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Hi,
habe gerade ein wenig gesucht, werde es auch gleich weitermachen. Nur bin ich jetzt in dem Orggefängnis und habe die Wahl zwischen 3 Mitstreitern. Anthareon von kurz vor Lowangen, Praios der Krieger und dem Thurazz. Steht vllt. irgendwo welche Vor- und Nachteile welcher 7. Mann mit sich bringt. Nicht dass ich weil ich Anthareon abschüttle, wichtige Vorteile später nich mehr habe. War z.B. einmal mit dem in Lowangen, da hat er sich dann verabschiedet und gemeint, dass sich sein Bruder sehr gut in Lowangen auskenne und helfen würde. Also sonst würde ich jetzt mitm Ork weiter machen. Ma wat anderes.
MfG
Martin
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Hey,
Der Ork Thurraz geht dir meines Wissens nach direkt nach dem Verlassen des Dungeons verloren.
Praiodan bleibt sehr lang bei der Gruppe, und kämpft auch einigermaßen gut.
Antharon geht einem verloren, sobald man Lowangen betritt. Ansonsten bleibt der solange, bis man dahin geht.
Wenn du nach Lowangen gehst, solltest du schauen, dass du (bis auf Antharon) keine NPCs hast. Man braucht nämlich einen freien NPC-Slot, um den Vinsalter i-wo hinzubringen.
Anharon ist imho ein nicht sehr starker Kämpfer, aber durchaus brauchbar (Packesel etc.)
Letztendlich ist es egal
MfG Starfoxxes
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Hey,
vielen Dank. Super Antwort. Man man man, wie soll man sowas selbst rauskriegen. Probieren gel und wie lange würd das dauern, achja .
MfG
Martin
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Hey,
mir fällt grad auf: Im ersten Post meinst du nicht wirklich "Praios, den Krieger", oder?
Als ichs erste mal in den Blutzinnen war, hab ich mit jemandem parallel gespielt. Er nahm Praiodan, ich also den Ork. Hab den vollgepackt. War dann aber dann auch nach Verlassen weg. Beim zweiten mal hab ich also Praiodan genommen, und gemerkt, dass der ziemlich lang bleibt (nach Tjolmar hatte ichs noch nicht geschafft.)
=>Durch ausprobieren herausgefunden (kannte diese Seite damals nicht).
Bei Praiodan solltest du aber aufpassen, wenn du ihn entlässt, sollte er volle LE haben, sonst zieht er einem deiner Helden die LE ab^^
Auch bei der nächtlichen Regeneration ist des sowas
MfG Starfoxxes
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Hast Recht. Praiodan heisst er. Auch die Tatsache mit der Lebensenergie wie wahr und nachts macht saugt er sich auch mit LE voll, ja toll .
Durch ausprobieren herausgefunden, du Armer.
Danke nochmal.
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Jeder NPC hat so seine Eigenheiten. Reiche Heldengruppen können sich auch den weiblichen Krieger-NPC Korima von Attica nördlich der Sümpfe zulegen. Ihre Eigenheit ist, dass sie jeden Morgen einen Silbertaler Sold kostet.
Alle NPC's haben die Schwäche, dass sie einem nicht in die Sümpfe nördlich Lowangen folgen. Immer darauf achten, dass NPC's nichts Wichtiges (also keine magischen Sachen oder Rezepte oder sowas) mit sich führen.
Wenn man nicht dran denkt, ist der Kram verloren, weil sie sich ohne Vorwarnung verabschieden.
Bei Praiodan aufpassen, dass er nicht stirbt. Dann ist für die Party Game Over, weil er im Todeskampf versucht, sich seine LE von den Helden zurückzuholen. Dieser Gestaltwandler ist ein ganz tückischer Bastard!
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danke für die vielen Infos dazu
echt klasse, das mit dem Praiodan ist ja ne üble Idee der DSA-Progger
nen Silbertaler Sold ist ja viel besser als nen bissel LE *g*
hab jetzt riesige Probs inen Blutzinnen
achja, wäre toll, wenn mir jemand dazu auch noch wat sagen könnte
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Den Zwölfen zum Gruße!
msg08 schrieb:habe gerade ein wenig gesucht, werde es auch gleich weitermachen. Nur bin ich jetzt in dem Orggefängnis und habe die Wahl zwischen 3 Mitstreitern. Anthareon von kurz vor Lowangen, Praios der Krieger und dem Thurazz. Steht vllt. irgendwo welche Vor- und Nachteile welcher 7. Mann mit sich bringt. Nicht dass ich weil ich Anthareon abschüttle, wichtige Vorteile später nich mehr habe. War z.B. einmal mit dem in Lowangen, da hat er sich dann verabschiedet und gemeint, dass sich sein Bruder sehr gut in Lowangen auskenne und helfen würde. Also sonst würde ich jetzt mitm Ork weiter machen. Ma wat anderes.
Wie mit vielen anderen Dingen, so verhält es sich auch mit den Nichtspielercharakteren in den verschiedenen Teilen der Nordlandtrilogie: Sind sind doch sehr unterschiedlich umgesetzt worden.
In Sternenschweif gibt es insgesamt acht Nichtspielercharaktere. Drei von ihnen (ein Streuner in Lowangen, ein Thorwaler in den Sümpfen und ein Zwerg unter Tjolmar) werden aber vor allem plotbedingt und nur für kurze Zeit benötigt. Zwei trifft man in den Blutzinnen, wobei der Ork deutlich angenehmer ist als der Krieger. Die Kriegerin unter Tjolmar und der Streuner vor Lowangen sind keine notwendige Begleitung. Die Kriegerin östlich des Rorwhed ist eine echte Söldnerseele und solange treu, wie man Geld hat.
