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Linearität - eine Bilanz
#1
Es kommt ja immer und immer wieder das Argument auf, dass "Schatten über Riva" gegenüber den anderen Teilen zu sehr an Linearität leidet, es zuwenig optionale Quests gibt und die beiden Vorgänger dahingehend wesentlich vielfältiger sind. Ich hatte schön des öfteren angemerkt, dass das aus meiner Sicht eigentlich gar nicht so extrem ist, wie manche es darstellen. Darum möchte ich hier noch einmal eine Bilanz ziehen und das ganze mal wirklich in einem separaten Thread unter die Lupe nehmen, um einmal zu schauen, ob Schick und Schweif in diesem Punkt vielleicht nicht zu gut wegkommen, oder eben Riva zu schlecht.

Ausgangspunkt dafür ist natürlich größtenteils die Diskussion im Thread Schick, Schweif, oder Riva?. Ich möchte hier mal einen etwas detaillierteren Vergleich angehen, als es sonst immer der Fall ist, in dem kurz und bündig einfach gesagt wird, dass das so ist. Daher zunächst mal ein direkter Vergleich der drei Teile und ihrer Handlungsfreiheit im Spiel.

Die Schicksalsklinge

Es ist wahr, dass einem eine riesige Welt mit über 50 begehbaren Orten zur Verfügung stellt, von denen nur die allerwenigsten spielrelevant sind. Linearität wird Schick nie vorgeworfen. Wahrscheinlich auch zurecht. Ziel ist es, 9 Kartenteile zu finden. Gut. Den Hinweis auf die erste Karte bekommt man in Thorwal. Man reist nach Felsteyn, bekommt dort ein Kartenteil und erhält Hinweise darauf, wo weitere Kartenteile zu finden sind. Wenn man Schick auswendig kennt, kann man zu Beginn des Spiels wirklich sehr viele Lösungs-Reihenfolgen anstreben. Wie aber verhält es sich denn, wenn man es zum ersten Mal spielt? Man hat dann immer 2-3 Adresse, zu denen man als nächstes reisen kann. Liegt dem nicht auch eine gewisse Linearität zugrunde?

Frei gestellt ist einem hingegen, wann man die zweite Bedingung, nämlich den Fund des Aufmarschplans der Orks, erfüllt. Unabhängig vom Rest kann man das machen, wann immer man möchte.

Dann zu den optionalen Quests. Mir fallen spontan die folgenden ein:
  • Goblinhöhle
  • Zwingfeste in Thorwal
  • Mine in Prem
  • Wolfshöhle
  • Drachenhöhle
  • Piratenhöhle
  • Verlassene Herberge
  • "Stadt" Daspota
  • Totenschiff

Das sind 9 Dungeons/Städte, die für einen erfolgreichen Spieldurchlauf keine Relevanz haben. Die anderen Dungeons (falls ich etwas vergessen habe, bitte ergänzen!) sind relevant für den Fund der Kartenstücke. Das ist genau das, wo man - so wird ja immer argumentiert - einfach mal erkunden oder es eben auch lassen kann, ohne dass es weiter interessiert. Des weiteren kann man viel herumreisen und größtenteils irrelevante Städte aufsuchen. Gut, anfangs weiß man das nicht, insofern liegt dem natürlich eine gewisse Spannung zugrunde (aber vielleicht ist man auch irgendwann mal genervt, wenn man in so vielen Städten nur uninteressantes Zeug findet. Auf den Reisen gibt es eigentlich nur Kämpfe und hier und dort mal den Fund einer Leiche, die man untersuchen, plündern kann. Wirklich interessante Begegnungen sind eigentlich nicht häufig. Zugute halten muss man aber trotzdem, dass die Vielfalt hier sehr groß ist. Man hat sich schon viele Eventualitäten einfallen lassen.

Sternenschweif

Zum Reisesystem sei ja gesagt, dass es weitaus weniger Städte zu bereisen gibt, dafür aber wieder sehr abwechslungsreiche Begegenungen unterwegs. Auch unwirtliche Ortschaften kann man bereisen, Langeweile kommt beim Reisesystem in Schweif eigentlich nie auf.
Wie aber sieht es mit der Linearität aus?Die Hauptquest besteht nur aus der Finsterkoppbinge und Tjolmar. Die Reihenfolge ist fix: Erst die Binge, dann den Tempel des Namenlosen. Handlungsfreiheit? Die beschränkt sich auf die optionalen Quests, die da wären:
  • Gashok
  • Blutzinnen
  • Lowangen/Sümpfe
  • Tiefhusen

Letztere drei, insbesondere Lowangen, sind dafür aber sehr umfangreich. Gashok hingegen ist schnell erledigt. Und man kann sie allesamt erledigen, bevor man in Finsterkoppen war (außer natürlich Salamanderstein-relevante Dinge). Zumindest aufsuchen und erkunden kann man sie alle bereits vorher.

Schatten über Riva

Hierauf wollte ich ja eigentlich hinaus. Kommt Riva in diesem Punkt manchmal nicht zu schlecht weg? Ist das Spiel tatsächlich linearer als die anderen? Ist das nicht ein Trugschluss, der durch das fehlende Reisesystem entstanden ist und so den Spieler glauben lässt, dass man sei gebunden ist? Da hätten wir zunächst einmal die rein optionalen Quests:
  • Wachturm
  • Adept Stipen
  • Zwergenbinge
  • Boronsacker
  • Windsbraut
  • (eventuell) die Kanalisation, speziell noch die Piraten
  • Pergor - und damit die obere Etage - im Magierturm

Welche Schauplätze sind hingegen relevant?
  • Stadt Riva
  • Magierturm
  • Versteck der Feylamia
  • Feste zu Riva
  • Hafenbecken
  • Bau der Wurmkönigin

Die optionalen Dungeons kann man aufsuchen, wann man will. Es gibt gewisse Einschränkungen, von der Windsbraut muss man ja zunächst einmal in Kenntnis gesetzt werden. Und die Piraten kann man auch erst aufsuchen, wenn man von ihnen Kenntnis hat. Aber ansonsten ist einem alles frei gestellt. Mich interessiert natürlich besonders der Vergleich mit Schick und Schweif.

Schick hat rein quantitativ die meisten optionalen Quests. Aber wie schaut es mit dem Umfang aus? Die Dungeons in Schick sind alle recht klein und schnell erledigt. Etwas so großes und schön und komplex ausgearbeitetes wie die Zwergenmine gibt es in Schick nicht. Und das nicht nur von der Grafik her, sondern von der reinen Spiellänge. Insgesamt würde ich persönlich die optionalen Dungeons in Riva durchaus mit denen aus Schweif als vergleichbar ansehen, sowohl in ihrer Vielfalt als auch in ihrer Komplexität. Die Dungeons in Riva sind auch viel schöner ausgearbeitet, was aber bedingt durch zeitgemäße Umstände so ist und nicht weiter bedeutend für mich. Erwähnt sei es trotzdem nochmal.

