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Wir hatten ja gerade das Thema mit den Waffen des Feuers darum wuerde ich gerne mal Eure Meinungen/Erfahrungen zur Nutzung der Sonderfertigkeiten der verschiedenen Waffenarten hoehren.
Ich habe gestern meinen Auelfenkaempfer bis nach/durch Murlosch gebracht und mir zwischendurch den Speer des Drachen gebaut. Mit diesem Speer und der 50% Chance auf Wunden fallen die verwundbaren Gegner auch mit viel LP fuer mich ueberraschend "wie die Fliegen" durch Einsatz des Dreifachangriffs bzw. des toetlichen Stosses. Beim Dreifachangriff wird die 50% Chance auf Wunden scheinbar beruecksichtigt (also bis zu 3 Wunden mit 1 Angriff), waehrend dies zb mit Traldars 2Haender beim Rundumschlag nicht der Fall zu sein scheint.
So wechsel ich momentan bei verwundbaren "Mobs" auf den Speer und schlage mich sonst mit dem Drachentoeterhammer oder dem Andergaster durch die Reihen der Gegner.
Da der Elf etwas modifiziert ist in den Grundwerten (zB KK40), moechte ich gerne mal wissen, ob Ihr mit den normalen Grundwerten aehnliche Ergebnisse mit Speeren bzw. dem Dreifachangriff erziehlen konntet. (Durch die hohe KK schlag ich auch mit dem Hammerschlag in der Regel 2-3 Wunden aufgrund der SP... aber da ist ja immernoch die Chance, dass der geblockt/pariert wird)
Btw: bei 24.000 AP bzw. Stufe 20 ist uebrigens offiziell Ende bei Drakensang. Danach gibts auch keine AP mehr fuer das Loesen von Quests.
Gruss
Gare
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Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass Fernkämpfer in Drasa durchaus ihre Berechtigung haben. Aber ich persönlich denke, man braucht mindestens zwei davon, plus zwei gute Bögen natürlich. Mit der Sonderfertigkeit Meisterschütze kann man viele Standardgegner wirklich mit einem Schuss töten. Das gute daran ist, dass man so einzelne Gegner aus einer Gruppe angreifen und eliminieren kann, ohne dass man von den restlichen angegriffen wird. Und selbst stärkere Gegner wie die Mandra'ke vom Berg Drakensang schafft man "mit einem Schlag", wenn zwei Schützen mit Meisterschuss auf ein und denselben schießen (und treffen). Dabei wird jedoch die Aufmerksamkeit umstehender Gegner auf einen selbst gelenkt, da das Ziel nicht mit einem Treffer fällt. Aber selbst, wenn nur einer der beiden trifft, hat man schonmal mind. eine, meistens mehr, Wunden verursacht und kann mit "gezielter Stich" oder den entsprechenden Waffen den Kampf schnell beenden.
Sehr praktisch sind Fernkämpfer auch, wenn man etwas aus der Entfernung zerstören kann, wozu man sonst entweder durch Monsterhorden durch müsste (die Steinkreise auf Berg Drakensang) oder eine Annäherung an bestimmte Objekte einen Gegnerspawn auslöst (die Kristalle auf den Treppen, bevor man gegen den Gnomenkönig kämpft). Mit den entsprechenden Waffen (Reichweite 40 m) ist das alles ohne Probleme machbar.
Gegen große, relativ zähe Gegner wie den ausgewachsenen Smaragd-Spinnen hat sich für mich die Kombination Hammerschlag (Forgrimm) - Gezielter Stich (Kladdis) - Finte/Wuchtschlag (Janara/Rhulana) mit hohen Schadenswerten bewährt. Andere Fertigkeiten mögen geeigneter sein, aber ich hatte nicht alle Manöver aktiviert.
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Fernkämpfer und Magier mit Ighnisphaero Feuerball sind prädestinierte Charaktere, um Kämpfe zu initiieren. Beim zweiten Durchlauf habe ich öfter Gebrauch davon gemacht und war beeindruckt, wie man sich auf diese Weise die Dinge erheblich erleichtern kann.
