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Drakensang mainstream?
#1
cl10k schrieb:[...]es ist halt ein reinrassiger Mainstream Titel [...]

Ehrlich gesagt finde ich diesen Begriff etwas schwammig. Was hätte man denn deiner Meinung nach anders machen sollen, damit Drakensang nicht "reinrassig mainstream" ist? Oder wodurch zeichnet sich "reinrassig mainstream" hierbei denn überhaupt aus? Oder um auch mal deinen Vorpost aufzugreifen: Welche DSA-Attribute werden in dem verlinkten Thread denn deiner Meinung nach zu Unrecht zugeschrieben? Und was macht dich so sicher, dass deine Meinung dann auch die allgemein gültige sein muss (bitte nicht als Provokation auffassen)?

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#2
Pergor schrieb:
cl10k schrieb:[...]es ist halt ein reinrassiger Mainstream Titel [...]

Ehrlich gesagt finde ich diesen Begriff etwas schwammig. Was hätte man denn deiner Meinung nach anders machen sollen, damit Drakensang nicht "reinrassig mainstream" ist? Oder wodurch zeichnet sich "reinrassig mainstream" hierbei denn überhaupt aus? Oder um auch mal deinen Vorpost aufzugreifen: Welche DSA-Attribute werden in dem verlinkten Thread denn deiner Meinung nach zu Unrecht zugeschrieben? Und was macht dich so sicher, dass deine Meinung dann auch die allgemein gültige sein muss (bitte nicht als Provokation auffassen)?

Ich denke er meint mit Mainstream diese "Computerspiele dürfen auf gar keinen Fall schwer sein, sondern sollen von Jedermann konsumiert werden können."-Attitüde die in der Industrie immer beliebter wird, in Drakensang ist ein Symtom dafür z. B. die Regeneration die nichts mit den DSA-Regeln zu tun hat.

Im verlinkten Thread ist übrigens die Rede von echtes Rollenspiel mit Bezug auf die Talentwerte seines Charakters das ist falsch, das nennt sich Powergaming, im Rollenspiel geht es, wie der Name schon sagt, um die Rolle die man spielt. Man kann ohne Talentwerte/usw. ein Rollenspiel aufziehen.
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#3
Hmm, was macht Drakensang also für mich zum Mainstream Titel?
Es ist dieser grundsätzliche Trend das Spiele ,insbesondere RPG's, heutzutage vor allem bequem und leicht zu konsumieren sein müssen.

Gehen wir doch mal in uns - ich denke sehr vielen hier im Forum gefällt gerade das Micromanagement in der NLT,
z.B.: Nahrungsaufnahme, Ruhephasen, Kleidungswechsel, Krankheiten, Tod... um spontan ein paar zu nennen, evtl. fällt mir bei intensiverer Betrachtung auch noch mehr ein. Das größte Manko von Computerrollenspielen ist m.M.n. die mangelnde Interaktion mit der Umwelt. Der Computer ist einfach nicht in der Lage mir die vielfältigen Optionen und Reaktionen eines menschlichen Meisters/Mitspielers zu bieten. Folglich sehe ich die oben angesprochenen Eigenheiten der NLT als Versuch an, die Interaktion mit der Spielwelt zu vertiefen. Durch all diese Kleinigkeiten entstehen Unterbrechungen im Spielfluß - gerade diese Unterbrechungen sind heute aber nicht mehr gewünscht - vielmehr gilt es ein gewisses Tempo (...Action...) aufrecht zu erhalten um ein möglichst medien- und zielgruppengerechtes Konsumerlebnis beizuführen.

Ein Mainstream Titel wird für mich vor allem dadurch definiert, dass man versucht es möglichst vielen Spielern recht zu machen. Wirtschaftlich macht diese Entscheidung natürlich Sinn - Spielehersteller müssen Geld verdienen - ABER das Ergebnis dieses nun schon Jahre anhaltenden Trends sind Spiele die sich alle gleichen.
Auf der Strecke bleiben dabei jedoch die Spieler, die ein anderes Spielerlebnis favorisieren. Um jetzt mal ein Klischee aufzugreifen: Ich gehe davon aus, dass die Zielgruppe der meisten Spiele junge Männer bis Mitte Zwanzig sind. Dementsprechend rücken Spielinhalte in den Vordergrund die einer gewissen Konsumnorm dieser Zielgruppe entsprechen (sollen) - welche das sind, sehen wir jeden Tag im Fernsehen. Die Modelle der weiblichen Chraktere in Drakensang sind ein hervorragendes Beispiel dafür. Gegen eine attraktive Gauklerkönigin habe ich nichts einzuwenden, die anderen Frauen könnten aber schon ein bisschen weniger nach Pornodarstellerin aussehen...

Des weiteren der Tag/Nacht Wechsel. Ich bin fest davon überzeugt, dass dieser weg gelassen wurde um den Spielfluss (Smash und Bash) nicht zu unterbrechen. Mir persönlich fehlt er allerdings.

Dann wurden Zugeständnisse beim Kampfsystem gemacht. Große Gegnergruppen und Endgegner mit sehr vielen Lebenspunkten sind eigentlich untypisch für DSA. Kleinere, dafür taktischere Kämpfe hätten mehr DSA-Spieler angesprochen - leider gibt das die Kampfengine nicht her, denn diese muss sich natürlich wieder an den Genrekollegen orientieren um die Zielgruppe anzusprechen. Auch das Zaubersystem ist viel simpler geraten als ich es mir gewünscht hätte. Übrig bleibt der Standard-Einheitsbrei.

Abschließend ist es also vor allem das fehlende Micromanagement das mir fehlt.

Spontan fällt mir erstmal nicht mehr ein - zumal ich gespannt bin deine Antwort zu lesen - ich freue ich aber schon auf eine Diskussion zum Thema :wave:

eine Sache nur noch: Guido Henkel schwärmte mal hier, dass er das Forum toll finde und richtig Lust habe mal wieder einen richtigen Hardcore-Titel zu machen
Genau darauf habe ich auch Lust. Ein Spiel im Stil von Planetscape, Darklands, Ultima oder eben der NLT bzw. um auch andere Genres aufzugreifen Spiele wie z.B. Falcon, Gunship2000 und und und

EDIT: Spontan fällt mir noch die Minimap ein - schrecklich! Ich will doch selber suchen und nicht die kleinen Fragezeichen ablaufen - wieder so ein Beispiel für leichte Kost...