Was ist zur Linearität im Vergleich zu sagen, wenn man sich mal wirklich nur die Hauptquest anschaut? Da ist Schweif doch auch vollkommen linear. Gehe nach Finsterkoppen, besorge den Stein, gehe nach Tjolmar, lasse ihn dir klauen, hole ihn dir von Arkandor wieder. Fertig.
Und in Riva? Nehme Kontakt zur Gilde auf, besiege die Piraten, lerne die Holberker kennen, besiege den Magier, befrage Gorm Doldrecht, dringe in die Feste zu Riva ein, suche im Hafenbecken nach dem Stab, und besiege schlussendlich die Königin.
Das sind beides sehr lineare Verläufe, oder nicht? In beiden herrscht, wie auch so ziemlich in jedem Spiel, ein "tu das bevor du dies tust"-Syndrom. Und auch in Schick ist das so, man erhält schließlich eine Reihenfolge, nach der man vorgeht.

Schlussendlich sollte man sich vielleicht auch gedanken machen über die verschiedenen Sichtweisen: 1) Ich spiele zum ersten Mal
2) Ich kenne es in- und auswendig

Beim ersten Durchlauf wird man in Schick genau so an die Hand genommen wie auch in den beiden Nachfolgern. Erst im Nachhinein entdeckt man, wie frei einem alles gestellt ist. Ein echter Vorteil - dafür dann aber ein triftiger - ist dies also eigentlich nur für Langzeitspieler, die es mehrfach spielen. Wie sieht es mit den optionalen Dungeons aus? Ist es wirklich ein Vorteil, wenn möglichst viel optional ist? Erstens weiß man das beim ersten Mal ja sowieso nicht, und zweitens nimmt man doch sowieso von vonrherein auch alles mit, was man entdeckt.

Ich hätte gerne mal ein paar Meinungen dazu, ob Riva nicht vielleicht manchmal etwas zu scharfe Kritik einsteckt. Das mangelnde Reisesystem schränkt einen etwas ein, ja. Aber ich habe dein Eindruck, dass aus diesem Umstand zu sehr auf Linearität des Spielverlaufs geschlossen wird. Aus meiner Sicht ist das schlicht nicht wahr.
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#2
Hallo Pergor,

zunächst einmal ist das natürlich eine interessante Untersuchung. :up:

Pergor schrieb:Wie aber verhält es sich denn, wenn man es zum ersten Mal spielt? Man hat dann immer 2-3 Adresse, zu denen man als nächstes reisen kann. Liegt dem nicht auch eine gewisse Linearität zugrunde?
Manche Informanten verweisen zwingend auf andere, manche verweisen aber auch auf zufällige andere. Z.B. Isleif Olgardsson, Olvir Gundridsson (den zu finden ja ohnehin Zufall ist) und der Monolith am Einsiedlersee geben zufällige Informationen preis. Daher besteht in der Reihenfolge, in der man die Namen genannt bekommt, tatsächlich keine Linearität. Wenn ich natürlich alle Informanten schon von früheren Spieldurchläufen kenne und einfach hingehe, kann ich es für mich persönlich weitgehend linear handhaben (nur Kolberg und Swafnild sind nicht kalkulierbar). Aber ich gehe immer davon aus, daß man auch bei wiederholtem Spielen "ehrlich" ist und nur die Informnanten aufsucht, die man auch tatsächlich schon genannt bekommen hat. So wird der genaue Spielverlauf nie der gleiche sein.

Pergor schrieb:Die anderen Dungeons (falls ich etwas vergessen habe, bitte ergänzen!)
Den Daspota-Schatz, die Spinnenhöhle und die Zwegenfeste unter Oberorken möchte ich ergänzen.

Pergor schrieb:Gut, anfangs weiß man das nicht, insofern liegt dem natürlich eine gewisse Spannung zugrunde (aber vielleicht ist man auch irgendwann mal genervt, wenn man in so vielen Städten nur uninteressantes Zeug findet.
Ob man von belanglosen Städten oder unspektakulären Dungeons genervt ist, ist wieder eine ganz andere Frage, die jeder für sich selbst entscheiden muß. Ich versuche z.B. bei jedem Spieldurchlauf einmal jeden Ort erkundet zu haben. Und daß es viel zu erkunden gibt, ist denke ich ein Fakt.

Pergor schrieb:Auf den Reisen gibt es eigentlich nur Kämpfe und hier und dort mal den Fund einer Leiche, die man untersuchen, plündern kann. Wirklich interessante Begegnungen sind eigentlich nicht häufig.
Dem möchte ich widersprechen. Man kann Brücken bauen, einen Orkmonolithen zerstören, einen umgestürzten Baum zerhacken, einem Tatzelwurm begegnen, einem Riesenlindwurm bei einer Flugschau zusehen, mehrere NPC treffen (Jäger, Olimone, Bauer, alte Frau, ...), in Sümpfe geraten, einem Steinschlag oder gar einer Lawine zum Opfer fallen, Schluchten und Furten überqueren, ... Daß außer Kämpfen und Kleinkram nichts los wäre auf Reisen im Thorwaler Land, möchte ich nicht unterschreiben.

Pergor schrieb:Schick hat rein quantitativ die meisten optionalen Quests. Aber wie schaut es mit dem Umfang aus? Die Dungeons in Schick sind alle recht klein und schnell erledigt. Etwas so großes und schön und komplex ausgearbeitetes wie die Zwergenmine gibt es in Schick nicht.
Und hier wird deutlich, daß Du mit einem ganz anderen Begriff der Linearität arbeitest, als ich das tue, wenn ich schreibe, Riva sei mir zu linear. Für mein Verständnis von Linearität kommt es nicht darauf an, wieviel Spielzeit man (prozentual oder absolut) mit den Nebenquests verbringt. Der Punkt ist für mich einfach, daß ich die Freiheit habe, zu tun was ich will wann ich es will. In Schick und Schweif kann ich frei herumreisen. Die Bestandteile der Hauptqueste muß ich irgendwann abklappern, aber wann ich das tue, wieviel Zeit ich mir lasse, bleibt meine Entscheidung. Ich kann in Schweif erstmal eine ausgedehnte Tour durch den Thasch machen, bevor ich einen Fuß nach Gashok setze. Ich kann aber auch gleich nach Sternenschweif suchen und wenn ich keine Lust mehr habe, dann lasse ich eben Lowangen aus. In Schick bin ich ohnehin frei, wann ich einen Informanten aufsuche. Ansatzpunkte hat man ja genug, da man neben Isleif Olgardsson auch ohne weiteres noch von Asgrimm Thurboldsson, Eliane Windenbek, dem Einhorn und dem tipgebenden Monolithen erfahren kann. Wenn ich Lust auf eine Inselbesichtigung auf Runin habe, kann ich die Insel umrunden, wann immer ich will. Wenn ich noch ein paar Kräuter am Einsiedlersee suchen möchte, ist der Sumpf der einzige, der mich davon abhält. Daß ist es, was mir an Nicht-Linearität gefällt.

