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04.04.2008, 21:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 13:18 von Zurgrimm.)
Den Zwölfen zum Gruße,
ich habe Lust das erste mal NLT von das 1 bis 3 mit einer Gruppe durch zu spielen. (Leider bin ich blutiger Anfänger) Da ich aber von Anfang an eine gute Gruppe haben möchte die auf maximalen Schaden ausgerichtet sein soll und flexibel im Umgang von verschiedenen Waffen habe ich grundsätzlich das Problem zu wenig steigerungsversuche zu haben. Zur genaueren Erklärung was ich vorhabe schreibe ich mal die Gruppe auf die ich ins Auge gefasst habe. Ich habe darauf geachtet das jeder Held 11 Talente steigert und nicht einer mehr und der andere weniger, damit nicht einige Talente sehr niedrig werden im Spielverlauf wenn ein Held ein Löwenanteil lernen muss.
Erstes Talent das aufgeführt wird, wird grundsätzlich als erstes gesteigert und das letzte wenn noch etwas übrig ist. Alle Helden bekommen positive Eigenschaften 13 und Aberglaube mindestens 2. Außerdem gebe ich jedem Helden die Gottheit Praios +1 Mut, da alle dann +1 Attacke und Parade haben. (14+13+13 = 40; 40/5=8)
(1)Krieger männlich (11 Talente)(20 Versuche): Schwert, Hiebwaffe, Zweihänder, Axt, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Gassenwissen, Geographie,Götter/Kulte, Bekehren, Geschichte
(2)Krieger weiblich (11 Talente)(20 Versuche): Schwert, Hiebwaffe, Zweihänder, Axt, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Schlösser, Feilschen, Schätzen Betören, Menschenkenntnis
(3)Auelf weiblich (11 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Gefahrensinn, Magiekunde, Pflanzenkunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
(4)Firnelf männlich (11 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Sinnesschärfe, Magiekunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Orientierung, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
(5)Waldelf männlich (11Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Axt, Hiebwaffe, Magiekunde, Fährte suchen, Fesseln, Tierkunde, Wildnisleben, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
(6)Magier weiblich (9 Talente)(15 Versuche): Speere, Wurfwaffen, Magiekunde, Alchemie, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen & Schreiben, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
Frage 1:
Hat jeder Held beim Stufenaufstieg auch später 20 Versuche oder werden das weniger?
Frage 2:
Welche Talente müssen wie hoch gesteigert werden damit man sie gebrauchen kann? (Damit ich später einige vernachlässigen kann, um mich auf die verbleibenden zu konzentrieren.)
Frage 3:
Soll ich alle Helden 2 mehr auf Parade als Attacke setzen wegen den Schicksalsklingen Bug?
EDIT: Meinte eigentlich Sternenschweif bug.
Frage 4:
Bei Zaubern bin ich mir nicht sicher, ich habe eine menge hier im Forum gelesen aber theoretisch würde in jedem Talent 2 Punkte ausreichen oder? Falls es Zaubertalente die auf höhe anders bzw stärker wirken welche sind es?
Frage 5:
Falls ich alles falsch gemacht habe warum und wie sollte ich es anders machen oder angehen?
Frage 6:
Ich würde allen außer dem Magier KK bis auf 20 als erstes steigern und beim Magier KL auf 20 ist das richtig oder sollte ich anders steigern?
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Ok erst mal nen paar generelle Sachen... bei deiner AT/PA Rechnung musst du beachten, dass echt gerundet wird also ist 39/5 auch schon Basiswert 8...
Tatsächlich werden wird in der NLT aber der Basiswert für AT und PA nicht jeweils seperat wie im Pen & Paper berechnet. Stattdessen gilt hier: (Mu + IN + 2x(GE+KK))/5 = AT/PA Basis. Ist alles 13 ist der Basiswert bereits 8. Rondra als Gottheit bringt zB Schwerter +1...
