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Das NLT-Solo
#1
Vorab: ich hoffe dieser Thread kommt dem bereits bestehenden Solo-Thread von Calmor nicht in die Quere...

Im Laufe der letzten Monate habe ich ja nun einige Solos gespielt und ich wollte die daraus gewonnenen Erkenntnisse, die nun im Grunde bereits alle schon niedergeschrieben wurden, noch einmal zusammenfassend in einem Extra-Thread darstellen. Ich habe bisher noch nicht alle möglichen Charaktere gespielt, aber einige sind es doch wohl schon. :)

Zunächst einmal ein paar allgemeine Schwierigkeiten, die nicht (oder nur teilweise) von der Wahl des Charakters abhängen:
  • Inventar: Fakt ist, dass erheblicher Mangel an Inventar auftritt. Vieles, was man eigentlich gerne dabei hätte, kann man nicht mitnehmen, da einfach der Platz fehlt. Man muss schon sehr genau abwägen, was man nun mitnimmt und was nicht.
  • Krankheiten: Ab DSA 2 dank der Anti-Krankheits-Elixiere kein wirkliches Problem mehr (außer im Winter vielleicht noch), aber in Schick kann das schon problematisch werden. Viele Heiler in Schick sind Quacksalber und Talentheilung kann man, wenn man alleine ist, leider nicht nutzen. Lange Reisen, um zum nächsten Heiler zu gelangen, sind dann schon ein echtes Problem, insbesondere dann, wenn die Krankheit auch permanente Schäden zufügen kann (Verlust von KK).
  • bei nicht magie-begabten Helden sind auch Vergiftungen ein echtes Problem (beispiel die Truhe bei Gorah!). Widerum keine Talentheilung möglich und Zaubersprüche gibts auch nicht. Das kann dann schnell das Ende bedeuten.
  • Steigerungspunkte: In einem Gruppenspiel hat man für jedes Talentgebiet einen Spezialisten, dem man die entsprechenden Talentpunkte zuteilen kann. In einem Solo muss man alle relevanten Talente mit nur einem Helden abdecken. Sei es in der Natur, Intuition, Kampf, Wissen, Schlösser oder auch Feilschen. Mangel an Steigerungspunken ist hier vorprogrammiert.
  • in den meisten Kämpfen agiert man als letzter (aufgrund der quantitativen Überlegenheit des Gegners), was die Ausgangsposition deutlich verschlechtern kann. In einem Solo schleicht man sich in den Kämpfen gerne in eine Ecke, damit nicht so viele Gegner auf einmal zuhauen können. Meistens gelingt das, aber eben nicht immer. Und das kann grade am Anfang über Leben und Tod entscheiden.
  • an vielen Stellen braucht man mehrere Helden. Das ist nicht unbedingt eine Schwierigkeit, sondern vielmehr einfach nur lästig. Aber auch diesbezüglich können Schwierigkeiten auftauchen. Bestes Beispiel: Das Hafenbecken. Man kann es nur mit mind. 2 Helden verlassen. Also muss man aufpassen das der Held am Leben bleibt. Einen Tsa-Tempel gibt es auf dem Meeresgrund nicht. Außerdem muss man ja nebenbei auch noch auf Zorka aufpassen! Gleich 2 Windeier, auf die man achten muss (besonders in dem Kampf vor dem Weinkeller, der gar nicht so leicht ist).
  • Die Notwendigkeit von Dummy-Helden bringt auch teilweise hohe Geldverluste mit sich, es sei denn man nimmt diesen Helden mit nach Phexcaer und kauft auch von dem Geld des Dummy-Helden Kräuter.
  • Licht in Dungeons: Für magiebegabte Helden kein Problem, aber ansonsten bräuchte man ein Flimflam-Amulett. -> Inventarproblem!

Ich habe sicher einige Punkte vergessen. Das werde ich dann aber beizeiten vervollständigen. Hilfe ist dabei natürlich sehr gerne gesehen. :)
Doch nun zu den einzelnen Charakteren: Abgedeckt habe ich den Elf, die Hexe, den Druiden und den Gaukler komplett. Den Magier mal in Riva, daher werde ich da nur wenig zu sagen können.