Gerade bei Goblingruppen kann man damit sehr schnell die Schamanin ausknipsen, wenn man den Feuerball und einen gezielten Schuss (oder Pfeilhagel) mit Brandpfeil anwendet. Die Bogenschützen der Drachenkultisten haben auch nur ca. 20 LE, die man per Pfeilhagel ausschalten kann, ohne dass sie überhaupt in den Kampf eingreifen können.
Der Zwergenkönig Arombolosch ist mit einem Feuerball und zwei Meisterschüssen ebenfalls flott am Boden (= 5 Wunden), wenn man sich an den wahnsinnigen Wachen vorbeischleicht und nur ihn auf's Korn nimmt (Quest "Wahnsinn im Thronsaal").
Was etwas Übung bedarf, ist die Abstimmung der Vorbereitungsphasen zwischen dem Bogenschützen und dem Magier, damit beide möglichst zeitgleich feuern können.
Pfeile und Bolzen sind auch sehr gut dazu geeignet, Gegner zu "pullen". In der Burg Grimmzahn gibts z.B. eine Stelle, wo man in einen schmalen Gang einbiegen müsste. Dieser Gang ist mit einer heftigen Speerfalle versehen, die empfindliche Wunden schlägt. Dahinter stehen zwei Orks, die sich unterhalten. Ein Meisterschuss auf den einen, ein Meisterschuss auf den anderen, dann kommen die Orks angestürmt. Und den Rest besorgt die Speerfalle, die die beiden auslösen.
Von Giftpfeilen würde ich eher abraten. Die haben nicht so eine Knockout-Wirkung, wie bspw. Brandpfeile, wo der Gegner auf dem Weg zu dir "verbrennt". Höchstens zu empfehlen, um starken Gegnern ihre Eigenschaften runterzusetzen, die über eine hohe PA verfügen. Yandrik und Wagnitz bspw.
Aber auch hier wird man sich überlegen, ob ein Umreißen oder Niederwerfen nicht besser ist. Gegner am Boden können weder zaubern noch parieren.
Und einen feindlichen Magier kann man mit diesen SF auch beim Zaubern behindern, indem man seine Vorbereitung unterbricht.
Meine Fernkampftaktik: Mit dem Mauszeiger den Gegner anvisieren und sich mit der Pfeiltaste (je nach Konfig auch das W) Schritt für Schritt vortasten, bis der Gegner in Schuss- und Feuerballreichweite kommt. Magier fängt mit den Vorbereitungen an, lässt soviele KR vergehen, bis er mit dem Bogenschützen gleichzieht. Danach mit dem Bogenschützen zum SF-Schuss ansetzen. Der Rest bleibt passiv.
Feuerball und SF-Schuss schlagen gleichzeitig beim Gegner ein und dann lässt man die Leute einfach auf sich zukommen.
Und spätestens nach dem ersten Durchlauf weiß man ja dann auch, wer die stärksten Gegner sind, die man anvisieren sollte. Z.B. auch den Räuberhauptmann Ronkwer sollte man per Fernschüssen erstmal vorbehandeln, dann ist das auch kein Thema mehr.
Insgesamt gesagt, sollte man von der 5-Wunden-Regel häufig Gebrauch machen. Entgegen zur NLT ist man ja nicht gezwungen, die Gegner-LE bis zum letzten Punkt runterzukloppen. Und es gibt ja genügend Waffen und SF, die Wunden begünstigen.
Bei meinem ersten Durchlauf hab ich gemerkt, dass ich noch zu sehr NLT-like gekämpft hatte. Mit der Umstellung auf Drasa-like haben sich die Kämpfe im zweiten Durchlauf teilweise erheblich verkürzt und speziell auf dem Berg Drakensang hatte ich erheblich weniger Probleme, als noch beim ersten Durchlauf. Von Ancoron und seinem Klingensturm mit dem Speer des Wurms war ich sehr beeindruckt, wie schnell man damit einen Gegner ausknocken kann.