Zu den Fragen:
1) Jein! Die Anzahl bleibt gleich (20 Versuche bei den meisten Klassen) aber das Steigern wird immer
schwieriger. Je besser der Held etwas kann destso schwerer wird es noch mehr zu lernen. Bei 18 ist generell Schluss.
2) Tja Waffentalente natürlich so hoch wies geht. Also 18. ABER ein Talent auf 18 zu steigern erfordert einen Würf von drei 6ern mit drei Würfeln... und das ganze bei maximal 3 Versuchen. Also besser vorher immer speichern... Bei den meisten körperlichen Talenten reicht 10 normalerweise aus.
3)Welcher Bug?
4)Tja viele Zauber müssen gegen die Magieresistenz des Gegners ankommen. Mit TaW 2 im Horrophobis kommst du selbst einem Ork nicht immer bei... und selbst der Ignifax sollte einigermaßen gesteigert werden. Bedenke, dass wenn ein Zauber im Kampf scheitert du immerhin die Hälfte der Kosten bezahlen musst und eine Runde verlierst. Bei Zaubern wo du im Grunde beliebig viele Versuche hast (Saven, Schlafen etc...) reicht auch ein TaW von -5
5) Hehe Tja also du solltest nicht jedem alles geben. Es gibt einfach nur 1-2 gute Äxte in allen 3 Teilen zusammen... die meisten Hiebwaffen sind auch Mist (bestenfalls Kunchomer oder Brabakbengel) Schwerter sind einfach das beste... Es gibt 1-2 Zweihänder die man in verwenden kann aber deswegen muss nicht jeder Held alles können. 2 Waffentalente reichen völlig imho. Hier gibts irgendwo ne Liste der wichtigsten Talente und Zauber sowie dasselbe für alle unnützen. Orientier dich einfach daran. Ich bin sicher Zurgrimm hat spätestens morgen früh den Link dahin parat
6) Tja aufgrund der Berechnungsmethode der Basiswerte und natürlich für Schaden und Traglast ist KK einfach das Beste! Zauberproben sind auf so ziemlich alles (inklusive KK und KL...) daher kann man das nicht so genau sagen. Andere Vorteile (wie D&Dsche Bonuszauber usw...) gibts für KL eigentlich nicht
So ich wette wenn ich das hier poste war eh wieder wer schneller
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Hallo blitz, und willkommen im Forum!
Was die Schlagkraft deiner Gruppe angeht: Nun, sie ist zwar in der Form schon sehr stark, aber ich persönlich hätte da anstatt des dritten Elfen lieber noch einen Kämpfer (Krieger, Zwerg, Thorwaler) mit in die Gruppe genommen. So geht's aber auch. Was ich noch anmerken würde: Bei deinem Magier würde ich keine Steigerungsversuche, für Wurfwaffen vergeuden. Konzentriere dich auf "Speere", und lasse deinen Magier immer seinen Stab in der Hand behalten. Das genügt völlig, Wurfwaffen sind in der NLT meiner Meinung nach sehr ineffizient.
blitz schrieb:Hat jeder Held beim Stufenaufstieg auch später 20 Versuche oder werden das weniger?
Das bleibt so.
blitz schrieb:Welche Talente müssen wie hoch gesteigert werden damit man sie gebrauchen kann? (Damit ich später einige vernachlässigen kann, um mich auf die verbleibenden zu konzentrieren.)
Wie ist das gemeint? Bei den Zaubern beispielsweise muss der Wert ja mindestens bei -5 sein, damit er überhaupt anwendbar ist. Sowas gibt's bei den Talenten aber nicht. Die einzige Einschränkung ist hier nur bei den Waffentalenten, dass man bei der Generierung die AT/PA nur dann verschieben kann, wenn der TaW positiv ist. Ansonsten gilt einfach ganz stumpf: Je höher der TaW, umso besser. Es gibt da aber keine bestimmten Grenzen. Bei normalen Talenten ist eigentlich ein TaW von circa +10 vollkommen ausreichend, weiter würde ich nicht steigern. Man muss ja auch bedenken, dass die Proben beim Steigern bei höheren Talentwerten immer schwerer werden und du damit mehr deiner Steigerungspunkte "vergeuden" musst. Ansonsten würde ich jeden Helden auf einen Waffentyp spezialisieren und das dann auch immer so oft wie möglich steigern. Aber wirklich nur bei den Waffentalenten. Eventuell bei Bedarf noch bei "Wunden heilen", denn da ist die Regelung ja, dass es für jeden Talentpunkt 1 LE gibt, sprich bei TaW 10 werden bei gelungener Probe 10LE geheilt.