In Riva hingegen bin ich viel weitgehender gebunden. Zwar kann ich bestimmte Teile auch optional erledigen. Nicht selten geht das aber - zumindest sinnvollerweise - nur an bestimmten Stellen im Spiel (Windsbraut, Pergor im Magierturm, Kanäle). Auch Stipen erledigt man idR doch beim ersten Gang vor die Tore Riva's, eben wenn man ihm erstmals begegnet. Vorher verläßt Asgrimm auch nicht die Stadt. Das ist nicht zwingend, aber doch die Regel. Bei der Windsbraut wird man beim ersten Spielen zudem gar nicht merken, daß es ein optionaler Nebenquest ist, sondern einfach hingehen zu dem Treffen. Wird man einmal als Mörder gesucht, ist die Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit ohnehin stark eingeschränkt.

Dazu kommt, daß es - es trifft auf Schweif und Riva gleichermaßen zu - keine "belanglosen" Nebenquests gibt. Alles ist in eine Story eingebunden. Man entdeckt nichts zufällig (von Kleinigkeiten auf Reisen mal abgesehen). Was dort ist, hat immer auch einen Zweck im Spiel oder eine eigene Geschichte. So ist die Blutzinnenhöhle in den Diebstahl des Salamandersteins eingebunden (zumindest der Idee nach), um den Tiefhusen-Tempel gibt es einen eigenen Auftrag, Die Mine in Riva hat ihre eigene Geschichte, ebenso die Windsbraut. Das hat nicht direkt etwas mit der Linearität zu tun, verstärkt aber für mich gerade bei Schick noch das Gefühl der Freiheit in der Handlung. Bei jeder Gebirgsstrecke besteht die Chance, ein Dungeon zu finden. Da muß ich nicht hinein, vielleicht gibt es etwas zu entdecken, vielleicht auch nicht... mir gefällt das ungleich besser.

Pergor schrieb:Was ist zur Linearität im Vergleich zu sagen, wenn man sich mal wirklich nur die Hauptquest anschaut? Da ist Schweif doch auch vollkommen linear. Gehe nach Finsterkoppen, besorge den Stein, gehe nach Tjolmar, lasse ihn dir klauen, hole ihn dir von Arkandor wieder. Fertig.
Naja, es ist eben für die Beurteilung des Maßes an Linearität nicht unbedingt der optimale Ansatzpunkt, nur die Hauptqueste anzuschauen. Natürlich ist jede Hauptqueste bis zu einem gewissen Grad linear. Das ist wohl eine Zwangsläufigkeit. Die Frage, die sich eher stellt ist, inwieweit ich genötigt werde, diese Hauptqueste am Stück der Reihe nach abzuklappern oder wie frei ich in der Gestaltung des Spielablaufes (von der Reihenfolge der Tätigkeiten her) bin.

Pergor schrieb:Beim ersten Durchlauf wird man in Schick genau so an die Hand genommen wie auch in den beiden Nachfolgern.
Das wohl auch nicht. Ich will es jetzt nicht heraussuchen, aber mir schwebt noch eine Äußerung vor, daß es jemandem frustrierend schien, mit seinen Helden in Thorwal zu stehen und erstmal nicht zu wissen, wohin er soll. Tatsächlich muß man erstmal den Hetmann-Aufruf mitbekommen und das Haus des Hetmanns finden, sowie dann den Weg nach Felsteyn, bis man richtig ins Spiel kommt. Bzgl. des Aufmarschplans der Orks wird man zudem überhaupt nicht an die Hand genommen. Findet man die Orkhöhle nicht zufällig auf Reisen, kann man sich 'nen Wolf suchen, wo es im Spiel weitergeht. Selbst wenn man die Schicksalsklinge längst gefunden hat. Aber das natürlich nur am Rande, das hat mit der eigentlich hier interessierenden Frage ja nichts zu tun und ich will auch gar nicht behaupten, daß das für ein Spiel ideal ist.

Pergor schrieb:Wie sieht es mit den optionalen Dungeons aus? Ist es wirklich ein Vorteil, wenn möglichst viel optional ist? Erstens weiß man das beim ersten Mal ja sowieso nicht, und zweitens nimmt man doch sowieso von vonrherein auch alles mit, was man entdeckt.
Ja, nur während man in Riva auf fast alles (der alte Wachturm ist hier eine Ausnahme) mit der Nase gestoßen wird, ist es in Schick rein zufällig, ob man beim 1. Mal auch alles findet. Das erhöht den Wiederspielwert. ;)
Wer das Spiel kennt, nimmt sicherlich in der Regel alles mit, ja. Aber auch das sehe ich nicht als Nachteil, weil es mir wie gesagt, besonders gefällt, daß es da diese vielen für den Spielverlauf an sich völlig belanglosen Dungeons gibt. Ich gebe aber natürlich gerne zu, daß das Geschmackssache sein mag. Ein objektives Urteil, was den größeren Raiz ausmacht, ist hier sicher nicht möglich.

Pergor schrieb:Aber ich habe dein Eindruck, dass aus diesem Umstand zu sehr auf Linearität des Spielverlaufs geschlossen wird. Aus meiner Sicht ist das schlicht nicht wahr.
Und aus meiner Sicht - das ist eben der Kernpunkt für mich, darum schreibe ich es hier nochmal - verwenden wir ganz unterschiedliche Linearitäts-Begriffe. So besteht die Gefahr, aneinander vorbei zu reden. Nach Deinem Linearitäts-Begriff, der auf den Umfang und die Ausarbeitung der nicht spielnotwendigen Teile abstellt, hast Du Recht. Nur ist das eben nicht das, was ich meine, wenn ich sage, daß mir Riva zu linear ist. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Vorab: Nein, unsere Vorstellungen von Linearität sind, soweit ich das sehe, eigentlich gar nicht so verschieden, wie du meinst. Letztendlich ist der einzige Punkt dabei, wie geradlinig die Hauptquest verläuft. Die optionalen Quests, die ich hier mithinein genommen habe, sind ein weitere Punkt, sollten aber nicht in direktem Zusammenhang mit der Hauptquest-Linearität stehen. Dass es in Riva so wenig optionales gibt, wurde auch schon sehr oft erwähnt (insbesondere von anderen, dein primärer Kritikpunkt war das nie, soweit ich weiß). Daher wollte ich das in diesem Zusammenhang mit aufführen. Davon bitte nicht in die Irre leiten lassen, unsere Definitionen von Linearität sind die gleichen (zumindest nahezu).

Zurgrimm schrieb:Manche Informanten verweisen zwingend auf andere, manche verweisen aber auch auf zufällige andere. Z.B. Isleif Olgardsson, Olvir Gundridsson (den zu finden ja ohnehin Zufall ist) und der Monolith am Einsiedlersee geben zufällige Informationen preis. Daher besteht in der Reihenfolge, in der man die Namen genannt bekommt, tatsächlich keine Linearität.