EDIT2: Rechtschreibung - schäm:sad2:
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#4
cl10k schrieb:Spontan fällt mehr erstmal nicht mehr ein
Das hast Du sehr schön zusammengefaßt. :) :up: Vieles von dem, was Du geschrieben hast, kann ich nur unterstützen. Der "Action-Pflicht" fällt m.E. auch immer wieder in heutigen Spielen der gute alte Rundenkampf zum Opfer... nur um noch den mir wichtigsten Punkt hinzuzufügen. ;)

cl10k schrieb:Guido Henkel schwärmte mal hier, dass er das Forum toll finde und richtig Lust habe mal wieder einen richtigen Hardcore-Titel zu machen
Genau darauf habe ich auch Lust.
Er schrieb aber auch, daß er seine Zukunft bei den Handyspielen sehe und nicht plane, wieder in die Computerspiele-Industrie einzusteigen. Also: träumen: Ja; ernstlich hoffen: Nein. ;)

cl10k schrieb:ich freue ich aber schon auf eine Diskussion zum Thema
Aber doch nicht etwa hier, im WoW-Thread? Was würde Calesca da sagen? ;) :D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Wenn ich geahnt hätte, dass ich hier eine derartige Lawine lostrete :D
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#6
Danke erst einmal für die ausführlichen Äußerungen. Mir war vorher nicht so ganz klar, wohin genau deine Kritik überhaupt abzielte. Und eine sonderliche Diskussion wirst du leider nicht erwarten können, weil ich deinen Kritikpunkten an sich eigentlich auch in nahezu allen Belangen zustimme. Die Diskussionen darüber hatten wir ja auch schon vor dem Release von Drakensang immer und immer wieder. Nur vereinzeltes greife ich nochmal auf, wo ich etwas anderer Meinung bin:

cl10k schrieb:Gegen eine attraktive Gauklerkönigin habe ich nichts einzuwenden, die anderen Frauen könnten aber schon ein bisschen weniger nach Pornodarstellerin aussehen...

Ich weiß jetzt nicht genau, wer "die anderen Frauen" sind. Aber zumindest die eigenen Helden, also zum einen die, die man erschaffen kann, und zum anderen auch die NSCs, die man unterwegs trifft und "mitnehmen" kann, dürfen ruhig gut aussehen. Das macht - zumindest mir persönlich - einfach mehr Spaß zu spielen. Eine hässliche Bratze würde ich nicht in meiner Gruppe haben wollen. Auch in der NLT habe ich bei den Heldencharakteren - speziell bei den weiblichen - immer nur die genommen, die auch am besten aussahen.
Meinem ersten Eindruck zu Folge (ich bin noch nicht ganz so weit im Spiel gekommen) ist aber anscheinend auch Ferdok an sich das reinste Paradies für Männer. Unrealistisch? Vielleicht. Aber wirklich so gravierend, dass man das kritisieren muss? Also mir nimmt das ehrlich gesagt in keinster Weise den Spielspaß oder irgendetwas von der Atmosphäre weg. Das ist also nichts, worüber ich persönlich mich mokieren muss.

cl10k schrieb:Dann wurden Zugeständnisse beim Kampfsystem gemacht. Große Gegnergruppen und Endgegner mit sehr vielen Lebenspunkten sind eigentlich untypisch für DSA. Kleinere, dafür taktischere Kämpfe hätten mehr DSA-Spieler angesprochen

Wie gesagt, ich bin noch nicht so weit. Und bitte eventuell folgende Äußerungen etwas allgemeiner halten! Aber bisher sind mir in Drakensang eigentlich noch keine sehr großen Gegnergruppen über den Weg gelaufen. Bisher ist das in Drakensang eigentlich genau wie in der NLT. Kann sich später noch ändern, keine Ahnung. Aber zumindest bisher muss ich in diesem Punkt Drakensang in Schutz nehmen. Und Endgegner mit vielen LE mögen DSA-untypisch sein, das weiß ich nicht genau. Aber das kam auch in der NLT vor. Genannt seien der Orkchampion, Arkandor, der Gehörnte oder auch die Wurmkönigin. In diesem Punkt müsste man also, wenn man Drakensang kritisiert, auch der NLT diesen Punkt vorhalten.
Zum Kampfsystem: Finde ich längst nicht so "mainstreamig" (cooles Adjektiv, hmm?) wie in anderen RPGs der heutigen Zeit. Ist nicht mehr so schön, wie in der NLT, stimmt. Aber da hat man wenigstens noch einigermaßen berücksichtigt, dass bei DSA nicht die Geschicklichkeit zählt. Und es gibt in vielen Kämpfen hier und da Tricks zu entdecken, wie man einen Kampf am besten gewinnen kann. Es bleibt rundenbasiert und ist nicht nur ein hirnloses Rumgekloppe. Geht für mich - auch wenn ich lieber beim NLT-System geblieben wäre - in der Form durchaus in Ordnung. Wir sollten fair bleiben.

Deine eigentlich sehr umfangreiche Äußerung hat noch etwas zu dem Punkt mit den ungerechtfertigten DSA-Attributen vermissen lassen. Da weiß ich immer noch nicht so ganz, wie das zu verstehen ist. Ich denke mal, hier spielst du in erster Linie darauf an, was ein P&P-Abenteuer dir bieten kann, oder? Welche wären das denn? Ich kenne mich mit dem P&P nicht so gut aus, ob auch da sehr viel Wert auf Micromanagement legt, ob das ganz vom Spielleiter abhängt, oder ob das eher eine "Eigenerfindung" der NLT ist, kann ich also nicht sagen. Hier wäre eine kurze Stellungnahme noch ganz nett, damit ich Bescheid weiß.
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#7
Zurgrimm, du musst jetzt gaaanz stark sein - aber ich möchte soooo gern noch kurz Antworten :pfeif:

Mit den Attributen meinte ich das Verhalten der User dort im Forum, Drakensang so bedingungslos außerhalb des Mainstreams zu platzieren. Wie ich finde, ein nicht auf das Spiel zutreffendes Attribut. Diese Verteidigungshaltung gegenüber WOW finde ich auch nicht gerechtfertigt. Ich habe 2 Jahre WOW gespielt und denke das man bei Drakensang deutliche Zugeständnisse an die Zielgruppe dieses populären Spieles gemacht hat.

Zum Thema Attraktivität: Ich glaube das nicht-so-hübsche-Frauen besser in das Konzept einer mittelalterlichen Welt passen. Gibt es bei DSA Zahnbürsten? Ich glaube nicht. Ergo erwarte ich schlechte Zähne. Genauso schmutzige Kleidung und Gesichter, schiefe Nasen - ach ich weiß auch nicht - ich stelle mir Aventurien einfach dreckiger vor...

Kampfsystem: Der Threadersteller im verlinkten Forum greift einen Punkt auf den ich stimmig finde. Ich denke das ein "Aggromanagement" ein besseres, dynamischeres Gegnerverhalten erzeugt hätte. Ich beziehe mich hier vor allem auf den Kapmf gegen die Rattenkönigin und bestimmte Eigenheiten nachdem die herbeigerufenen Ratten sich ihre Gegner suchen. Man mag über WOW denken was man möchte (ich selbst bin kein Fan) , aber dieses Konzept funktioniert dort gut und ist nicht im Widerspruch zu den mir bekannten DSA-Regeln.