blitz schrieb:Soll ich alle Helden 2 mehr auf Parade als Attacke setzen wegen den Schicksalsklingen Bug?
Das ist deine Entscheidung. Worauf legst du mehr Wert? Beim Magier beispielsweise bietet sich das an, da der nur geringen RS hat und eh nicht soviel Schaden anrichtet. Hier lieberauf Verteidigung konzentrieren. Dein Krieger beispielsweise hat aber in aller Regel einen hohen RS, so dass ruhig die PA etwas auf der Strecke bleiben darf. Hauptsache, er trifft oft. Wenn er hier und da mal eine reinbekommt, ist das aufgrund des hohen RS nicht so tragisch wie beim Magier. Das wäre so meine Vorgehensweise, aber jeder spielt, wie er mag. Letztendlich führen viele Wege nach Rom. Aber stimmt schon, dass man in Schick berücksichtigen sollte, dass man in Schweif nur die AT steigern kann.
blitz schrieb:Bei Zaubern bin ich mir nicht sicher, ich habe eine menge hier im Forum gelesen aber theoretisch würde in jedem Talent 2 Punkte ausreichen oder? Falls es Zaubertalente die auf höhe anders bzw stärker wirken welche sind es?
Letztendlich sind die Talentwerte nur entscheidend für die Wahrscheinlichkeit, dass die Probe gelingt. Bei Schadenszaubern beispielweise ist für den Schaden hauptsächlich die Stufe des Helden entscheidend. Trotzdem ist bei den "wichtigen" Zaubern ein hoher Wert anzustreben, denn die allermeisten Zauber sind relativ unwichtig. Wenn du wirklich auf Stärke setzen willst, konzentriere dich beim Steigern auf Beherrschungs- und Kampfzauber. Der Rest ist (fast) egal. Eventuell noch Verwandlungszauber (Paralü).
blitz schrieb:Falls ich alles falsch gemacht habe warum und wie sollte ich es anders machen oder angehen.
Bis auf den bereits angesprochenen Punkt mit den Wurfwaffen beim Magier schaut das alles ganz gut aus. Du bist bestens gerüstet für die NLT.
blitz schrieb:Ich würde allen außer dem Magier KK bis auf 20 als erstes steigern und beim Magier KL auf 20 ist das richtig oder sollte ich anders steigern?
Nein, kannst du ruhig so machen. Prinzipiell sehe auch ich in der KK die wichtigste der positiven Eigenschaften. Bei magisch begabten Helden sind aber auch die anderen sehr interessant, da relevant für die Proben beim Zauber. Eine Aufslistung findet sich hier irgendwo im Forum, welche Eigenschaften bei welchen Zaubern wichtig sind. Kannst ja mal nachschauen. Mach ruhig KK auf 20, eine hohe KK kann auch bei deinem Magier nicht schaden. Aber spätestens dann solltest in Hinsicht auf die MR auch MU und KL bei allen Charakteren steigern. Und dein Gruppenführer könnte - speziell um Fallen, etc. aufspüren zu können, auch ein wenig IN vertragen. Und dein Schlossknacker vielleicht hier und dort mal FF. Einfach mal drauf los, so gravierend ist es alles gar nicht.
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blitz schrieb:(Leider bin ich blutiger Anfänger) Laß' Dich davon aber nicht verleiten, im Anfängermodus zu spielen, dann darfst Du nämlich beim Stufenanstieg nicht mehr selber steigern.