Der Druide

Im Gegensatz zu dem Magier und der Hexe kommt der Druide anfangs mit einem wesentlich höheren RS daher. Das ist natürlich grade für den Anfang entscheidend! Anfangs hat er RS 5, aber mit Silberhelm und Goldschild kommt er dann auf satte 9 RS. Das finde ich nicht übel für einen Druiden. Aber es gibt auch Nachteile. Beim Druiden stellt sich die Frage, welche Waffe man ihm geben soll. Die Hexe hat einen Besen, der Magier seinen Stab, und alle anderen können gute Schwerter benutzen. Ich habe einige Waffen ausgetestet und halte den Dreschflegel für eine gute Lösung, wohl auch wegen des anscheinend recht niedrigen Bruchfaktors. Schade ist dann natürlich, dass die Waffe nicht (wie bei Hexe und Magier) von Haus aus magisch und unzerbrechlich ist.
Mit den Zauber ist es anfangs auch nicht weit her. Böser Blick ist seine Spezialtät und auch der einzige wirklich effektive Beherrschungszauber, den er anfangs kann. Bei den Kampfzaubern kann er anfangs nur Blitz und Eisenrost. Alles andere muss er lernen. Ignifaxius bei -12 (Ljasdahl).
Horriphobus ist anfangs bei -5, da muss noch einiges passieren.
Schlösser knacken liegt bei 0 und Formane bei -8 anfangs. Kann Probleme bereiten. Unter Verwendung von Gift ist es allerdings auch anfangs durchaus lösbar, weil auch die RS so hoch ist. Die Zerbrechlichkeit der Waffe ist hierbei auch sekundär, weil Gift auch bei zerbrochenen Waffen ebenso effektiv bleibt wie bei Waffen, die in Ordnung sind. Alles in allem gut machbar. Schwerer wird es ab Schweif, weil die Gefteffektivität dort ja nachlässt. Bis dahin sollte man die Beherrschungszauber bis zum gehtnichtmehr steigern! Sonst wirds problematisch. Ich hatte in Schweif mehr Probleme als in Schick (trotz höherer AP-Stufe). Riva war dann wieder einfacher weil man dann schon wirklich sehr hoch gelevelt war und jegliche Nachteile dadurch endlich kompensiert wurden.

Der Gaukler

Nicht magiebegabt! Da fangen die Probleme schon an! Kampftalente sind anfangs unter aller Kanone! Der AG liegt bei mindestens 7. Diese hohe AG wurde immer wieder als großer Negativpunkte gewertet. Meine Erfahrungen sprechen allerdings dagegen. Aufgrund der großen Freiheiten in Schick kann man die magie-begabten Helden auch später machen, wenn man die AG erst mal verniedrigt hat. So habe ich es gemacht und das hat auch gut funktioniert. Und so viele magische Gegner tauchen in Schick auch nicht auf.
Auch hier ist Gift vonnöten. Anfangs hat er einen RS von 9. Das reicht und gleicht auch die fehlenden Waffentalente anfangs aus. Auf jeden Fall sollte man den Gaukler auf Schwerter trainieren. Er ist anfangs überall gleich schlecht und Schwerter sind nun mal die besten Waffen.
Problem ist natürlich die Sache mit dem Licht. Man sollte vielleicht möglichst früh zum Totenschiff gehen und das dortige Flimflam-Amulett einsammeln. Wirklich schwer ist das Schiff ja nicht. Allerdings sollte man auf die Erst-AP Acht geben. Die wäre gegebenenfalls auf dem Schiff sehr suboptimal. Beim Gaukler ist Schick (trotz Gift) noch der schwerste Teil. Sobald man das Schwert des Artherion hat und die Kampftalente gesteigert wurden entwickelt sich der Gaukler auch zu einem hervorragenden Schwertkämpfer, der einem Krieger etwa in kaum etwas nachsteht.

Die Hexe (nichts vermag einen mehr in den Wahnsinn zu treiben ;) )

Die Hexe ist schon ein Fall für sich, ein echtes Original. Der Anfang hat es hier auch besonders in sich. Schlechte Waffentalente (wie beim Gaukler) und außerdem noch ein schier unfassbar hoher RS von +2. Aramtrutz kann sie erst ab Stufe 3 frühestens. Wenigstens ist der Besen unzerbrechlich. Ohne Gift ist es heir wirklich kaum zu schaffen. Die Hexe ist bezüglich des Startes das Nonplusultra! Eine echte Herausforderung. Auch sie kann anfangs keinen Foramen und wie geschickt Hexen im Umgang mit Schlössern sind sei mal dahingestellt. Kampfzauber kann sie anfangs auch nicht.
Ihre Beherrschungszauber anfangs sind: "Große Gier" und "Sanftmut"
Große Gier wurde in Schick nicht implementiert und Sanftmut ist abhängig von der Monsterklasse und kann daher ein echter AE-Fresser sein. Nicht zu empfehlen. Also keine Beherrschungszauber in Schick...
Ab Schweif wird es dann (im Gegensatz zum Druiden) deutlich einfacher weil man einen exzellenten Wert in "Große Gier" vorweisen kann. Der Zauber gelingt nahezu immer. Auch kann hier der Hexenknoten gute Dienste leisten weil man ihn nun auch rings um den Helden herum platzieren kann, unabhängig von der Blickrichtung!
Riva wird dann dementsprechend noch einfacher. Also auch bei der Hexe die größte Problematik: Der Anfang in Schick.