Fairerweise möchte ich aber auch noch anmerken, dass ich Drakensang selber nicht "wirklich" gespielt habe. Ich habe sehr intensiv das Demo gespielt und begründe meine Meinung hauptsächlich mit den dort gemachten Erfahrungen. Mein bester Freund (auf dessen RPG Meinung ich sehr große Stücke halte) hat mir jedoch ausführlich berichtet was ihm gefiel und was nicht. Dazu kommen halt noch eure Berichte und die aus dem offiziellen Forum.

Ich hoffe das wirkt jetzt nicht lächerlich, aber nach 20 Jahren Rollenspiel und Computerspielesucht denke ich, dass ich mir aus diesen Bruchstücken eine Meinung bilden kann.

PS: @Calesca - du drückst doch ein Auge zu, oder? :knuddel:

EDIT: Danke an die liebe Fee die das hier verschoben hat...
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#8
Damit keiner mehr ein schlechtes Gewissen haben muss, habe ich die Beiträge, die sich auf die Mainstream-Vorwürfe an Drakensang beziehen, abgetrennt und in einem eigenen Thread hierher in den Drakensang-Bereich verschoben. Im OT ist es zwar kein Weltuntergang, wenn hier und da mal etwas vom Thema abgedriftet wird, aber das Thema an sich ist ja ganz interessant und verdient einen eigenen Thread. Kann ja sein, dass später noch andere Meinungsäußerungen dazukommen werden.

cl10k schrieb:Ich glaube das nicht-so-hübsche-Frauen besser in das Konzept einer mittelalterlichen Welt passen. Gibt es bei DSA Zahnbürsten? Ich glaube nicht. Ergo erwarte ich schlechte Zähne. Genauso schmutzige Kleidung und Gesichter, schiefe Nasen - ach ich weiß auch nicht - ich stelle mir Aventurien einfach dreckiger vor...

Stellt sich jeder vor, will aber keiner (oder, um mich nicht allzu weit aus dem Fenster zu lehnen, sagen wir mal "die Wenigsten"). Man muss den Spieler in einem PC-Spiel nicht unbedingt auf mittelalterliche Missstände hinweisen. Aventurien ist ja eine Fantasy-Welt. Saubere Zähne ohne Zahnpflege sind genau so merkwürdig wie Magie. Da würde ich persönlich also zu Gunsten der Ästhetik auf den Realismus verzichten. Aber gut, Geschmackssache. Ich jedenfalls bin aber sehr froh darüber, dass Aventurien nicht als versifftes Drecklock dargestellt wird.

cl10k schrieb:EDIT: Spontan fällt mir noch die Minimap ein - schrecklich! Ich will doch selber suchen und nicht die kleinen Fragezeichen ablaufen - wieder so ein Beispiel für leichte Kost...

Die ist allerdings wirklich fürchterlich und untermauert deine Vorwürfe tatsächlich. Da hätte man eine andere Lösung finden sollen. Einfach nur "suchen" wäre wohl etwas hart. Dafür ist Ferdok schon sehr groß. Da wäre ein großer Frustfaktor mit verbunden gewesen. Aber vielleicht hätte man stattdessen einfach gezieltere Hinweise geben sollen oder so. Aber Ansprechpartner so ganz ohne Anhaltspunkt zu suchen finde ich auch nicht unbedingt nötig. Und sowas wie das Orkdokument in der Schicksalsklinge, das man lesen muss, aber nirgends auch nur den allerleisesten Hauch eines Hinweises darauf erhält, muss ich dann auch nicht unbedingt haben. So in der jetzigen Form mit den Fragezeichen ist es aber in Drakensang übertrieben stumpf, das stimmt.
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#9
Pergor schrieb:Ich jedenfalls bin aber sehr froh darüber, dass Aventurien nicht als versifftes Drecklock dargestellt wird.

:lol: Der war gut! Stimmt schon, es gibt eine Grenze.

Zum Thema Frustvermeidung: Sind es nicht gerade die Frustmomente die spätere Siege besonders süß schmecken lassen? Mich stört z.B. auch das Charaktere nicht sterben können - es war in der NLT verdammt aufregend zum ersten Mal meilenweit zu reisen um in einem TSA-Tempel ein Wunder zu erbitten (ich hatte wirklich Angst um meinen verstorbenen Helden!) Heute jedoch möchte man es Spielern nicht zumuten neu laden zu müssen weil die halbe Gruppe tot ist - schade eigentlich. Auch die spärlich platzierten Hinweise auf wichtige NPC's und Gegenstände in der NLT zwangen dazu, viel intensiver in die Spielwelt abzutauchen. Man musste in Kneipen herumfragen und ganze Küstennester Haus für Haus durchsuchen um zum Ziel zu gelangen. Das macht selbst Oblivion (oder täuscht mich da meine Erinnerung?) besser.

Oder glaubst du das es später Mal zu Drakensang Threads wie den Sphärenriss geben wird? Nein, sowas ist heute einfach nicht mehr modern.

Ich möchte mich aber nicht nur über das Spiel beklagen. Als ich es das erste Mal startete, hatte ich wirklich eine Gänsehaut. Endlich wieder in Aventurien! Tolle Modelle, stimmige Grafik und eine bewährte bzw. geliebte Umwelt. Wie ich schonmal geschrieben hatte, glaube ich das man aus Drakensang mit ein paar Mods sehr sehr viel (Hardcore-)Spielspaß herausholen kann.

EDIT: Leider muss ich jetzt erstmal aufhören. Es hat wirklich Spass gemacht mit dir über das Thema zu reden, aber ich muss jetzt dringend noch ein bisschen für eine Klausur lernen.

Ich bin aber schon gespannt wie sich der Thread weiterentwickelt..

In diesem Sinne

Gute Nacht
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#10
cl10k schrieb:Zum Thema Frustvermeidung: Sind es nicht gerade die Frustmomente die spätere Siege besonders süß schmecken lassen?

Also, meiner Meinung nach kommt das hierbei schon sehr darauf an, welcher Natur dieser Frustmoment, bzw. die Herausforderung ist. ich habe überhaupt kein Problem damit, ewig und drei Tage an einem kniffligen Rätsel rumzuraten. Als Beispiel nenne ich da mal die ersten beiden Fragen des Klabautermannes auf der Windsbraut in Riva. Die Antworten sind, wenn man sie kennt, total logisch. Insofern mache ich dem Spiel keinen Vorwurf, wenn ich da lange brauche (und ich habe besonders für "Schwamm" echt lange gebraucht), sondern schreibe das einfach meiner eigenen Dummheit zu. Wenn ich mir hingegen nahezu anhaltslos die Hacken ablaufen muss, nur um irgendeinen Knallkopf zu finden, der mich auf den nächsten Knallkopf verweist, der mir dann vielleicht endlich mal sagt, was ich als nächstes machen muss, dann ärgert mich das schon ein wenig. Frustmomente sind okay, solange sie selber verschuldet sind. Ansonsten sind sie ätzend und lassen das Spiel in meiner Gunst deutlich sinken. In der NLT kamen im Grunde beide Varianten vor. Wie gesagt, die Sache mit dem Orkdokument fand ich ätzend. Das Rätsel der Greife hingegen fand ich gut (um den Vergleich nochmal zu verdeutlichen).

cl10k schrieb:Heute jedoch möchte man es Spielern nicht zumuten neu laden zu müssen weil die halbe Gruppe tot ist - schade eigentlich.

