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Cheats und andere Tricks
#1
Der Sammelthread für alle Cheats und sonstiger Tricks... ;)

Betreff: Spielversion V1.00

Die Reise von Ferdok in die Blutberge (2. Drachenquest) wird regelmäßig unterbrochen. Sie gestaltet sich bei mehrfacher Nutzung als sehr ertragreiche Strecke, da man immer wieder nach Ferdok und zurück in die Blutberge reisen kann, solange man in den Blutbergen keine Quest gestartet hat. :idea:
  • Einige Feuerfliegen, die Giftzähne für Alchimie abgeben
  • Ein Oger mit 250 LE, bei dem man immer wieder AP tanken kann
  • Ein Unterstand mit vielen verschiedenen Kräutern zum Abernten (Belmart, Einbeere, Gulmond, Wirselkraut und Chonchinis)
  • Ein verlassenes Holzfällerlager mit einer Truhe, wo man u.a. Alraunenpulver und Schwefelquell drin findet
  • Eine große Smaragdspinne mit 250 LE, die die teuren Spinnenfangzähne sowie anderes Material wie Seidendrüsen stellt

Dieses Spielchen lässt sich immer wiederholen, da diese Reisebegegnung immer zurückgesetzt wird, als wäre man nie dagewesen. Kommt man dann anschließend wieder auf die Reisekarte, wählt man Ferdok als Ziel und verkauft den Kram, verlässt es anschließend wieder gen Blutberge und alles fängt wieder von Neuem an. Auch die Kräuter und der Truheninhalt sind wieder nachgewachsen bzw. aufgefüllt.

Wenn man in den Blutbergen ankommt, gleich wieder kehrt machen und zum Kartensymbol laufen, dann ist die Rückreise nach Ferdok immer wieder möglich. Sobald man die Hexe mit ihren Schweinen trifft, geht das nicht mehr ohne dass Quests scheitern.
Wer Drakensang mit Patch 1.01 spielt, braucht dagegen keine Angst haben, dass die Blutberge zwischendrin abgesperrt werden, wenn man die Rückreise nach Ferdok antritt, ohne mit den Quests fertig gewesen zu sein.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#2
Direkt in Avestreu gibts 2 Tricks, die meines Wissens auch noch in Version 1.01 gehen sollten.

1) EXP - Cheat
Wer keine Lust hat mit den entsprechenden Programmen an den Savegames rumzuspielen, kann direkt beim erneuten Gespraech mit dem ersten Bruecken-Waechter nach Ablauf der Begruessung eine zusaetzliche Gespraechsoption (Etikette 3) waehlen und sich eine kleine Geschichte anhoeren. Die Vorraussetzung fuer die Gespraechsoption, wenn nicht selbst vorhanden, bringt sonst auch Dranor mit. Dies ist beliebig of wiederholbar und gibt jedes mal 5AP aufs Gruppenkonto.

2) Saft+Geld-Cheat
Der Auftraggeber der Einbeerenqueste (mit der Kiepe auf dem Ruecken) macht gleich 2 Cheats moeglich.
a) Geld funktioniert wie folgt:
-Beerenqueste abschliessen (wichtig! vorher nichts von Ihm kaufen und auch nicht in die Kiepe schaun)
-Taschendiebstahl ausfuehren - nichts klauen
-Ansprechen und irgendEINEN Inventargegenstand verkaufen
-Taschendiebstahl erneut ausfuehren - und 9999 D abgreifen

b) Als Zusatzmoeglichkeit verdoppeln sich die die vorhandenen Einbeerensaefte im Inventar dieses Haendlers alle paar Minuten. Macht man also die Einbeerenquest ganz am Anfang, laeuft dann Avestreu ab und geht dann ganz am Ende nochmal zurueck, sind einige Einbeerensaefte in der Kiepe.

Spaeter in Tallon gibts auch noch mal ne Moeglichkeit zum Farmen / Expen:

In der "Stinkenden Hoehle" tauchen die Amoeben und Asseln immer neu auf nach einem Gebietswechsel. Also hinein in die Hoehle, die Mobs toeten, wieder raus, wieder rein. Dieses Spiel laesst sich beliebig oft wiederholen.
Besonders die Amoeben sind wegen dem Loot (zBHeiltraenke) dabei interessant.