Der Elf (speziell hier der Waldelf)

Die wohl leichteste Variante des Solo-Spiels. Einziger magie-beagbter Charakter, der auch im Nahkampf etwas taugt (RS 9). Schwerter ist anfangs bei +3, kann man auf +4 steigern, was für den Anfang mehr als akzeptabel ist. Die Talente in Natur und Intuition sind überdurchschnittlich.
Schlösser liegt anfangs bei -3, Foramen bei -7.
Bei manchen Gegnern ja durchaus angebracht: Fernwaffen. Auch hier trumpft der (Wald-)Elf auf.
Ich persönlich hatte mit dem Elfen keinerlei nennenswerten Probleme, werde in Schick noch in Schweif. Er hat keine Schwachstellen und das kann man nur über den Elf sagen. Alle anderen Charaktere haben Stärken und Schwächen vorzuweisen, der Elf im Grunde nur Stärken. Besonders fpr Solo-Anfänger die Option schlechthin. Auch Beherrschungszauber stehen ihm auch anfangs schon zur Verfügung: Band und Fessel, Bannbaladin und Somnigravis ebenfalls.

Soviel zu den von mir gestesteten Charakteren. Crystal könnte ja vielleicht ein paar Daten zum Zwergen hinzufügen. :)

Besonders beim Solo sollte man genau darauf achten, unter welchem Gott der Held das Licht Deres erblickt. Ich hatte folgende:
  • Waldelf: "Firun" (Schusswaffen +1)
  • Hexe: "Tsa" (CH+1)
  • Gaukler: "Praios" (MU+1) --> unbedingt wegen der MR!
  • Druide: "Praios" (hier fiel mir sonst keine sinnvolle Alternative ein)

Oben habe ich Schwierigkeiten aufgelistet, hier werden nun einige Tipps/Kniffe folgen:
  • früh das Travia-Amulett holen, aufgrund des Inventarmangels.
  • wegen der MR gegebenenfalls schnell den Silberhelm holen (liegt ja beim Travia-Amulett)
  • Empfehlungsschreiben schnell verwenden. Mit dem Schreiben des Hetmanns gleich nach Skjal und mit Umriks Empfehlung gleich auf nach Brendhil. Am besten in Felsteyn solange laden bis man über Jurge etwas erfährt. Er macht ja sonst nicht auf.
  • für Hexe/Druide/Elf: ich empfehle Thonnys, um meditieren zu können. Dieser Inventarplatz ist gut investiert!
  • falls der Held Schwerter tragen kann empfehle ich besonders bei nicht magiebegabten Helden das Talent Schwerter so hoch wie möglich zu steigern. Man ist spätestens bei der der Königin hoffnungslos verloren, wenn man ohne Magie und ohne gute Werte im Schwerter-Talent auftritt.

Alles andere wurde glaube ich schon spezifisch bei den jeweiligen Charakteren erwähnt.

Ein besonderer Kniff noch hinsichtlich des Kampfes mit der Königin, wo man auf Schwerter angewiesen ist:
Man erreicht in einem Solo normalerweise durchaus die Stufe 21. Wenn man es hinbekommt wäre es optimal, Schwerter auf 18 zu steigern und danach an einem Feuertag die Feste in Riva aufzusuchen. Dadurch kann man dann das Schwerter-Talent auf 19 hochschrauben. :up:

Ich warte auf Ergänzungen. :ok:
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#2
Interessanter Thread Pregor !!

Auch wenn ich selbst nicht vorhabe ein "SOLO" zu spielen, fand ich die Infos hier doch sehr nützlich ! :up:

Pergor schrieb:Ich warte auf Ergänzungen.

Damit kann ich hleider nicht aufwarten, allerdings hab ich noch ein Paar Fragen und Infos :



zum Druiden :
- Im PnP hatte auch der Druide sowas wie "Stabzauber". Er hatte zwar keinen Kampfstab, aber er konnte den Vulkanglasdolch mit 3 "Dolchzaubern" belegen. Warum das nicht in der NLT implementiert wurde weiss ich leider nicht.
-Was macht eigentlich der "Böse Blick" ??

zur Hexe :
- Wie das mit dem Besen im PnP war, weiss ich nicht mehr, aber welche Funktion hat er in der NLT ??? Nur als (unzerbrechliche) Waffe, oder kann der noch mehr ? Welche Kampfwerte hat der Besen (Waffenvergleichswert, Schaden, welches Kampftalent) ??
- Was bewirken "Hexenknoten", "Sanftmut" und "Grosse Gier" ??

