Hallo blitz, und willkommen im Forum.
Ich gebe hier auch noch kurz meinen Senf dazu. Zuerst, damit es nicht untergeht, beachte bitte Pergors Einwurf: nicht das Talent Waffenlos vergessen! Du mußt es nicht maxen, aber etwas gesteigert sollte es schon sein. Außerdem, sollte jeder, der keine Waffe in den Bau (Riva) mitnehmen kann, Hiebwaffen etwas gesteigert haben (die Käferkrallen gibts nicht gleich zu Beginn des Dungeons).
ad LE/AE-Verteilung bei Magiern: natürlich ist die AE sehr zu bevorzugen. Manchmal aber auch etwas in LE stecken, nach und nach. Ich finde es sehr angenehm, wenn die Magier eine LE von ca. 50 bis 55 LE haben. Erstens werden sie dann nicht gleich von jeder Übermacht schlafen geschickt und können sogar im Infight mitwirken. Zweitens ist dies auch ausreichend fürs bereits angesprochene meditieren. Selbst bei einem AE>=200 Magier reichen 4 Besuche beim TSA-Tempel, um diese wieder aufzufüllen.
ad Zwerge: diese kleinen Spring-ins-Felds nicht unterschätzen. Sie sind sehr stabil, halten mehr aus als Krieger. Mit der Daspota Orknase werden sie äußerst giftig, und wo ich gerade davon spreche: sie dürfen Gift verwenden. Und sie sind schon zu Beginn sehr gut im Umgang mit Dietrichen. In einer schlagkräftigen Gruppe darf also ein Zwerg nicht fehlen.
ad Elfen: sehr gute Fernkämpfer, gute Nahkämpfer und magiebegabt ... also eigentlich DIE Archetypen schlechthin. Es spricht also nichts gegen Elfen in der Gruppe. Warum das meiner Meinung nach nicht für eine maximal schlagkräftige Gruppe gilt? Krieger und Zwerge sind die besseren Nahkämpfer und Krieger haben immerhin einen Startwert von 4 (Zwerge haben 2) als Fernkampfstartwert. Nur Waldelfen sind da mit 5 zu Beginn ein wenig besser. Magier wiederum, sind die bei weitem besseren Zauberer und haben obendrein eine magische unzerbrechliche Startwaffe die nie verloren geht.
Also, fertig gesteigert sind 6 Magier wohl die Party schlechthin. Experten mit dem Zauberstab als Nahkampfwaffe, die Hälfte der Angreifer auf der eigenen Seite, oder viele geblendet, mit mächtigen Dienern und zerstörerischen Angriffszaubern für den Notfall, vernichten sie ihre Gegner, jederzeit einen fröhlichen Paralü auf den Lippen.
Da man allerdings nicht mit fertig ausgelevelten Helden beginnt, ist meiner Meinung nach eine 3 Kämpfer (Krieger/Zwerg) + 3 Magier Kombination das Wirkungsvollste.
3 Kämpfer: ein Krieger und ein Zwerg und einen weiteren je nach Geschmack (Krieger/Zwerg). Bei 2 Zwergen können diese beide magischen Orknasen verwenden (allerdings gibts die zweite erst in Riva; und ein Krieger könnte ja auch Äxte lernen), und man hat 2 Blocker die wirklich viel einstecken können und Gifte benutzen dürfen. Entscheidet man sich für 2 Krieger, kann man zB einen auf Fernwaffen steigern, wenn man das möchte (wobei die Notwendigkeit von Fernkämpfern bei 3 Magiern in der Party nicht gegeben ist). Außerdem gibt es, wie bereits erwähnt, eine große Auswahl an magischen Schwertern und Zweihändern und die netten Ochsenherden nicht vergessen, welche nur Krieger verwenden können. Einen Zwerg sollte man auf jeden Fall als Schloßknacker dabeihaben und Krieger sind als Sanis nicht zu verachten.
3 Magier: Zur Professionsentscheidung gibts glaube ich schon extra Diskussionen und da hat auch jeder so seine Vorlieben. Hat man aber 3 Magier, so sollte man einen auf Kampf wählen, das erleichtert die Sache am Anfang etwas. Typische Talente für Magier (in dieser Party) sind Feilschen, Pflanzenkunde, Heilen und die Wissens- und Gesellschaftsrubrik. Man sollte die Magier im Nahkampf nicht unterschätzen. Vor allem in Thorwal können sie mit einer Gulmonddröhnung zu wahren Kampfmaschinen mutieren. Und später sollte dann die LE schon etwas angehoben sein und das Zauberstabschwingen schon gut funktionieren. Und was drei Paralü pro Runde bedeuten, muß ich wohl hier nicht extra beschreiben. Bei den späteren, paralüresistenten Gegnern, heizen dann 3 hohe Schadenszauber pro Runde die Stimmung richtig an. Und als kleiner Insiderhinweis: die "Beschwörungs-Erst-APs" verdreifachen sich auch (da man ja drei Mal so viele Geister rufen kann, um sie dann los zu werden ).