Ja. Neu laden zu müssen, weil die ganze Gruppe tot ist, ist hingegen wohl okay. Verstehe einer die Computer-Fritzen. Dass Held A unsterblich im Kampf ist, solange Held B noch lebt, ist schon eine etwas fragwürdige Regelung.

cl10k schrieb:Oder glaubst du das es später Mal zu Drakensang Threads wie den Sphärenriss geben wird?

Vermutlich nicht, nein. Aber wer weiß, was sich noch so alles finden wird? Es wird sicher niemand beim ersten Durchlauf - den haben ja jetzt schon einige hinter sich - wirklich alles heraus gefunden haben. Es wird viel zu dokumentieren, sammeln und herauszufinden geben. Nicht so wie in der NLT, aber trotzdem wird das Spiel uns hier sicher beschäftigen können und darauf freue ich mich. Das hält immerhin das Forum am Leben und gibt neuen Auftrieb. Problem bei der NLT war ja auch, dass die Programmierer sich an vielen Stellen einen Spaß daraus gemacht haben, uns arme Spieler auf die Schippe zu nehmen. Da sei nur die rote Mondscheibe genannt. Klar, dass darüber ausführlich gefachsimpelt und gerätselt wird. Sowas wird's in Drakensang sicher nicht geben. Aber du hast Recht: Während die anderen froh waren, als das Rätsel um den Sphärenriss gelöst war, so war ich natürlich irgendwo auch glücklich, endlich zu wissen, was es damit auf sich hat, war aber gleichzeitig auch irgendwo geknickt, weil die Diskussion darber vorbei war. Mir hat es damals viel Spaß gemacht, diesem Mysterium zusammen mit allen NLT-Freaks hier hinterher zu jagen, sich gemeinsam auszutauschen, alle möglichen Eventualitäten auszutauschen, immer wieder neue Hoffnungen aufkeimen zu lassen, nur um dann schlussendlich doch wieder enttäuscht zu werden, um sich dann hier wieder darüber zu mokieren, wie scheiße doch alles ist. Das waren noch Zeiten... *schwärm*

cl10k schrieb:aber ich muss jetzt dringend noch ein bisschen für eine Klausur lernen.

Ich fühle mich auf seltsame Weise an mich selbst in Semester 1 erinnert, wo ich noch so töricht war, ebenfalls um eine solche Uhrzeit für Klausuren zu lernen. Seit der Nachholklausur, die mir die halben Semesterferien verbockt hat, sehe ich aber davon ab und lerne zu humaneren Zeiten für Klausuren und verlege eher unwichtige Dinge auf die Nacht, wie etwa Vorlesungen nachbereiten, Übungszettel durchrechnen oder Protokolle schreiben...
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#11
Pergor schrieb:Frustmomente sind okay, solange sie selber verschuldet sind. Ansonsten sind sie ätzend und lassen das Spiel in meiner Gunst deutlich sinken.
Dem stimme ich unumwunden zu. Ein paar gute Rätsel, deren Lösung man nicht sofort parat hat, gehören zu einem guten Computer-Rollenspiel. Allerdings bin ich schon der Meinung, daß sich die Lösung aus dem Spiel heraus oder zumindest mit Logik finden lasen muß. Gerade das Boronsrad finde ich daher kein gutes Beispiel. Das ist für Nicht-DSA-Spieler schon eine Zumutung, weil im Spiel einfach kein Boronsrad vorkommt. Auch wenn's im Handbuch steht, das ändert nichts. Die Suche nach den Informanten finde ich ein besseres Beispiel. Man muß sich Tip zu Tip, z.T. auch durch Halbwissen und Fehlinformationen zu den Kartenstücken vorarbeiten.
Nur weil wir die Diskussion um die "richtige" Art von Questen bzgl. der NLT schonmal hatten, verweise ich auf den Thread "Schick, Schweif, oder Riva?" (dort ab Beitrag #5). ;)

Wie ich in meinem ersten Eindruck von der DraSa-Demo schon geschrieben habe, finde ich die Fragezeichen auch eine Zumutung und - ja, das kann man kaum anders sagen - einen Tribut an den Mainstream-Spieler, der Action und schnellen Erfolg will. Das große Vorbild Baldur's Gate kommt ohne sowas aus und zwar, weil die Dialoge so gestaltet sind, daß man alles mit ein wenig Suchen auch ohne Fragezeichen findet. Sicher sorgt dort die schöne 2D-Graphik für bessere Übersicht. Aber daran liegt es nicht. Die Fragezeichen sind z.T. nutzlos (eine Höhle in den Bergen soll der Spieler ruhig selbst finden) oder ungenügend ausgearbeiteten Dialogen (wenn Ferdok so groß ist, muß halt die Beschreibung des Ortes, an den man muß, präziser sein) zu verdanken.

cl10k schrieb:Oder glaubst du das es später Mal zu Drakensang Threads wie den Sphärenriss geben wird?
Nein und das ist auch gut so. Es gibt vieles aus der NLT, was ich in DraSa - das kann ich auch nach der Demo und den Berichten, die ich gelesen habe, beurteilen - vermissen werde. Aber in der Tat bin ich der Meinung, daß eine Todesfalle, die so unvorhergesehen kommt und so endgültig ist, wie der Sphärenriß, nicht in einem Spiel vorkommen sollte. Viele Leute sind sehr sparsam mit Speicherungen. Zumindest eine Chance sollte man ihnen lassen. "Sudden Death"-Stellen mag ich eigentlich nicht besonders. Auch bei den Booten in der Piratenhöhle auf Manrek wird man m.E. nicht deutlich genug vorgewarnt, daß eine Benutzung derselben unweigerlich zum Tode führen wird. Der Einhorn-Thread wäre hier daher m.E. das bessere Beispiel. :)

Ähnlich ist es mit den Gängen mit den Löchern im Magierturm in "Riva". Man wird vorgewarnt, daß da ein Lufthauch sei und etwas später fällt man. Wenn man zur falschen Seite fällt, ist eben 1 Held weg. Das ist zwar auch fies, aber gerade noch im Rahmen, da man etwas vorsichtig halt sein sollte in einem Magierturm.

Daß es keinen Tod in DraSa gibt, ist aber in der Tat auch so eine Sache. Möglicherweise ist es dem P&P gezollt, da Wiedererwecken von toten Helden wohl auch durch Götterwunder da eher nicht vorgesehen ist. Außerdem scheint mir DraSa so konzipiert zu sein, daß man sehr unfrei in seinem Handlungsrahmen ist, also nicht wann man will einen Tempel aufsuchen kann. Das ist zwar gerade die Art von Linearität, die ich nicht schätze, aber ich weiß nicht, ob das eine Frage des Mainstreams ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
Zurgrimm schrieb:Viele Leute sind sehr sparsam mit Speicherungen. Zumindest eine Chance sollte man ihnen lassen. "Sudden Death"-Stellen mag ich eigentlich nicht besonders.