Nein, das ist natürlich richtig. Aber man hat in jedem Spieldurchlauf eine feste Reihenfolge, welche Informationen man bei welchen Informanten erhält. Die Tatsache, dass dies bei verschiedenen Spieldurchläufen (stark) variieren kann, hat aber ja nichts mit der Linearität eines einzelnen Spieldurchlaufs zu tun. Es erhöht vielleicht den Wiederspielwert. Aber aus der Sicht eines Spielers, der das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt, ist die Tatsache, dass die Informanten in ihren Informationen variieren, völlig unerheblich. Und aus eben dieser Sparte möchte ich es betrachten, und nicht aus unserer, die wir das Spiel schon dutzende Male gespielt haben. Das gestaltet sich nur in manchen Punkten leider etwas schwierig.

Zurgrimm schrieb:Die Bestandteile der Hauptqueste muß ich irgendwann abklappern, aber wann ich das tue, wieviel Zeit ich mir lasse, bleibt meine Entscheidung. Ich kann in Schweif erstmal eine ausgedehnte Tour durch den Thasch machen, bevor ich einen Fuß nach Gashok setze. Ich kann aber auch gleich nach Sternenschweif suchen und wenn ich keine Lust mehr habe, dann lasse ich eben Lowangen aus. In Schick bin ich ohnehin frei, wann ich einen Informanten aufsuche. Ansatzpunkte hat man ja genug, da man neben Isleif Olgardsson auch ohne weiteres noch von Asgrimm Thurboldsson, Eliane Windenbek, dem Einhorn und dem tipgebenden Monolithen erfahren kann. Wenn ich Lust auf eine Inselbesichtigung auf Runin habe, kann ich die Insel umrunden, wann immer ich will. Wenn ich noch ein paar Kräuter am Einsiedlersee suchen möchte, ist der Sumpf der einzige, der mich davon abhält.

Und genau das ist der Kern, an dem ich in Riva anknüpfen wollte (und hier sind auch unsere Vorstellungen von Linearität absolut dieselben). Denn auch in Riva finde ich, dass eine solche Freiheit vorherrscht, wie du sie in den Vorgängern gelobt hast. Durch das Reisesystem dehnt sich dies nicht auf so viele Ortschaften aus, aber es gibt doch so unendlich viel zu tun und zu entdecken, wenn man sich noch nicht sofort in die Hauptquest stürzen möchte. Ausgedehnte Toruen durch Gebirgskandshaften sind natürlich nicht möglich, aber dafür hat man eine große und ausgearbeitete Stadt, die man erkunden kann. Und da gibt es einiges zu entdecken, nicht nur die Quests an sich. Desweiteren steht anfangs auch das Umland als solches zur Verfügung. Da findet genausogut Begegnungen und Kleinkram statt wie im Thasch. Beim Herumreisen durch das Svellttal passiert doch meiner Meinung nach nicht sonderlich viel mehr, da irrt man oft tagelang herum und das einzige was man macht, ist Schlafen, Laufen, Rasten und Jagen.

Zurgrimm schrieb:Dazu kommt, daß es - es trifft auf Schweif und Riva gleichermaßen zu - keine "belanglosen" Nebenquests gibt. Alles ist in eine Story eingebunden. Man entdeckt nichts zufällig (von Kleinigkeiten auf Reisen mal abgesehen). Was dort ist, hat immer auch einen Zweck im Spiel oder eine eigene Geschichte.

Ist das ein Nachteil? Hätte ich jetzt nicht vermutet. Es ist doch schön, wenn für alles auch eine kleine Geschichte hinzuerfunden wird. Es wäre also für dich besser gewesen, wenn man dem Auftrag auf dem Boronsacker keinerlei Geschichte oder Hinweise gegeben hätte sondern nur ganz zufällig drauf hätte stoßen können? Dafür, dass es in Schick quantitativ alles etwas mehr war, wurde speziell in Riva an der bloßen Anzahl etwas gespart, zugunsten der Ausarbeitung. Letztendlich dann wohl eine Geschmacksfrage. Ich persönlich finde das sogar besser, da es dadurch spannender und intensiver wird. Wobei es natürlich auch seine Reize hat, wenn man irgendetwas vollkommen zusammenhangloes wie die Wolfshöhle findet, dein Standpunkt ist durchaus verständlich. Aber Kritik an der Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten finde ich jetzt etwas überraschend, ehrlich gesagt.

Zurgrimm schrieb:Die Frage, die sich eher stellt ist, inwieweit ich genötigt werde, diese Hauptqueste am Stück der Reihe nach abzuklappern oder wie frei ich in der Gestaltung des Spielablaufes (von der Reihenfolge der Tätigkeiten her) bin.

Und genau diese Freiheit ist zumindest in Schweif, was die Reihenfolge angeht, kein bißchen ausgedehnter als in Riva. In Schick etwas mehr, weil man bei den Informanten ja zwischenzeitlich auch mehrere Adressen genannt bekommt, dessen Abarbeitung freigestellt ist. Und zudem - wie gesagt - die Orkhöhle. Sowas gibt es in Riva nicht, das stimmt. Aber auch innerhalb der Geschichte um Riva gibt es Freiheiten. Es ist einem z.B. freigestellt, ob man zuerst die Quest um Adran Seehoff angeht, oder ob man erst den Magierturm aufsucht. Sowas gibt es auch in DSA3 durchaus.

Zurgrimm schrieb:Das wohl auch nicht. Ich will es jetzt nicht heraussuchen, aber mir schwebt noch eine Äußerung vor, daß es jemandem frustrierend schien, mit seinen Helden in Thorwal zu stehen und erstmal nicht zu wissen, wohin er soll.

In dem Zusammenhang kann man nur auf's Handbuch verweisen. Dem kann man allerlei Hinweise entnehmen, auch dass Tavernen für Informationen sehr geeignet sind. Das ist z.B. ein Wink mit dem Zaunpfahl, den man benötigt. Aber wer sich, ohne auch nur ein einziges Mal in's Handbuch zu schauen, in ein Spiel stürzt, muss sich doch nun wirklich nicht wundern, wenn er (mal mehr, mal weniger) stecken bleibt. Der Anfang ist etwas fies, ja. Aber durchaus zu bewältigen. Aber darum geht es hier in der Tat nicht.

Zurgrimm schrieb:Ja, nur während man in Riva auf fast alles (der alte Wachturm ist hier eine Ausnahme) mit der Nase gestoßen wird, ist es in Schick rein zufällig, ob man beim 1. Mal auch alles findet. Das erhöht den Wiederspielwert.

Solange man noch nicht sicher ist, alles zu kennen, ist das natürlich ein Argument, stimmt. Übrigens: Auch den Wachturm würde ich ruhig mit aufführen, denn nahezu jeder zweite Bürger der Stadt verweist darauf, dass es dort spuken kann. Dass man dann natürlich nachts hingehen sollte, ist relativ einsichtig. Nur ein zweites Mal hinzugehen, wird einem nicht sofort klar, höchstens insofern fällt es ein wenig aus der Reihe.
In Ordnung, als Fazit kann man getrost festhalten, dass dem Spieler in Riva mehr geholfen wird als in Schick. Aber auch die Fülle der Informationen, die man bekommt, hat meiner Meinung nach nur mittelbar etwas mit der Linearität zu tun. Linearität ist für mich nur, ob einem in der Reihenfolge frei gestellt wird, welche notwendigen Quests man früher erfüllt und welche später. Und da kommt Riva meines Erachtens bei manchen Fazits einfach zu schlecht weg.
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#4
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Daher wollte ich das in diesem Zusammenhang mit aufführen. Davon bitte nicht in die Irre leiten lassen, unsere Definitionen von Linearität sind die gleichen (zumindest nahezu).
gut, dann war das möglicherweise ein Mißverständnis meinerseits. Allerdings bin ich noch nicht 100%ig überzeugt, daß unsere Vorstellungen insoweit identisch sind.