Ich gebe hier auch noch kurz meinen Senf dazu. Zuerst, damit es nicht untergeht, beachte bitte Pergors Einwurf: nicht das Talent Waffenlos vergessen! Du mußt es nicht maxen, aber etwas gesteigert sollte es schon sein. Außerdem, sollte jeder, der keine Waffe in den Bau (Riva) mitnehmen kann, Hiebwaffen etwas gesteigert haben (die Käferkrallen gibts nicht gleich zu Beginn des Dungeons).
ad LE/AE-Verteilung bei Magiern: natürlich ist die AE sehr zu bevorzugen. Manchmal aber auch etwas in LE stecken, nach und nach. Ich finde es sehr angenehm, wenn die Magier eine LE von ca. 50 bis 55 LE haben. Erstens werden sie dann nicht gleich von jeder Übermacht schlafen geschickt und können sogar im Infight mitwirken. Zweitens ist dies auch ausreichend fürs bereits angesprochene meditieren. Selbst bei einem AE>=200 Magier reichen 4 Besuche beim TSA-Tempel, um diese wieder aufzufüllen.
ad Zwerge: diese kleinen Spring-ins-Felds nicht unterschätzen. Sie sind sehr stabil, halten mehr aus als Krieger. Mit der Daspota Orknase werden sie äußerst giftig, und wo ich gerade davon spreche: sie dürfen Gift verwenden. Und sie sind schon zu Beginn sehr gut im Umgang mit Dietrichen. In einer schlagkräftigen Gruppe darf also ein Zwerg nicht fehlen.
ad Elfen: sehr gute Fernkämpfer, gute Nahkämpfer und magiebegabt ... also eigentlich DIE Archetypen schlechthin. Es spricht also nichts gegen Elfen in der Gruppe. Warum das meiner Meinung nach nicht für eine maximal schlagkräftige Gruppe gilt? Krieger und Zwerge sind die besseren Nahkämpfer und Krieger haben immerhin einen Startwert von 4 (Zwerge haben 2) als Fernkampfstartwert. Nur Waldelfen sind da mit 5 zu Beginn ein wenig besser. Magier wiederum, sind die bei weitem besseren Zauberer und haben obendrein eine magische unzerbrechliche Startwaffe die nie verloren geht.
Also, fertig gesteigert sind 6 Magier wohl die Party schlechthin. Experten mit dem Zauberstab als Nahkampfwaffe, die Hälfte der Angreifer auf der eigenen Seite, oder viele geblendet, mit mächtigen Dienern und zerstörerischen Angriffszaubern für den Notfall, vernichten sie ihre Gegner, jederzeit einen fröhlichen Paralü auf den Lippen.
Da man allerdings nicht mit fertig ausgelevelten Helden beginnt, ist meiner Meinung nach eine 3 Kämpfer (Krieger/Zwerg) + 3 Magier Kombination das Wirkungsvollste.
3 Kämpfer: ein Krieger und ein Zwerg und einen weiteren je nach Geschmack (Krieger/Zwerg). Bei 2 Zwergen können diese beide magischen Orknasen verwenden (allerdings gibts die zweite erst in Riva; und ein Krieger könnte ja auch Äxte lernen), und man hat 2 Blocker die wirklich viel einstecken können und Gifte benutzen dürfen. Entscheidet man sich für 2 Krieger, kann man zB einen auf Fernwaffen steigern, wenn man das möchte (wobei die Notwendigkeit von Fernkämpfern bei 3 Magiern in der Party nicht gegeben ist). Außerdem gibt es, wie bereits erwähnt, eine große Auswahl an magischen Schwertern und Zweihändern und die netten Ochsenherden nicht vergessen, welche nur Krieger verwenden können. Einen Zwerg sollte man auf jeden Fall als Schloßknacker dabeihaben und Krieger sind als Sanis nicht zu verachten.
3 Magier: Zur Professionsentscheidung gibts glaube ich schon extra Diskussionen und da hat auch jeder so seine Vorlieben. Hat man aber 3 Magier, so sollte man einen auf Kampf wählen, das erleichtert die Sache am Anfang etwas. Typische Talente für Magier (in dieser Party) sind Feilschen, Pflanzenkunde, Heilen und die Wissens- und Gesellschaftsrubrik. Man sollte die Magier im Nahkampf nicht unterschätzen. Vor allem in Thorwal können sie mit einer Gulmonddröhnung zu wahren Kampfmaschinen mutieren. Und später sollte dann die LE schon etwas angehoben sein und das Zauberstabschwingen schon gut funktionieren. Und was drei Paralü pro Runde bedeuten, muß ich wohl hier nicht extra beschreiben. Bei den späteren, paralüresistenten Gegnern, heizen dann 3 hohe Schadenszauber pro Runde die Stimmung richtig an. Und als kleiner Insiderhinweis: die "Beschwörungs-Erst-APs" verdreifachen sich auch (da man ja drei Mal so viele Geister rufen kann, um sie dann los zu werden ).
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988