Ihr habt beide Recht - Spiele müssen natürlich fair sein. Ich bezog mich im meinem Beispiel vor allem auf die Art wie in der NLT nach weiteren Informanten gesucht werden muss - das finde ich dort nicht übertrieben!

Zum Zitat: Da fällt mir die wichtigste und schmerzvollste Lektion aus alten Computerzeiten ein: "SAVE EARLY SAVE OFTEN" - ich fand es z.B. auch sehr geschickt, das man sich ein Savegame außerhalb der Tempel mit einem AP erkaufen musste^^
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#13
Also ich weiß nicht... so drastisch sehe ich das mit den "Todesfallen" nun nicht. Tödliche (und teilweise unvorhergesehene) Fallen in einem Spiel sind nun wahrlich keine Erfindung von Attic, die kommen auch in anderen Spielen vor. Und ich finde sie auch nicht schlimm, sie steigern die Spannung und sorgen beim Spieler - so er erst einmal in eine Falle hinein getappt ist - für Vorsicht.

Mir fällt hierbei das Spiel "Black Mirror" ein. Reines Point&Click-Adventure, wo man die meiste Zeit Gespräche führt, Rätsel löst und mit Gegenständen rumspielt. Und in dem ganzen Spiel gab es vielleicht 2-3 Stellen, an denen man sterben kann. Das weiß man aber als Spieler ja beim ersten Durchlauf nicht. Das ist dann ganz schön mies, ich war erst ganz guter Dinge, lief immer locker flockig durch die Gegend, bis ich plötzlich - und zwar wirklich völlig unvorhergesehen - tot war. Von da ab an war ich wesentlich vorsichtiger, habe öfter gespeichert und mir alle zweimal angesehen, bevor ich weiter gelaufen bin. Der positive Effekt dabei war die Spannung, die dabei aufkam. Hätte man gar nicht sterben können, wäre es langweiliger gewesen, dessen bin ich sicher. Natürlich ist es gemein, wenn man keine reelle Chance hat, eine Todesfalle vorherzusehen. Aber sie hat auch positive Effekte, wie ich meine.

Und in der NLT bekommt man meistens wenigstens einen Hinweis, sei er auch noch so bescheiden. Beim Sphärenriss sagt einem der Gefangene, dass der Sphärenriss in "wenigen Stunden" kommen wird. Und man dann ja immer noch gefühlt eine halbe Stunde "Echtzeit", bevor der Sphärenriss dann auftritt. Mehr als genug Zeit, die Herberge zu erkunden. Wer dann immer noch nicht fertig ist, der wollte es dann auch nicht anders. Zumal man, wenn man den Gefangenen befreit hat, ja auch bereits einen Teil des Dungeons erkundet hat. Und der Hinweis bei den Gängen im Magierturm ist wirklich mehr als ausreichend. Ein küher Luftzug! Wo soll der denn sonst herkommen? Wer da nicht umkehrt oder zumindest speichert, ist meines Erachtens eindeutig selber schuld. Man könnte natürlich auch in all solchen Situationen eine Textbox aufflackern lassen a'la "Wenn sie noch einige Schritte weiter gehen, werden sie einen Helden verlieren, der entweder in den Garten fällt oder in die Klippen stürzt und stirbt". Aber wir sind uns denke ich einig, dass das nicht sonderlich spannend wäre.

Zur Linearität: Ja, Drakensang ist in der Hauptqueste natürlich sehr linear. Aber man muss auch erst einmal herausfinden, was alles zur Hauptquest gehört und was nicht. Schön ist immerhin, dass die Anzahl der - natürlich obligatorischen - Nebenquests doch recht groß zu sein scheint. Und da kann man nun eben helfen oder es auch lassen. Und die Nebenquests sind ja auch sehr vielschichtig. Sie können winzig oder auch recht komplex sein. Finde ich ganz gut. So kann man selber entscheiden, worauf man Lust und worauf nicht. Aber die Dungeons, die ich bisher besucht habe, konnte ich, so ich das gewollt hätte, auch immer wohl zwischenzeitlich verlassen. Das ist vom Spiel auch scheinbar so vorgesehen, wenn man für einen Kampf nicht stark genug ist (und das kann durchaus vorkommen), wäre ja sonst Game Over! Und zwar absolut endgültig, wenn man nicht noch einen passenden Savegame von vor dem Dungeon zur Hand hat. Wenn man also mitten im Dungeon einen Tempel hätte aufsuchen wollen, wäre das - zumindest in Ferdok - in der jetzigen Fassung durchaus möglich gewesen.
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#14
Häufig sind es leider die Kleinigkeiten die ein gutes Spiel von einem mittelmäßigen unterscheiden, könnt ihr euch noch dran errinnern was in der NLT geschah wenn man ohne Hose rumlief. Ich hab Ferdok nackt erkundet und niemand schien es zu stören wenigstens die Tempelbediensteten hätten einen erzürnt rausschmeissen können, aber nein Spieltiefe gerade in Kleinigkeiten ist nicht zu erkennen. Auch Vergiftungen sieht man nur als Icon nicht etwa am Gesichtsausdruck seines Charakters der grinst selbst kurz vorm Tode noch wie ein Eichelhäher auf Pep.
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#15
lalala234 schrieb:könnt ihr euch noch dran errinnern was in der NLT geschah wenn man ohne Hose rumlief. Ich hab Ferdok nackt erkundet und niemand schien es zu stören

Das geschah nicht in der gesamten NLT, sondern ausschließlich in Sternenschweif. Aber "Schicksalsklinge" und "Schatten über Riva" werden jetzt natürlich nicht kritisiert, sondern nur Drakensang. Außerdem hast du Ferdok nicht nack erkundet, sondern allenfalls in Unterwäsche.
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#16
Oh du hast recht oder aber Premer sind schwerst tolerant ich habe mich nur wage errinnert von Leuten auf der Straße angegangen worden zu sein, ich wusste nicht mehr welcher Teil es war.
Woher willst du wissen das ich Ferdok nicht nackt erkundet hab? Hast wohl keinen Hot Gulmond Mod?
Spaß beiseite ich mochte das Detail ich bin selber Programmierer und hab mich deswegen über die Abfrage gefreut.
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#17
Ich benutz das hier mal einfach als Ventil um etwas frust loszuwerden... es geht um eines der Spiele in die ich viel Hoffnung hatte, und die auch in allen Reviews recht gut abgeschnitten haben. Stellt sich heraus das die Reviewer die mangelhaftesten Punkte nie erwähnt hatten, weil sie wohl ausser mir niemandem mer wichtig waren.

die Rede ist natürlich von DSA 4: DRAKENSANG

(sonst würd ich das wohl kaum hier posten :lol: )

Eines der wenigen spiele die ich mir gekauft habe, weil ich dachte "das kann ja gar nicht schlecht sein, das muss ich nicht erst testen". Nun, gewisser weise hatte ich damit auch recht. Das spiel ist nicht schlecht. Es ist vom grossen Wurf des klassischen CRPGs, den ich mir erhofft hatte, allerdings meilenweit entfernt.