Pergor schrieb:Aber aus der Sicht eines Spielers, der das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt, ist die Tatsache, dass die Informanten in ihren Informationen variieren, völlig unerheblich. Und aus eben dieser Sparte möchte ich es betrachten,
O.k., betrachten wir es mal nur aus der Perspektive. Dann habe ich sobald ich bei Isleif Olgardsson war, mindestens 2 Ansatzpunkte (es sei denn, er hat Swafnild oder/und Kolberg genannt). Die meisten Informanten verweisen auf mehr als einen anderen Informanten. Festgelegt werde ich hier nicht, auch nicht bei der ersten Runde.

Pergor schrieb:Denn auch in Riva finde ich, dass eine solche Freiheit vorherrscht, wie du sie in den Vorgängern gelobt hast. Durch das Reisesystem dehnt sich dies nicht auf so viele Ortschaften aus, aber es gibt doch so unendlich viel zu tun und zu entdecken, wenn man sich noch nicht sofort in die Hauptquest stürzen möchte.
So viel wirklich Interessantes sehe ich da eben nicht. Mag sein, daß die Stadt, das Umland, der Boronsacker mit Gruft und die Zwergenbinge in der Diskussion etwas unterbewertet werden. Hier hat man gewisse Freiräume - zumindest am Anfang. Das, was es in der Stadt zu entdecken gibt, ist aber vielfach nicht sehr "groß", eher mit einer Zwischenbegegnung auf Reisen in Schick oder Schweif zu vergleichen. Durch die Hauptsqueste werde ich in Riva doch sehr stringent gelotst. Nachdem man als Mörder gesucht wird, besonders, aber auch schon davor. Natürlich kann man sich jeden Brunnen, jedes Haus, jede Lagerhalle etc. genauer ansehen und eine Menge Gespräche mit den Einwohnern führen. Wenn Du das meinst, hast Du recht. Wenn es aber um die Sachen geht, die man nicht nur entdecken, sondern "erleben" kann, ist Riva für mich klar dere linearste Teil.

Pergor schrieb:Beim Herumreisen durch das Svellttal passiert doch meiner Meinung nach nicht sonderlich viel mehr, da irrt man oft tagelang herum und das einzige was man macht, ist Schlafen, Laufen, Rasten und Jagen.
Ich hab' doch schon immer gesagt, daß ich die Reisen in Schick besser finde. :cool:

Pergor schrieb:Ist das ein Nachteil? Hätte ich jetzt nicht vermutet. Es ist doch schön, wenn für alles auch eine kleine Geschichte hinzuerfunden wird. Es wäre also für dich besser gewesen, wenn man dem Auftrag auf dem Boronsacker keinerlei Geschichte oder Hinweise gegeben hätte sondern nur ganz zufällig drauf hätte stoßen können? [...] Aber Kritik an der Ausarbeitung von Hintergrundgeschichten finde ich jetzt etwas überraschend, ehrlich gesagt.
Das ist etwas schwer zu beantworten... natürlich ist eine eigene kleine Geschichte für einen Nebenquest nicht an sich schlecht. Ich übe auch keine Kritik daran, daß man den Boronsacker im Rahmen einer eigenen Handlung erkundet. Auch kann ich natürlich nicht sagen, daß man in Riva jetzt noch Teile (und sei es auch nur eine Nebenquest-Rahmenhandlung) hätte weglassen sollen, denn das Spiel ist so schon kurz geug - dahingehend herrscht wohl weithin Einigkeit.
Nur empfinde ich es als sehr positiv, wenn nicht alles in einem Spiel eine Funktion hat (ich weiß, ich weiß, die Eisenstange in der Zwergenmine hat keine :silly:), wenn nicht alles seinen Platz einnimmt und aus einem ganz bestimmten Grund da ist und da sein muß, weil es ein Versatzstück in einem Puzzle ist. Das wirkt mir insgesamt zu "konstruiert".
Gerne hätte ich in Riva in irgendeinem Lagerhaus einfach einen dunklen Keller gefunden, in dem sich ein paar Räuber oder auch Skelette aufhalten. Vielleicht hätte man bei der Kletterei nach den Kräutern im Umland eine Felsenhöhle gefunden oder im Wald einen Tierbau. Einfach so, ohne näheren Story-Bezug, ohne daß mich jemand darauf hinweist und ohne daß es da eine großangelegte Verschwörung drum gibt.
Daß das nicht da ist, macht Riva nicht zu einem schlechten Spiel, aber es ist ein Pluspunkt für Schick (welches an anderer Stelle auch wieder Minuspunkte einfährt, denn zumindest an einigen Stellen hätte ich dort etwas mehr der Erklärung gern gehabt, z.B. in der Verfallenen Herberge oder zum Daspota-Schatz).

Pergor schrieb:Und genau diese Freiheit ist zumindest in Schweif, was die Reihenfolge angeht, kein bißchen ausgedehnter als in Riva. [...] Es ist einem z.B. freigestellt, ob man zuerst die Quest um Adran Seehoff angeht, oder ob man erst den Magierturm aufsucht. Sowas gibt es auch in DSA3 durchaus.
Ja, es gibt auch ein paar Freiheiten in Riva. Daß man dort genauso frei wäre, wie in Schweif, ist aber übertrieben, finde ich. In Schweif ist außer den beiden Hauptpunkten Salamanderstein und Tjolmar doch so gut wie gar nichts festgelegt. Es ist ja noch nicht mal 100% zu kalkulieren, wann man als Neuspieler den Salamanderstein findet, da die Lage von Finsterkoppen nicht bekannt nicht. In Riva kann ich am Anfang ein bißchen trödeln und links und rechts schauen, aber letztlich werde ich von Hauptquest-Punkt zu Hauptquest-Punkt geschleust... ob ich es nun im Spiel merke oder nicht.

