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Der Gong gibt keinen Ton von sich. Die anderen in diesem Bereich rufen die Tempelwächter auf den Plan.
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Alpha Zen schrieb:Kann man diese Falle in dem Gang, der zum Tigergehege führt, irgendwie deaktivieren oder umgehen? Die setzt einem ja ganz schön zu...
Wenn man nur den Transversalis-Zuständigen der Gruppe durchschickt und dann den Rest teleportiert kommt man ganz gut weg. Eigentlich müßte dem eine magische Erhöhung des Rüstungswertes auch zusätzlich helfen. Und wenn du dann noch wie weiter oben erwähnt Rückwärts gehst...
Äxte sind manchmal auch Schlüssel
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Vielen Dank für die schnelle Hilfe :-)
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Da ich diese Örtlichkeit gerade in Star Trail durchforste: hat eigentlich jemand eine Idee, was es damit genau auf sich hat? Offensichtlich handelt es sich bei der ersten Ebene doch um einen ehemaligen Hesinde-Tempel oder etwas ähnliches in der Richtung (jedenfalls wüsste ich persönlich nicht, was es sonst sein sollte). In diesem gibt es einen gut getarnten Zugang zum Tempel des Namenlosen. So weit, so gut. Aber was hat das ganze jetzt mit Ingramosch und seinem Haus zu tun? Weiß/Wusste er davon? Es hat ja schliesslich nicht jeder einen alten Hesinde-Tempel im Keller, sollte man meinen. Wann genau wurde der Tempel des Namenlosen angelegt und unter welchen Umständen? Und zu guter letzt: warum haben die Anhänger des Namenlosen Ingramosch überhaupt gefangen genommen? Um zu verhindern, dass das Bündnis zwischen Elfen und Zwergen zustande kommt? Aber was hätten sie davon? Oder doch aus einem anderen Grund. Fragen über Fragen
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Peridor schrieb:warum haben die Anhänger des Namenlosen Ingramosch überhaupt gefangen genommen? Um zu verhindern, dass das Bündnis zwischen Elfen und Zwergen zustande kommt? Oh, hier war noch was offen. Ja, du liegst richtig. Zu den andern Fragen weiß ich nichts.
Mal was anderes: Die Hesinde-Statue fragt die Helden, ob sie LE/AE opfern wollen. Verneint man das, erhält jeder Held 20 AP. Lässt sich beliebig wiederholen, solange Hesinde kein Wunder gewirkt hat. Kleine AP-Schummelei wie die Premer Mine.
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Hallo Crystal,
Crystal schrieb:Mal was anderes: Die Hesinde-Statue fragt die Helden, ob sie LE/AE opfern wollen. Verneint man das, erhält jeder Held 20 AP. Lässt sich beliebig wiederholen, solange Hesinde kein Wunder gewirkt hat. Kleine AP-Schummelei wie die Premer Mine. das hatte Pennywise schonmal im Thread "nicht ganz alltägliche Tips und Tricks" (dort Betrag #79) geschrieben. Im Beitrag #82 dort hattest Du Dich für die Info auch bedankt.
Gruß
Zurgrimm
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Ah, Mist. Stimmt ja. Heute hab ich irgendwie keinen guten Tag erwischt.
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Besser die Infos doppelt vorhanden als gar nicht!
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Peridor schrieb:Warum haben die Anhänger des Namenlosen Ingramosch überhaupt gefangen genommen? Um zu verhindern, dass das Bündnis zwischen Elfen und Zwergen zustande kommt? Aber was hätten sie davon? Oder doch aus einem anderen Grund. Fragen über Fragen
Der Magier, der einem direkt nach Betreten der dritten Ebene den Salamanderstein abnimmt, sagt explizit, dass seine Partei, also die Anhänger des Namenlosen, keinerlei Interesse daran haben, dass sich Elfen und Zwerge verbünden. Da das Ziel des Namenlosen darin besteht, alles zu unterwerfen, ist das Chaos, welches durch den Orkensturm ausgelöst wird, durchaus in seinem Interesse. Eine Schwächung der Gebiete, auf denen der Zwölfgötterglauben vorherrscht, kann der erste Schritt auf dem Weg zu seiner Herrschaft sein. Dass in diesem Fall auch Völker betroffen sind, die eigentlich nicht die Zwölfe verehren, spielt dabei keine Rolle.