Fury schrieb:Hier gibts irgendwo ne Liste der wichtigsten Talente und Zauber sowie dasselbe für alle unnützen. Orientier dich einfach daran. Ich bin sicher Zurgrimm hat spätestens morgen früh den Link dahin parat Schon, aber warum sollte er? Ich bin sicher, blitz findet über unsere Bereichswegweiser alle Threads, die er dazu braucht.
Pergor schrieb:blitz schrieb:Hat jeder Held beim Stufenaufstieg auch später 20 Versuche oder werden das weniger?
Das bleibt so. So sollte es sein, allerdings gibt es einen Bug, durch den es sein kann, daß manchnmal einige Helden zu wenige Punkte verteilen können. Mir ist das mehrfach passiert, es fehlten bis zu 4 Steigerungsversuche pro Held, siehe im Thread "Fehler und Bugs" (dort v.a. Beitrag #30). Der Bug scheint aber nicht direkt reproduzierbar zu sein. Ob und wann er auftritt ist also wohl Zufall. Ein "Gegenmittel" ist ebenfals nicht bekannt.
blitz schrieb:Frage 5:
Falls ich alles falsch gemacht habe warum und wie sollte ich es anders machen oder angehen. Ich würde, gerade wenn man das erste Mal spielt, doch einen Helden mitnehmen, der von Anfang an gut Schlösser Knacken und Feilschen kann. Wenn man kampfstark sein will, dann würde ich einen Zwerg empfehlen.
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Ja Zwerge sind Fast so gute Kämpfer wie Krieger und können fast einen Streuner/etc ersetzen... Wirklich praktisch so ein Kleiner
Magier haben auch ganz passable Feilschwerte (und die passenden Eigenschaften)
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05.04.2008, 07:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 08:13 von blitz.)
Danke für die vielen antworten!
@Fury
Deine Vorrechnung hat mir schon mal eine Illusion genommen bezüglich Attacke und Parade.
Frage 4
Die MR hatte ich vollkommen ignoriert danke dir!
Frage 5
Gut ich denke in dem Fall werde ich den Elfen Schwerter,Äxte und Schusswaffen (Hiebwaffe lasse ich weg) lehren da sie auch den 1W+10 tragen können.
Krieger Hiebwaffe wegen dem 3W+3, außerdem Zweihänder und Schwerter(Axt lasse ich weg)
Frage 6
Gut dann bekommen alle zuerst KK.^^
@Pergor
Danke dir.
Mit Zwerg habe ich das Problem das die beiden verbleibenden Elfen die gute Axt bekommen sollen und ich dann nicht weiß was ich dem Zwergen geben soll :/ Bei Thorwaler bin ich mir ziemlich unsicher. 3 Krieger wäre auch eine Lösung.
Frage 2
Gut dann wird alles auf +10 gebracht bis auf Kampf und Heilungstalente.
Frage 3
Ok dann werden alle 2 Parade mehr haben als Attacke. Ich werde mich schon mit geringer Attacke anfreunden können. Allerdings ist ATT sehr viel mehr wert. Ich werde mich noch kurzfristig entscheiden.
Frage 4
Alles Klar! Dann werde ich mich mal den Kampf und Beherschungszaubern zuwenden.
Frage 5
Gut dann nimmt er nur sein Zauberstab.
@Zurgrimm
Nein das hätte ich nicht gemacht ich spiele meist den schwierigsten Schwierigkeitsgrad als erstes und schaffe es entweder der bekomme richtig auf dem Sack.^^ Aber danke für den Tip.