Zum Elf :
- Was bewirken "Band und Fessel" und "Somnigravis" ??


Allgemein :

Findet ihr nicht, dass Horriphobus zu mächtig ist in der NLT ???
Ohne den Zauber wäre ein Solo doch gar nicht möglich , oder ??

:think:
Ich bin eine Testsignatur
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#3
turrican schrieb:Was macht eigentlich der "Böse Blick" ??

"böser blick" bewirkt, dass der gegner die seiten wechselt und für dich kämpft. ist doch toll wenn man einen kampf gegen 2 gegner zu führen hat, auf einen böser blick wirkt und zusieht wie die beiden gegner sich gegenseitig die rübe einschlagen. :D
der witz dabei ist ja, dass gegner, auf denen dieser zauber nicht liegt, dennoch einen gegner, auf dem der zauber liegt, auch als feind ansehen. wenn mein freund verhext wird im kampf (mal theoretisch), sehe ich ihn auch nicht als feind an. da kann er ja nichts für. meiner meinung nach ein patzer in der programmierung. :think:

turrican schrieb:- Wie das mit dem Besen im PnP war, weiss ich nicht mehr, aber welche Funktion hat er in der NLT ??? Nur als (unzerbrechliche) Waffe, oder kann der noch mehr ?

nein, im grunde nur als (unzerbrechliche) waffe. aber das ist doch schon eine menge wert. ;) ansonsten wird er noch für ein paar zauber benötigt (beispielsweise den kampfzauber radau). wenn ein magier den zauber radau beispielsweise erlernt wird er ihn dennoch mangels besen nie zum einsatz bringen können.


turrican schrieb:Welche Kampfwerte hat der Besen (Waffenvergleichswert, Schaden, welches Kampftalent) ??

die kampfwerte weiß ich nicht aus dem kopf aber die sind nicht wirklich etwas besonderes. der besen ist eine hiebwaffe. :)

turrican schrieb:- Was bewirken "Hexenknoten", "Sanftmut" und "Grosse Gier" ??
  • Hexenknoten: Erzeugt einen illusionären Gegenstand (sieht aus wie ein Dornengestrüpp), den die Gegner nicht überwinden können. Wenn man alleine spielt kann man theoretisch Barrieren um sich platzieren. Dadurch könnte man (im optimierten Fall) die Anzahl der Gegner, die in einer Runde angreifen können, auf 1 dezimieren weil nicht mehr gegner an den helden ran können. ist eigentlich ein netter zauber, aber in schick nutzlos, weil der hexenknoten automatisch in blickrichtung platziert wird. ab schweif kann man bestimmen wo der knoten landet.
  • Sanftmut: damit kann man tiere besänftigen (nur tiere!), so dass sie im kampf nicht mehr angreifen. kommt vergleichsweise dem bannbaladin am nächsten.
  • Große Gier: der gleiche effekt wie horriphobus: der gegner verlässt das kampfgeschehen. der zauber verleiht dem gegner ein großes verlangen nach erdbeeren. vorteil: wirkt auch bei untoten (der horriphobus ja nicht). in schick wurde dieser zauber leider noch nicht implementiert, man kann ihn erst ab schweif nutzen.

turrican schrieb:- Was bewirken "Band und Fessel" und "Somnigravis" ??
  • Band und Fessel: damit werden gegner an ort und stelle gebannt so dass sie sich nicht mehr bewegen können. in riva gilt ein solcher gegner als besiegt, bei schick und schweif weiß ich nicht ob man den gegner dennoch richtig töten muss.
  • somnigravis: der gegner verfällt in einen tiefschlaf. er wacht allerdings wieder auf sobald man ihn wieder angreift. aber muss man ja nicht. ;)

turrican schrieb:Findet ihr nicht, dass Horriphobus zu mächtig ist in der NLT ???

ich finde insgesamt sind viele beherrschungszauber zu mächtig. ein zauber, der nur wenig AE kostet und den gegner komplett ausschaltet ist allen kampfzaubern um längen überlegen hinsichtlich der effizienz. aber es ist nun mal so. :)
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#4
Hallo,

wirklich interessanter Thread, Pergor. :up:

Pergor schrieb:nein, im grunde nur als (unzerbrechliche) waffe. aber das ist doch schon eine menge wert. ;) ansonsten wird er noch für ein paar zauber benötigt (beispielsweise den kampfzauber radau). wenn ein magier den zauber radau beispielsweise erlernt wird er ihn dennoch mangels besen nie zum einsatz bringen können.
Und ein persönlicher Gegenstand ist er doch auch, nicht wahr? D.h., er wird der Hexe nie abgenommen, selbst vor dem Bau der Königin nicht.