Gruesse
Gare
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#3
Hallo Crystal,

Crystal schrieb:Wenn man in den Blutbergen ankommt, gleich wieder kehrt machen und zum Kartensymbol laufen, dann ist die Rückreise nach Ferdok immer wieder möglich. Sobald man die Hexe mit ihren Schweinen trifft, geht das nicht mehr ohne dass Quests scheitern.
Wer Drakensang mit Patch 1.01 spielt, braucht dagegen keine Angst haben, dass die Blutberge zwischendrin abgesperrt werden, wenn man die Rückreise nach Ferdok antritt, ohne mit den Quests fertig gewesen zu sein.

Soweit ich weiss, betrifft der Quest-Bug nur angenommene Nebenquests. Davon gibts in den Blutbergen jedoch glaub ich nicht allzu viele: "Brotzeit" und "Feuerfliegenfleisch fuer Allwiss" waeren die beiden die mir einfallen. Die gesamte HQuest-Thematik Hexen/Praiosdiener sollte eigentlich auch ohne Patch offen bleiben.

Gruss
Gare
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#4
Naja, weiß nicht ob das hier reinpasst. Ist mehr SQL-Cheaten...
Mit dem SQL-Lite-Editor lässt sich natürlich auch static.db4 verändern.
Hier kann man auch die DSA_Loot_Table verändern...
z.B. für's Kräutersuchen -> bei Einbeeren steht normal "Item/zutat_a_spezial_einbeere/100/w6/2/;"
man ändert dies dann in Item/zutat_a_spezial_einbeere/100/w30+10/2/;
In diesem Fall heißt das dann das man bei 1x Kräuterernten einen Würfel 30 bekommt und 10. Man kann natürlich statt dem Würfel auch nur eine Zahl hinschreiben, wie man will.
Dasselbe kann man dann auch bei Wölfen machen... "skin_wolf_klein" für kleine Wölfe
statt "Item/Wolfsfell/100/1/16/;Item/zutat_b_sehnen/50/w2/6/;Item/zutat_s_lederbaender/50/w2/6/;"
vielleicht "Item/Wolfsfell/100/1/16/;Item/zutat_b_sehnen/50/w2+100/6/;Item/zutat_s_lederbaender/50/w2+100/6/;
schon hat man mit 50%iger Wahrscheinlichkeit 100+w2 Sehnen und Lederbänder.
Man muss dann also nur noch 1x einen Wolf häuten und hat genug Zutaten für alles mögliche.
Bei der dritten Spalte bin ich mir noch nicht sicher - beim Wolfsfell 16 und bei den Sehnen und Lederbändern 6. Denke mal es gibt den Wert der Ware an, bin aber nicht sicher.
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#5
Kleiner, unscheinbarer Trick für einen magiebegabten Helden, wenn er Magier ist:

Vor Antritt der Reise nach Burg Grimmzahn (3. Prüfung des Orakels) hat man gegen 200 D die Möglichkeit, Nasreddin vom Hafenviertel in die Gruppe zu holen. Nehmt ihm die Iryanrüstung und alle anderen Iryan-Rüstungsteile ab und kleidet damit euren Magier (oder Jost, den man in der Ruine Blutberge aus einer Zelle befreien muss) ein, sobald ihr in Tallon den Feuerballzauber gelernt habt. Iryan ist ein speziell gehärtetes Leder, dass euren magiebegabten Helden nicht beim Zaubern behindert.

Wenn Jost seinen Feuerball spricht, der mehrere Kampfrunden dauert und bis er ihn endlich loslässt, vielleicht schon von einigen Gegnern umringt wird, dürfte er mit der feuerfesten Iryanrüstung deutlich weniger Schaden nehmen. Schützt ihn auch besser vor gegnerischem Ignifaxius und im Nahkampf gegen Feuerelementare.

Ein anderer Charakter wie Kladdis kann mit angelegter Iryanrüstung bedenkenlos Feuerfallen auslösen. Schade, dass es die Rüstung nur einmal im Spiel gibt. Aber dank der kompletten Quest-Rüstung und der Iryanrüstung hat man zwei komplett feuerfeste Helden in der Gruppe.