THE GOOD:

Nun, die Grafik passt, aber das ist heutzutage standard und für mich nicht so wichtig, da ich regelmässig 10 bis 15 jährige Rollenspiele hervorkrame weils die neuen einfach nicht mehr bringen.

Das DSA-Regelwerk wurde gut implementiert. Zwar sind längst nicht alle skills in das Spiel integriert worden, aber man braucht ja auch nie und nimmer alle skills in einem Spiel. Diejenigen die drinn sind haben alle Relevanz und einen Nutzen im Spiel, das ist gut so.

Die Story ist zwar nicht so sehr der grosse Wurf wie in den meisten Tests angepriesen, passt aber.

Die Dialoge wurden lieber Text only gehalten anstatt sie mit schlechten Voice-actors zu versauen, was ja der Trend ist von allen anderen Spielen (ausgerechnet das ist der Punkt der in den meisten Tests bemängelt wurde... ich werde wohl wirklich langsam alt). Sie haben auch den nötigen Mix aus humor und ernsthaftigkeit und sind auch Sprachlich in einem Stil gehalten der zu der Atmosphäre des Spieles passt.

THE BAD

Kämpfe sind pseudo-echtzeit, das heisst Rundenbasiert berechnet, aber in Echtzeit ausgetragen. Diese Abstruse Mischung aus den schlechtesten Eigenschaften von Echtzeit und Rundenbasiert wollte mir schon bei Baldurs Gate nicht in den Kopf. Es lässt weder die Dramatik von Echtzeit noch die Übersicht eines Rundenbasierten systems zu. Ist erträglich wenn man die Auto-Pause auf jedes rundenende einstellt, dann ist's einfach Rundenbasiert und alle führen ihre Runde gleichzeitig aus. Eine Möglichkeit um in das Gewürfelte einblick zu nehmen fehlt leider.

Das Spiel ist die Ausgeburt von Linearität, und hier fangen die unausweichlichen Vergleiche mit DSA 1 & 2 an (die 3 war ja auch eher Linear, aber auch nicht in solchen massen). Die waren nämlich alles andere als Linear, und servierten dem Spieler die Story auch nicht einfach platt auf die Nase. Man hatte vielmehr das Gefühl ein Ziel zu haben und die Story bis dahin effektiv selbst zu schreiben, wärend DSA 4 auf der Linie von Fable fährt, wo man die Story quasi entlanggetrieben wurde, ob man nun wollte oder nicht. Wenigstens macht die Story in DSA 4 mehr Sinn als in Fable. Die Linearität zeigt sich auch in den Dialogen, in denen einem nur selten die Möglichkeit geboten wird etwas anderes zu sagen als was man für die Story zu sagen hat.

Für mich unverständlich und unverzeilich: Das Reisesystem wurde bis zur unendlichkeit Kastriert und unterscheidet sich nur rein Kosmetisch von dem von Baldurs Gate: Man klickt ein Ziel an, hat die möglichkeit einer Zufallsbegegnung auf dem Weg und ist dann am Ort. Dies ist besonders Schmerzhaft in anbetracht der Tatsache das DSA 1+2 die einzigen Spiele waren die das Reisen in einem Rollenspiel richtig gemacht haben (man könnte auch noch Darklands und Wasteland anführen, die in dieser Beziehung auch nicht schlecht waren - wie auch immer, DSA2 hatte das beste Reisesystem das ich jemals in einem Computerspiel gesehen habe). Dort war das Reisen ein integraler, nicht wegzudenkender Aspekt des Spiels, und der eigentliche Faktor der die Stimmung eines richtigen Abenteuers aufkommen liess. Jeder dessen Gruppe schon mal im Gebirge eingeschneit wurde und verhungerte, oder der in verzweifeltem Dreitägigen Eilmarsch den nächsten Weiler zu erreichen versuchte weil einer seiner Recken im Wundfieber lag und nächstens den Löffel abgab weiss wovon ich Rede.
Dieses Element wurde in DSA 4 ersatzlos gestrichen, und gestrichen ist damit auch das Gefühl in einem Abenteuer zu stecken in dem jede Entscheidung mit bedacht gefällt werden muss, weil sie tödliche Konsequenzen haben könnte.

Das Gesundheitssystem macht ähnliche fehler: Ausgerechnet Autoregen mussten die Entwickler einbauen, und das für Lebenspunkte UND Astralenergie. Und SCHNELL ist die Regeneration, so schnell das man überhaupt keinen Gedanken mehr daran verlieren muss in welchem Zustand sich seine Helden eigentlich befinden, weil sie in 30 Sekunden sowieso wieder vor Gesundheit strotzen werden. Klassisches Rollenspiel? in diesem Punkt bestimmt nicht!
Kommt hinzu das Krankheiten mehr oder weniger abgeschaft worden sind. Es gibt sie noch in form von permanent wirkenden Giften, die aber mit dem Talent "Gift Heilen" geheilt werden können, wenn man entsprechende Kräuter hat. Und die hat man, die lässt das Spiel einem in rauhen Mengen zukommen. Vorbei sind die Tage wo bestimmte Gifte und Krankheiten nur mit bestimmten Kräutern geheilt werden konnten (ganz zu schweigen von Bettruhe), vorbei sind auch die Zeiten wo sich der Gesundheitszustand des Patienten über Zeit verschlimmert bis er schliesslich stirbt, vorbei sind auch die kritischen Patzer, mit denen ein Heiler auch mal aus versehen einen Wundbrand auslösen konnte wenn er unvorsichtig war, vorbei damit auch die Zeiten wo man sich für all diese Eventualitäten wappnen musste und dadurch das Abenteuer auch entsprechend planen musste vor der Abreise, weil die nötigen Kräuter nur sehr selten gleich am Wegrand wuchsen, die wichtigsten sehr selten waren und man bisweilen mehr Geld für einen vorsorglichen Medikamentenkoffer ausgab als für Waffen.

a propos Geld... Das wirft einem das Spiel nach den ersten Quests förmlich nach. Ich weiss kaum wohin damit, weil ich ja all die sächelchen für die ich in den alten DSAs so viel Geld ausgegeben habe nicht mehr brauche. Das einzige was bleibt sind Waffen und Rüstungen, aber gute Waffen kann man selten kaufen (wenigstens hier bleibt das Spiel der alten Serie treu).