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Endlich habe ich den Namenlosentempel mit meiner Gruppe erkundet. Dabei haben sich einige Fragen und Anmerkungen zu " Allgemeine Tipps und Tricks eines erfahrenen DSA-Spielers" ergeben.
Crystal schrieb:Wenden Sie beim versteinerten Ingramosch nicht den Spruch "Verwandlung beenden" an, die Folge davon ist, dass der Held ALLE Astralpunkte verliert.
Mein Magier hatte nachher noch 2 von 100 AE. Eventuell liegt das an dem 4. Stabzauber, der ja bei jedem Zauber 2 LE einspart.
Crystal schrieb:Bekämpfen Sie Arkandor dagegen mit vergifteten Waffen z.B. mit dem hochgiftigen Kukris, kann es sein, dass Sie Arkandor sogar damit töten, denn es kommt KEIN Nachspann, der Kampf hört zwar auf, aber Ingramosch bleibt versteinert - was aber egal ist, da das Spiel auf jeden Fall positiv endet - ich vermute aber, dass es mit vergifteten Waffen keine oder weniger AP gibt.
Meine Helden haben Arkandor testweise mit 2 Kukrisdolchen und 1 Kukrismengbilar angegriffen. Am Ende waren sie dennoch ehrenhafte Kämpfer und bekamen einen entsteinerten Ingramosch sowie die gleiche AP-Anzahl wie bei einem Angriff ganz ohne Gift. Das von Crystal beschriebene Phänomen scheint sich also auf Angriffe zu beschränken, bei denen man seine Waffen noch selbst vergiftet.
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Kunar schrieb:Mein Magier hatte nachher noch 2 von 100 AE. Wenn man den versteineren Ingramosch in die Gruppe bekommt, wird man doch ohnehin keine AE mehr brauchen, insofern ist es eigentlich egal, ob man sie alle verliert oder nicht. Klar, aus Neugier kann man das untersuchen, aber davon abzuraten, den Zauber anzuwenden, muß man nicht wirklich.
Kunar schrieb:Das von Crystal beschriebene Phänomen scheint sich also auf Angriffe zu beschränken, bei denen man seine Waffen noch selbst vergiftet. Und wenn man Arkandor nie an die Reihe kommen läßt, sondern durchgehend blitzt, dann auch.
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Ich habe noch eine Kleinigkeit entdeckt. An anderer Stelle wurde bereits erwähnt:
Kunar schrieb:"Hartes Schmelze" kann man sich durch eine hinreichende Spende in einem Hesindetempel im Svellttal auf einen sehr hohen Wert bringen lassen.
Zurgrimm schrieb:mir wäre das den permanenten AE-Abzug nicht wert. Wenn ein nicht magisch begabter Held in der Gruppe wäre, würde ich zu dem KL-Bonus auf Kosten einiger LE-Punkte raten, den man alternativ bekommen kann. Bei einer reinen Magiergruppe würde ich die Statue meiden. Den Zauber braucht man nur 2x. Dafür genügt ein Wert von -5. Eine Steigerung auf +15 ist zu diesen Kosten nicht gerade attraktiv.
Leider kann man nicht wählen, ob man Lebens- oder Astralenergie opfern möchte, da letztere bevorzugt wird. Trennt man jedoch die magiebegabten Helden von der Gruppe, bekommen diese die 20 AP nicht. Hier hilft, wie bereits mehrmals erwähnt, ein anderer Trick:
Crystal schrieb:Die Hesinde-Statue fragt die Helden, ob sie LE/AE opfern wollen. Verneint man das, erhält jeder Held 20 AP. Lässt sich beliebig wiederholen, solange Hesinde kein Wunder gewirkt hat.