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@Alpha: Wenn wir uns mit dem Begriff Fernkaempfer zusammenfassend auf Magier & Schuetzen einigen koennen, stimme ich dir vollkommen zu.
@Crystal: Wie hast du das mit dem Raeuberhauptmann hinbekommen? Wenn ich auf das Lager zugehe (mit oder ohne die Quest vom anderen Raeuber) sind die Gegner ersteinmal nicht angreifbar, bis ich mit denen gesprochen habe und dann ist man ja bereits im Nahkampf und da schalte ich mit demn Fernkaempfer/n immer erst den etwas abseits stehenden Armbrustschuetzen-Raeuber aus.
Es geht uebrigens problemlos zumindest im freien Feld pro Magier 2 Feuerbaelle ohne Kollateralschaden auf Gruppenmitglieder "abzufeuern" bevor die Gegnerhorde sich mit den restlichen Helden in den Nahkampf befindet.
Einfach auf Sichtweite der Gegnergruppe pausieren und dann mit dem Magier(n) 2 Feuerbaelle in die Aufgabenliste stellen und die Pause deaktivieren oder die 4 KR (8KR) durchklickern.
So hab ich in der Runde mit meiner Elementaristin + Jost viele Gegner-Gruppen direkt mit 3-4 Feuerbaellen eingedeckt und damit meisst alle bereits auf Distanz erledigt.
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Garethius schrieb:@Crystal: Wie hast du das mit dem Raeuberhauptmann hinbekommen? Wenn ich auf das Lager zugehe (mit oder ohne die Quest vom anderen Raeuber) sind die Gegner ersteinmal nicht angreifbar, bis ich mit denen gesprochen habe und dann ist man ja bereits im Nahkampf und da schalte ich mit demn Fernkaempfer/n immer erst den etwas abseits stehenden Armbrustschuetzen-Raeuber aus. Sicher? Wenn ich mich recht erinnere, konnte ich die von weitem ins Visier nehmen. Lag vielleicht daran, dass ich dem anderen Räuberhauptmann geholfen hatte, als die beiden Gruppen unten auf dem Weg aufeinandertrafen.
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Bei den Räubern und anderen Gegnern kann man bösartig sein, man nimmt einfach mit dem Feuerball ein Fass mehrmals unter Feuer - die Räuber sterben dann am Umfeldschaden - so ist es auch möglich Gegner zu töten ohne, dass diese jemals Gegner waren. Das lustige an der Fassaktion ist, dass das anvisierte Fass selbst nicht kaputt geht - nur alles runderherum.
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Magier hatte ich keine dabei, deswegen kenne ich ihre Fernkampffähigkeiten nicht. Meine Elfe mit Fulminictus und Kladdis mit Ignifaxius mussten jedoch beide zu nahe an den Gegner ran, als dass Zaubern effektiv gewesen wäre. Wenn es in den Nahkampf ging oder viel Schaden konzentriert auf einem Ziel nötig war, kamen aber auch die beiden Zauber zum Einsatz.
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Nach vielen Tests (20+) wage ich mal zu behaupten, dass Schamaninnen extrem empfindlich auf den Meisterschuss reagieren. Bisher ist mir keine untergekommen, die nach einem Meisterschuss noch stand.
Die Schamanin hat 45 LE und mit einem Weidener Langbogen 1W6+9 und dem Meisterschuss, der den Schaden verdoppelt und von Haus aus 2 Wunden garantiert sowie der Kriegspfeil, der noch 1 SP draufgibt, ist die Schamanin jedes Mal mit 5 Wunden zusammengebrochen.
Hat das eventuell was mit dem RS oder dem prozentualen LE-Abzug beim Einschlag zu tun, ob und wann zusätzliche Wunden verursacht werden? Laut Lösungsbuch hat die Schamanin einen RS von 1 - 2 .....
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Crystal schrieb:Hat das eventuell was mit dem RS oder dem prozentualen LE-Abzug beim Einschlag zu tun, ob und wann zusätzliche Wunden verursacht werden?