Kommt hinzu das das unsinnige Konzept von KOTOR eingeführt wurde das Charakter nicht sterben können ausser alle zusammen. Wird einer im Kampf "tödlich verwundet" fällt er in Ohnmacht und rappelt sich nach dem Kampf wieder auf, mit einer Kritischen Wunde zwar, aber die ist dank der reichlich vorhandenen Kräuter in 5 Sekunden risikolos geheilt, und dank Autoregen ist der Charakter, der gerade sterbend darniederlag nach weiteren 20 Sekunden wieder restlos heil und bereit im nächsten Kampf dasselbe durchzumachen. Man muss sich nicht mehr gross darum kümmern ob seine Helden arg verwundet werden in einem Kampf, the last man standing wins, und alles andere als ein Totalverlust der Gruppe hat so gut wie keine Konsequenzen. Klassisches Rollenspiel? nicht wirklich!

THE UGGLY

Neben all dem gibt es auch noch ein paar Patzer die einen Rollenspieler einfach nur aufregen und den Spielspass verderben. Das eine ist die extreme Linearität. Es gibt nicht nur bloss einen Storyverlauf, es gibt auch meistens nur eine möglichkeit ein Problem zu lösen. In 90% aller fälle heisst die Lösung dazu auch noch "Hau drauf!"
Ganz arg ist mir das in meiner momentanen "Quest-Area", dem Dunkelwald. Da hatte ich zum erstenmal tatsächlich die Gelegenheit auszuwählen was ich tun will, was mir bereits Hoffnungen gemacht hat: Schliesse ich mich den Schalkigen Hexen an die eigentlich keinem was zu leide tun, oder der sturen Inquisition der Praioten die sie aufgrund eines vagen Verdachts vom Erdboden vertilgen wollen?
natürlich schloss ich mich den Hexen an, und als Vertrauensbeweis musst ich den Messwein aus dem Inquisitionslager klauen. Netter gedanke, also auf zum Lager. Dort angekommen will mich die Chefin natürlich nicht einlassen, es sei denn ich nehme einen Auftrag an die Hexe mit der ich eben gesprochen habe umzunieten. Ich lehne dankend ab, und suche mir einen Weg ins Lager, das von einer Palisade umzäunt ist. Ich laufe darum herum in der Hoffnung irgendwo eine Lücke zu finden, und finde auch eine. Ich kann aber nicht durch. Da steht die unsichtbare Wand des Linearen Leveldesigns im Weg. Die Lücke ist gross genug um einen Ochsenkarren durchzufahren, aber ich kann nicht rein! Die einzige Möglichkeit ist es die Herrin am Tor anzuschwindeln, ihr versichern das wir der Hexe den Garaus machen um Zutritt zu erhalten. Nun gut. Aber es geht weiter:
Den Messwein geklaut und zurück bei der Hexe, werde ich überschwemmt von einer zahllosen Flut von Quests, die mir alle sehr unoriginell erscheinen. Sobald die Hexe gegangen ist tauchen die Praioten auf die mich in flagranti erwischt haben, es gibt eine Prügelei, und fortan sind mir alle Praioten feindlich gesonnnen, und ich verbringe die nächste Stunde damit Praioten zu killen die mir eigentlich gar nichts getan haben. Liebe Radon-Leute, ein klassisches Rollenspiel funktioniert so: Wenn ich den Messwein klaue wird gefälligst eine Talentprobe abgelegt ob ich dabei gesehen wurde oder nicht! dann weiss ich wenigstens das ich den ganzen schlammassel meiner Unfähigkeit zu verdanken habe und nicht einem Level-designer der die Sache etwas schwieriger machen wollte.
Doch es geht munter weiter: Ich muss das Vertrauen der anderen Hexen gewinnen (wie wenn es schon nicht genug wäre das ich massenweise Praioten abschlachte um ihretwillen und ihre Heiligen Bäume beschütze, nein, ich muss auch noch jeder einen Gefallen tun). Der einen haben die Praioten ihren Kochkessel geklaut. Ich soll ihn zurückholen.
Der Kessel steckt in einem kleinen Camp, in dem sich etwa fünf Praioten aufhalten. Der vorhandene Platz ist zu beschränkt zum vorbeischleichen. Bestechen, Überreden oder einschüchtern geht auch nicht, da die Jungens gleich auf mich losstürzen wenn sie mich sehen. Fazit: Ich muss fünf Mann abschlachten um einen KOCHKESSEL zu kriegen, bloss weil ich sonst nicht weiterkomme. Sowas darfs einfach nicht geben. Vor allem nicht wenn das Spiel so Linear ist das mein Charakter gezwungenermassen ein guter ist. Ein guter Mann killt keine fünf unbekannten die womöglich verheiratet sind und Kinder haben bloss wegen eines Kochkessels!

Im allgemeinen muss gesagt werden das Kampf einen zu hohen platz einnimmt. Die Kämpfe in den alten DSA waren selten, dafür umso schwerer. Die Kampfeslust schlägt sich natürlich auch in den Erfahrungspukten nieder, da es dabei die meisten abzustauben gibt. Ich bin jetzt vielleicht einen Drittel (wenn überhaupt) durch das Spiel und meine ersten charkter erreichen bereits Stufe 6! Ich hatte Stufe 6 knapp erreicht als DSA 1 fertig war (zugegeben, man hat auch 2 Leute mehr in der Truppe). Ich war irgendwo um Stufe 9 als ich mit derselben Gruppe DSA 2 durchgespielt habe, und irgendwo zwischen 11 und 13 nach dem dritten. Der Auflevelungsprozess war jedesmal eine grosse Freude, ein durchdenken und ein bibbern, weil man für jede Talentsteigerung eine Probe ablegen musste und so in späteren Level die hälfte der Talentpunkte sowieso ins Nirvana gingen.
In Drakensang hingegen denkt man: ach herrje, schon wieder ein Level! Ich weiss gar nicht mehr wohin mit meinen Steigerungspunkten, die Kämpfe sind ja jetzt schon viel zu einfach (vor allem wegen Health-regeneration und unfähigkeit zu sterben).

Fazit: Ein guter Versuch das klassische Rollenspiel zurückzubringen, aber zu Zögerlich. Drakensang präsentiert sich zu sehr als Kind seiner Zeit, und die Zeichen der Zeit sind Kampf, aufleveln und looten. Von einem klassischen Rollenspiel erwarte ich aber primär eines: Ein Abenteuer an das ich mich auch noch 10 Jahre danach zurückerinnern kann und sagen: Mann, war das knapp! Ich habe meine ärgsten Erlebnisse aus DSA 1 und 2 nach wie vor Lebhaft im Kopf. Sie hatten praktisch nichts mit der Story zu tun und fast nichts mit Kämpfen, sondern fast auschliesslich mit unvorhergesehenen ereignissen und cleverem Leveldesign, und in dieser Beziehung macht Drakensang eine leidliche Figur.

