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Fragen zur Erstellung einer möglichst kampfstarken Gruppe
#21
Hallo blitz, und willkommen im Forum.

Ich gebe hier auch noch kurz meinen Senf dazu. Zuerst, damit es nicht untergeht, beachte bitte Pergors Einwurf: nicht das Talent Waffenlos vergessen! Du mußt es nicht maxen, aber etwas gesteigert sollte es schon sein. Außerdem, sollte jeder, der keine Waffe in den Bau (Riva) mitnehmen kann, Hiebwaffen etwas gesteigert haben (die Käferkrallen gibts nicht gleich zu Beginn des Dungeons).

ad LE/AE-Verteilung bei Magiern: natürlich ist die AE sehr zu bevorzugen. Manchmal aber auch etwas in LE stecken, nach und nach. Ich finde es sehr angenehm, wenn die Magier eine LE von ca. 50 bis 55 LE haben. Erstens werden sie dann nicht gleich von jeder Übermacht schlafen geschickt und können sogar im Infight mitwirken. Zweitens ist dies auch ausreichend fürs bereits angesprochene meditieren. Selbst bei einem AE>=200 Magier reichen 4 Besuche beim TSA-Tempel, um diese wieder aufzufüllen.

ad Zwerge: diese kleinen Spring-ins-Felds nicht unterschätzen. Sie sind sehr stabil, halten mehr aus als Krieger. Mit der Daspota Orknase werden sie äußerst giftig, und wo ich gerade davon spreche: sie dürfen Gift verwenden. Und sie sind schon zu Beginn sehr gut im Umgang mit Dietrichen. In einer schlagkräftigen Gruppe darf also ein Zwerg nicht fehlen.

ad Elfen: sehr gute Fernkämpfer, gute Nahkämpfer und magiebegabt ... also eigentlich DIE Archetypen schlechthin. Es spricht also nichts gegen Elfen in der Gruppe. Warum das meiner Meinung nach nicht für eine maximal schlagkräftige Gruppe gilt? Krieger und Zwerge sind die besseren Nahkämpfer und Krieger haben immerhin einen Startwert von 4 (Zwerge haben 2) als Fernkampfstartwert. Nur Waldelfen sind da mit 5 zu Beginn ein wenig besser. Magier wiederum, sind die bei weitem besseren Zauberer und haben obendrein eine magische unzerbrechliche Startwaffe die nie verloren geht.

Also, fertig gesteigert sind 6 Magier wohl die Party schlechthin. Experten mit dem Zauberstab als Nahkampfwaffe, die Hälfte der Angreifer auf der eigenen Seite, oder viele geblendet, mit mächtigen Dienern und zerstörerischen Angriffszaubern für den Notfall, vernichten sie ihre Gegner, jederzeit einen fröhlichen Paralü auf den Lippen.

Da man allerdings nicht mit fertig ausgelevelten Helden beginnt, ist meiner Meinung nach eine 3 Kämpfer (Krieger/Zwerg) + 3 Magier Kombination das Wirkungsvollste.
3 Kämpfer: ein Krieger und ein Zwerg und einen weiteren je nach Geschmack (Krieger/Zwerg). Bei 2 Zwergen können diese beide magischen Orknasen verwenden (allerdings gibts die zweite erst in Riva; und ein Krieger könnte ja auch Äxte lernen), und man hat 2 Blocker die wirklich viel einstecken können und Gifte benutzen dürfen. Entscheidet man sich für 2 Krieger, kann man zB einen auf Fernwaffen steigern, wenn man das möchte (wobei die Notwendigkeit von Fernkämpfern bei 3 Magiern in der Party nicht gegeben ist). Außerdem gibt es, wie bereits erwähnt, eine große Auswahl an magischen Schwertern und Zweihändern und die netten Ochsenherden nicht vergessen, welche nur Krieger verwenden können. Einen Zwerg sollte man auf jeden Fall als Schloßknacker dabeihaben und Krieger sind als Sanis nicht zu verachten.
3 Magier: Zur Professionsentscheidung gibts glaube ich schon extra Diskussionen und da hat auch jeder so seine Vorlieben. Hat man aber 3 Magier, so sollte man einen auf Kampf wählen, das erleichtert die Sache am Anfang etwas. Typische Talente für Magier (in dieser Party) sind Feilschen, Pflanzenkunde, Heilen und die Wissens- und Gesellschaftsrubrik. Man sollte die Magier im Nahkampf nicht unterschätzen. Vor allem in Thorwal können sie mit einer Gulmonddröhnung zu wahren Kampfmaschinen mutieren. Und später sollte dann die LE schon etwas angehoben sein und das Zauberstabschwingen schon gut funktionieren. Und was drei Paralü pro Runde bedeuten, muß ich wohl hier nicht extra beschreiben. Bei den späteren, paralüresistenten Gegnern, heizen dann 3 hohe Schadenszauber pro Runde die Stimmung richtig an. Und als kleiner Insiderhinweis: die "Beschwörungs-Erst-APs" verdreifachen sich auch ;) (da man ja drei Mal so viele Geister rufen kann, um sie dann los zu werden :evil:).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#22
Damit hier nicht alles doppelt geschrieben wird, weise ich dann doch mal auf den Thread "Eure perfekte Gruppe" hin. Dort wurde (und darf natürlich auch weiter) schon ausführlich über verschiedene persönliche Vorlieben geschrieben.