Vielleicht ist das jedoch einigen Spielern zu sehr geschummelt. Man kann jedoch im Spiel selbst erreichen, dass LE statt AE geopfert wird, und außerdem auch einen magiebegabten Helden in den Genuss bringen, seine Klugheit zu erhöhen. Haben nämlich alle Zauberwirkenden ihre Astralenergie bis auf 2 AE (oder zumindest =< 4 AE) verbraucht, wird automatisch auf die LE-Frage umgeschwenkt. Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis, zumal zwei Punkte Klugheit deutlich besser sind als ein sonst eher nebensächlicher Zauber auf hohem Niveau.
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Kunar schrieb:Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis, zumal zwei Punkte Klugheit deutlich besser sind als ein sonst eher nebensächlicher Zauber auf hohem Niveau. Es ist zumindest interessant. Praktisch nützlich ist es nur insofern, als man den ESC-Bug für die Teilgruppe der Magiebegabten nicht nutzen, aber dennoch nicht auf die 20 AP verzichten will oder nur Magiebegabte in der Gruppe hat. Denn in einer gemischten Gruppe dürften die Magiebegabten eher diejenigen sein, die LE am wenigsten zum Opfern übrig haben.
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Ich habe gestern abend eine unerfreuliche Entdeckung auf der 2. Ebene gemacht: Das Regal mit Gartengeräten, in dem man beim zweiten Durchsuchen einen Schlüssel finden kann, enthält nur einmal improvisierte Waffen. Falls man sich bedienen will und sie nicht beim ersten Mal, wenn die Frage kommt, wie viele man nehmen will, direkt einsackt, kann man sie nicht mehr bekommen. Danach findet man nämlich den Schlüssel und dann kommt nur noch der Standardtext. Wer also jeden möglichen Gegendstand mitnehmen und verkaufen will, muss das gleich tun!
Ebenfalls unbekannt war mir, dass man den Salamanderstein verliert, sobald jemand die dritte Ebene betritt. Selbst wenn man den Helden mit dem Stein in einer anderen Ebene oder gar in Tjolmar mit dem Artefakt läßt, wird es gestohlen, sobald man auf den Helden umschaltet oder die Gruppe wieder vereint. Dabei ergeben sich Grafikfehler (der Magier wird mit falscher Farbpalette angezeigt), wenn sich der Held mit dem Salamanderstein nicht auf der dritten Ebene befindet. Falls der Held außerdem in Tjolmar steht, wird der begleitende Text nicht angezeigt, sondern seltsame Zeichen (in etwa wie bei dem Haufen in den Blutzinnen).
Helen verabschiedet sich automatisch beim Betreten der dritten Ebene. Gibt es eine andere Methode, sie loszuwerden, ohne dass man sie explizit rauswirft? Geht sie z.B. nach Ablauf einer bestimmten Zeit? Oder muss man bis zum Sumpf bzw. Lowangen mit ihr ziehen?
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21.08.2008, 19:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.08.2008, 19:54 von Crystal.)
Kunar schrieb:Helen verabschiedet sich automatisch beim Betreten der dritten Ebene. Gibt es eine andere Methode, sie loszuwerden, ohne dass man sie explizit rauswirft? Geht sie z.B. nach Ablauf einer bestimmten Zeit? Oder muss man bis zum Sumpf bzw. Lowangen mit ihr ziehen? Du brauchst sie auch erst gar nicht in die Gruppe aufnehmen. Aus dem Eisblock befreien und verneinen, ob sie sich anschließen darf. Das Brunnenwasser ist ja in jedem Fall geschmolzen, dann nimmt man nur noch den Flammenschlüssel mit und gut.
Ansonsten macht man es so, wie du schon beschrieben hast. Notfalls selber rauswerfen.