Pergor schrieb:Nur ein zweites Mal hinzugehen, wird einem nicht sofort klar,
Ich hab's bei meinem ersten Riva-Durchgang übersehen, aber das nur nebenbei. ;)

Pergor schrieb:Linearität ist für mich nur, ob einem in der Reihenfolge frei gestellt wird, welche notwendigen Quests man früher erfüllt und welche später.
Und damit komme ich wieder an den Anfang dieses Beitrags zurück. Denn ich betrachte bei der Frage nach der Linearität gerade nicht nur die Hauptqueste, sondern auch, wie frei ich darin bin, mich Nebenschauplätzen zu widmen. Nocheinmal sei hervorgehoben, daß jede Haupthandlung zwangsläufig ein gewisses Maß an Linearität braucht, denn wenn es mehrere Stationen gibt, müssen die in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. Auch in Schick kann ich Grimring erst finden, nachdem ich beim Hetmann war und den Orkchampion erst besiegen, wenn ich Grimring und den Schlachtplan gefunden habe. Ganz ohne Linearität kann eine Handlung nicht auskommen, zumindest nicht, wenn sie mehrstufig ist. Aber der Unterschied liegt darin, wie frei ich in Reihenfolge und Zeitpunkt der Behandlung der verschiedenen Abschnitte der Hauptqueste und des Einschiebens von Nebenangelegenheiten bin. Ein kleines bißchen spielt da noch mit rein, wieviel es denn daneben zu entdecken und erleben gibt (wenn es nichts jenseits der Hauptqueste gäbe, kann es auch nur wenig Nichtlinearität geben), wobei hier natürlich alle Teile der NLT einiges zu bieten haben (deshalb ist das ja auch kein wirkliches Kriterium). Und schon allein durch das Anfangs schwer durchschaubare System von Schlüsselereignissen und Zeitgrenzen in Riva ist dieses deutlich linearer, als seine Vorgänger. Daß Schweif noch etwas linearer ist, als Schick, stimmt aber natürlich auch.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Zurgrimm schrieb:Nur empfinde ich es als sehr positiv, wenn nicht alles in einem Spiel eine Funktion hat (ich weiß, ich weiß, die Eisenstange in der Zwergenmine hat keine [...]), wenn nicht alles seinen Platz einnimmt und aus einem ganz bestimmten Grund da ist und da sein muß, weil es ein Versatzstück in einem Puzzle ist. Das wirkt mir insgesamt zu "konstruiert".

Vollkommen einer Meinung. Dies kann man in mehreren Schichten betrachten: Entweder Dungeons an sich, nutzlose Mechanismen in Dungeons oder auch Gegenstände, mit denen man, ohne es zunächst zu wissen, gar nichts anfangen kann. Speziell was überflüssige Räume etc. in Dungeons angeht, hat Schick natürlich die Nase vorn. Dort gibt es ja auch etliche Räume, die abgeschlossen sind, hinter denen sich aber absolut überhaupt nichts befindet. Da kommt nicht einmal eine kleine Textbox. Das finde ich dann aber schon wieder übertrieben, weil es jeder Logik entbehrt. Wer schließt schon Räume ab, in denen gar nichts ist? Ich habe nichts gegen nutzlose offen stehende Räume oder Gänge (wie sie in Schick zuhauf vorkommen), aber wenn ein Raum mit einer Tür und zugehörigem Schloss gesichert ist, dann sollte sich dahinter auch etwas befinden, sei es auch noch so wenig. Da muss ein bißchen die Logik vorhanden sein. So findet man ja z.B. in der Wolfshöhle einfach so irgendwie auf dem Boden liegend einen Silberhelm. In einer Piratenhöhle wäre das unsinnig, aber in einer Wolfshöhle? Warum nicht? Wolfe arbeiten in aller Regel nicht mit einem Tresor zur Verstauung ihrer "Schätze". Und diese Logik muss irgendwo auch erhalten bleiben, das sollte man zumindest anstreben. In Schick ist das aber nicht immer der Fall.

Zu Riva sei gesagt, dass es richtig ist, dass es dort eigentlich kaum noch vollkommen nutzlose Räumlichkeiten innerhalb von Dungeons gibt. Irgendeinen Kleinkram gibt es eigentlich überall zu entdecken. Ich empfinde es auch immer als negativ, wenn ich weiß, dass alles, was ich finde, auch irgendwo eine Bedeutung hat. Da kniffel ich lieber ein bißchen rum. Und wenn man in Riva einen Raum in einem Dungeon entdeckt, in dem man nichts machen kann, dann kann man davon ausgehen, etwas übersehen zu haben. In Schick nicht. Das kann es wesentlich kniffliger machen, weil man nie weiß, was man muss und was nicht.

Irrfahrten gibt es aber auch in Riva. Gegenstände, die kein Verwendungsgebiet bieten, wie die Tenobaal-Bolzen (wobei die Frage ist, ob das auch beabsichtigt war) zum Beispiel. Das ist genau sowas wie die Kaisersprüche Hals oder die Seekarten. Sowas mag ich eigentlich auch sehr gerne. Gegenbeispiel hierzu wäre der Bootsmannsbrief in Riva. Das fällt in die gleiche Sparte: Vollkommen nutzlos.

Auch nutzlose Mechanismen gibt es in Riva. Der eingeschlagene Meißel in Riva wurde ja schon genannt. Sowas wäre auch dieses Schaukelpferd in der Mine. Da setzen sich die Helden manchmal drauf und machen es kaputt. Allerdings nicht immer, mich würde nebenbei wohl sehr interessieren, worauf hier geprobt wird. Neugier? Das Talent "Nostalgie" gibt es ja nicht.

Zurgrimm schrieb:Gerne hätte ich in Riva in irgendeinem Lagerhaus einfach einen dunklen Keller gefunden, in dem sich ein paar Räuber oder auch Skelette aufhalten. Vielleicht hätte man bei der Kletterei nach den Kräutern im Umland eine Felsenhöhle gefunden oder im Wald einen Tierbau. Einfach so, ohne näheren Story-Bezug, ohne daß mich jemand darauf hinweist und ohne daß es da eine großangelegte Verschwörung drum gibt.

Okay, sowas fehlt in Riva tatsächlich ein wenig. Schuld daran sind aber meiner Meiknung nach auch die völlig unterschiedlichen Umstände (damit wären wir wieder beim Argument Logik). In Schick reist man in der unwirtlichen Wildnis teils weit ab vom Schuß umher, da macht es natürlich Sinn, wenn man auf etwas unbekanntes stößt. Aber wie wahrscheinlich ist es, dass ein solcher Tierbau oder Keller in der Gegend um Riva völlig unentdeckt bleibt? In Riva gibt's mehr Informationen, darum bleibt nicht soviel dem Zufall überlassen. Wenn man von Anfang an jegliche Gespräche in Riva meidet, dann ist die Zwergenmine eine zufällige Entdeckung. In Schick hätte eine zufällige Entdeckung der Mine Sinn gemacht, in Riva erzählen die Leute zwangsläufig davon. Kann man so und so sehen. Ein Vergleich ist daher jedenfalls in diesem Punkt immer etwas schwierig.
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#6
Ein ebenso interessantes wie schwieriges Thema. Ich erläutere zunächst einmal, was ich unter einem linearen bzw. nicht-linearen PC-Rollenspiel verstehe und wende diese Erkenntnisse anschließend auf die drei Teile der NLT an.

lineares PC-RPG:

- Rasse, Klasse und Geschlecht der Helden haben keinen Einfluss auf die Art und Weise, wie sie von NPCs behandelt werden oder auf den Verlauf des Plots.