Wenn ich den Sumpf von DSA 2, in dem man zwar kaum kämpfte, dafür umso öfter von einer Schlange gebissen und vergiftet oder von einem Insekt gestochen und Krank wurde, wo einem die ganze Zeit die Stiefel im Schlamm steckenblieben und man deswegen des öfteren mal einen Ausrüstungsgegenstand verlor und die halbe Gruppe barfuss ging, und man zu allem Überfluss auch noch ein Mitglied weniger in der Gruppe hatte weil es gerade anderswo als Geisel gehalten wurde bis man zurückkommt, wenn ich diesen Sumpf vergleiche mit dem Moor von Drakensang, wo die einzige Gefahr und Herausforderung in zu vielen Zombies und Skeletten besteht, dann muss ich doch sagen: NEF!

Kein schlechtes Spiel, aber nicht die rückkehr zum klassischen Rollenspiel die ich mir so sehnlich erhofft hatte.
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#18
Hallo und willkommen im Forum, jedidia. :wave:

vielen Dank für den kritischen, aber sachlich gebliebenen Beitrag. :up: Es ist eben das große Problem heutzutage, sein Produkt marktfähig zu gestalten, um damit die explosionsartig gestiegenen Entwicklungskosten wieder reinzukriegen. Dass man dabei auf viele regel- oder genretypische Dinge verzichtet, ist dabei die Kehrseite der Medaille.
Ob man mit Drakensang als "Hardcore-Produkt" genauso Erfolg (oder mehr Erfolg) gehabt hätte, weiß keiner zu beantworten. Aber das ist leider ein Risiko, das kein Programmierer heute mehr eingehen will.

Zu Attics Zeiten war das anders. Budgets von 50.000 DM oder 100.000 DM waren schon eher ein "Risiko" wert, aber bei den Millionen Euro, die Drakensang gekostet hat, zieht man da schon zurück. Einerseits verständlich, andererseits zu Lasten der Spieler, die sich mehr erhofft hatten.

Durch das ganze Feedback im dtp-Forum hat man aber schon gesehen, dass zumindest diejenigen, die mit der NLT vorbelastet sind, sich etwas mehr Regeltreue gewünscht hätten. Anderen, denen das Spiel durch und durch gefällt, entschuldigen sich offenbar meistens mit "ich habe heutzutage ohnehin weniger Zeit für ein Spiel", die sich z.B. mit der aufwändigen Charaktergenerierung nicht lange aufhalten und gleich losdaddeln wollen.
Aber auch solche Leute sind zahlende Kunden und von denen kann man heute bei den Kosten nicht genug bekommen. Also muss ein Entwickler wie Radon Labs es auch diesen Leuten "Recht machen", um Geld zu verdienen. Man wollte ja DSA auf dem PC auch wieder salonfähig bekommen mit Ziel auf den internationalen Markt und da hat man es wieder mit unterschiedlichen Spielermentalitäten zu tun.

Zusätzlich kommt noch der Aspekt, was man heute unter "klassisch" versteht. Der eine legt es anders aus, als der andere und schon gibt's Differenzen in der Erwartungshaltung. Und die Entwicklung in 3D verlängert das ganze auch nochmal, bis endlich der erste Cent in die Kasse kommt.

Und wenn noch "Sonderwünsche" wie der allseits beliebte Multiplayer-Modus dazukommen, kann das ein ganzes Spielkonzept über den Haufen werfen. Speziell dann, wenn ein Spiel als Partyspiel konzipiert ist und für den MP-Part als Solo entwickelt werden müsste, weil ja dann die ganzen Begleiter wegfallen würden, da sie durch menschliche Mitspieler ersetzt werden. :think:



Fragt sich, ob sich das langfristig nochmal ändern wird. Ich denke eher nicht, die Zeiten dürften vorbei sein...
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
(15.04.2009, 15:25)Crystal schrieb: Und wenn noch "Sonderwünsche" wie der allseits beliebte Multiplayer-Modus dazukommen, kann das ein ganzes Spielkonzept über den Haufen werfen. Speziell dann, wenn ein Spiel als Partyspiel konzipiert ist und für den MP-Part als Solo entwickelt werden müsste, weil ja dann die ganzen Begleiter wegfallen würden, da sie durch menschliche Mitspieler ersetzt werden. :think:

Naja, der Punkt Begleiter war für mich im Spiel wo Drakensang komplett versagt hat - zumindest meiner Meinung nach - die waren alle recht farblos, selbst Forgrimm und Kladdis. Es kommt nicht auf die Menge der möglichen Mitstreiter an, sondern auf deren Qualität. Die Charaktere entwickelten zu wenig Persönlichkeit, sie hätten somit gleich durch Multiplayer-Figuren ausgetauscht werden können - auch waren hier die Interaktionsmöglichkeiten zu gering.

Ein Multiplayer-Modus muss auch nicht unbedingt bedeuten, dass alle Computerbegleiter wegfallen. Man hätte diese auch wie in Schicksalsklinge, Sternenschweif, Riva implementieren können - also nicht direkt steuerbar. Party 4 Personen +max. 2 Begleiter +Questbegleiter könnte ich mir jedenfalls vorstellen.

Obwohl ich sehr viel Spaß an Drakensang hatte war es mir zu wenig RPG, das Echtzeitgeplänkel, Schnitzer bei den Rassen haben doch einiges an Kaufleid aufkommen lassen. Man wird sehen wo der nächste Teil hingeht - ich hoffe in Richtung dichtere Atmosphäre und weniger Mainstream.
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#20
(19.08.2008, 19:32)Borbaradwurm schrieb: Ich denke er meint mit Mainstream diese "Computerspiele dürfen auf gar keinen Fall schwer sein, sondern sollen von Jedermann konsumiert werden können."-Attitüde die in der Industrie immer beliebter wird, in Drakensang ist ein Symtom dafür z. B. die Regeneration die nichts mit den DSA-Regeln zu tun hat

Andererseits hat die Regenerationsrate überhaupt nichts mit dem von dir angesprochenen Schwierigkeitsgrad zu tun. Mit 100 Wirselkraut und 10 Zaubertränken kann man in der NLT in einem Dungeon problemlos jeden Kampf mit vollen LP AE beginnen. Die Frage stellt sich vielmehr wie schwer ein einzelner Kampf für sich betrachtet ist, ja? Und mir ist aufgefallen dass es ein paar Kämpfe gibt die nicht auf Anhieb gewonnnen werden - und das reicht für mich vollkommen.

Außerdem halte ich die AE Regeneration des PnP DSAs für relativ unspielbar wenn auch nur ein bisschen gekämpft wird, weil man als Magier nicht genug AE regeneriert um sowohl Kampfzauber zu sprechen als auch out of combat Zauber anzuwenden. Einen einzelnen Fulminictus zu regenerieren dauert schonmal bis zu 3 Tage... Als PnP Meister setze ich diese Regel gewöhnlich außer Kraft und lass die Magier schonmal 2w+st als Regenerationswert würfeln.

Ehrlich gesagt wäre ich als DSA Neuling verdammt enttäuscht wenn mein Magier regelkonform seine zwei Fulminictus sprechen dürfte und dann zuschauen müsste wie die Kämpfer im "damage meter" davonziehen während mein Magier nur noch Statist ist.
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