JackyD schrieb:In einer schlagkräftigen Gruppe darf also ein Zwerg nicht fehlen.
Daß es mal einer erkennt! :knuddel: Ein Zwerg sollte überhaupt in keiner Gruppe fehlen. Irgendjemand muß doch schließlich ein bißchen Vernunft in so einen "Sauhaufen" bringen. :D
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
*jetzt doch auch noch Senf dazu geb* :angry2:
Fury schrieb:Ja Zwerge sind Fast so gute Kämpfer wie Krieger und können fast einen Streuner/etc ersetzen... Wirklich praktisch so ein Kleiner :P
Danke Fury!
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#24
@JackyD

Magier sind schon sehr stark das hatte ich mir auch schon gedacht.
6 Magier wären denke ich zu einseitig und langweilig (Am Anfang sehr schwer am ende zum gähnen langweilig.).
2 Krieger, 1 Zwerg und 3 Magier dürfte gut ausbalanciert sein zwischen Tanks und Magier.
Die Gruppe 2 Krieger, 1 Zwerg, 2 Elfen, 1 Magier finde ich sehr ausgeglichen, aber maximalen Schaden können nur Magier machen.
Ich habe Angst das mit 3 Magiern das Spiel zu einfach wird, obwohl ich es grundsätzlich sehr interessant finde.
Eine Herausforderung wäre bestimmt mit 3 Gaukler / Streuner und 3 Elfen. ^^

Ich werde denke ich am Montag beginnen meine Helden zu erstellen. Vorher schaue ich noch ein paar mal in diesem Forum und schaue ob jemand etwas dazu schreibt. Vielleicht werde ich im Spielverlauf mich öfter mal blicken lassen.
Es sind alle EDIT sehr EDIT Ende Nett hier im Forum da kann man sich sehr wohl fühlen. :)

Edit2: Entschuldige Zurgrimm, ich hatte dein Post mit dem Link erst nach meinem Post gesehen!
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#25
blitz schrieb:Es sind alle recht Nett hier im Forum da kann man sich sehr wohl fühlen. :)
Du meinst doch sicher "sehr", oder? Aber weil du neu bist, lassen wir dir das mal durchgehen. ;)
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#26
blitz schrieb:Eine Herausforderung wäre bestimmt mit 3 Gaukler / Streuner und 3 Elfen.

Zum Thema "Herausforderung" verweise ich immer wieder gerne auf den Klassiker schlechthin: Solotrip Hexe

:D
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#27
Soweit ich mich erinnere geht doch "Kriegskunst" auch in die Errechnung mit rein und sollte auf jedenfall bei Kriegern mit gesteigert werden.
Hab das mal irgendwo hier gelesen, das gilt aber nur bei den DSA PC Spielen.

ODER ? :D
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#28
Mmh soviel ich weiß gilt Kriegskunst nur für Computerkampf. Weiß darüber jemand mehr?