Pergor schrieb:Große Gier: der gleiche effekt wie horriphobus: der gegner verlässt das kampfgeschehen. der zauber verleiht dem gegner ein großes verlangen nach erdbeeren. vorteil: wirkt auch bei untoten
Untote wollen Erdbeeren essen?! Stell' ich mir bei Skeletten gerade recht lustig vor. :lol:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Pergor schrieb:Crystal könnte ja vielleicht ein paar Daten zum Zwergen hinzufügen. :)
Werde ich demnächst machen. :)
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#6
Pergor schrieb:
turrican schrieb:- Was bewirken "Hexenknoten", "Sanftmut" und "Grosse Gier" ??
  • Hexenknoten: Erzeugt einen illusionären Gegenstand (sieht aus wie ein Dornengestrüpp), den die Gegner nicht überwinden können. Wenn man alleine spielt kann man theoretisch Barrieren um sich platzieren. Dadurch könnte man (im optimierten Fall) die Anzahl der Gegner, die in einer Runde angreifen können, auf 1 dezimieren weil nicht mehr gegner an den helden ran können. ist eigentlich ein netter zauber, aber in schick nutzlos, weil der hexenknoten automatisch in blickrichtung platziert wird. ab schweif kann man bestimmen wo der knoten landet.
Zum Hexenknoten sei noch erwähnt, daß er nur ein Hindernis für Lebewesen darstellt, Bolzen, Pfeile und Zauber gehen durch.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#7
wobei ich hier ja eine merkwürdigkeit beim gehörnten feststellen konnte, was entweder ein bug war oder nur unverschämtes glück. das zweite stelle ich hinsichtlich der anzahl der versuche wohl eher in frage. der gehörnte konnte keinen einzigen zauber durch den hexenknoten hindurch wirken. das trifft aber auch anscheinend nur auf den gehörnten, und nicht auf andere magie-begabte gegner zu. vielleicht wirklich ein bug... :frage: :think:
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#8
Pergor schrieb:wobei ich hier ja eine merkwürdigkeit beim gehörnten feststellen konnte, was entweder ein bug war oder nur unverschämtes glück. das zweite stelle ich hinsichtlich der anzahl der versuche wohl eher in frage. der gehörnte konnte keinen einzigen zauber durch den hexenknoten hindurch wirken. das trifft aber auch anscheinend nur auf den gehörnten, und nicht auf andere magie-begabte gegner zu. vielleicht wirklich ein bug... :frage: :think:
Also, wie das mit den Gegnern ist, weiß ich eigentlich gar nicht, weil wenn einer zaubert, dann einer meiner 3 Magier. (kleine Ausnahmen gibts bei Feind-Magier-Überschuß wie zB: bei den Elfenveteranen oder den Kampfmagiern in DSA3)
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#9
Der Zwerg

Der Zwerg ist aus meiner Sicht von allen nicht magisch begabten Helden der einfachste. Er bringt von Geburt an bei den wichtigen Dingen hohe Werte mit, einzig das Talent "Schwimmen" ist im Minusbereich.
Erkennbare Nachteile hat der Zwerg allgemein nicht, im Gegenteil. Wenn er erstmal seinen vollen RS erreicht und die unzerbrechliche Daspota-Orknase erbeutet hat, ist er nur noch durch magiebegabte Gegner bezwingbar.
Bis es aber soweit kommt, vergehen einige AP-Stufen, in denen man MU und KL weiter erhöhen kann. Ein AG-Wert von 2 bei der Generierung und der Rest hängt vom Zufall ab, wie man gegen feindliche Magier etc. abschneidet.
Zumindest in Schicksalsklinge...

Natürlich ist auch er von Gift abhängig, gerade bei sehr starken Gegnern, wie den Zwergenveteranen oder auch später in Sternenschweif gegen die 4 Golems im Tiefhusener Phextempel (wenn man die Frage, wann das Licht des Phex allein ist, absichtlich falsch beantwortet).
Mit der unzerbrechlichen Orknase wandert er bis zum Bau der Königin durch die NLT mit durchschlagendem Erfolg.
Hinsichtlich der Waffen, die man im Wurmbau vorfindet, sollte man den Zwergen neben Äxten auch in Hiebwaffen oder Schwertern trainieren.

