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Fragen zur Erstellung einer möglichst kampfstarken Gruppe
#41
blitz schrieb:EDIT:
Stimmt nicht ganz, ich habe Elfen in meiner Gruppe und Zauber die meine Elfen können muss mein Magier nicht können!
Die Elfen würde ich stattdessen bei jedem Stufensprung näher an den Magier heranbringen, was speziell den "Verwandlung beenden"-Zauber angeht. Der Magier kann ja auch mal versteinert werden und da ist ein Elf eine willkommene Rettung. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#42
Das mache ich auch schon, jeder muss ja jeden retten können!^^
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#43
Sankt Quicksavius hilft...
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#44
Hallo allerseits

( ich habe Eure Seite vor zwei Tagen gefunden und bin bin hellauf begeistert :up: )

Der Thread ist zwwar schon ein bischen älter, aber ich geb meinen Senf auch einfach mal dazu^^.
Ich habe vor ca. 8-9 Jahren die Schicksalsklinge durchgespielt und habe sehr gute Erfahrungen mit folgender Combo gemacht:

1. Zwerg
2. Zwerg
3. Krieger
4. Waldelfe
5. Magierin ( Kampf )
6. Magier ( Kampf )

Die Doppelpackung Zwerg ist für mich ein Muß, ihre 10 extra LP und die Möglichkeit Gift zu verwenden macht sie zu 1a Tanks. Die 'Super-Orknase' aus Schick tut ihr Übriges dazu. Später im Spiel kann man auch den TW Schwerter für den 2. Zwerg auf ein brauchbares Maß steigern. Auch sind ihre Fertigkeiten im Schlösser öffnen und Feilschen nicht zu unterschätzen.

Den Krieger habe ich als Schwertspezialisten und passablen Heiler mitgenommen. Außerdem kann er Wissenstalente abdecken, für die die Magier keine Punkte mehr übrig haben.

Die Waldelfe ist imho die Top-Allrounderin. In der Natur muß sie natürlich vorneweg gehen. Hat Top Sinnestalente ( die heißen anders, oder ). Kann mit Schwert und Bogen/Armbrust umgehen, eine halbwegs anständige Rüstung anziehen, heilen, mal nen Blitz schleudern und zur Not die Charismatikerin spielen.
Oder kürzer : sie kann alles.

Die Magier erklären sich auch von selbst. Sie sind die DamageDealer und das Rückgrat der Gruppe. Sie feuern aus der 2. Reihe und heilen Beherrschungs- und Verwandlungszauber. ( Bei Sternenschweif besonders wichtig -> Sumpf).

Grüße

Perinor
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#45
Perinor schrieb:Hallo allerseits

( ich habe Eure Seite vor zwei Tagen gefunden und bin bin hellauf begeistert :up: )

Der Thread ist zwwar schon ein bischen älter, aber ich geb meinen Senf auch einfach mal dazu^^.
Hallo und willkommen, Perinor. :wave:

hier gibts keine alten Threads. Häng dich ruhig überall dran, wo es zum Thema passt. Ist übersichtlicher, als 100 verschiedene Threads zu einem Thema. ;)

Zu deiner Gruppe: Schon mal drüber nachgedacht, den zweiten Magier durch einen zweiten Elfen zu ersetzen? Au- oder Firnelf z.B.?
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#46
Bin gerade auf der Suche nach ner neuen CD für Schick. Ich kann meine alte nicht mehr finden... Dann wollte ich die Trilogie mit einer Gruppe ganz durchspielen. ( hab bisher Schweif und Riva immer nur bis ca zur Hälfte gezockt, weil ich mir den Spaß nicht nehmen wollte ^^ )

Wär schon ne Überlegung wert. Allein aus 'rollenspielerischer' Sicht. Aber Magier können durch das Meditieren beim Stufenanstieg einfach viel mehr AE bekommen und deshalb schätze ich sie stärker ein - hab aber auch noch keine Erfahrung mit mehr Elfen. Besonders Firnelfen gefallen mir vom Charakter noch ganz gut.

Was für Vorteile haben denn mehr Elfen?
[Bild: 468.jpg]
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#47
Perinor schrieb:Was für Vorteile haben denn mehr Elfen?