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Crystal schrieb:Du brauchst sie auch erst gar nicht in die Gruppe aufnehmen. Aus dem Eisblock befreien und verneinen, ob sie sich anschließen darf. Das Brunnenwasser ist ja in jedem Fall geschmolzen, dann nimmt man nur noch den Flammenschlüssel mit und gut.
Ansonsten macht man es so, wie du schon beschrieben hast. Notfalls selber rauswerfen.
Schade, denn beim Entlassen gibt es keinen Abschiedstext. Ich finde es ein wenig unpassend, wie sie erst der Gruppe treu zur Seite stehen will und dann zwei Stockwerke tiefer bereits das Weite sucht.
Die verpassten Waffen hätten etwa 47D 0S 6H gegeben. Das kann ich noch verschmerzen. Ich habe die Blutzinnen ja auch nicht komplett leergeräumt.
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Kunar schrieb:Ich finde es ein wenig unpassend, wie sie erst der Gruppe treu zur Seite stehen will und dann zwei Stockwerke tiefer bereits das Weite sucht. Allerdings. Ich habe mich auch schon immer gefragt, wozu man sie eigentlich so spät im Spiel noch dazu bekommt. Für den Troll? Für die Skelettkrieger? Auf den ersten beiden Ebenen ist eigentlich nichts, wofür man einen weiteren Recken brauchen würde. Und die Zeit, die sie bei der Gruppe bleibt, ist irgendwie viel zu kurz, um mit ihr ein bißchen "warm" zu werden...
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Zurgrimm schrieb:Ich habe mich auch schon immer gefragt, wozu man sie eigentlich so spät im Spiel noch dazu bekommt. Für den Troll? Für die Skelettkrieger? Auf den ersten beiden Ebenen ist eigentlich nichts, wofür man einen weiteren Recken brauchen würde. Und die Zeit, die sie bei der Gruppe bleibt, ist irgendwie viel zu kurz, um mit ihr ein bißchen "warm" zu werden...
Das war eine nette Anspielung! Schließlich kommt sie frisch aus einem Eisblock und ihr ist immer noch kalt, wenn sie in der Gruppe ist.
Besonders toll ist ja, dass man in dem letzten Dungeon gleich in kurzer Abfolge zwei Nichtspielercharaktere bekommt. Wohl deswegen wurde die automatische Flucht am Anfang der dritten Ebene eingebaut, damit man auf jeden Fall Ingramosch bekommt.
Bei aller Kritik an dem frühen Abschied muss man bedenken, dass in Sternenschweif ein NSC ohnehin seine eigenen Pläne verfolgt und nicht ohne weiteres monatelang mit den Helden durch die Gegend zieht. Die meisten von ihnen haben in der Regel tatsächlich nur einen kurzen Gastauftritt.
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Kunar schrieb:Besonders toll ist ja, dass man in dem letzten Dungeon gleich in kurzer Abfolge zwei Nichtspielercharaktere bekommt. Wohl deswegen wurde die automatische Flucht am Anfang der dritten Ebene eingebaut, damit man auf jeden Fall Ingramosch bekommt.
Kurz vorher geschrieben und schon darf ich mich selbst ergänzen bzw. korrigieren: Wenn man in den Kampf mit den Ghulen mit nur einem Helden und Helen zieht, flieht Helen. Sie bleibt aber in der Gruppe und bildet eine einzelne Teilgruppe. Wenn man nun die restlichen Mitglieder wieder vereint und in die dritte Ebene geht, bleibt Helen auf der ersten Ebene stehen.
Was wohl passiert, wenn man unter diesen Voraussetzungen bis zum Kampf gegen Arkandor weiterspielt? Irgendwann muss sie ja aus der Gruppe oder das Spiel hängt sich auf.
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Kunar schrieb:Wenn man in den Kampf mit den Ghulen mit nur einem Helden und Helen zieht, flieht Helen. Sie bleibt aber in der Gruppe und bildet eine einzelne Teilgruppe. Wenn man nun die restlichen Mitglieder wieder vereint und in die dritte Ebene geht, bleibt Helen auf der ersten Ebene stehen.