Für den Magier Toranor ist eine gute Ausbildung in Schusswaffen besser, als in Wurfwaffen, da Pfeile stapelbar sind. Außerdem hat man noch eine zusätzliche Option gegen die Königin, wenn man das Blasrohr mit den Giftstacheln verwenden möchte.

Bei der Steigerung der Kampftalente in Schicksalsklinge empfehle ich, alles in die PA zu legen, auch wenn die Kämpfe dadurch etwas länger dauern, weil er nicht oft trifft. Durch die schwere Panzerung und die Orknase bekommt er viele PA-Punkte abgezogen, was ihn trotz RS 12 bzw. RS 14 (in Sternenschweif) empfindlicher macht.
Da in Sternenschweif nur die AT-Werte erhöht werden, kompensiert sich das Ganze wieder und man kann ihn getrost gegen die Lowangen- bzw. Yrramis-Orks zu Felde schicken.

Arkandor hat gegen den Kleinen keine Chance, wenn er mit einer gepushten MR von über 40 und feuerbannenden Utensilien geschützt ist. Die Orknase kann der Drache auch nicht kaputtmachen, da gestaltet sich der Kampf wegen der hohen Durchschlagskraft angenehm kurz.

Wie schon Pergor bemerkte, sind einige Gegenstände für einen Solisten essentiell. Beim Zwergen wären das:
  • Travia-Amulett
  • Silberhelm (wird im Tempel des Namenlosen in Tjolmar durch den braunen Helm ersetzt)
  • Daspota-Orknase
  • ab Sternenschweif das Plattenzeug, in Schicksalsklinge wegen Gewicht das Lederzeug
  • mindestens 1 Flasche Anti-Krankheitselixier im Gepäck
  • das magische Kettenhemd von Estorik
  • der Eisenschild wird in Riva durch den Wunderschild ersetzt
  • viel Wirsel, Gift und ab Sternenschweif Menchal
  • ab Riva die Zauberstiefel
  • Fackel und Zunderkästchen
  • grüner Stirnreif (Armatrutz, spätestens gegen den Gehörnten)
  • silberner Ignifaxius-Ring (auch für den Gehörnten, oder aber auch gegen die beiden Drachen)
  • und selbstverständlich der Kraftgürtel
Das Mitführen von Gegengift ist nur in Riva in der Spinnengrube der Zwergenbinge vorteilhaft, ansonsten braucht man sich nicht damit abzumühen. In Schicksalsklinge nicht anwendbar und zum giftigen Pflanzenkübel im Tjolmarer Tempel des Namenlosen braucht man nicht hinzugehen, weil man anschließend nicht mehr rauskommt.
Es geht auch ohne die beiden Flammenschlüssel. ;)

Hesinde sollte man in Lowangen oder Tiefhusen trotzdem über 1000 Silber spenden, damit bekommt man wenigstens an der Statue statt dem Schmelze-Zauber ein paar permanente KL-Punkte geschenkt. Senkung des AG und 50 AP gibts obendrein.

Bleibt nur noch zu sagen, dass man sich für den Tempel des Namenlosen auf Hjalland unbedingt Curian aus Overthorn mitnehmen sollte. Bevor man ihn beim Hebel stehenlässt, kann er den Kristall mit Ignifaxius sprengen.
Für Hyggeliks Höhle muss man sich dagegen einen Dummy aus Thorwal mitnehmen, damit die Tür in der zweiten Ebene mittels den Hebeln geöffnet werden kann.
Ein magiebegabter Held braucht keinen Dummy. Er kann sich auch mit Penetrizzel und Transversalis rein- und rausteleportieren.

Das wars soweit zum Zwerg. :)
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#10
Danke Crystal :)

Eine Sache noch: Du schreibst zum RS des Zwergs, er läge in Schick bei 12 und ab Schweif bei 14. Allerdings kann man von Schick nach Schweif die RS ja um 3 Punkte steigern, durch das Plattenzeug (+2) und einen Wintermantel (+1). Tragen deine Helden keine Wintermäntel?

Hiebwaffen sind eher unwichtig, aber Schwerter sollte man bis zum bitteren gehtnichtmehr steigern. ;) Hätte ich das mit meinem Gaukler nicht getan hätte ich die Köngin nicht besiegen können. War ja so schon schwer genug.

btw: Hat deine Talena nun eigentlich die Königin bezwingen können?
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#11
Pergor schrieb:Eine Sache noch: Du schreibst zum RS des Zwergs, er läge in Schick bei 12 und ab Schweif bei 14. Allerdings kann man von Schick nach Schweif die RS ja um 3 Punkte steigern, durch das Plattenzeug (+2) und einen Wintermantel (+1). Tragen deine Helden keine Wintermäntel?
Nur im Winter, da sich das sonst im Svellttal negativ auf die nächtliche Regeneration auswirkt. In Riva natürlich mit Wintermantel und ab der "Windsbraut" mit dem Matrosenhemd. Wendet man beim Gehörnten noch den grünen Stirnreif an, kommt man zusammen mit dem Wunderschild auf RS 22. Das sollte im Nahkampf gegen ihn reichen.