Letztendlich ist die Gruppenkonstellation in der NLT ein Punkt, über den man beliebig streiten kann. Es gibt hier viele Meinungsäußerungen bezüglich der "ultimativen" Gruppenzusammenstellung. Ich selbst glaube nicht so recht, dass man wirklich sagen kann "diese Konstellation ist die stärkste und steckt jede andere in die Tasche". Ob du nun den Magier durch einen Elfen ersetzt oder nicht: Insgesamt betrachtet wird sich die Schlagkraft deiner Gruppe nicht wesentlich verändern. Weil eben jeder - oder sagen wir mal viele - der Heldentypen ihre ganz eigenen spezifischen Vorteile haben, die alle auch irgendwo zur Geltung kommen.

Es ist schwer, einen Vergleich innerhalb einer ganzen Gruppe zu ziehen. Man kann nur die einzelnen Heldenklassen für sich betrachtet vergleichen. Hier wäre zum Beispiel zu sagen, dass die Elfen echte "Allrounder" sind. Sie können einen passablen RS erreichen, können eben zaubern, und nebenher auch noch mit fast allen Waffengattungen umgehen (was der Magier eben nicht kann). Elfen sind auf allen Gebieten gut; in keinem überragend, aber dafür haben sie eben auch keine wirklichen Schwachstellen. Deshalb werden sie im Allgemeinen schon als sehr wertvoll angesehen, und sind sie auch. Er kann kämpfen, und wenn es mal eng wird, sich auch mal eben wieder selber mit einem "Balsam" heilen. Und insbesondere Waldelfen sind natürlich auch noch gute Bogenschützen. Dem hat ein Magier - wie du schon richtig sagtest - mehr AE entgegen zu setzen. Aber braucht man das? Klar ist es schön, wenn der Magier 150 AE hat. Nur braucht man niemals soviel. Man kann ja nach jedem Kampf wieder "auftanken". Da tun es auch 80 AE locker. Hier kann man nun gegeneinander aufwiegen, worauf man mehr Wert legt. Das musst du entscheiden und gerade das ist doch einer der ganhz großen Reize der NLT. Aber auf jeden Fall wird es auf die Gesamtschlagkraft deiner Gruppe kaum Auswirkungen haben, ob du nun 2 Magier oder 2 Elfen mitnimmst. Mach das, wozu du mehr Lust hast, und los geht's.

Bei der "ultimativen" Gruppe... ich habe nun die NLT schon so oft durchlaufen und kann immer noch nicht behaupten, ganz genau sagen zu können, welche Konstellation die absolut beste ist. Weil eben alle Gruppen zum Ziel führen. Es gibt viele sehr erprobte, viele empfehlenswerte, aber eine ultimative... ich weiß nicht so recht. Ich kann nicht von mir behaupten, das so genau sagen zu können. Wie will man das auch festmachen?
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#48
Pergor schrieb:Er kann kämpfen, und wenn es mal eng wird, sich auch mal eben wieder selber mit einem "Balsam" heilen.
Ja, allerdings erst ab Sternenschweif. Das nur zur Ergänzung. ;)

Pergor schrieb:Klar ist es schön, wenn der Magier 150 AE hat. Nur braucht man niemals soviel. Man kann ja nach jedem Kampf wieder "auftanken".
Im Enddungeon in Riva ist eine sehr hohe AE hilfreich, weil die Gesamtsumme an AE, die zur Verfügung steht, dort durch die Zahl der Dragees und Pilze begrenzt ist. In aller Regel genügt auch hier eine niedrigere AE-Zahl. Wenn man allerdings die beiden Kämpfe gegen die großen Wurmgruppen ausführen und dabei auf Schadenszauber setzen will, kann 150 AE schon hilfreich sein.

