

Blicken da die Zwergen nicht durch? Seltsam...

Überschätz da mal die Zwerge nicht... :D
Great people care.
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#56
Boneman schrieb:
009-Greekmill schrieb:das geht?!

Blicken da die Zwergen nicht durch? Seltsam...

Überschätz da mal die Zwerge nicht... :D

Nein, es geht mir mehr ums "Austricksen" des Spiels... ich hab mal sowas Ähnliches probiert, weiß grad nicht wo und konnte die "Wache" nicht austricksen...
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#57
Du trickst das Spiel ja nicht aus, es ist implementiert - oder auch anders: Die Zwerge sind wirklich so doof! :D
Great people care.
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#58
na gut..................

erstaunt mich gerade ziemlich sehr................

Und jetzt sagt mir, dass Lowangen im Solo möglich ist?! :D
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#59
Boneman schrieb:oder auch anders: Die Zwerge sind wirklich so doof! :D
Das ist doch unerhört! Ich verbitte mir solche Sprüche. :angry2: (;))

Die Zwergenstadt ist geheim und in keiner Karte verzeichnet. Die sind Magie einfach nicht gewohnt, die Zwerge. Schon gar keine Elfenmagie.

009-Greekmill schrieb:Und jetzt sagt mir, dass Lowangen im Solo möglich ist?! :D
Nur mit Dummies, soweit ich weiß.

Und jetzt bitte zurück zum Thema. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#60
Zurgrimm schrieb:Und jetzt bitte zurück zum Thema. ;)
Okay...

Thorium schrieb:-2 Zwerge für den Nahkampf, fungieren als Blocker deswegen 1-Handwaffe + Schild, da ist der Zwerg dem Krieger allein schon wegen dem LE-Bonus überlegen.
Zurgrimm schrieb:Die sind Magie einfach nicht gewohnt, die Zwerge. Schon gar keine Elfenmagie.
Messerscharfe Schlussfolgerung: Schmeiß die beiden Zwerge aus der Gruppe! :cool: Wer sich so leicht hinter's Licht führen lässt (Hihi, Wortspiel! Zwerge hinter's Licht führen, haha, kapiert ihr das? Muahaha! :D), kann nicht mehr als Klotz am Bein sein (Hihi, schon wieder eins! Klotz am Bein, haha! :D).
Great people care.
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