Helen flieht mitunter auch, wenn man in voller Gruppenstärke gegen die Ghule antritt. Auf die Weise kann man die 90 AP gleichmäßig unter den Helden aufteilen.
Kunar schrieb:Haben nämlich alle Zauberwirkenden ihre Astralenergie bis auf 2 AE (oder zumindest =< 4 AE) verbraucht, wird automatisch auf die LE-Frage umgeschwenkt. Das halte ich für eine wichtige Erkenntnis, zumal zwei Punkte Klugheit deutlich besser sind als ein sonst eher nebensächlicher Zauber auf hohem Niveau.
Mein neuester Test mit der aktuellen Gruppe ergab, dass 4 AE offenbar doch noch zuviel sind. Allerdings reicht diese Menge gerade (zumindest mit dem 4. Stabzauber), um das Eis zu schmelzen.
Zurgrimm schrieb:Es ist zumindest interessant. Praktisch nützlich ist es nur insofern, als man den ESC-Bug für die Teilgruppe der Magiebegabten nicht nutzen, aber dennoch nicht auf die 20 AP verzichten will oder nur Magiebegabte in der Gruppe hat. Denn in einer gemischten Gruppe dürften die Magiebegabten eher diejenigen sein, die LE am wenigsten zum Opfern übrig haben.
Ich habe jetzt tatsächlich diese unwahrscheinliche Situation herbeigeführt. Der vorangegangene Kampf gegen die Wächter (4 Krieger Stufe 10, 2 Jäger Stufe 12), die nach dem Gongschlag erscheinen, war hart genug, um massiven Einsatz von Magie zu rechtfertigen.
Jetzt stehe ich vor dem Luxusproblem, zu entscheiden, wer von den sechs Helden die zwei Punkte Klugheit bekommen soll. Drei der tapferen Recken (Streuner, Krieger, Waldelf) scheiden praktisch automatisch aus, weil sie entweder bereits einen AP-Vorsprung vor den anderen haben oder ohnehin schon durch besondere Waffen und Rüstungen einen Vorteil gegenüber den anderen besitzen. Der Thorwalerin käme der zusätzliche Punkt Magieresistenz besonders zugute. Allerdings läßt sich dieser natürliche Nachteil schnell und einfach durch Amulette, Ringe und dergleichen beheben.
Für den Magier spricht:
- Es ist einfach cool, weil es so ungewöhnlich und unwahrscheinlich ist!
- Der Magier kann zusätzliche Klugheit besonders gut verwenden, weil er viel zaubert.
Gegen den Magier spricht:
- Er hat wie der Waldelf weniger Lebensenergie als die anderen, ein Verlust trifft ihn besonders.
- Er hat bereits den Bonus durch das Einhorn bekommen, hat also nichts auszugleichen.
Für den Zwerg spricht:
- Er hat die wenigsten Abenteuerpunkte, also einen Ausgleich verdient.
- Er kann den Verlust an Lebensenergie locker wegstecken und hat immer noch mehr als die anderen.
Gegen den Zwerg spricht:
- Er kann mit der Klugheit zunächst nicht viel anfangen.
- Es ist die gewöhnlichste Lösung von allen.
Dazu kommt, dass der Zwerg nach dem letzten Kampf aufgestiegen ist. Er wäre auch aufgestiegen, wenn er direkt zur Statue gegangen und die Klugheit erhöht bekommen hätte. Das wäre für die Steigerungen deutlich unkomplizierter gewesen, da mit weniger Vorlauf verbunden.
Daher überlege ich, vielleicht doch zuerst zur Statue zu gehen, gute Steigerungen für den Zwerg herauszuholen und erst dann den schweren Kampf anzutreten. Dann habe ich zwei Spielstände, auf deren Basis ich entscheiden kann.
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