Pergor schrieb:Ich kann nicht von mir behaupten, das so genau sagen zu können. Wie will man das auch festmachen?
Insgesamt stimmt das sicher. Es gibt nicht die ultimativ kampfstärkste Gruppe. Allerdings gibt es schon bestimmte Heldentypen, die in einer auf Kämpfe optimierten Gruppe nichts verloren haben, weil sie verhältnismäßig kampfschwächer sind, als andere. Mir fallen da der Streuner, der Gaukler, die Hexe (Sorry, Pergor ;)) und der Jäger ein. Jeden davon kann man durch ein kampfeffizienteres Modell ersetzen. Beim Druiden bin ich mir nicht sicher, wie man ihn später entwickeln kann. Magier sind zumindest anfangs ziemlich kampfschwach, im späteren Spielverlauf können sie - wie JackyD ja immer wieder betont - sehr mächtig in Kämpfen werden.

Ob man nun eher Krieger oder eher Zwerge, eher Au-, Wald- oder Firnelfen mitnimmt, ob es ein Magier mehr oder ein Elf sein soll oder ob der Magier nun auf Kampf- oder Beschwörungsmagie ausgerichtet wird, das alles sind letztlich Detailfragen, die an der Kampfstärke der Gesamtgruppe wirklich nicht mehr viel ändern. Insgesamt hatte ich allerdings manchmal den Eindruck, daß Elfen am Anfang deutlich überlegen sind, gegen Ende des Spiels, also bei höheren Heldenstufen, zunehmend spürbar wird, daß sie auf keinem Gebiet meisterhaft sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#49
Natürlich sind Elfen die besten Allrounder. Und auf niedriger Stufe mächtiger als alles andere. Aber, wie Zurgrimm gerade schrieb, mit steigender Heldenstufe, werden die Spezialisten, im Vergleich, immer besser. Bei Magiern zeigt sich das am drastischsten. Die LE, Grund-AT/PA und Stabfertigkeit ist bald auf einem Maß, mit dem der Magier auch im Nahkampf kein leichter Gegner mehr ist. Und bei den Zaubern kann er dann schon auf einen reichen Vorrat zurückgreifen. Ihr kennt die bösen Zauber alle, da brauch ich sie nicht aufzählen. Zusätzlich, mit zunehmend extrem hohem AE-Vorrat kann er aber zum absolut brutalen Damagedealer mutieren. Seine Kampfzauber können mit einem Schlag bis zu 80 SP austeilen, bei gleich hohem Verbrauch an AE. Da braucht man dann schon etwas Spielraum. Zusätzlich ist er auch noch für die Gruppe sehr wertvoll mit seinen "unterstützenden" Zaubern (Axxeleratus und Co).

Daher meine Aufteilung von 3 zu 3: am Anfang für jeden Kämpfer einen Magier zur Unterstützung. Dann noch 3 Paralüs pro Runde ;). Die Magier können sich auch gut gegenseitig beschützen und man hat 3 Sanis am Kampffeld. Etwas später hat man dann richtig fiese Typen (Böser Blick und Co) die auch schon mal ganz alleine das Kampffeld aufräumen. Und noch etwas später hat man bei Bedarf dann noch eine äußerst vernichtende Artillerie. Mal abgesehen davon, daß man im Bau 3 Kämpfer hat, die von Anfang an mit ihrer eigenen Waffe kämpfen können.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#50
JackyD schrieb:Seine Kampfzauber können mit einem Schlag bis zu 80 SP austeilen, bei gleich hohem Verbrauch an AE.
Allerdings macht auch ein Zwerg mit Daspota-Orknase und KK-Gürtel in der Spitze über 40 SP (ab Schweif). Und das ohne einen einzigen AE-Punkt regenerieren zu müssen. Insofern kann man auch nicht sagen, daß Deine Magier das Non-plus-ultra sind.