- Quests müssen sequentiell abgeschlossen werden, was immer zum selben Spielende führt

nicht-lineares PC-RPG:

- Das Verhalten der NPCs hängt zu einem gewissen Grad von Rasse, Klasse und Geschlecht der Helden ab

- Es gibt Nebenquests, die zu einem beliebigen Zeitpunkt wahrgenommen werden können

- Die Interkaktion mit NPCs (gegebenenfalls auch das Anheuern selbiger) kann zu speziellen, individuellen Aufgaben führen

- Der Handlungsweise der Helden kommt eine wichtige Rolle zu: "gutes" oder "böses" Verhalten wirkt sich zuweilen drastisch auf den Verlauf des Plots und das Spielende aus

- Rasse und Klasse der/des Helden haben ebenfalls Einfluss auf den Verlauf des Plots

Nun also zur Analyse:

Die Schicksalsklinge

Wie bereits mehrfach erwähnt, hat es hier eine Vielzahl an Nebenquests, die zu beliebigen Zeitpunkten besucht werden können und für den Fort- und Ausgang des Plots unerheblich sind. Dies stellt somit ein stark nicht-lineares Element dar.

Die Hauptqueste lässt sich folgendermaßen gliedern:

Auftrag des Hetmans annehmen - ausreichend viele Kartenstücke beschaffen - Grimring finden - Aufmarschplan der Orks finden - Heerlager der Orks ausfindig machen und Anführer besiegen

Allerdings könnte man genauso gut monatelang die Region Thorwal erkunden, dann auf das Orkdokument stoßen und in Folge dessen den Auftrag des Hetmans entgegennehmen. Dies lässt ebenfalls eine gewisse Nicht-Linearität erkennen, auch wenn die Hauptqueste als solche schon linear ist, da manche Teilaufgaben von einander abhängen und der Ausgang des Spiels im positiven Fall immer der gleiche ist.

Einen gewissen linearen Faktor stellt in Schick auch das Zeitlimit dar, welches den Spieler dazu zwingt, die Hauptqueste in einem vorgegebenen Zeitrahmen zu erfüllen, so er denn das Spiel erfolgreich beenden möchte.

Sternenschweif

Wie in Schick gibt es auch hier wieder mehrere rein optionale Nebenquests; bei genauerer Betrachtung besteht das Spiel sogar hauptsächlich aus solchen.

Es gibt einige rassen- und geschlechtsspezifische Verhaltensweisen bei NPCs, z.B. die Tatsache, dass die Finsterkoppbinge von Elfen und Hexen auf "legalem" Wege nicht betreten werden kann oder auch das teilweise Nichterwünschtsein von Elfen und Zwergen in Gashok. In Lowangen ist es Frauen erlaubt, ihre Oberbekleidung anzubehalten, während Männer beim Betreten dieser Stadt beinahe alles ablegen müssen. Dies sind im Prinzip Ansätze nicht-linearer Elemente, die allerdings eher geringe Auswirkungen auf den Fortgang des Spielgeschehens haben.

Die Hauptqueste ist - wie schon in Schick - im wesentlichen linear.

Schatten über Riva

Auch hier gibt es wieder optionale Nebenquests, jedoch mit dem Unterschied, dass diese aus RP-technischen Gründen nicht zu jedem beliebigen Zeitpunkt besucht werden sollen. Sobald man in der Stadt als Mörder gilt, wird der Spieler im Grunde dazu genötigt, diese Örtlichkeiten nicht mehr aufzusuchen und sich stattdessen komplett der Hauptqueste zu widmen. Zwar kann er sich in der Praxis mit einigem Aufwand darüber hinwegsetzen, dennoch ist dies ein Faktor, der Riva in Sachen optionale Quests wesentlich linearer erscheinen lässt als Schick und Schweif.

Für die Hauptqueste gilt ähnliches wie für die ersten beiden Teile. Ich hätte es hier begrüßt, wenn der Spieler die Wahl gehabt hätte, entweder mit der Gilde zu kooperieren oder aber sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Generell hat man ab einem ganz gewissen Punkt in Riva den Eindruck, dass den Entwicklern Zeit und Geld ausging und der Plot deswegen so schnell und zielgerichtet wie möglich zu einem Ende gebracht werden musste. Daher hat man an einigen Stellen den Eindruck, die Handlung förmlich aufgezwungen zu bekommen, woher wohl auch die von vielen angeprangerte Linearität herrührt. Diese ist warscheinlich nicht größer als in Schick und Schweif, jedoch "spürt" man sie meiner Meinung nach in Riva einfach weit mehr, als es bei den ersten beiden Teilen der Fall ist.
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#7
Hallo,

Pergor schrieb:Wenn man von Anfang an jegliche Gespräche in Riva meidet, dann ist die Zwergenmine eine zufällige Entdeckung. In Schick hätte eine zufällige Entdeckung der Mine Sinn gemacht, in Riva erzählen die Leute zwangsläufig davon. Kann man so und so sehen.
von der Mine in Riva erfährt man doch im Ansatz zwangsläufig, wenn man die Brücke überquert und der verletzte Zwerg zur Heilerin wird. Aber das ist auch nicht der Punkt. Daß man von irgendjemandem einen vagen Hinweis auf ein Dungeon bekommt, schadet der Zufälligkeit noch nicht. Auch in Oberorken, Prem und Thorwal erfährt man von dortigen Dungeons in den Tavernen. Nur rankt sich um die Zwergenbinge in Riva eine ganze Geschichte (die über die Geschichte mit Manresh und dem Borbaradwurm sogar mit der Hauptqueste in Verbindung steht). Das ist in Schick eben oft nicht der Fall. Allerdings gibt es auch in Schweif keine in der Art beiläufigen Dungeons und da wäre es mit Sicherheit (in Riva m.E. auch mit entsprechender Begründung) vollkommen logisch einbaubar gewesen. Es ist in erster Linie eine Frage des Willens der Programmierer (und vielleicht der Ressourcen), nicht eine Frage des Könnens.

Peridor schrieb:nicht-lineares PC-RPG:
[...]
- Die Interkaktion mit NPCs (gegebenenfalls auch das Anheuern selbiger) kann zu speziellen, individuellen Aufgaben führen

- Der Handlungsweise der Helden kommt eine wichtige Rolle zu: "gutes" oder "böses" Verhalten wirkt sich zuweilen drastisch auf den Verlauf des Plots und das Spielende aus

- Rasse und Klasse der/des Helden haben ebenfalls Einfluss auf den Verlauf des Plots
Auch das sind Arten von Nichtlinearität, ja. Allerdings möchte ich nur klarstellend nochmal erwähnen, daß ich gerade diese Arten von Nichtlinearität überhaupt nicht vermisse. Sie liegen mir nicht. Ich möchte in einem Spieldurchlauf alle Plots und Questen mitnehmen können, ohne daß es alternative Wege gibt. Aber auch das ist natürlich eine rein persönliche Geschmackssache.