2 Elfen sind schon ok. Ich hatte ohnehin nicht gewußt was ich dem dritten Elfen geben könnte wenn die anderen beiden bereits das 1W+10 führen. Zwergen und Thorwaler haben leider ein Waffen Nachteil gegenüber dem Krieger. Bei Zwergen ist es allerdings sehr interessant das er schon ganz gut auf Feilschen, Schätzen und Schlösser ist das stimmt. Die Lebensenergie ist auch höher als bei einem Krieger. Mmh keine Ahnung was ich statt dem dritten Elfen dazu hole. Vielleicht werde ich auch ein zweiten Magier mitnehmen.^^
@Fury
Nur was gebe ich dem Zwergen außer der Magischen Orknase? Prinzipiell würde ich ein mitnehemen wenn es noch gute ausweichmöglichkeiten gibt von denen ich nicht weiß.
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Ok ich habe mir nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und ich denke ich werde eine andere Gruppe erstellen.
Krieger (Schwert, Zweihänder, Hiebwaffe)
Kriegerin (Schwert, Zweihänder, Hiebwaffe)
Zwergin (Axt)
Waldelf (Axt, Schwert, Schusswaffen)
Magier (Speere)
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05.04.2008, 08:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 08:58 von Zurgrimm.)
blitz schrieb:ich spiele meist den schwierigsten Schwierigkeitsgrad als erstes und schaffe es entweder der bekomme richtig auf dem Sack. Es fragt sich im Falle der NLT nur, ob der Expertenmodus wirklich der schwierigere "Schwierigkeitsgrad" ist... aber das steht natürlich auf einem anderen Blatt.
blitz schrieb:Zwergen und Thorwaler haben leider ein Waffen Nachteil gegenüber dem Krieger. Bei Zwergen ist es allerdings sehr interessant das er schon ganz gut auf Feilschen, Schätzen und Schlösser ist das stimmt. Einen Krieger kannst Du ja auf Hiebwaffen trainieren, der kann dann recht bald eine Ochsenherde bekommen. In puncto Schaden kommt da (außer der Daspota-Orknase) nix mit. Die magische Orknase an die Elfen zu geben ist wirklich eine Verschwendung, da die wohl in der Regel meistens den Fernkampf beschreiten dürften. Für den Nahkampf hast Du ja schon genug stark gepanzerte Kerle in Deiner Gruppe. Die Daspota-Orknase würde ich ja wirklich lieber einem Zwerg geben. Der setzt sie sicher öfter ein, als ein Elf. Und da Du eine Kampfstarke Gruppe willst, sind gerade in Schick, wo die Nahkämpfer noch nicht ganz so oft treffen, 2 Fernkämpfer nicht zu verachten.
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05.04.2008, 10:08
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 10:10 von blitz.)
Ich muss dir in allen Punkten recht geben.
Ich finde es nicht schlimm im ersten Teil eine schwache Gruppe zu haben, wenn sie dafür im 2.ten und 3.ten Teil wesentlich stärker ist. Über Magier habe ich da noch nicht so genau nachgedacht, die können ja mit einem Ignifaxius jeden Gegner mit einem Zauber erledigen auf Kosten der AE, Problem Nummer 1 ist aber auch die AE selber. Sobald die leer ist habe ich ein Problem.
Wenn ich nun richtig auf maximalen DMG gehe, müsste ich 1 Krieger und 5 Magier gehen.
Ich glaube du hast mich überzeugt!
2 Krieger, 1 Zwerg, 2 Elfen und 1 Magier wird es nun sein.
Ich denke beide Krieger bekommen Ochsenherde und bei Gegner die meine Waffe kaputt machen die beiden Magischen Zweihänder als Ausweichwaffe.
Der Zwerg die Magische Axt vom ersten Teil.
1 Elf die zweite Magische Axt aus dem dritten teil. Dieser ELF bekommt fast nur LeP statt AE! Außerdem wird er auch Fernkampf lernen.
1 Elf bleibt immer im Fernkampf und bekommt viel AE bei Stufenaufstieg!
Der Magier bekommt eh immer nur AE. Ich hoffe das ich damit nicht irgendwann mal ein Problem bekomme.
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05.04.2008, 10:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 10:44 von Pergor.)
blitz schrieb:2 Krieger, 1 Zwerg, 2 Elfen und 1 Magier wird es nun sein.