JackyD schrieb:Dann noch 3 Paralüs pro Runde ;).
Ja, der Paralü ist wirklich der Kampfzauber schlechthin. Man kann einen Gegner mit einem Schlag auf beliebige Distanz ausschalten, und das zu passablen AE-Kosten. Der Paralü macht den Magier erst so richtig zur tödlichen Waffe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#51
Zum Thema Schadensmaximierung: Mich wundert etwas, dass viele die Ochsenherde der Streitaxt vorziehen. Letztere hat einen um zwei Punkte niedrigeren AT-Malus und einen um drei Punkte hoeheren TP-KK-Bonus, wodurch sie objektiv betrachtet auf jeder Stufe ueberlegen ist. Der offensichtliche Nachteil der Streitaxt ist, dass sie die Benutzung eines Schildes verbietet - Krieger kommen aber auch ohne auf RS 10, und Gegner die mehr als 10 TP anrichten koennen sind in Schick buchstaeblich an einer Hand abzaehlbar. In Schweif und Riva ist das anders, aber bis dahin benutzt man ja ueblicherweise die Standardwaffen sowieso nicht mehr.
Und, nicht zu vergessen, Verzicht auf den Schild bringt einen weiteren Punkt weniger Behinderung und bringt den Gewichtsunterschied auf fast 300 Unzen zu Gunsten der Streitaxt.
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#52
(29.04.2009, 11:09)TeraBlight schrieb: Zum Thema Schadensmaximierung: [...] [Die Streitaxt] hat einen um zwei Punkte niedrigeren AT-Malus und einen um drei Punkte hoeheren TP-KK-Bonus, wodurch sie objektiv betrachtet auf jeder Stufe ueberlegen ist.
Wenn Du allein die Schadensmaximierung betrachtest und nicht die Trefferwahrscheinlichkeit, dann stimmt das so nicht. Die Streitaxt macht 2W+4 = 6 bis 18 SP. Die Ochsenherde macht 3W+3 = 6 bis 21 SP. Damit liegt der Durchschnittsschaden der Ochsenherde über derjenigen der Streitaxt.

Auf niedriger Stufe, also vor Erreichen der KK-Bonusschwelle ist die Ochsenherde damit schadensmäßig der Streitaxt überlegen. Wenn der um 3 Punkte höhere KK-Bonus der Streitaxt (bei KK 25 nehme ich an, meinst Du) greift, dann ist diese schadensmäßig wohl etwas besser, allerdings wirkt sich das wohl frühestens ab Schweif so richtig aus, wo Du ja meinst, daß man die normalen Waffen ohnehin nicht mehr benutze (was ich so nicht unterschreriben würde, es kommt da auf die Gruppe an). Und ab Schweif ist ein Schild auch spätestens wieder verlockend, denn da gibt es durchaus Orks und Oger die ganz gerne ein paar Punkte Schaden mehr machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#53
(29.04.2009, 11:41)Zurgrimm schrieb: Wenn Du allein die Schadensmaximierung betrachtest und nicht die Trefferwahrscheinlichkeit, dann stimmt das so nicht. Die Streitaxt macht 2W+4 = 6 bis 18 16 SP. Die Ochsenherde macht 3W+3 = 6 bis 21 SP. Damit liegt der Durchschnittsschaden der Ochsenherde über derjenigen der Streitaxt.

Auf niedriger Stufe, also vor Erreichen der KK-Bonusschwelle ist die Ochsenherde damit schadensmäßig der Streitaxt überlegen.
Mit Schadensmaximierung meine ich den durchschnittlichen Schaden pro Kampfrunde, also das Produkt von durchschnittlicher Trefferwahrscheinlichkeit und durchschnittlichen Trefferpunkten. Das scheint mir die relevante Richtgroesse zu sein.

Bei KK = {14, 15, 16, 17} hat die Ochsenherde durchschnittlich 13.5 TP, die Streitaxt {11, 12, 13, 14} TP. Also fuehrt bei den Trefferpunkten die Ochsenherde typischerweise bis inklusive Stufe 4. Gerade auf den niedrigen Stufen schlaegt aber wegen vergleichsweise niedriger Basis- und Talentwerte der hohe AT-Malus bei der Trefferwahrscheinlichkeit stark zu Buche. Der numerische Vorteil der Streitaxt (Schaden pro Kampfrunde, wie oben beschrieben) liegt auf Stufe 1 bei ca. 5% steigt bis Stufe 4 auf ca. 20%. [1]
Zitat:Und ab Schweif ist ein Schild auch spätestens wieder verlockend, denn da gibt es durchaus Orks und Oger die ganz gerne ein paar Punkte Schaden mehr machen.
Ja, das habe ich ja versucht zum Ausdruck zu bringen: Wenn man in Schweif und Riva den Standardwaffen treu bleibt, gewinnt die Ochsenherde indirekt einiges an Reiz.