Peridor schrieb:Für die Hauptqueste gilt ähnliches wie für die ersten beiden Teile. Ich hätte es hier begrüßt, wenn der Spieler die Wahl gehabt hätte, entweder mit der Gilde zu kooperieren oder aber sich auf eigene Faust durchzuschlagen.
Storytechnisch gebe ich Dir insoweit Recht, als daß auch ich kein Freund davon bin, daß die Helden in Riva derart zum Spielball fremder Interessen werden, daß sie kaum noch ihre eigenen Herren sind. Das nimmt für mich viel von dem Freiheits-Gefühl, daß ich beim Spielen von Schick und Schweif geschätzt habe. Eine Alternativität der Handlungswege hätte ich mir aber - wie gesagt - sicher nicht gewünscht. Eher eine insgesamt anders akzentuierte Story.

Peridor schrieb:Daher hat man an einigen Stellen den Eindruck, die Handlung förmlich aufgezwungen zu bekommen, woher wohl auch die von vielen angeprangerte Linearität herrührt. Diese ist warscheinlich nicht größer als in Schick und Schweif,
Das allerdings halte ich für eine gewagte These. Aus oben dargestellten Gründen gehe ich doch davon aus, daß Riva auch objektiv ein höheres Maß an Linearität aufweist, als Schick und Schweif.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
als ich den threadtitel gelsen hab dachte ich zuerst: spielt guido knpp jetzt auch dsa?


ontopic: ich empfinde die linearität von schatten über riva als nicht signifikant höher als bei den vorgängern..es sind zwar mehr definierte punkte abzuhaken bevor die story weitergeht, dies liegt aber auch an der größeren anzahl an irrungen und wirrungen, die die geschichte im laufe des spiels entblößt. die freiheit durch das ganze nordland zu tingeln hat man in schick bisweilen mit sehr viel leerlauf bezahlt; ich beziehe mich auf das allererste durchspielen... ...die super atmo und die vielen kleinen scharmützel mit streunenden orks haben dies jedoch zieml gut überdeckt.
Sie sagten, er solle sein Schwert wegwerfen und zur Erde zurückkehren... Hah! Für die Erde ist noch genug Zeit im Grab!
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[Bild: Khezzarastadtwappenklein.gif]
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#9
Orck schrieb:als ich den threadtitel gelsen hab dachte ich zuerst: spielt guido knpp jetzt auch dsa?

Klar...verpassen Sie auf keinen Fall den nächsten Teil der Serie: "Bosper Jarnug - Eine Bilanz des Schreckens" :lol:
Sorry für OT
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#10
Ich merk schon, hier wird Linearität ganz anders interpretiert als ich es mache. :lol:
Für mich ist linear ganz einfach gesagt:
Ich weiß, was ich als nächstes machen muss, das Spiel führt mich von Punkt A nach Punkt B um bei Punkt C dann die Endaufgabe zu lösen. Je mehr ich auf diesem festgelegten Weg kleine Ausflüge machen kann, je mehr Abzweigungen ich finde und je mehr Lösungsansätze ich fürs Lösen des Spiels finde, desto unlinearer ist das Spiel für mich.
Ein gutes Beispiel, was mir gerade einfällt, ist BaldursGate1. Ich wusste anfangs noch nicht so Recht, was ich zu tun habe, ich konnte in alle 4 Himmelsrichtungen reisen und habe es dann auch tatsächlich geschafft, ungewarnt in einem Gebiet zu landen, wo die Gegner 10 Level über mir waren. *hust* Unlinearität hat halt auch so seine Nachteile. :D
Linear ist dann beispielsweise wieder IcewindDale ... man hat ein bestimmtes Gebiet zu erkunden und kann dann auf eine andere Karte ... abweichen von diesem Weg? So gut wie unmöglich, nur an sehr sehr wenigen Stellen möglich, er ist schlicht fest vorgegeben.
Um wieder auf die NLT zurückzukommen:
Für mich hat keines der Teile in irgendeiner Weise als linear zu sehen. Man hat in allen Teilen unglaublich viele Möglichkeiten, was man nebenher noch tun will und was nicht. (Was mir bei meinem 1. Schicksalsklingen-Durchlauf fast das Genick gebrochen hätte, aber das ist ne andere Geschichte :D)
Klar, bestimmte Sachen sind festgelegt, aber ohne würde keines der Spiel funktionieren. Sonst hätte man ein Endlosspiel wie World of Warcraft. Irgendwann will man ja in einem RPG nen Endbildschirm sehen und das ist nur möglich, indem der Spieler halt bestimmte Sachen zwingend machen muss.
Wenn ich mich allerdings wirklich entscheiden müsste, dann würde ich eine Antwort nehmen, mit der wohl niemand gerechnet hat: Für mich ist Sternenschweif das linearste (nicht hauen). Für mich gibt es dort viel weniger Möglichkeiten, meinem Taten- und Entdeckungsdrang (der hoch entwickelt ist) zu befriedigen als in Thorwal oder in Riva. Das mag aber eine Gefühlssache sein.
Aber wie bereits oben geschrieben, für mich ist keines der Teile wirklich linear. Keiner der Teile schränkt mich wirklich so ein, dass ich mich in eine bestimmte Richtung geschoben fühle. Wobei dieser Satz aber nur eingeschränkt auf das letzte Drittel von Riva anzuwenden ist. Zwar kann ich mich durch Transversalis doch recht gut dem Geschoben-werden entziehen, aber man spürt schon die Hände im Rücken. (Man man, sprech ich heut aber auch wieder in Bilder :lol: )
Und mir ist dabei auch schon der Gedanke gekommen, dass das Spiel ab dem Moment dringend fertig werden sollte, weil man schon nen starken Bruch bemerkt. Aber letztendlich war es allein durch die Story wohl nicht anders zu lösen.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich glaube, dass hier einige psychologische Phänomene eine Rolle spielen. In Riva darf man am Anfang die gesamte Stadt und das Umland erkunden. Später, wenn man fälschlicherweise als Mörder gesucht wird, geht das nicht mehr. Solche Einschränkungen werden immer viel stärker wahrgenommen als z.B. eine wachsende Bewegungsfreiheit. Dazu kommt, dass am Ende mächtige Nichtspielercharaktere den Helden sagen, was sie zu tun haben. Da kommt man sich mitunter ein wenig bevormundet vor. Im normalen Rollenspiel ist so etwas Gift für die Atmosphäre.

Bei Sternenschweif kann man relativ frei durch die Gegend reisen. Allerdings stören hier einige Einschränkungen wie die Orks vor Lowangen oder die Verfolger. Sieht man von der titelgebenden Nebenqueste und dem Abenteuer in Gashok ab, ist eigentlich alles mit dem Hauptplot verknüpft. Auf die Bannstrahler und den Phextempel bekommt man zudem sehr früh (Iwain Basiliskentöter, Elfendorf Aumond) recht früh einen Hinweis. Vergleicht man die Antworten, welche die Einwohner auf die Frage nach Ingramosch geben, so wird deutlich, wie man von einem Ort zum anderen geschickt wird - erst nach Lowangen, dann in die Blutzinnen und schließlich nach Tjolmar.

Die Schicksalsklinge hat den großen Nachteil, dass man als Neuling nicht weiß, wo man anfangen und hinreisen soll. Genau das ist für den Kenner so angenehm: Man kann fast in beliebiger Reihenfolge Dungeons und Informanten abklappern.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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