Ja, das dürfte nun wirklich eine unbezwingbare Truppe sein, die du da zusammen gestellt hast. Eines noch: Die Fernwaffe solltest du auf jeden Fall deinem - sofern vorhanden - Waldelf geben, denn die haben von Natur aus etwas bessere Werte in "Schusswaffen" als die Firn- und Auelf. Interessant finde ich bei den Elfen auch immer, sie unter dem Zeichen von Firun das Licht Deres erblicken zu lassen (du hast dich ja bei allen für Praios entschieden). Das gibt nochmal +1 auf das Talent "Schusswaffen", was ich persönblich dann bevorzugen würde. Da gehen aber die Meinungen auseinander, viele vertreten hier auch die Meinung, dass +1 auf Schusswaffen längst nicht so großer Vorteil ist wie MU+1. Ansichtssache, wie so vieles andere auch bei diesem Thema...
So habe ich zum Beispiel auch noch nie mit Ochsenherden gespielt, ich bin, was meine Krieger angeht, total in Zweihänder vernarrt. Das sind meiner Meinung nach die edelsten Waffen und eines wahren Kriegers würdig. Rein von der Effizienz her sind Ochsenherden aber besser, zumal man dann auch noch einen Schild tragen kann.
Übrigens: Zum "Ignifaxius" greife ich immer nur gegen wirklich starke - das heißt magiebegabte - Gegner, weil er sonst wirklich ein AE-Fresser ist. Gegen "normale" Gegner empfehlen sich eher Beherrschungszauber, wie z.B. "Horriphobus". Macht den Gegner vollkommen unschädlich (er flieht vom Kampffeld), und kostet den Magier nur sehr wenig AE. Interessant ist auch "Blitz" oder "Axxeleratus". Aber das wirst du auch selber alles noch rausfinden.
Edit: Ach ja, du solltest hin und wieder bei allen deinen Helden (außer dem Magier) auch das Waffentalent "Waffenlos" ein wenig steigern. Das wirst du noch brauchen!
Zurgrimm schrieb:Es fragt sich im Falle der NLT nur, ob der Expertenmodus wirklich der schwierigere "Schwierigkeitsgrad" ist...
Selbstverständlich ist er das rein theoretisch betrachtet! Ob es Auswirkungen auf diverse Kämpfe hat, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht. Aber zumindest erhält man im Anfängermodus weitaus mehr AP. Die Erst-AP dürfte hinreichend identisch sein, aber danach bekommt man für den selben Gegnertypus im Expertenmodus nur noch sehr wenig AP. Zumindest über Riva kann ich mit Gewissheit sagen, dass die "Zweit-AP" in etwa fünf bis zehn mal so hoch ist wie im Expertenmodus. Und das ist eine ganze Menge.
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blitz schrieb:1 Elf die zweite Magische Axt aus dem dritten teil. Dieser ELF bekommt fast nur LeP statt AE! Außerdem wird er auch Fernkampf lernen.
1 Elf bleibt immer im Fernkampf und bekommt viel AE bei Stufenaufstieg!
Der Magier bekommt eh immer nur AE. Ich hoffe das ich damit nicht irgendwann mal ein Problem bekomme.
würde ich nicht so machen mit der LE/AE verteilung. bedenke: der magier kann von haus aus meditation ( damit kannst du beim rasten LE in AE 1:1 umwandeln. deshalb lohnen sich da eher LE/AE auch im verhältnis 1:1 zu verteilen. Bei den Elfen würde ich auch mehr gleich verteilen. Es gibt Thonnys - damit sind auch sie zur Meditation fähig.