[1] Annahmen: Steigerung von KK und Talentwert um je 1 Punkt pro Stufenanstieg, RS-AT-Malus 3 (z.B. Eisenhelm+Plattenzeug+Schuppenpanzer).
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#54
Ihr dürft nicht den Coolness-Faktor der Ochsenherde vergessen. ;)
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#55
(29.04.2009, 13:38)Obi-Wahn schrieb: Ihr dürft nicht den Coolness-Faktor der Ochsenherde vergessen. ;)
Oh, tue ich nicht. Ich finde saemtlichen nicht-starren Waffen eigentlich sehr sympathisch (Peitschensolo! :evil:) Nur rein rechnerisch isses nu mal so wie's is. :P
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#56
(29.04.2009, 13:45)TeraBlight schrieb: Ich finde saemtlichen nicht-starren Waffen eigentlich sehr sympathisch (Peitschensolo! :evil:)
Die Peitsche ist so ziemlich die schlechteste Waffe im Spiel. Das käme wohl schon dem zwischen .Borbarad und Pergor diskutierten waffenlosen Solo recht nahe. Mit Ausnahme der Tatsache, daß man eine Peitsche noch vergiften kann, eine Hand nicht wirksam, dürfte der Unterschied nicht groß sein. Die Peitsche macht 1W Schaden, hat AT/PA-Modifikator 0/-6 und eine Schwelle für KK-Bonus von 19. Die Werte der bloßen Hand kenne ich nicht, wage aber zu behaupten, daß ein Peitschensolo so ziemlich das Gegenteil von dem ist, worum es in diesem Thread geht. ;)

Und zur Berechnung des Schadensmaximierung: Ja, wenn man das so rechnet wie Du, Tera, erscheint es logisch. Allerdings achte ich eigentlich nur auf den Schaden und den RS. Aber das ist nur eine Geschmackssache und rational/rechnerisch nicht begründbar. Meine Krieger sind ja auch immer Schwert/Schild-Kämpfer. Im Rahmen des Themas dieses Threads wirst Du für Schick aber Recht haben. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
(29.04.2009, 15:03)Zurgrimm schrieb: Die Peitsche ist so ziemlich die schlechteste Waffe im Spiel. Das käme wohl schon dem zwischen .Borbarad und Pergor diskutierten waffenlosen Solo recht nahe.
Und dem zwischen TeraBlight und Pergor diskutierten Peitschensolo noch naeher... :P
Zitat:Die Werte der bloßen Hand kenne ich nicht
Die hat, denke ich, keine Modifikationen, die Waffenlos-Werte gelten direkt. Also AT-0, PA-0, TP 1W6, kein KK-Bonus.
Zitat:Aber das ist nur eine Geschmackssache
Und das ist ja auch gut so. Striktes powerplay wird schnell langweilig.
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#58
Huhu! Ich hoffe ihr fresst mich nicht fürs ausgraben eines doch monate-toten Threads. (Und wenn doch: Ich sorge für Magenverstimmung!)

Mich hat wieder voll und ganz das DSA-Fieber gepackt als ich beim Umzug meine uralte Schicksalsklinge-CD entdeckt habe. Etwas EBay später hatte ich dann auch Schweif und Riva wieder in den Händen... nun habe ich, unwissend, traurig und alleine wie ich internet-los war kurz nach dem Umzug die Charaktergenerierung nicht im Fortgeschrittenen-Modus gemacht (da die Abfrage garnicht kam).

Schicksalsklinge wurde durchgespielt, trotz sub-sub-sub-suboptimaler Talentverteilung (da ich erst ab Stufe 5 den F.-Modus nutzen konnte -_-)... nur ist Sternenschweif ein hübsches Stückchen gnadenloser als Schicksalsklinge. Die erste Begegnung mit Kriegsogern war wenig erfreulich.

Daher habe ich mich mal wieder ans basteln meiner Gruppe gemacht (und werde Schick prompt nochmal durchspielen, kann ja nicht schaden und dauert nicht lange wenn man weiss was zu tun ist...) und wollte nun um Hinweise/Ratschläge bitten.