Noch ein anderer Tipp:

Schaut euch den Dolch von Nasreddin genauer an. Der vergiftet Gegner, was deren Eigenschaften runtersetzen sollte. In Verbindung mit der Sonderfertigkeit "Todesstoß", die allein schon 2 Wunden garantiert, ist dieser Dolch eine wahrhaft tödliche Waffe. Ein Oger wird das vielleicht nicht witzig finden... :D So wie die drei Oger in Tallon, wo man den Elfen Ancoron trifft.
Funktioniert natürlich nicht bei Gegnern, die immun gegen Wunden sind (so wie Mama Ratte bspw.).


P.S.: Für den Aerofugo Vakuum hab ich speziell die Feuerelementare im Visier. Normalerweise müssten die sich mit einem Schlag in Luft auflösen. Was passiert mit Feuer, wenn ihm die Luft entzogen wird? :idea: ;) Bin gespannt, ob Radon Labs das berücksichtigt hat.

EDIT: Der Vakuum-Zauber bewirkt bei den Feuergeistern gar nichts. Darauf wäre auch nur Attic gekommen, das zu berücksichtigen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
Bei der Zaubersteigerung gibt es einen Bug, den man ausnutzen könnte (:D). Bei Zaubern mit Modifikator wird, wenn man den ZfW erhöht, unten in der Quickslot-Leiste der höhere Modifikator schon verfügbar. Wenn man den auswählt und anschließend bei der Steigerung einfach auf Abbrechen klickt, kann man den stärkeren Zauber sprechen. Solange, bis man wieder den Modifikator ändert.
Great people care.
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#7
Funktioniert auch mit Magiekunde. Vorausgesetzt, man hat so viele AP übrig, dann kann man es steigern, ins Inventar wechseln und den magischen Gegenstand untersuchen und danach die Steigerung abbrechen.
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#8
In der stinkenden Tatzelwurm-Höhle, wo es viele Gruftasseln und Amöben gibt, gibt es einen Amöben-Respawn. Sehr zu empfehlen, da die Amöben viele wertvolle Dinge "droppen". Große Heil- und Zaubertränke, Edelsteine, Diamantschleifsteine, Knaufe und Parierstangen, Metallteile und Blattgold.

Um den Respawn zu erleben, muss man immer zwischen den auf dem Bild angegebenen roten X'en hin- und herpendeln. Ist ein Kampf vorbei, "looten" und wieder kehrt. Auf diese Weise erwirtschaftet man sich ein großes Arsenal an Tränken, die später vielleicht noch wichtig werden und mit den Edelsteinen kann man sich mit der nötigen Geduld auch in Ferdok das Boot für 1000 D kaufen. :D Der Rest ist gut zum Schmieden besonderer Waffen, die später auch noch als Rezept verfügbar werden.

EDIT: Dieser Respawn-Trick funktioniert nur solange, wie der Tatzelwurm lebt! Hat man ihn zur Strecke gebracht, gilt diese Höhle als erledigt und es tauchen weder Gruftasseln noch Riesenamöben auf.


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#9
@Boneman, hast du das mal getestet? Denn zB beim Armatruz geht das nicht. Die Ruestungswerte werden bei hohem Modifikator jedoch zu niedrigem Talentwert nur entsprechend des Max-Modifikators auf Basis des tatsaechlichen Talentwertes berechnet.

Ich glaub das koennte man ueber die beschwoerbaren Begleiter rel. leicht rausfinden. Talentwert hochsetzen, bis der Modifikator ueber die Schwelle fuer die neue Begleiterform kommt. dann den Mod hochsetzen und die Talentsteigerung verwerfen. Dann den Begleiter "rufen" und schaun was rauskommt. (zB Ratte/Wolf oder Skelettkrieger/Magier)

Ich hatte leider noch keine Zeit das selbst zu testen.
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#10
Garethius schrieb:@Boneman, hast du das mal getestet?
Ja. Einmal den Flim Flam, der entsprechend heller war, und den Hilfreiche Tatze, bei dem ein Bär statt eines Wolfs rauskam.
Great people care.
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#11
Den Geldmacher-Trick mit reisenden Haendler (Bredo?) mit der Kiepe kann man uebrigens auch spaeter noch nach- oder wiederholen.