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Sznooze schrieb:bedenke: der magier kann von haus aus meditation ( damit kannst du beim rasten LE in AE 1:1 umwandeln. deshalb lohnen sich da eher LE/AE auch im verhältnis 1:1 zu verteilen. Der Magier braucht aber keine LE. Bei mir bekommt er auch immer nur AE. Es mag sein, daß die Regeneration der AE mit höherer LE und Meditation schneller geht. Aber es ist auch sehr angenehm, gerade im "Bau der Königin" am Ende, wenn ein Magier einen möglichst großen AE-Vorrat hat. Ich würde es hier ebenso machen, wie blitz es plant. Wenn man 1 bis 2 starke Zaubertränke für Notfälle im Gepäck hat, ist auch die langwierige Regeneration kein wirkliches Handicap mehr.
Sznooze schrieb:Bei den Elfen würde ich auch mehr gleich verteilen. Es gibt Thonnys - damit sind auch sie zur Meditation fähig. Jein, kommt drauf an, was man mit den Elfen will. Wenn sie nicht in den Nahkampf sollen, brauchen sie auch keine hohe LE, dann kann man auch bei ihnen die AE pushen. Wenn man einen Elfen auch als Nahkämpfer einsetzen will, hast Du natürlich Recht.
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Hallo blitz und willkommen,
Lerne bereits im ersten Teil "Verwandlung beenden" und "Geister bannen" vor, dann bist du für alles gerüstet. Versteinerte Helden kannst nur du in Schicksalsklinge heilen, sonst niemand. Fähige Heiler dafür gibts erst ab Sternenschweif.
Und vergiss die Talente "Klettern" und "Schwimmen" bei allen Helden nicht. Das steht noch nicht in deiner Liste drin. Gerade die Zwerge müssen erst Schwimmen lernen...
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Willkommen blitz!
Zwerge gehen ja auch nur ungern ins Wasser. *Zurgrimm angrins*
@Snooze: Es ist für mich praktischer wenn mein Magier von Grund auf viel AE hat, dann brauch ich überhaupt nicht in Meditation gehen um AE zu regenerieren und Meditation kann ich ja auch nicht im Kampf machen, oder? Also mehr AE ist vom Vorteil, da ein Magier im besten Falle ja nicht in den Nahkampf geht. Zur Not haben meine Magier als Kräuterfritzen immer ein Wirselkraut in der Tasche.
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05.04.2008, 12:34
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 12:38 von blitz.)
Nochmal im Detail nach den Änderungen Aufgelistet:
Tank (benutzt am Anfang mehr Schwerter und steigt im späteren Spielverlauf bei leichten Gegnern auf Hiebwaffen um.)
(1)Krieger weiblich (10 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Schwert, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Götter/Kulte, Bekehren, Menschenkenntnis, Schwimmen, Klettern
Dmg Dealer + 2.ter Tank (benutzt fast von Anfang an Hiebwaffen)
(2)Krieger männlich (10 Talente)(20 Versuche): Hiebwaffe, Zweihänder, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Gassenwissen, Geographie, Orientierung, Geschichte, Klettern, Schwimmen
Dmg Dealer + 3.ter Tank (bekommt die erste Magische Axt)
(3)Zwerg weiblich (10 Talente)(20 Versuche): Axt, Gefahrensinn, Körperbeherschung, Selbstbeherschung, Schlösser, Feilschen, Schätzen, Betören, Klettern, Schwimmen
Nahkampf Elf (Soll im Nahkampf als Supporter den anderen Nahkämpfern zur Hand gehen, bentzt in DSA 1+2 Schwerter und steigt in DSA 3 auf die zweite magische Axt um.)
(4)Auelf männlich (80% LeP+20% AE pro Stufe)(10 Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Axt, Magiekunde, Wunden heilen, Krankheit heilen, Schwimmen, Klettern, Körperbeherschung, Selbstbeherschung
Fernkampf + 2. Magie begabter Elf (Wird sich den Kampf über mit Fernkampf und Zaubern begnügen)
(5)Waldelf weiblich (20% LeP+80% AE pro Stufe)(10Talente)(20 Versuche): Schwert, Schusswaffe, Sinnesschärfe, Magiekunde, Fährte suchen, Fesseln, Tierkunde, Wildnisleben, Klettern, Schwimmen
(6)Magier männlich (100% AE pro Stufe)(9 Talente)(15 Versuche): Speere, Magiekunde, Pflanzenkunde, Alchemie, Klettern, Schwimmen, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen & Schreiben
Vielen Dank an allen die mir geholfen haben!!!