Ich spiele mit Kriegerin / Zwerg / Auelfe / Waldelfe / Firnelfe / Magier (ja, ich mag hybrid-klassen wie die Elfen sehr. Überspezialisierung ist für Insekten, nicht für Abenteurer.)


Die Kriegerin (Praios) hat Schwerter/Zweihänder/Hiebwaffen, wird mit Schwert+Schild herumlaufen bis ich den unzerbrechlichen 2-Händer habe (Hiebwaffen ist für den Notfall sollte das Schwert früh kaputt gehen, dann greift man zum Silberstreitkolben aus der Herberge).

Der Zwerg (Praios) ist der Schlossknacker, Axt- und Hiebwaffenspezialist und Feilscher und bekommt die Orknase des Todes.

Die Auelfe (Rondra) ist mein Axxeleratus™-Schwertgewittergenerator, meine Haupt-Doktorin (Balsam, und später Klarum Purum/Ruhe Körper) und Superwoman II. Sie bekommt das unzerbrechliche Kurzschwert aus Daspota.

Die Waldelfe (Praios) ist entweder Schwertkämpferin II oder Bogenschützin II , Reise-Leader (Natur + Intuitionstalente alle hoch, ausser Kräuterkunde) und ... weiss noch nicht was ich da mit den Zaubern machen soll, ausser die üblichen (Axxeleratus, Blitz, Fulminictus, Balsam bekommen bei mir alle 4 Magiekundigen). Bekommt entweder das mag. Schwert aus der Drachenhöhle oder einen Bogen (ja, die armbrust macht mehr schaden... und wiegt zusammen mit den ganzen Bolzen viel zu viel.

Die Firnelfe (Firun) ist Bogenschützin I, braucht aber ein Nahkampftalent (Schwerter, vermutlich, damit ich mit 2 reserveschwertern 4 von 6 charakteren versorgen kann) und wird meine Aushilfs-Doktorin (Gemäß dem alten "Heiler, heile dich selbst." ... "Geht nicht. :("-Prinzip)

Der Magier (Tsa, Kampf) ist mein Wissender (Wissenstalente), wird wohl die Körpertalente aber zuerst steigern (Wissen ist gut, aber Ertrinken/Genick brechen/in eine Schlucht fallen etc. nicht) und spezialisiert sich auf die Zauber die die Elfen nicht haben (Antimagie, Transversalis, Analüs, Kampf (duh), Horriphobus, Paralü)



Was die Götter angeht: Nachdem ich eine dreiviertel stunde lang vergeblich versucht habe dem Krieger Rondra als Schutzgöttin zu verpassen ist mir der Geduldsfaden gerissen, und der Krieger hatte gerade Praios als Schutzgott (zu dem Zeitpunkt hätte ich sogar Boron dankend akzeptiert :() und die restlichen waren ausnahmslos die erstergebnisse (sehr erfreulich).

Die Gruppe sollte vermutlich gegen alles was mich in Schicksalsklinge ereilen kann gerüstet sein... und diesmal ohne dass mir das Spiel bei der Talentverteilung einen Strich durch die Rechnung macht.

Da ich allerdings weder Sternenschweif noch Riva je durchgespielt habe, frage ich euch, ihr Wissenden: Ist diese Gruppe auch über Thorwal und das Orkland hinaus zu gebrauchen? Sollte ich bei der Talentverteilung was ändern? (Lässt sich nervenschonend ja mit dem guten alten DSAEdit machen, gepriesen sei die Bestseller-CD)
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#59
Willkommen im Forum, Cornuthaum!

(27.07.2009, 23:45)Cornuthaum schrieb: Ich hoffe ihr fresst mich nicht fürs ausgraben eines doch monate-toten Threads.

Warum sollten wir? Deine Frage passt doch prima hierher. Es ist der Ordnung des Forums viel zuträglicher, einen bereits bestehenden Thread zu verwenden, als neue, redundante Themen dazu zu eröffnen.

(27.07.2009, 23:45)Cornuthaum schrieb: Ist diese Gruppe auch über Thorwal und das Orkland hinaus zu gebrauchen? Sollte ich bei der Talentverteilung was ändern?