Zitat:btw: Hat deine Talena nun eigentlich die Königin bezwingen können?
Ja, hat sie. Nachdem ich den MR-Bug gefixt habe, ging es weitaus besser. :)


Was ich noch vergessen habe: Einen roten MR-Ring sollte man sich auch bis Riva importieren. Zwischenzeitlich kann man ihn auch im neuen Gildenhauptquartier lagern, bis man zum Bau der Königin kommt. Bevor man sich schrumpfen lässt, sollte man die 5 Ladungen des Ringes anwenden, dann hat der Solist für 24 Stunden eine erhöhte MR von +10. Gegen die Zauber der Wurmkönigin von Vorteil. ;)
Empfinde ich übrigens nicht als Cheat, sondern als konsequente Anwendung eines Gegenstandes. :D
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#12
Crystal schrieb:Nur im Winter, da sich das sonst im Svellttal negativ auf die nächtliche Regeneration auswirkt.

nicht nur das. die helden erleiden während den reisen ja auch direkten schaden (auch wenn der nicht besonders hoch ist). es erscheint dann eine meldung, dass die hitze in dem mantel unerträglich sei... dennoch lasse ich meine helden in schweif immer leiden, damit der rs höher ausfällt. :D

man könnte ja theroetisch auch die wintermäntel nachts ausziehen, damit es keine abzüge auf die regeneration gibt. zumindest in dungeons stellen die wintermäntel ohne negative nebenwirkungen einen RS-bonus dar. :)

Crystal schrieb:Was ich noch vergessen habe: Einen roten MR-Ring sollte man sich auch bis Riva importieren. Zwischenzeitlich kann man ihn auch im neuen Gildenhauptquartier lagern, bis man zum Bau der Königin kommt. Bevor man sich schrumpfen lässt, sollte man die 5 Ladungen des Ringes anwenden, dann hat der Solist für 24 Stunden eine erhöhte MR von +10. Gegen die Zauber der Wurmkönigin von Vorteil. ;)
Empfinde ich übrigens nicht als Cheat, sondern als konsequente Anwendung eines Gegenstandes. :D

ich halte ja nach wie vor daran fest dass die wirkung bei mir nach einer stunde verpuffte. :rolleyes: eine tatsache der ich unbedingt noch mal auf den grund gehen muss...
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#13
Hallo Crystal,

zwar spiele ich bekanntlich keine Solos, aber rein interessehalber hätte ich doch noch ein paar Fragen:

Crystal schrieb:Wie schon Pergor bemerkte, sind einige Gegenstände für einen Solisten essentiell. Beim Zwergen wären das:
[...]
Silberhelm (wird im Tempel des Namenlosen in Tjolmar durch den braunen Helm ersetzt)
Wieso ist ein Silberhelm unverzichtbar? Zwerge können doch Eisenhelme tragen, die prinzipiell genausogut sind. Der Silberhelm ist doch eigentlich nur im Wert höher und für zusätzliche Charakterklassen tragbar...

Crystal schrieb:der Eisenschild wird in Riva durch den Wunderschild ersetzt
Zum Silberhelm würde auch gut der Goldschild passen. :)

Crystal schrieb:Fackel und Zunderkästchen
Wieso? Findet man nicht auf dem Totenschiff ein "Flim Flam"-Amulett?

Crystal schrieb:Hesinde sollte man in Lowangen oder Tiefhusen trotzdem über 1000 Silber spenden, damit bekommt man wenigstens an der Statue statt dem Schmelze-Zauber ein paar permanente KL-Punkte geschenkt.
"Geschenkt" würde ich das nicht nennen. Man bekommt immerhin permanent LE abgezogen. Es ist eher ein gutes Tauschgeschäft, das man sich nicht entgehen lassen sollte (übrigens auch, wenn man als Gruppe spielt, da dieser Bonus besser ist, als den "Schmelze"-Zauber zu beherrschen).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
Zurgrimm schrieb:Wieso ist ein Silberhelm unverzichtbar? Zwerge können doch Eisenhelme tragen, die prinzipiell genausogut sind. Der Silberhelm ist doch eigentlich nur im Wert höher und für zusätzliche Charakterklassen tragbar...
Das ist richtig, jedoch ist der Silberhelm magisch und wird dir deshalb von den Orks bei Lowangen nicht abgenommen. ;)
Der braune Helm bei der Drachenstatue im Tjolmarer Tempel kommt ja sehr spät ins Spiel und dort werf ich den Silberhelm einfach weg. Die 200 Unzen des Silberhelms wiegen doch etwas zuviel im Gegensatz zu den 10 Unzen des braunen Helms.