Mit dem RS natürlich. Je niedriger, desto mehr SP...
Aber mit dem prozentualen LE- Abzug hat's wahrscheinlich nichts zu tun.
Eher mit einer relativ geringen KO der Schamanin.
Bsp: Bogen macht (Unterdurchschnitt) (12TP + 1) x 2 = 26 - 2 = 24 SP Bei einer Wundschwelle von KO/2-2 wären das allein (bei ner angenommenen KO von 12/14/17) 6/4/3 Wunden! Plus die 2 Autowunden... -> Automatischer Tod.
Vorrausgesetzt, man hat das Originalregelwerk ansatzweise so umgesetzt. Und selbst wenn mein Rechenbeispiel nicht exakt richtig ist, wird es wohl nichts an der Tatsache ändern, dass die Schamanin wegen Wunden darufgeht.
Hm, aber kann man das nicht in der Konsole nachschauen?
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16.10.2008, 22:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.10.2008, 22:51 von Crystal.)
Edvard schrieb:Hm, aber kann man das nicht in der Konsole nachschauen? Ja, aber nicht ausführlich genug. Dort steht die Einschlagstelle (Kopf, Bauch etc.), die SP plus Multiplikator, die Anzahl der Wunden und ob es ein glücklicher (kritischer) Treffer war oder nicht.
Aber egal, ob kritisch oder nicht - der Meisterschuss bringt 5 Wunden bei der Schamanin.
Andererseits steht in der Beschreibung zum Meisterschuss, dass er den gegnerischen RS vollkommen ignoriert, genauso wie der Todesstoß. Also kann es nicht am RS liegen, sondern eher nur an der KO, wie du geschrieben hast.
Hier ist ein Beispiel -> Screenshots und Rekorde
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Crystal schrieb:Andererseits steht in der Beschreibung zum Meisterschuss, dass er den gegnerischen RS vollkommen ignoriert, genauso wie der Todesstoß. Also kann es nicht am RS liegen, sondern eher nur an der KO, wie du geschrieben hast. Dann liegt es sogar noch deutlicher an den Wunden. Jetzt wär's noch interessant, zu wissen, ob die Konsole bei 5 Wunden aufhört zu zählen, um Ansatzpunkte auf die KO zu haben.
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Der Test mit einem Oger, der normalerweise mehr KO haben sollte, verursacht ebenfalls 2 zusätzliche Wunden. Nasreddin schafft 4 Wunden und ist auch kein glücklicher Treffer.
Ziemlich mysteriös.
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Nach aktuellem Regelwerk hat ein Oger zwischen 15 und 25 KO, was bei Pfeilbeschuss eine Wundschwelle von 6 bis 11 wäre.
Dein Oger hatte wahrscheinlich Wundschwelle 11(bei weniger hätte Rhulana, die doch auf den gleichen Oger schießt?, eine Wunde mehr gemacht, ihr fehlt nämlich 1 SP für die 4.Wunde^^).
Um beim Beispiel zu bleiben: Rhulana hat mit 22 SP 3 Wunden gemacht. 2 rühren von Meisterschütze her, also hat der Oger bei eingesteckten 22 SP nur einmal die Wundschwelle überschritten und damit 11.
Damit lassen sich auch die Schüsse der anderen beiden erklären.
Alles in Allem ist das für mich(als altem DSA- PnPler ) nicht sonderlich mysteriös
MfG
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In DSA 4.1 ist die Wundschwelle = KO/2, oder für viele Fernkampfangriffe und SF's wie Gezielter Stich = (KO/2)-2
In Drakensang ist die Wundschwelle schlicht und einfach = KO...sollte eigentlich auch im Handbuch stehen. Außerdem steht einem noch pro Wunde eine modifizierte Selbstbeherrschungsprobe-10 zu um selbige zu negieren(Was die Konsole mit "Wunde ignoriert" kommentiert glaube ich).