In das Gewölbe unter Tjolmar folgt einem jedoch keiner der Nichtspielercharaktere, der nicht schon drin ist. Allerdings meine ich mich dunkel zu erinnern, dass einer von ihnen durchaus mit in den Sumpf zieht.
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Den Zwölfen zum Gruße!
Mir ist heute eine merkwürdige Sache bei Korima von Attica aufgefallen. Man trifft sie bekanntlich auf einem Wegstück östlich des Rorwheds. Normalerweise begegnet ihr die Gruppe gleich am Anfang dieses Weges (von Süden aus). Übernachtet die Gruppe jedoch auf dem Wegabschnitt, hat es am Abend also gerade noch geschafft, von der Kreuzung den Weg Richtung Norden einzuschlagen, erscheint die Söldnerin am nächsten Tag nicht sofort nach dem Aufstehen, sondern erst ganz am Ende des Weges!
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01.08.2009, 20:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.08.2009, 08:48 von Asgrimm.)
Ich bin gerade mit Helen in Lowangen, danach geht ´s in die Blutzinnen. Das Madel ist für nur eine Ebene im Namenlosentempel einfach zu fesch...
Edit: Helen haut ab, wenn man die Sümpfe betritt, auch wenn man den NSC dort schon rausgehohlt hat.
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Es gibt noch eine weitere Antwort und nur die mir innewohnende Wahrheitsliebe zwingt mich zur vollständigen Offenlegung meiner Gedanken. Der beste siebte Gefährte ist ein toter Gefährte.
Im Kampf sind die Begleiter oft hinderlich, da sie genauso idiotisch agieren wie die Computergegner. Sie stehen in Schussbahnen herum, versperren anstürmenden Kriegern den Weg zum Feind und wägen natürlich auch nicht ab, welcher Feind zuerst bekämpft werden sollte.
Als Packesel hingegen sind sie phänomenal. Ich habe einfach zuviel Klimperkram dabei, von dem ich mich nur ungern trenne. Ein folgsames Zusatzinventar kommt mir da nur recht. Ein toter NPC verhindert den Nachteil und erhält den Vorteil. Besonders nützlich sind tote Kämpfer, denn auch für Tote gilt eine Lastgrenze in Abhängigkeit der Körperkraft. Ist ja auch klar; auf einen breitschultrigen Corpus, der hinter der Party wie ein Schlitten hergeschleift wird, lässt sich mehr stapeln.
Meine Empfehlung:
Die Söldnerin hat passable KK-Werte und als Tote verzichtet sie auch auf ihren morgendlichen Sold. Dass es sich bei diesen bedauerlichen Todesfällen nur um tragische Unglücke handelt, versteht sich wohl von selbst.
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Wie ist das dann aber mit den EP, werden die dann trotzdem nur durch sechs geteilt, weil ja ein Held keine mehr bekommt, oder durch sieben, wobei die des toten Charakter einfach geschluckt werden?
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Keine Ahnung. Prüfen kann ich es auch nicht mehr, da mir die nötigen Spielstände fehlen. Ich tippe zwar, dass Tote keine Punkte erhalten und genauso wie Abwesende gewertet werden, aber das sage ich auch nur so hoffend vor mich.
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Ich meine das tote Helden keine AP bekommen, also sollten tote NPCs eigentlich auch keine kriegen
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AP bekommen nur Helden, die am Ende des Kampfes bewusst miterleben. Wer am Ende des Kampfes tot, versteinert oder geflüchtet ist, geht leer aus. Das gilt auch für NPCs.
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@ Eldarion
Großartig. Dann sammle ich folglich doppelt: Gegenstände und die mir lieb und teuren Abenteuerpunkte, die also nicht geschmälert werden.
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Versteinert ist wahrscheinlich sogar noch besser! Hat man im Kampf Deckung für die Magier
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Bei Gegnern hört die Versteinerung irgendwann wieder auf, wenn der Kampf zu lange dauert (genauso wie der "Böse Blick").
Ist das bei eigenen Helden bzw. dem NPC anders?
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03.08.2009, 16:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.08.2009, 16:38 von Gaddezwerch.)
Ich denke, da hatte noch niemand Lust zu, es auszuprobieren
Hatte letztens den Fall, dass mein Magier von 4 Kampfmagiern umzingelt war und einer von denen erfolgreich Horriphobus auf den Magier gesprochen hat, dann haben sie ca. 50 Kampfrunden lang auf ihn eingekloppt (er konnte ja nicht fliehen, da umzingelt) bis er ohnmächtig wurde - die Wirkung vom Horriphobus verflog jedenfalls nicht.
Aber wir trifften vom Thema ab... sonst würd ich mich hier noch breit über eigene Dämonenbeschwörungen auslassen, die ja irgendwie rein GAR NIX bringen.
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(03.08.2009, 14:22)Eldarion schrieb: Bei Gegnern hört die Versteinerung irgendwann wieder auf, wenn der Kampf zu lange dauert (genauso wie der "Böse Blick").
Ist das bei eigenen Helden bzw. dem NPC anders?
Das kann ich mir nicht vorstellen, dass die Versteinerung auf diese Art aufgehoben wird.
In DSA 1 schleppe ich gerne einen versteinerten NSC durch die Gegend. Der haut nicht einfach ab, wenn es ihm zu fad wird und ist nicht so makaber wie ein Totenschädel der einen die ganze Zeit angrinst. Es gibt im ersten Teil weder Truhen noch Lagerhäuser aber eine verfallene Herberge, wo man schneller zu Stein wird als es einen lieb ist.
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