Ich habe vieles gelesen wo die meisten meinten das Kriegskunst mit einberechnet wird und ich habe auch gegenteiliges gelesen.
Nach dem Handbuch hat es keinerlei Einfluss, wenn man immer alles selber steuert.
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#29
Golgari01 schrieb:Soweit ich mich erinnere geht doch "Kriegskunst" auch in die Errechnung mit rein und sollte auf jedenfall bei Kriegern mit gesteigert werden.
blitz schrieb:Mmh soviel ich weiß gilt Kriegskunst nur für Computerkampf. Weiß darüber jemand mehr?
Daß Kriegskunst im Computerkampf hülfe, steht wohl so im Handbuch. Ob das aber einen spürbaren Effekt im Spiel hat, also in irgendeine Berechnung tatsächlich eingeht, ist unklar. Ich verweise insofern auf die entsprechenden Diskussionen in den Threads "Talente, denen KEINE Bedeutung zugemessen wird" und "Wichtige Talente und Zauber".
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
evtl fliesst Kriegskunst ja in die Berechnung des Schadens mit ein den man mit einer Waffe anrichtet. Das wäre zumindest eine Erklärung dafür das mein Solomagier so dermassen viel Nahkampfschaden macht. Bei KK20, OK is viel, aber mit einem Stab der 7-12 hat müsste das ja schon miteingerechnet sein, denn der Magierstab müsste meines Wissens nach ja 1W6 ( also 1-6 ) Schaden machen ( und wenn ich mich recht erinnere, hab ich ganz am Anfang auch net mehr als so 5, 6 oder 7 Schaden gemacht pro Treffer ). KK-Zuschlag 14 klingt auch recht passabel. Nur: ich mach oft, sehr oft um die 20 Schadenspunkte bei den Gegnern. Da ich sehr viel Kriegskunst gesteigert habe ( glaub 7 oder 8 ), könnte das eine Erklärung für den hohen Schadensoutput sein, noch dazu weil es von den Werten her hinkommen würde ( wenn jeder Punkt in Kriegskunst +1 Schadenspunkt bedeutet ? ). Denn ich glaube nicht daran das ich soviel 'Würfelglück' habe, das ich fast jede KR eine glückliche Attacke hinlege.

Hat jemand nen Hex-Editor zur Hand um das austesten zu können ? ^^

greetz
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#31
Sznooze schrieb:Hat jemand nen Hex-Editor zur Hand um das austesten zu können ? ^^
Könnten wir diese Geschichte nicht bitte in die von mir bereits verlinkten Threads verlegen? Dort wurde das bereits thematisiert. Wenn jemand Untersuchungen machen will, sind die Ergebnisse dort sehr willkommen. Hier müssen wir das Thema jetzt aber nicht auch nochmal durchexerzieren. ;)

Nachtrag: Übrigens noch 2 Stellen, an denen das schon angesprochen wurde: Im Thread "Fakten oder Vermutungen?" und - allerdings nur bezogen auf Schick - im Thread "Spezielle Fragen zu den Talenten".
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Ich hallte das für Unfug... Kriegkunst ist (und war in DSA 3.0) nicht gleich Waffenkunst. Sondern Halt Strategie und Taktik. Wie führe ich eine Armee wie sorge ich für Nachschub und Moral etc... Was das mit Waffenschaden zu tuen haben soll ist mir unklar. Zumal mein Solokrieger am Ende von Riva Kriegskunst 18 oder 19 hatte und den bei KK 25 üblichen Schadensbereich verursachte.

Eventuelle Schadensausreißer lassen sich mit deinem Würfelglück beim erziehlen kritischer Treffer erklären :) der dann immerhin Brutale 7-26 Schaden verursacht der theoretisch den RS der Gegner auch noch ignoriert...
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#33
Tank (benutzt am Anfang mehr Schwerter und steigt im späteren Spielverlauf bei leichten Gegnern auf Hiebwaffen um.)
(1)Krieger weiblich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Götter/Kulte, Bekehren, Menschenkenntnis, Schwimmen, Klettern, Wunden heilen

Dmg Dealer + 2.ter Tank (benutzt fast von Anfang an Hiebwaffen)
(2)Krieger männlich (12 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Waffenlos, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Gassenwissen, Geographie, Orientierung, Geschichte, Klettern, Schwimmen

Dmg Dealer + 3.ter Tank (bekommt die erste Magische Axt)
(3)Zwerg weiblich (13 Talente)(20 Versuche): Axt, Hiebwaffe, Waffenlos, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Schlösser, Feilschen, Schätzen, Betören, Klettern, Schwimmen