Beide Änderungen sind nötig für ein Spiel das deutlich mehr Kämpfe beinhaltet als es im PnP DSA üblich ist, vor allem da der Kampf im allgemeinen und die SF's im besonderen nur in vereinfachter Form zum normalen System vorhanden sind.
Oger in Drakensang haben zwar eine relativ hohe Konstitution, aber eine lausige Selbstbeherrschung.
Wenn man also die Wundschwelle übertrifft, kann man sich ziemlich sicher sein die Wunde durchzukriegen.
Die Oger in dem Screenshot von Crystal hätten von ihrer Reaktion auf Meisterschüsse demnach eine Konstitution von 11 bis 14, wobei ich 14 einfach mal für am Wahrscheinlichsten halte.
Beispiel für Ablauf eines Treffers in DraSa:
Nasreddin feuert einen Meisterschuss auf Forgrimm, welcher kein Schild hat und seine Ausweichprobe nicht schafft. Nasreddin trifft Forgrimms Arm.
Der Rüstungsschutz in diesem Bereich liegt für Forgrimm bei 11, wird aber komplett ignoriert durch die SF.
Nasreddin verursacht mit seinem Weidener Langbogen 1W6+9 TP Grundschaden, effektiv SP hier da der Schuss die Rüstung ignoriert und verdoppelt ebenfalls durch die SF(multipliziert wird in DraSa erst nach Abzug der Rüstung, selbst wenn ich einen glücklichen Wuchtsclag *6 lande, falls der Grundschaden den gegnerischen RS nicht übertrifft mache ich 0 Schaden).
Wir würfeln eine 6 und addieren 9, für 15 Grundschaden, der hier voll auf 30 verdoppelt wird.
Forgrimm hat eine Konstitution von 14, somit ist also auch seine Wundschwelle bei 14.
30 Schaden sind genug um die doppelte Wundschwelle (28) zu übertreffen, somit verursacht der Pfeil zusätzlich zu den 2 automatischen Wunden von der SF noch 2 Extrawunden.
Hätte Frogrimm eine KO von 15 gehabt, so hätte er nur 1 Extrawunde erlitten da 30 Schaden nicht die doppelte Wundschwelle (30) übertroffen hätten.
Nachdem Schaden und Wunden berechnet wurden, steht Forgrimm nun eine Selbstbeherrschungsprobe-10 pro Wunde zu. Erfolg negiert die jeweilige Wunde.
Er schafft eine der Proben, und erleidet somit netto 30 Schaden und 3 Wunden.
Das wirds wohl für ihn gewesen sein, er ist zwar nicht außer Gefecht, aber einen Kampf gewinnt er in dem Zustand auch nicht mehr...
Ist damit das Mysterium aufgeklärt?
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17.10.2008, 13:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.10.2008, 00:12 von Crystal.)
Aha!
Das mit der Wundschwelle war mir unbekannt. Vielen Dank für die Aufklärung. Das erklärt auch, warum mir bisher mit einem Kompositbogen (1W6+4) nur 4 Wunden gelungen sind, aber keine 5.
Wohl deshalb, weil der Grundschaden des Komposit niedriger ist, als der eines Langbogens. Und damit die Chance, die Wundschwelle doppelt zu übertreffen, auch niedriger ist.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann dürfte ein Meisterschuss mehr Wunden bei einem Oger verursachen, wenn man vorher noch einen Corpofrigo wirken konnte, der die Eigenschaften und damit die Wundschwelle runtersetzt. Richtig?
EDIT: Rechtschreibung.
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@ FallenAngel
Ach stimmt, immer diese nicht aktuellen und modifizierten Computerspielregeln
(Noch ein Hinweis, um den Oberschlauen arushängen lassen zu können : es ist ne Selbstbeherrschungsprobe +10 und nicht -10^^)
@ Crystal
Nicht alle Zauber, Gifte, etc, die die KO senken, senken auch automatisch die Wundschwelle. Zumindest nicht im richtigen(!) Regelwerk(und auch hier müsste ich nachschauen, was mir bei meinem jetztigen Chaos zu blöd ist )... Aber wie ich gerade (wieder) festgestellt habe, treten manchmal unterschiedliche Regelkonstrukte zwischen DraSa und PnP auf, von daher relativiert sich meine Aussage beträchtlich.