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Ich würde nicht unbedingt so starr bei diesen Vorgaben bleiben, der Magier kann auch mal ein paar LP bekommen und auch bei den anderen Chars ist das alles nicht so festgelegt. Solange du nicht Schwerter benutzt obwohl du Hiebwaffen gelevelt hast, ist alles okay.
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So, ich hab' den Titel mal geringfügig geändert, um das Thema einzugrenzen. Nur damit das nicht ein Sammelthread für die diversesten Anfängerfragen wird.
Crystal schrieb:Gerade die Zwerge müssen erst Schwimmen lernen... Obi-Wahn schrieb:Zwerge gehen ja auch nur ungern ins Wasser. Genau! Wofür muß ein Zwerg auch schwimmen können? Ein Elf beherrscht ja auch nicht die hohe Kunst des Bergbaus!
(In der NLT gibt es allerdings ein paar Stellen, wo es gut ist, wenn auch ein Zwerg nicht absäuft.)
blitz schrieb:Nochmal im Detail nach den Änderungen Aufgelistet: Obi-Wahn schrieb:Solange du nicht Schwerter benutzt obwohl du Hiebwaffen gelevelt hast, ist alles okay. Wobei Schwerter eigentlich jeder Held (außer dem Magier) als Zweitwaffentalent beherrschen sollte. Das ist immer nützlich, weil man dann nur ein, zwei Schwerter als Ersatzwaffen dabei haben muß, die bei Bedarf (zerbrochene Waffe, ausgegangene Munition) jeder Held einsetzen kann. Zudem sind die besten Waffen im Enddungeon in Riva die Käferkrallen, die mit dem Schwerter-Talent zu führen sind.
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blitz, ich würde mich speziell auf die körperlichen Talente, die an ganz vereinzelten Stellen mal Anwendung finden, nicht so festbeißen. Vielleicht ist hier jetzt ein etwas falscher Eindruck vermittelt worden. Ein TaW von +4 oder +5 ist beim Klettern oder Schwimmen mehr als ausreichend. Sooo oft wird das deinen Helden nicht abverlangt werden. Steigere sie hier und da mal, wenn du das ein oder andere Pünktchen zu entbehren hast, und dann reicht das locker aus.
Ach ja: Ein weiterer Punkt, der für Schwerter spricht, ist die schiere Anzahl an magischen Schwertern, die man in der NLT finden kann. Von keiner anderen Waffenklasse findet man mehr. Und ich habe immer gerne von Natur aus magische Waffen in der Waffenhand. Dann kann man auch gegen Dämonen voll loslegen und keine Restriktionen hinsichtlich der Kampftaktik hinnehmen.
Zurgrimm schrieb:Ein Elf beherrscht ja auch nicht die hohe Kunst des Bergbaus!
Vielleicht liegt das einfach daran, dass Elfen sich viel zu fein dazu sind, im Dreck rumzuwühlen. Das überlassen sie mit Freuden denen, die einfältig genug sind, daran Freude haben zu können.
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05.04.2008, 14:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2008, 14:27 von Boneman.)
Zurgrimm schrieb:Genau! Wofür muß ein Zwerg auch schwimmen können? Um beim Baden nicht abzusaufen? - Oh, ich vergaß...
Great people care.
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jo kann sein das man auch mit max AE für Magier spielen kann. Ich bevorzuge die Spielweise ausgeglichener Werte, da ich nach einer Rast dem Magier einfach wieder volle AE geben kann und anschliessend mit Wirselkraut wieder volle LE. So habe ich immer einen Magier mit 100%. Liegt aber wahrscheinlich an der Spielweise, da ich meinen Magier eigentlich nur zum Horriphoben nutze und keine AE-fressenden Sprüche spreche.
greetz
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