Was den Kampf angeht (das ist ja der eigentliche Sinn dieses Threads), da ist deine Truppe eine ziemliche Macht. Du hast zwei starke Nahkämpfer und gleich vier magiebegabte Helden. Die vermeintlich kampfschwächeren Klassen hast du ja komplett vernachlässigt. Da gibt es keine Probleme, bis auf wenige Ausnahmen werden dir die Kämpfe allesamt leicht fallen. Und die wenigen Ausnahmen sind dann auch noch großteils optional (damit meine ich vor allem Sternenschweif, in Riva werden dir vermutlich wieder alle Kämpfe leicht fallen). Auch hinsichtlich der Waffen wirst du die Vorkommnisse von besonderen Waffen gut ausschöpfen können. Schwerter sind generell immer eine sehr gute Wahl für die Elfen, von dieser Waffengattung findet man so einiges. Das Kurzschwert aus Daspota ist nur ein Beispiel. Es werden noch weitere folgen.

Was die Talente generell angeht: Die wichtigsten hast du abgedeckt. Gerade in Sternenschweif sollte man darauf achten, dass man jemanden hat, der gut in den Natur-Talenten ist. Der sollte dann auch für die Jagd zuständig sein, denn das Reisesystem ist in Sternenschweif etwas tückischer. Das Svellttal ist weitaus weniger dicht besiedelt und das Micromanagement ist dort noch ausgeprägter als in Schicksalsklinge. Da sind die Reisen mitunter schon etwas "intensiver", vor allem, wenn man es zum ersten Mal spielt. Aber du wirst schon klar kommen. Das sind auch generelle Schwierigkeiten des Spiels, und nicht nur von der Gruppe abhängig. Aber diese Herausforderungen machen durchaus auch Spaß. Ansonsten musst du nicht sonderlich große Bedenken haben. Natürlich finden viele Talente an vielen Stellen Anwendung, aber es ist selten allesentscheidend. Arbeite immer mit mehreren Spielständen, um vor bösen Überraschungen gefeilt zu sein und du wirst mit deiner Truppe bestens zurecht kommen. Viel weiter wollen wir diesen Aspekt hier aber nicht mehr vertiefen, denn hier soll es hauptsächlich um den Kampf gehen.

Kurzum: Du bist bestens gerüstet!
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#60
Pergor hat es schon so ziemlich zusammengefasst.

Was die Kampfkraft angeht musst du maximale Schlagkraft gegen Standzeit im Kampf abwägen. Elfen und Magier können recht schnell mittels Magie einzelne Gegner vernichten und mit den Bögen kannst du unparierbare Angriffe verteilen, was Kämpfe stark beschleunigen kann. Allerdings können besagte Magiebegabte ihre Schlagkraft nicht lange aufrechterhalten, wenn keine gute Herberge oder genug Zaubertränke vorhanden sind. Auch Fernkämpfer finden sich gegen Gegner die mit einer Überzahl angreifen recht schnell im Nahkampf wieder. Ein Elf mit Axxeleratus kann natürlich einen Zweikampf leicht für sich entscheiden, aber wenn er von 3-4 Orks umzingelt wird wars das meistens. Magier können sich meist mit einem guten Beherrschungszauber aus dem Nahkampf lösen und mit dem (verbilligten, dank Stabzauber) Blitz auch recht lange 2-3 Gegner in Schach halten.
Aber gegen richtig dicke Gegnerhorden wie die 37 Orks oder die Torwachen in Lowangen brauchst du einfach nen paar Tanks ™. Mit zwei könnte es da mitunter eng werden.

In Schweif gibt es halt hin und wieder große Gegnermassen, aber die schafft man eigentlich auch mit etwas Taktik problemlos. Sonst kann man die Elfen die ja ohnehin schon mittleren RS haben mit Armatrutz an die Tanks angleichen.
Allerdings wirst du in Riva dann wiederum kaum Ärger haben, da die 3-4 richtig harten Fights (wenn man nicht gerade verstärkte Wachtürme in der Feste ärgern will) allesamt mit Magie viel leichter werden!
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