Zurgrimm schrieb:Zum Silberhelm würde auch gut der Goldschild passen. :)
Aber nur optisch. :cool:
Eisen- und Goldschild wiegen genauso viel und sind beide nicht magisch. Da kann man auch gleich beim Eisenschild bleiben und den Goldschild verkaufen. :)

Zurgrimm schrieb:Wieso? Findet man nicht auf dem Totenschiff ein "Flim Flam"-Amulett?
Das Amulett hat aber nur eine begrenzte Zahl an Ladungen. Früher oder später kommst du an der Fackel nicht vorbei.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#15
Hallo,

Crystal schrieb:Das ist richtig, jedoch ist der Silberhelm magisch
der Silberhelm gilt wirklich als magisch?! Das wäre mir neu... wieder was gelernt!

Crystal schrieb:Das Amulett hat aber nur eine begrenzte Zahl an Ladungen.
Und gleich nochwas gernt: Ich dachte immer, das Amulett wirke permanent... aber da ich mit Magier in der Gruppe spiele, habe ich das freilich nie getestet.

Danke für die Aufklärungen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Zurgrimm schrieb:
Crystal schrieb:der Eisenschild wird in Riva durch den Wunderschild ersetzt
Zum Silberhelm würde auch gut der Goldschild passen.

Das klingt irgendwie etwas missverständlich. Der Wunderschild gibt ja auch 4 RS, der Goldschild hingegen nur 3. Ich denke das weißt du aber das klang in dem Kontext (Optik) etwas missverständlich...

Zum Goldschild: Da gibt es etwas was ich nicht verstehe. Untersucht man den Schild (im Charaktermenü auf das Auge), wird einem gesagt, der Schild würde aufgrund seiner magischen Aura auch von anderen Chrakteren getragen werden. Dennoch ist der Schild nicht magisch. Beim Silberhelm beispielsweise, der ja eben wohl magisch ist, taucht bei näherer Betrachtung exakt die gleiche beschreibung mit der magischen Aura auf. Irgendwas passt da nicht. Ich könnte mir vorstellen dass beim Goldschild schlicht vergessen wurde, das Attribut magisch hinzuzufügen... :think:
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#17
Hallo,

Pergor schrieb:Der Wunderschild gibt ja auch 4 RS, der Goldschild hingegen nur 3. Ich denke das weißt du aber das klang in dem Kontext (Optik) etwas missverständlich...
ja, kann sein... ich bezog mich nur auf den Eisenschild, den Crystal einen Solo-Zwergen ja erklärterweise nur bis zum Bekommen des Wunderschildes tragen lassen wollte. Daß der dann besser ist, ist klar. Schade für Stipen, daß er solch einen guten Schild bekommt... wäre er etwas schlechter, dürfte er ihn behalten. ;)

Pergor schrieb:Zum Goldschild: [...] Ich könnte mir vorstellen dass beim Goldschild schlicht vergessen wurde, das Attribut magisch hinzuzufügen... :think:
Im Zusammenhang mit dem von Dir genannten Text mag das sein. An sich fände ich es aber eher andersherum logisch, nämlich daß auch der Silberhelm nicht magisch sein dürfte. Warum sollte jeder aus purem Silber hergestellte Helm unbedingt magisch sein?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#18
Noch eine kleine Ergänzung: Der Goldschild gibt, wie auch der Eisenschild, einen RS von +2. Der Phexenschild auch. Nur sind der Phexenschild und der Wunderschild die einzigen, die das magische Attribut angezeigt bekommen.

Silberhelme sind wohl deshalb magisch, damit sie u.a. auch der Magier aufsetzen kann. Beim Goldschild wurde dies offensichtlich vergessen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
Hallo,

Crystal schrieb:Silberhelme sind wohl deshalb magisch, damit sie u.a. auch der Magier aufsetzen kann. Beim Goldschild wurde dies offensichtlich vergessen.
die Lederhelme aus der Goblinhöhle sin auch nicht magisch, können aber ebenso von Magiern getragen werden. Ob ein Magier einen Gegenstand tragen kann, kann also nicht allein vom Attribut "magisch" abhängen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#20
hast du überprüft, ob magier diese auch noch in schweif und riva tragen können? in schick ist ja vieles anders.

:)
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