Einfach mal ausprobieren...
MfG
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Edvard schrieb:@ FallenAngel
Ach stimmt, immer diese nicht aktuellen und modifizierten Computerspielregeln
(Noch ein Hinweis, um den Oberschlauen arushängen lassen zu können: es ist ne Selbstbeherrschungsprobe +10 und nicht -10^^)
Ups, stimmt natürlich, ist ja erschwert und nicht erleichtert XD
Crystal schrieb:Aha!
Das mit der Wundschwelle war mir unbekannt. Vielen Dank für die Auflärung. Das erklärt auch, warum mir bisher mit einem Kompositbogen (1W6+4) nur 4 Wunden gelungen sind, aber keine 5.
Wohl deshalb, weil der Grundschaden des Komposit niedriger ist, als der eines Langbogens. Und damit die Chance, die Wundschwelle doppelt zu übertreffen, auch niedriger ist.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann dürfte ein Meisterschuss mehr Wunden bei einem Oger verursachen, wenn man vorher noch einen Corpofrigo wirken konnte, der die Eigenschaften und damit die Wundschwelle runtersetzt. Richtig?
Prinzipiell korrekt. DraSa hat technisch gesehen keinen seperaten Wert für die Wundschwelle(der Begriff an sich wird auch nie so erwähnt), da sie ja hier ja quasi eine Nebenfunktion der Konstitution ist, im Gegensatz zur PnP Version wo sie sich aus der KO berechnet.
Ein Oger mit gesenkter Konstitution könnte also durchaus mit einem Meisterschuss erledigt werden, so der Schaden stimmt.
Der Corpofrigo senkt allerdings nicht die KO sondern "nur" AT, PA, AW, IN, GE, KK und FF.
So auf Anhieb fällt mir momentan auch kein anderer Zauber ein der die KO senken kann...
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FallenAngel schrieb:Ein Oger mit gesenkter Konstitution könnte also durchaus mit einem Meisterschuss erledigt werden, so der Schaden stimmt.
Der Corpofrigo senkt allerdings nicht die KO sondern "nur" AT, PA, AW, IN, GE, KK und FF.
So auf Anhieb fällt mir momentan auch kein anderer Zauber ein der die KO senken kann... OK, mit dem Corpofrigo hab ich mich vertan. Ich denke, das Prinzip hab ich verstanden und ist kein Mysterium mehr.
Notfalls halte ich einfach mit 3 Meisterschützen drauf, wie gegen Yandrik.
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Zwar off-topic, aber bei der ersten Begegnung mit Yandrik fand ich besonders nett das er mit dem Auris Nasus Oculus den Steg hat "einstürzen" lassen.
Wer sich mit DSA auskennt weiß natürlich das der ANO ein Illusionszauber ist, was dann auch erklärt warum der Steg wieder "intakt" ist nachdem Yandrik baden geht...er war ja nie kaputt
Zurück zum Thema:
Allgemein fand ich es etwas schlecht gelöst wichtige Menschliche Gegner(Wagnitz, Yandrik, etc.) mit extrem vielen LP auszustatten. Solange die noch gegen Wunden anfällig sind reichen ja ein paar SF und die Sache ist trotz der 100+ LP sofort mit 5 Wunden erledigt.
Naja das DSA System eignet sich mMn eh nicht so besonders für Echtzeitkampforgien und schon gar nicht für das komplette-Heldentruppe-gegen-einen-"Boss-Menschen"-Syndrom.
Die NLT hat sich da schon wesentlich mehr an die Regeln gehalten, auch wenn es bedingt durch den Erscheinungstermin eine Mischung aus der 2ten und 3ten Edition war(mehr Revision als komplette Neuauflage in dem Fall von 2 zu 3, DSA 4 hat da wesentlich mehr verändert).
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