Nahkampf Elf (Soll im Nahkampf als Supporter den anderen Nahkämpfern zur Hand gehen, bentzt in DSA 1+2 Schwerter und steigt in DSA 3 auf die zweite magische Axt um.)
(4)Auelf männlich (80% LeP+20% AE pro Stufe)(12 Talente)(20 Versuche): Schwert, Waffenlos, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Magiekunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Schwimmen, Klettern, Körperbeherschung, Selbstbeherschung

Fernkampf + 2. Magie begabter Elf (Wird sich den Kampf über mit Fernkampf und Zaubern begnügen)
(5)Waldelf weiblich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(14 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Waffenlos, Sinnesschärfe, Magiekunde, Fährte suchen, Fesseln, Tierkunde, Wildnisleben, Krankheit heilen, Klettern, Schwimmen, Körperbeherschung, Selbstbeherschung

(6)Magier männlich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(11 Talente)(15 Versuche): Speere, Magiekunde, Pflanzenkunde, Alchemie, Klettern, Schwimmen, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen & Schreiben, Körperbeherschung, Selbstbeherschung


Ich fange jetzt mit der Helden Generierung an.:jippie:
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#34
blitz schrieb:Ich fange jetzt mit der Helden Generierung an.:jippie:

Na dann viel Glück dabei ich habe satte 2 Std. damit verbracht bis ich mit meiner Gruppe zufrieden war. :silly:
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#35
Golgari01 schrieb:Na dann viel Glück dabei ich habe satte 2 Std. damit verbracht bis ich mit meiner Gruppe zufrieden war. :silly:
Harmlos...Bei mir dauert es eigentlich immer 2-3 Tage, wobei ich allerdings auch nicht den ganzen Tag klickend und fluchend vor dem Bildschirm sitze ;)
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#36
Peridor schrieb:
Golgari01 schrieb:Na dann viel Glück dabei ich habe satte 2 Std. damit verbracht bis ich mit meiner Gruppe zufrieden war. :silly:
Harmlos...Bei mir dauert es eigentlich immer 2-3 Tage, wobei ich allerdings auch nicht den ganzen Tag klickend und fluchend vor dem Bildschirm sitze ;)

Glück werde ich bei Den Zwölfen auch gebrauchen können!:yes:
9 Stunden habe ich gebraucht. Der Magier ist Antimagier geworden.
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#37
blitz schrieb:Der Magier ist Antimagier geworden.
Im Sinne einer kampfstarken Gruppe, ist das aber sicher nicht die idealste Ausrichtung.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Zurgrimm schrieb:
blitz schrieb:Der Magier ist Antimagier geworden.
Im Sinne einer kampfstarken Gruppe, ist das aber sicher nicht die idealste Ausrichtung.

EDIT:
Stimmt nicht ganz, ich habe Elfen in meiner Gruppe und Zauber die meine Elfen können muss mein Magier nicht können!
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#39
Antimagie ist jetzt auch nicht sooo falsch.

Was ich vergessen hatte zu erwähnen (und der guten Form halber für die Mitleser) ist die Übersicht der Startwerte der Charakterklassen auf meiner Webseite. Da kann man sich schon vorab ein Bild machen, wer von den Kerlen was kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#40
Crystal schrieb:Antimagie ist jetzt auch nicht sooo falsch.

Was ich vergessen hatte zu erwähnen (und der guten Form halber für die Mitleser) ist die Übersicht der Startwerte der Charakterklassen auf meiner Webseite. Da kann man sich schon vorab ein Bild machen, wer von den Kerlen was kann.

Das habe ich getan und mir eine Liste gemacht wieviel Punkte man pro Gebiet und Klasse bekommt:
Elfenfrei ist nur Antimagie und Dämologie. Antimagie ist wichtig. Kampf und Beherschung kann man sich ja noch hochskillen!

Antimagie:
11 Punkte
Magier 5
Druide 3
Hexe 3


Beherschung:
11 Punkte
Magier 6
Elf 5


Dämologie:
9 Punkte
Magier 7
Druide 2

Elementare 0 (Gibt es nicht)

Bewegung:
12 Punkte
Magier 7
Elf 5

Heilung:
9 Punkte
Magier 3
Elf 6

Hellsicht:
12 Punkte
Magier 4
Elf 8

Illision 0 (Gibt es nicht)

Kampfzauber:
11 Punkte
Magier 5
Elf 6

Verständigung 0 (Gibt es nicht)

Verwandlung:
12 Punkte
Magier 5
Elf 7

Veränderung:
12 Punkte
Magier 4
Elf 6
Druide 2
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