Getestet habe ich dies in den Blutbergen vor betreten der Burgruine.
(wie gehabt: 1. Taschendiebstahl ohne was zu nehmen 2. 1 Item Verkauf 3. Taschendiebstahl -> Voraussetzung nicht vorher mit ihm Handeln bzw. in die Kiepe schaun)
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#12
Hmmm zum Respawn-Trick in der stinkenden Höhle - ich hatte immer maximal 4 Spawns danach kam nichts mehr auch wenn der Tatzelwurm noch lebte zumindest auch nach sechs Stunden Stehzeit in einem anderen Teil der Höhle oder außerhalb.
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#13
Ein weiterer Respawn in Tallon, direkt nach der Brücke am Westtor hinter dem großen Felsen Richtung Fluss. Bei jedem Gebietswechsel spawned die markierte Goblingruppe neu. Speichern und Neuladen respawned nicht, aber wenn man z.B. nach Ferdok zurückreist und wieder nach Tallon kommt, ist die Goblingruppe wieder am Platz.
Gleiches gilt, wenn man in Tallon die verlassene Erzmine und die Tatzelwurmhöhle verlässt und somit die Tallonkarte neu geladen wird.
Die Gruppe besteht aus 1 Schamanin, 1 Goblin-Berserker und einer Handvoll Goblins, davon mindestens 1 Goblin-Bogenschütze.
Beste Angriffsstellung für einen Ignisphaero ist von der südlichen Seite, siehe Bild. Schamanen haben immer Alchimiezeugs dabei, ansonsten gibts nur Waffen wie z.B. die Molokdeshnaja vom Berserker.

Respawn-Punkt auf der Karte (in rot):

[Bild: 7p81-9.jpg]

Und im Detail:

[Bild: 7p81-8.jpg]
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#14
Dranor wird sicher bei den meisten ein langweiliges Leben im Kaminzimmer verbringen. Dennoch empfiehlt es sich, den jungen Mann spätestens bei der Gerichtsverhandlung in Murolosch dabei zu haben, wenn man Salina verteidigt.
Nach der Verhandlung sollte man nämlich Salina aus zweierlei Gründen vor der Taverne ansprechen. Zum einen bedankt sie sich beim Haupthelden und bei Dranor (sofern er in der Gruppe ist) und zum anderen klärt sich die Sache mit dem gestohlenen Diadem in Avestreu auf.
Salina verzeiht ihrem Dranor dann endgültig und schenkt dem Haupthelden in beiden Fällen einen "Ring des Lebens".

Ferner sollte man Dranor von den mitverdienten AP seiner Kameraden in die Eigenschaften MU/IN/FF stecken und maximieren. Ziel ist es, Dranor damit zum Meisterdieb zu machen.
Der größtmögliche Talentwert in Taschendiebstahl ist die höchste Eigenschaft, auf die geprobt wird + 3, also 21 max. + 3 = 24
Mit der Fingerklinge ist somit 26 möglich. Zwei Fingerklingen addieren sich bedauerlicherweise nicht!
Mit dieser Fähigkeit ist es möglich, Prinz Arom (Erschwernis +15) in Murolosch um 50 Dukaten zu erleichtern. Nach der Quest mit dem wahnsinnigen König ist es auch möglich, Arombolosch selbst (Erschwernis +18) in die Taschen zu greifen.
Beute: ein weiterer "Ring des Lebens" und ein "Ring der Ausdauer".

Zusammen mit den Ringen des Lebens von Mutter Ratzinski und dem Magier Gorbas in Tallon gibt es demnach 4 Lebensringe im Spiel... für jeden Helden einen. ;)

Vor dem Thronsaal steht Gerling herum. Auch von ihm bekommt man einen "Ring der Ausdauer", wenn man ihn nach dem "Wahnsinn im Thronsaal" anspricht und seine Quest erfüllt.
Fasst man Gerling vorher in die Tasche, hat er nichts. Aber den Ring gibts trotzdem.

Gerling trifft man ja auch im ausgebrannten Prehnshain. Wer dort einen Taschendieb dabei hat, kann sich nach Griff in Gerlings Tasche über ein Rondra-Amulett freuen. Das die gleiche Wirkung hat, wie der Ferdoker Orden (Etikette +5) vom Grafen Growin.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#15
Ja bei Rollenspielen ist Taschendiebstahl oft für ein paar nette Eastereggs gut :D
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#16
Crystal schrieb:Gerling trifft man ja auch im ausgebrannten Prehnshain. Wer dort einen Taschendieb dabei hat, kann sich nach Griff in Gerlings Tasche über ein Rondra-Amulett freuen. Das die gleiche Wirkung hat, wie der Ferdoker Orden (Etikette +5) vom Grafen Growin.
Den hat er auch schon beim ersten Zusammentreffen in Ferdok beim Zwergentor dabei...

Crystal schrieb:Ja bei Rollenspielen ist Taschendiebstahl oft für ein paar nette Eastereggs gut :D
Beziehst du dich auf Crystal's Aussage, oder meinst du was anderes. Und wenn ja, was?
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#17
Crystal schrieb:Zwei Fingerklingen addieren sich bedauerlicherweise nicht!

Das wäre ja auch ehrlich gesagt etwas unsinnig.

Aber noch etwas anderes ist mir nicht so ganz klar: Wozu soll man Dranor in Murolosch dabei haben? Wenn ich dich nun richtig verstanden habe, kann man von Salina einen "Ring des Lebens" bekommen. Schön und gut, den kann man auch bekommen, ohne Dranor dabei zu haben. Oder bekommt man dann insgesamt zwei dieser Ringe von Salina? Falls ja, kommt deine Gesamtzahl 4 nicht so ganz hin. Da täte nochmal Erklärung Not.

Was den Taschendiebstahl angeht: Nunja, ich wage mal zu behaupten, dass das auch andere hinbekommen können. Notfalls kann man es ja mehrmals probieren. Dafür extra Dranor nach Murolosch schleppen... ich weiß nicht so recht. Letztendlich bleibt es jedem selber überlassen, aber ich halte Dranor nach wie vor für überflüssig.
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#18
Pergor schrieb:Aber noch etwas anderes ist mir nicht so ganz klar: Wozu soll man Dranor in Murolosch dabei haben?
Wer sich dafür interessiert, warum das Diadem so wichtig für Noldrokon war, kann es im Gespräch zwischen Dranor und Salina erfahren.
Und wer auf Schnulzen steht, erfährt, wie die Geschichte der beiden ausgeht, da Salina dem Dranor in Avestreu gesagt hatte, dass sie erstmal Zeit bräuchte, bis sie ihm wieder trauen könnte. ;)

Pergor schrieb:Wenn ich dich nun richtig verstanden habe, kann man von Salina einen "Ring des Lebens" bekommen. Schön und gut, den kann man auch bekommen, ohne Dranor dabei zu haben. Oder bekommt man dann insgesamt zwei dieser Ringe von Salina?
Nein, man bekommt nur einen von ihr. "In beiden Fällen" war von mir so gemeint, dass es keine Rolle spielt, ob Dranor dabei ist oder nicht, um den Ring zu bekommen.

Pergor schrieb:Was den Taschendiebstahl angeht: Nunja, ich wage mal zu behaupten, dass das auch andere hinbekommen können. Notfalls kann man es ja mehrmals probieren. Dafür extra Dranor nach Murolosch schleppen... ich weiß nicht so recht. Letztendlich bleibt es jedem selber überlassen, aber ich halte Dranor nach wie vor für überflüssig.
Klar können das auch andere, z.B. Kladdis. Aber die AP in sinnvollere Dinge zu stecken, überlasse ich gerne der kämpfenden Truppe. Die, die großteils zu Hause bleiben, kümmern sich um Schmieden, Bogenbau, Alchimie und halt wie in dem Fall um Taschendiebstahl.

Solche Tests mach ich dann gerne mit Leuten wie Dranor, die seit Avestreu arbeitslos sind. :D
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#19
Crystal schrieb:Zusammen mit den Ringen des Lebens von Mutter Ratzinski und dem Magier Gorbas in Tallon gibt es demnach 4 Lebensringe im Spiel...
Korrektur: es gibt 5 Ringe des Lebens im Spiel. Auf dem Drakensang bei den Harpyien kurz vor dem Gipfel steht eine Truhe. Dort ist ebenfalls ein Lebensring zu finden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#20
Crystal schrieb:Wer sich dafür interessiert, warum das Diadem so wichtig für Noldrokon war, kann es im Gespräch zwischen Dranor und Salina erfahren.
Und wer auf Schnulzen steht, erfährt, wie die Geschichte der beiden ausgeht, da Salina dem Dranor in Avestreu gesagt hatte, dass sie erstmal Zeit bräuchte, bis sie ihm wieder trauen könnte. ;)
Interessant. Ich hab mich schon immer gefragt, wieso dieser Handlungsstrang nicht abgeschlossen wird...
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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